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Alonewolf87

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  1. Concentrate rapidamente le vostre energie sulla cameriera con le falci e ben presto anch'essa soccombe sotto il vostro assalto. Almar cerca di stanare la cameriera scomparsa con una palla di fuoco. L'intento era buono ma va a vuoto e pochi attimi dopo la cameriera ricompare alle spalle di Bernard e lo infilza ripetutamente. Intanto le ferite dei pugnali continuano a bruciare a chi le ha subite. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Athanatos
  2. Datemi qualche giorno per tirare meglio le fila della situazione e rifaccio partire
  3. Senza perdere troppo tempo decidete di puntare verso la fortezza. Quando lasciate la grotta vi rendete conto che il gruppo di goblinoidi che stava presso il lago è ora sparito, forse in qualche modo conscio della dipartita della strega. Vi mettete in marcia verso la fortezza ma già dalla prima nottata capite che qualcosa non va. I vostri sogni sono tormentati da strani incubi, in cui finite in delle sabbie mobili, cadete da dei dirupi, venite assaliti da lupi e ragni giganti. Quando vi svegliate capite che non avete riposato per nulla. @tutti
  4. Facendo un po' di esplorazione trovate dei tunnel che potrebbero portare verso delle zone più a misura di "umano" e decidete di provare a cercare là in giro. Dopo qualche tempo individuate quelle che probabilmente sono le camerate dove dormono gli orchi e gli altri lavoratori umanoidi. Al loro interno vedete almeno un'altra ventina di orchi che dormono sonoramente, probabilmente l'altro turno di lavoratori.
  5. Decidete di cominciare dalla Grande Madre, arrivandoci tutti e tre a intervalli leggermente separati, ciascuno agendo per conto proprio. Dopo esservi diretti sul posto capite perché questa taverna sia poco nota ai più. Si nasconde dietro l'aspetto di un magazzino di merci, a cui si accede solo dietro uso di una particolare parola d'ordine. Tutti gli avventori indossano mantelli prima di entrarci e poi solo una volta dentro rivelano la loro peculiare natura. Un grande ambiente comune è stato ricavato tramite alte pile di casse ed è illuminato da delle luci fluttuanti. Un mezzo elementale del fuoco funge da oste dietro un grezzo bancone ricavato da quella che pare una canoa e tra i vari tavoli potete vedere tiefling, gnoll, gruppetti rumorosi di hobgoblin e altre razze particolari. La birra scorre abbondante e a vari tavoli si gioca a carte o a dadi. Un mezzo-drago rosso si sta esibendo in una ballata sul retro della sala, mentre quelli che sembrano dei duergar lo accompagnano con dei tamburi e delle lire.
  6. La Sfera è un luogo molto particolare, letteralmente una sfera di cristallo sospesa in cielo e ricoperte di acuminate spire intagliate. Una grande luce emana dal centro di essa, un portale verso il Piano Elementale dell'Energia Positiva e vari elementali di luce vi prendono dimora. Si tratta anche di uno dei pochi luoghi del Piano dell'Aria dove si trovano dei portali stabili verso il Piano Astrale, quindi è un luogo di grande commercio. Dopo che vi siete organizzati per il pagamento salite a bordo della nave volante e vi vengono assegnate delle amache in una delle stive dove dorme l'equipaggio. La nave parte e Flint può notare come la vita quotdiana e il funzionamento della nave volante sia sorprendentemente simile a quello di una nave del vostro mondo. L'unica differenza cruciale il fatto che se qui si cade fuori bordo non c'è molta speranza di venire ripescati, a meno che non si sappia volare o fluttuare. Tempo che si fa sera e viene servito un pasto di una qualche strana carne esiccata e di dure gallette, annaffiate di acqua piovana, l'equipaggio vi chiede di raccontare loro nel dettaglio delle storie del vostro mondo e di come siete giunti lì
  7. Mentre Maybelle continua a contrastare il canto dissonante della creatura, Ser Monnezza continua a cercare di strapparla via dalla pietra fluttuante a cui è ancorata. Devios si unisce a lui nell'attacco, saltando sopra il fango e l'acqua, anche se pure lui subisce degli attacchi dalle lance di fango. per poi colpire la creatura con una serie di colpi che ne congelano alcuni parti. Ma la creatura sembra in grado di poter scartare parti lese di sé e ne fa cadere alcune nella torbida acqua sottostante. Questo però rivela parte della pietra sottostante, che scintilla di una azzura luce, pura come l'alba. La creatura protende il suo corpo di fango verso Devios, cercando di inglobarlo. @Killua
  8. Izzquen e alcuni degli esploratori di Bregan d'Aerthe vanno in avanscoperta ma è presto evidente che i macchinari sono stati abbandonati e avanzate tutti. Una prima ispezione dei macchinari rivela che i cristalli usati per alimentarli sono stati rimossi e ogni equipaggiamento che fosse possibile rimuovere è stato asportato. Quello che rimane qui sono poco più che gusci vuoti di metallo, che peraltro hanno attirato una coppia di rugginofagi che scacciate rapidamente. Quando poi avanzate verso il labirinto più avanti capite forse perché gli gnomi hanno abbandonato i macchinari. Ci sono vari segni sulle mura esterne del labirinto che paiono fare intendere che gli gnomi hanno cercato di demolirle con i loro marchingegni ma con scarso successo. Una potente magia protegge le mura del labirinto e Z'ress si sente quasi stordita nelle sue vicinanze. Una stretta fessura ornata da alte colonne incise in simboli spiraleggianti è l'unica apertura che conduce dentro il labirinto e anche solo guardarla infonde in voi un senso di smarrimento.
  9. Raistlin Aspetto che Flint ci riporti quello che gli è stato detto.
  10. Darhum Avvicinarsi sì ma eviterei di combatterlo direttamente sul ponte. Mi chiedo anche a cosa gli serva quel turibolo... DM
  11. Jaharl Di che ci sorprendiamo, lo sapevamo dall'inizio che saremmo dovuto finire ad affrontarlo prima o poi no? L'abbiamo ritardato fino all'ultimo ma era inevitabile...

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