Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Daral e Naenre Spoiler: Daral porta un singolo attacco molto preciso che va a ferire al fianco l'avversario che però tenta un attacco di risposta che va ad impattare sulla pelle di Daral come se questa si fosse indurita brevemente. L'avversario sibila insoddisfatto e va un inchino ammettendo la sconfitta. La sua ferita sembra slabbrata mentre gocce d'acido cadono ancora dalla lama di Daral. @ Daral Spoiler: Infliggi 10 danni (3 da acido) Quando il pugnale ti colpisce senza danno ti rendi conto che probabilmente la manovra scelta ti ha salvato la vita: il pugnale era infatti senza dubbio avvelenato.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Non posso proprio convincerti a prendere anche me in questa missione vero?
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[Dalamar78] - Eroi - Atto II: Il Vascello delle Stelle
Eberk Eh ben ti sta, coso troppo cresciuto Riprendendo fiato guardo Edward serio Di sopra a inseguire il fuggitivo o di sotto a vedere che fa il bestione?Assieme e o ci dividiamo?
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Daral e Naenre Spoiler: Al primo sangue mi va bene dice l'altro drow con un sorriso bieco cambiando arma ed estraendo un buckler ed un pugnale. I due si dirigono verso il centro della zona di allenamento e si fronteggiano, entrambi sempre sulla difensiva. Daral scatta in avanti portando una serie di rapidissimi attacchi ma l'altro drow è lesto a portarsi via e tentare un affondo con il pugnale sul braccio proteso di Daral, che però riesce a ritrarsi per un pelo. @ Jhaelfil Spoiler: Il duergar afferra la brocca d'acqua ed inizia a berla prima a piccoli sorsi poi con avidità crescente. Un sorriso di beatitudine gli si spande sul volto. Acqua, acqua, dolce, deliziosa, bellissima acqua...oh sì che bello, troppo tempo senza... Ci voleva, oh come ci voleva...però ora mi toccherà dargli qualcosa, sicuro che vuole qualcosa in cambio...
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Probabilmente quando arriverete in zona potrete trovare un nostro emissario, egli ha la descrizione tua e di Rurik e nel caso tenterà di contattarvi lui. La parola d'ordine è "arzigogolato". Una volta che avremo notizie più certe invieremo delle truppe più consistenti. Faremo in modo di tenerci in contatto di tanto in tanto. Spoiler: Il materiale richiesto ce l'hai e sta venendo consegnato per la spedizione ai guerrieri Una grande agitazione si diffonde per il villaggio mentre si ultimano i preparativi per la partenza. Uomini ed elfi arrivano con cavalli carichi di equipaggiamento e provviste ed iniziano ad organizzarsi sotto un paio di sergenti. Anche Will vi raggiunge e chiede un attimo per parlare in privato con Kalana.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Naenre e Daral Spoiler: Certo mia signora, sono questi cinque dice il comandante alla femmina mostrandole cinque maschi tra cui i due che erano pronti a combattere. Sono tra i miei uomini migliori e si riveleranno efficaci e discreti @ Jhaelfil Spoiler: Sì, molto volentieri buon signoredice il duergar.
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[Dalamar78] - Eroi - Atto II: Il Vascello delle Stelle
Eberk Vuoi proprio morire allora dico attaccando ancora @ DM Spoiler: Tpc +9, danni 1d8+4
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D&D Next, Domande e Risposte 28/02/2014
Non vorrei dire ma la risposta 2 non è per forza da leggere come "i maghi non avranno mai metamagia", dicono semplicemente che si adatta meglio agli stregoni. Potrebbe benissimo essere che inseriranno in seguito altri modi anche per i maghi per avervi accesso.
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Valutare
Artigianato, come dicevo, lo fa già.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: Il duergar è dolorante e tremante e quando ti veda pensa: Eh ora che diamine vuole sto drow di *****....uh quello è cibo, cibo vero...oh che buon profumino, ti prego dammelo, dammelo...acqua dimmi che hai anche dell'acqua, così tanta sete... @ Naenre e Daral Spoiler: Mentre tutti rimangono bloccati per un attimo all'apparizione della femmina venite raggiunti dal comandante della gilda che, dopo una rapida occhiata alla situazione, si inchina gridando a tutti di fare lo stesso. I presenti obbediscono prontamente mentre il comandante si rivolge con deferenza all donna Mia signora perdona questi stolti mercenari, erano semplicemente ansiosi di essere pronti e carichi per seguire i tuoi ordini e si stavano quindi allenando in vista del tuo arrivo.
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Articolo: Gli stregoni in D&D Next [Aggiornamento]
Faccio notare l'aggiunta nel primo post del link all'ultimo Q&A che chiarisce alcuni dei punti rimasti poco chiari e risponde ad alcune delle vostre domande.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Allora Kalana abbiamo divinato e scoperto questo: un qualche "pericolo "ha di recente preso possesso dell'isola e punta a sfruttarne le risorse nascoste. C'entrano dei cristalli simili a quelli che già avete incontrato nel vostro villaggio. Il "pericolo" ha qualcosa di strisciante e velenoso in sè. Il nano troverà ciò che cerca ma pagherà un caro prezzo per averlo. Un tradimento avverrà tra le vostre file, per le motivazioni sbagliate, ma con le conseguenze giuste. Spoiler: Certo dimmi pure
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Sopraffatto da una muta disperazione inizio a prendere a pugni il terreno fino a scorticarmi le mani. @ DM Spoiler: Fammi subire tu un ammontare adeguato di danni
- Teurgo mistico Cheat
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Dubbi del Neofita (10)
Buttare a terra è semplicemente una conseguenza dell'oltrepassare un nemico non una prova specifica come quella di sbilanciare. Per quanto entrambi facciano finire proni avendo i due talenti non si ha +8 a sbilanciare.
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Valutare
Potrei partire con una lunga spiegazione sul come Valutare sia legato anche alla conoscenza del mercato e dell'economia, di come i gradi in Artigianato diano bonus alle prove di Valutare legate a quell'abilità, di come un bravo sarto non per forza sa dare una giusta valutazione delle sue creazioni, di come un cavallo sia un caso un pò borderline (non essendo tecnicamente un oggetto) ma la cosa è secondaria. Ti faccio notare invece che non è che nei casi da te menzionati i personaggi non sanno valutare il valore degli oggetti, si tratta di un'abilità utilizzabile senza addestramento e in cui è possibile prendere 10 quindi una valutazione di stima di quasi ogni oggetto comune è alla portata di chiunque (nel tuo caso il cavallo e l'abito). P.S ovviamente puoi sempre decidere che anni di esperienza in un'attività (oltre che nel caso di Artigianato) forniscano bonus di circostanza/cognitivi ad una prova di Valutare legata a quell'attività, ma francamente ne vedo poco la necessità.
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I migliori incantesimi divini per Supernatural Spell
Su sacrificio vantaggioso non so se funzionerebbe tramite supernatural spell, mi sa che si avrebbe un caso tipo Snowcasting + Escludere Materiali.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Cado in ginocchio gridando No Paidoooo, maledizione...
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleMentre Cliff tenta di colpire i tentacoli vi rendete conto con orrore che essi sono parte stessa della pietra, come se vi fossero imprigionati dentro e che non potete attaccarli direttamente.
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I migliori incantesimi divini per Supernatural Spell
Miracolo credo sia la risposta ovvia
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Articolo: Temi delle campagne
Mostri Erranti del 26 Febbraio 2014 Di James Wyatt Ecco a voi un altro numero di “A cosa pensa James oggi?”, questa volta basato sull'idea di un tema per una campagna. Cos'è un tema? In breve il tema di una campagna è la risposta alla domanda “Su cosa si basa la campagna?”. Qual'è la storia più grande che si sta svolgendo dietro le avventure individuali? Quali sono le forze all'opera nel mondo? Quali sono le esperienze umane con cui il gioco vi porta a confrontarvi? Quali sono gli accenni ai miti che si intrecciano nella vostra campagna? Le risposte a queste domande possono essere variegate. Ecco alcuni esempi: Una campagna si basa sugli sforzi della Regina dell'Oscurità, con le sue grandi armate, per conquistare il mondo (questo è un modo per descrivere le classiche avventure di Dragonlance). Una campagna si basa sugli sforzi di Lolth per diventare la divinità della magia (questa era la campagna Rise of the Underdark per D&D Encounters nel 2012). Una campagna si basa sull'aberrante Dio Antico intrappolato nella terra e gli sforzi dei cultisti per liberarlo (questa era la campagna di Greenbier di cui ho discusso in Dungeoncraft anni fa). Una campagna si basa sulla guerra tra gli dei dell'ordine e le forze primordiali del caos (la campagna di Aquela di cui ho parlato nei passati articoli di Dungeoncraft seguiva questa traccia). Una campagna si basa sulla nascita e lotta delle prime civiltà umanoidi che si liberano dal giogo dei re-draghi (una mia campagna dalla breve durata partiva da queste premesse). Una campagna si basa sui seguaci di una divinità malvagia che cercano di portare a compimento una profezia che indicava la fine di questo ciclo del mondo (questa era la mia campagna di Oriental Adventures anni fa). Una campagna si basa su persone dell'era glaciale che cercano di sopravvivere in un ambiente ostile (questa l'ho appena inventata; si tratta di una classica storia “uomo contro natura” allargata). Una campagna si basa sui terribili piani di un lich per invadere il mondo con i non morti (un'idea abbastanza banale e classica). Una campagna si basa sulla folle lotta per il potere tra le divinità prima che un misterioso evento divino influenzi tutto (questa è in breve e all'incirca la Frattura). Una campagna usa molte creature rettiloidi (anche questa l'ho appena inventata). Una campagna è un sandbox in cui gli avventurieri esplorano un mondo fantasy realistico e senza una storia dominante (penso che molte campagne rientrino in questa categoria). Temi nella Guida del Dungeon Master della 4a Edizione Il capitolo che discute le campagne nella Guida del Dungeon Master della 4a Edizione descrive una serie di possibili temi per delle campagne, con l'idea che un tema fornisca un particolare feeling ad una campagna e alle sue avventure. Una campagna di Dungeon della Settimana ha ben pochi elementi di storia a lungo termine – i personaggi si muovono da un luogo all'altro risolvendo i problemi presentati da una particolare avventura per poi proseguire. La campagna dell'era glaciale che ho descritto prima probabilmente rientra in questa descrizione, così come il mondo a sandbox. In una campagna dove gli avventuri sono In Una Missione essi si trovano a perseguire un obiettivo predominante anche se viaggiano da un luogo all'altro, risolvendo problemi apparentemente scollegati. Essi potrebbero essere in esplorazione, trovarsi al servizio di un ordine religioso o di un'altra organizzazione oppure potrebbero stare cercando i sette frammenti di un artefatto distrutto. La campagna di cui parlavo sopra per rovesciare i re-draghi potrebbe rientrare in questo genere. Una campagna con un Cattivo Finale comprende una singola creatura od organizzazione malvagia dietro tutte le azioni malvagie e i problemi che gli avventurieri stanno cercando di risolvere. La campagna Rise of the Underdark rientra in questa descrizione così come i piani del lich. In una campagna basata su Eventi che Cambiano il Mondo vi è una minaccia per il mondo (slegata da un singolo nemico od organizzazione) che incombe sopra le teste degli avventurieri. Un campagna su una Profezia che si Avvera propone eventi che sconvolgono il mondo mentre un antica profezia inizia ad avverarsi. La mia campagna di Oriental Adventures si basava su una profezia che si avverava. Una campagna basata su un Conflitto Divino pone gli avventurieri in uno schieramento di un conflitto divino tra bene e male, a lottare contro gli agenti dell'altro schieramento. La campagna di Dragonlance menzionata prima rientra in questo modello, con gli avventurieri dalla parte dei draghi buoni (e per estensione il loro leader, Paladine). Anche la Frattura include elementi del genere. Una campagna con delle caratteristiche da Minaccia Primordiale include una lotta contro una terribile entità con poteri in grado di distruggere il mondo. La campagna di Greenbier descritta prima segue più o meno questa forma anche se l'entità pericolosa era un'aberrazione piuttosto che un primordiale. La mia campagna di Aquela includeva una minaccia primordiale. Infine le campagne che includevano i Sottogeneri del Fantasy portavano alla ribalta aspetti di horror, intrigo, misteri, cappa e spada, sword & sorcery, guerra o wuxia (per esempio). La quest del lich per dominare il mondo potrebbe includere temi horror e la campagna di Dragonlance porre l'enfasi sulla guerra. Temi letterari Quando siete ad una lezione universitaria a discutere sui temi di un romanzo probabilmente andate più a fondo di ciò che ho descritto sopra. Considerate queste idee: Una campagna si basa sul confronto con la terrificante mortalità, incarnata da mostri non morti o espressa sotto forma della morte di persone amate. Una campagna si basa sul male più insidioso: fredde ed inumane divinità rettiloidi, lontane dai problemi mortali. Mentre gli eroi affrontano questo male devono affrontare le fredde ed egoiste tendenze della loro stessa specie. Una campagna si basa su eroi tormentati che si confrontano non solo con la furia delle creature bestiali del mondo ma anche con la loro bestia interiore – l'ira e la furia che albergano nei loro cuori. Una campagna si basa sull'insaziabile sete per il potere e il dominio, incarnata dai diavoli dei Nove Inferi. Con un tema come “confronto con la mortalità” si possono inventare una vasta gamma di avventure che non siano necessariamente unite da un nemico comune o anche senza la presenza di molti non morti. Naturalmente si potrebbe avere un'avventura che comprende i morti che risorgono dalle loro tombe e minacciano di distruggere un'intera città. Ma nell'avventura seguente un mago folle potrebbe creare un golem di carne in uno sforzo per riportare in vita il suo amore perduto. Un avversario degli avventurieri potrebbe essere disposto a ricorrere a mezzi estremi per acquisire l'immortalità – per evitare di confrontarsi con la propria mortalità. Gli avventurieri potrebbero aiutare un fantasma ad accettare la morte e a passare oltre. Oppure un avventuriero potrebbe diventare un fantasma! Cosa ne pensate? Come usate i temi nelle vostre campagne – sempre che li usiate?Che consigli dareste ad altri DM?Partecipate al nostro sondaggio e fatecelo sapere James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
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Articolo: Gli stregoni in D&D Next [Aggiornamento]
Durante tutto il periodo estate 2012-estate 2013 c'è stato il playtest pubblico con annessi sondaggi e feedback vari.
- Gli esterni hanno un'anima?
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Dragonlance: 30° Anniversario
di Shannon Appelcline Nel marzo di 30 anni fa il mondo di Krynn faceva il suo debutto con la serie di avventure e libri di Dragonlance. Vi sono stati alcuni cambiamenti e modifiche negli anni ma Dragonlance rimane una delle ambientazioni più innovative di D&D. La Guerra della Lancia: 1984-1987 Dragonlance prese vita come visione dello sviluppatore di giochi Tracy Hickman. Prima che entrasse nella TSR egli gestiva una piccola casa editrice chiamata DayStar West Media tramite la quale immaginava avventure che contenessero “una storia intrigante” e dungeon con un “senso strutturale”. Tracy e sua moglie Laura pubblicarono due avventure e stavano lavorando su una terza chiamata Occhio del Drago – che immaginava i draghi assumere un ruolo importante in un'avventura. Stavano ancora discutendo di questa idea quando Tracy entrò nella TSR. Il pezzo successivo del puzzle si incastrò quando i capi della TSR chiesero delle proposte per una trilogia di avventure che riguardassero i draghi. Per far davvero risaltare la sua proposta Hickman formò il team “Progetto Overlord”: il manager Harold Johnson coordinò il progetto, lo sviluppatore Jeff Grubb suggerì divinità (e gli gnomi) e l'arista Larry Elmore dipinse una serie di quattro immagini a colori di presentazione. Tuttavia Hickman non propose semplicemente una trilogia ma invece una serie di 12 libri – uno per tipologia di drago. Questi avrebbero anche incluso i primi romanzi in assoluto della TSR, riprendendo l'infrastruttura creata da Rose Estes per i libri game Endless Quest (1982-1987). Il direttivo fu affascinato dall'intrigante presentazione e Dragonlance vide la luce! L'avventura iniziò con DL1 “I draghi della disperazione” (1984) e proseguì fino a DL14 “I draghi del trionfo”. Questi moduli erano enormemente innovativi per il fatto che narravano la storia epica delle armate che trasformavano il mondo di Krynn durante la Guerra della Lancia. Essi avevano anche delle mappe eccezionali. Il mondo di Krynn era un'altra innovazione: un nuovo mondo che si andava ad aggiungere alle ambientazioni già esistenti per D&D di Greyhawk e Il Mondo Conosciuto. Non solo era al centro di una storia epica ma era anche il primo mondo della TSR che si allontanava dal canone di D&D – con i suoi gnomi pasticcioni, varie razze di elfi e nani ed una nuova misteriosa razza draconica. Come progettato tre romanzi accompagnarono le avventure di Dragonlance tutte scritte da Tracy Hickman e Margaret Weis; la prima fu Draghi del Crepuscolo d'Autunno (1984). I romanzi ebbero ancora più successo delle avventure e diedero il via ad una lunga serie di pubblicazioni fantasy di Dragonlance, che arriva ad oggi arriva a più di 100 romanzi ed antologie. In quei primi giorni quelle dodici avventure definirono largamente il mondo di Dragonlance – con supplementi come DL5 “I draghi del Mistero” (1984), un piccolo manuale accessorio, e DL 11 “I draghi della Gloria” (1985), un wargame, Nel frattempo Weis e Hickman scrissero anche una seconda trilogia di romanzi che portò i gemelli Caramon e Raistlin Majere nel passato di Krynn; fu intitolata Le Leggende di Dragonlance (1986) e divenne un altro grande successo. Il successo come scrittori di Hickman e Weis li allontanò presto dal progetto di Dragonlance, quando la storia originale dell'ambientazione stava terminando. Poco prima di terminare offrirono ai fan dell'ambientazione un ultimo regalo: Avventure di Dragonlance (1987). Era il primo manuale vero e proprio per l'ambientazione e forniva ai DM la possibilità di raccontare le proprie storie nell'ambientazione. Transizione: 1988-1994 Dragonlance aveva raggiunto un momento di transizione ora che la storia di base dell'ambientazione era stata narrata. Vi erano altre storie da raccontare su Krynn ma la TSR ebbe difficoltà a replicare il precedente successo dell'ambientazione. DL15 Le Nebbie di Krynn (1988) e DL16 Il Mondo Di Krynn (1988) furono entrambe antologie di brevi avventure che avevano poco a che fare con l'epica Guerra della Lancia. La TSR si mantenne semplicemente a galla prima dell'uscita di AD&D 2a Edizione (1989). Dopo l'avvento della 2a Edizione la TSR divenne un'amante delle trilogie di avventure e questa divenne la maniera principale tramite la quale Krynn venne esplorata negli anni seguenti – attraverso trilogie di avventure nelle serie “DLE” (1989), “DLA” (1990) e “DLS” (1991). Furono anche pubblicate alcune avventure singole così come revisione per la 2a Edizione delle avventure della Guerra della Lancia (1990-1994), che introdussero una nuova generazione di giocatori alle epiche storie di Krynn. I romanzi di Dragonlance continuarono durante la fine degli anni '80 e gli inizi degli anni '90 ma tendevano a focalizzarsi sulla Guerra della Lancia. Le antologie dei Racconti (1987-1992), il ciclo del Raduno degli Eroi (1991-1993), i romanzi dei Preludi (1989-1990), e i romanzi dei Villains (1993-1994) chiarirono alcuni punti oscuri delle storie precedenti ma vi era il sentore che Krynn necessitava di qualcosa di completamente differente per riportare in auge l'ambientazione. La maggiore innovazione del periodo fu probabilmente il supplemento di David “Zeb Cook Il tempo del Drago (1989). Esso descriveva il continente di Taladas dall'altra parte di Krynn – un luogo così remoto che i lettori (e lo sviluppatore stesso!) non necessitavano di conoscere le minuzie della storia e mitologia di Krynn. Esso comprendeva anche alcune società uniche, tra cui dei minotauri simili ai Romani. Taladas fu ben supportato; vi fu ambientata la trilogia “DLA” così come varie manuali accessori: DLS1 “Nuovi inizi” (1991) era un guida ai giocatori della regione, DLR1 “Altre lande” (1990) descriveva le regioni vicine a Taladas e DLR2 Taladas: I minotauri (1991) forniva i dettagli della società più amata del continente. Nonostante questi manuali accessori la maggior parte del supporto per Krynn prima del 1992 fu sotto forma di avventure. Questo era sorprendente visto che la TSR pubblicava al momento la vasta serie di manuali accessori “FR” (1987-1993) e “GAZ” (1987-1991) – ma niente di simile per Krynn. Ad un certo punto la cosa sembrò essere sul punto di cambiare con un paio di manuali: Racconti della Lancia (1992) e Regni nanici di Krynn (1993). Tuttavia prima che questo nuovo inizio per Dragonlance potesse andare molto più in là questa linea venne incluse nelle cancellazioni della TSR. Una nuova era: 1994-1997 La Guerra della Lancia introdusse Krynn come un mondo di storie epiche e per la metà degli anni '90 la TSR decise che l'ambientazione aveva bisogno di altre storie del genere. I romanzi aprirono la strada: Tracy Hickman e Margaret Weis tornarono a scrivere la Seconda Generazione (1994) che raccontava le storie dei figli e figlie degli Eroi della Lancia. Si progettava di farla seguire da una trilogia dove parte di questa seconda generazione avrebbe partecipato nella seguente saga epica di Krynn ma, a causa delle restrizioni della TSR all'epoca la trilogia venne ridotta ad un singolo libro: I Draghi della Fiamma d'Estate (1995) di Weis e Hickman. Questo nuovo romanzo narrava l'epica battaglia contro Chaos ma, cosa più importante, creava anche un nuovo status quo per Krynn: gli dei erano banditi dal mondo e la sparizione delle lune originali di Krynn portava alla perdita della magia classica. Questo era lo stato del mondo quando il direttore creativo Harold Johnson decise di usare il mondo di Krynn per sviluppare un gioco fantasy non basato su D&D, cosa in cui il direttivo della TSR dell'epoca era interessata. Il GdR risultante Dragonlance: Quinta Era (1996) di William W. Connors prese il nome dalla nuova era in cui era entrata Krynn dopo la fine della Guerra del Chaos. Tuttavia esso si estendeva oltre quel punto di crisi in una nuova era dove giganteschi draghi alieni si erano stabiliti su Krynn e avevano cambiato il mondo. Essi regnavano ora come malvagi signori supremi. Si trattava di una maniera innovativa di fornire ai draghi un nuovo ruolo predominante nell'ambientazione – uno che venne esplorato più a fondo dalla trilogia di romanzi “Draghi della nuova era” di Jean Rabe (1996-1998). Il sistema SAGA della Quinta Era ebbe come risultato uno dei sistemi di giochi più innovati mai prodotti dalla TSR – a rivaleggiare con l'innovazione della saga epica di Hickman di un decennio prima. Esso si focalizza sulla narrazione di storie ed usava anche un sistema di gestione delle risorse che consentiva ai giocatori di determinare il loro livello di successo in base alle carte che giocavano. Nel corso degli anni seguenti la TSR supportò SAGA con una serie di accessori che espandevano le regole e includevano anche una serie di avventure “Draghi di una nuova era”. Tuttavia la bancarotta sfiorata dalla TSR e il seguente acquisto da parte della Wizards of the Coast nel 1997 trasformarono ben presto la linea di prodotti. Un ritorno magico: 1998-2003 Dopo la pubblicazione di “Draghi della fiamma d'estate” Weis e Hickman lasciarono nuovamente Krynn, cosa che portò la Quinta Era ad essere il lavoro di Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook e altri. Tuttavia dopo che la Wizards of the Coast acquistò la TSR nel 1997, Peter Adkison lavorò duramente per riportare i creatori più famosi della TSR in seno alla compagnia. Come risultato Margaret Weis and Tracy Hickman si unirono al team della Quinta Era durante l'inverno del 1997 o 1998 in quello che divenne noto come il summit di Dragonlance. In quel periodo essi delinearono il nuovo evento epico per Dragonlance: la Guerra delle Anime. La Wizards continuò la pubblicazione dei libri SAGA durante il 2000 ma cambiò il loro tenore. Essi non si concentravano più sulla Quinta Era. Invece Semi del Chaos (1998) e Progenie del Chaos (1999) fecero entrambi ritorno alla Guerra del Caos – e includettero persino delle regole per gestire le avventure usando AD&D. Mentre la linea SAGA raggiungeva il termine la Guerra della Anime iniziò con la pubblicazione di “Draghi del Sole Calante” (2000) – il primo dei tre nuovi romanzi di Weis e Hickman. Questa volta la storia degli autori aveva più spazio per svilupparsi e furono in grado di replicare meglio il successo delle prime trilogie. Questo successo potrebbe essere stato aiutato dalla natura epica della storia: l'orfana Mina si nutre delle anime dei morti per condurre un'armata attraverso Krynn nel nome dell'Unico Dio; alla fine Krynn è nuovamente trasformata: gli dei ritornano, gli elfi sono spodestati e gli dei draconici Paladine e Takhisis sono entrambi cambiati per sempre. La pubblicazione della Guerra delle Anime segnò anche l'esplosione dei romanzi di Dragonlance scritti da Paul B. Thompson, Tonya C. Cook, Richard A. Knaak, Douglas Niles, e altri. Molti erano scritti dopo la Guerra delle Anime e spingevano ancora in avanti la linea temporale di Krynn. La Wizards ritornò anche con il gioco di ruolo nel mondo di Krynn con il Manuale di Ambientazione di Dragonlance (2003) di Margaret Weis e Don Perrin. Questo magnifico volume a copertina rigida era un grande nuovo manuale pieno di informazioni su Krynn. Per il mondo di Krynn era il ritorno di un vecchio compagno Gli anni di Weis: 2003-2009 La Wizards continuò a pubblicare i romanzi di Dragonlance durante gli anni 2000 ma scelsero di non rilasciare nuovi manuali per il gioco di ruolo. Invece scelsero di fornire la licenza per tali diritti alla compagnia della Weis stessa, la Margaret Weis Productions (originariamente Sovereign Press). Questo portò al più prolifico periodo di pubblicazioni per Dragonlance dall'inizio degli anni '90. Esso ebbe inizio con una serie di tre manuali accessori, ognuno dei quali descriveva nel dettaglio uno dei tre principali periodi di avventure di Krynn: il periodo storico delle Leggende dei Gemelli (2006), il periodo classico della Guerra della Lancia (2004) e il periodo della Quinta Era, chiamato anche l'Era dei Mortali (2003). Sviluppatori vecchi e nuovi lavorarono a questi libri, inclusi Margaret Weis, Tracy Hickman e Jamie Chambers. La Margaret Weis Productions pubblicò vari altri supplementi durante il suo periodo al timone della nave di Dragonlance, ma i più importanti furono indubbiamente due epiche avventure. La Campagna Era dei Mortali (2004-2006) narra la storia degli ultimi signori supremi dei draghi dopo la Guerra delle Anime, mentre Cronache della Guerra della Lancia (2006-2008) rivisita la prima saga epica di Krynn usando le meccaniche e regole del sistema d20. Durante questo periodo Weis e Hickman scrissero anche nuovi romanzi di Dragonlance per la Wizards. I più celebri furono quelli della trilogia delle Ultime Cronache (2006-2009) che raccontavano nuove storie della Guerra della Lancia. Nel frattempo un film animato chiamato Dragonlance: Draghi del Crepuscolo d'Autunno apparve nel 2008 – all'incirca nello stesso momento in cui la Margaret Weis Productions pubblicava i suoi ultimi prodotti per Dragonlance. Weis e Hickman terminarono la loro trilogia delle Ultime Cronache l'anno successivo con “Draghi del mago della clessidra" (2009)... e ancora una volta era la fine di un'era. Il futuro digitale: 2010-ad oggi Tecnicamente l'ultima pubblicazione originale di Dragonlance della Wizards è stata “Il Fato di Thorbardin” (2010) di Douglas Niles – la conclusione della sua Trilogia di Dwarf Home (2007-2010). Tuttavia i fan possono nuovamente apprezzare il ritorno del materiale classi di Dragonlance che è stato aggiunto a DnDClassics.com. DL1-4 (I Draghi della Disperazione, della Fiamma, della Speranza e della Desolazione, rispettivamente) sono apparsi in Gennaio, con progetti per farne uscire altri nei prossimi mesi. E con questo breve sguardo alla storia dell'ambientazione auguriamo un buon anniversario a Dragonlance. -- Shannon Appelcline Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. Shannon ringrazia gli utenti di RPGnet per aver consigliato alcuni ottimi articoli di Dragon e aver fornito varie informazioni sulla storia della rivista.
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Articolo: Gli stregoni in D&D Next [Aggiornamento]
Da Legends & Lore del 24/02/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Ad Agosto del 2012 vi avevamo mostrato una versione dello stregone che rappresentava un approccio alquanto differente a tale classe. Quel genere di stregone trasformava il personaggio in un mago-guerriero, combinando capacità con le armi e con gli incantesimi. Anche se quel concetto era apprezzato il feedback del playtest ci ha mostrato che per molti giocatori si allontanava troppo dai concetti base della classe. Alla fine abbiamo preservato il concetto di un mago-guerriero all'interno della classe del guerriero, oltre alla possibilità di creare un guerriero/mago attraverso il multiclasse. Per lo stregone siamo tornati alla prima versione della classe e abbiamo ricominciato da capo. Lo stregone ha sempre vissuto all'ombra del mago. Quando la classe fu creato per la 3a Edizione di D&D era per molti versi un concettismo meccanico – un involucro per un nuovo approccio al lancio di incantesimo. Uno stregone controlla talenti magici innati che ha ereditato e sviluppato attraverso la pratica e l'esperienza. Come un atleta uno stregone migliora i suoi talenti innati attraverso ripetizioni, sfide ed esercizio. Al contrario invece un mago è come un accademico. Egli migliora le sue capacità affinando le sue abilità, ricercando nuove metodologie e applicando quello che ha scoperto alla ricerca di nuovi incantesimi. Nel nostro processo di sviluppo abbiamo deciso di abbracciare questa distinzione e renderla la base della classe per D&D Next. Gli stregoni hanno un talento innato per la magia, aspetto riflesso dagli incantesimi che essi semplicemente conoscono. Uno stregone non deve preparare gli incantesimi da una lunga lista come il mago. Invece la classe ha una lista di incantesimi più breve e che possono essere lanciati più e più volte. Un'occhiata veloce alla tabella di avanzamento dello stregone potrebbe dare l'impressione che la nostra intenzione di separarlo più nettamente dal mago non sia messa in atto. Lo stregone e il mago lanciano entrambi lo stesso numero di incantesimi per livello al giorno. Tuttavia, in agguato nella tabella dello stregone, si trova una colonna che riassume la meccanica caratteristica della classe: i punti stregoneria. Uno stregone è un condotto naturale per l'energia arcana. Gli stregoni possono potenziare gli incantesimi, evocare dell'energia dal nulla e produrre effetti magici unici sulla base della fonte del proprio potere innato. I punti stregoneria rappresentano questa capacità di incanalare magia arcana. Gli stregoni spendono questa risorse per lanciare più incantesimi, per alterare gli incantesimi per aumentare raggio d'azione, danni e altri variabili oppure per invocare i benefici della propria origine arcana. Ad esempio gli stregoni con un'eredità draconica (un concetto tra i più comuni per la classe) possono creare ali magiche, proteggersi dagli attacchi con scaglie di drago e sopportare molti più danni di ogni altro incantatore arcano. É vero che maghi e stregoni come concetto di base lanciano lo stesso numero di incantesimi. Tuttavia spendendo punti stregoneria uno stregone può facilmente superare il limite di un mago. Il vantaggio dei maghi rimane la flessibilità. Anche se uno stregone può lanciare un numero limitato di incantesimi più spesso oppure con effetti incrementati un mago fornirà sempre una varietà di effetti magici molto più ampia durante un'avventura. In aggiunta allo stregone draconico abbiamo sviluppato un'altra opzione per gli stregoni che dovrebbe essere familiare a coloro che hanno usato il Tome of Magic della 2a Edizione o che hanno giocato con uno stregone della 4a Edizione. Eccovi un indizio: se giocherete questo tipo di stregone assicuratevi di tenere a portata il vostro dado percentuale. Se state giocando un altro personaggio con questo tipo di stregone in gruppo fareste meglio ad essere sempre pronti a gettarvi al riparo. Quando questo stregone lancia un incantesimo non si può mai sapere cosa succede. [AGGIORNAMNETO] Segnaliamo questo articolo che chiarisce alcuni punti: http://www.dragonslair.it/forum/threads/69480-D-amp-D-Next-Domande-e-Risposte-28-02-2014 Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.