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Controincantesimi
E quindi è possibile controincantare un incantesimo rapido normalmente??? Non serve la versione rapida dell'incantesimo per poterlo controincantare? Quindi un incantesimo silenzioso ed immobile non è controincantabile... E se è solo silenzioso o solo immobile??? Si aggiunge qualcosa alla cd di sapienza magica?
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Controincantesimi
Come si fa a controincantare un incantesimo rapido? Non si può? Ce ne vuole uno a sua volta rapido??? E poi, lanciare un incantesimo silenzioso o immobile (o entrambi) aggiunge qualcosa al tiro di sapienza magica per poter individuare di che incantesimo si tratta? In fondo se non faccio gesti o non dico nulla, potrebbe essere più difficile individuarlo no?? Grazie....
- armatura completa in legno di ferro
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Come velocizzare i combattimenti
Anche per me concedere 6 secondi ad un giocatore per decidere sono troppo pochi. Il discorso "se tu fossi lì avresti poco tempo per decidere, quindi ti lascio solo i tuoi 6 secondi per farlo" non regge... Se fossi lì avrei sicuramente più chiara la situazione, quindi saprei che fare. Volete un esempio? Avete mai fatto sport?? Io giocavo in porta a pallamano. In pochi centesimi di secondo dovevo decidere che fare (i tiri arrivavano da una media di 5-6 metri, spesso anche da meno, ad una velocità esagerata, tipo 80km/h), se anticipare il tiro dell'avversario coprendo la parte di porta dove pensavo che tirasse (in modo da essere sicuro che se la palla arriva li io la prendo), oppure aspettare il suo tiro cercando di vedere la traiettoria della palla (in modo tale da muovermi sicuramente verso la palla, anche se poi avrei dovuto essere più veloce nel mio movimento), o anche fingere di lasciare scoperto un palo per invogliarlo a tirare lì, ecc... Se dovessi fare un gioco di ruolo sulla pallamano, non riuscirei a decidere in pochi centesimi di secondo... La meglio è usare il famosissimo spannometro! Regolati ad occhio, dai tempo ai giocatori di scegliere ma non esagerare. Se vedi che esitano troppo brancolando nel buio fai perdere l'azione, altrimenti lasciali giocare. Per fortuna nel mio gruppo tutti i giocatori conoscono bene il proprio personaggio, quindi ognuno di loro (incantatori compresi) riescono a decidere che fare in poco tempo. Consiglio: Evita di farli parlare tra loro durante il combattimento. Concedi parole brevi, tipo "Spostati!", "Curami!0" o cose del genere. Primo perchè non sono realistiche le lunghe conversazioni durante i combattimenti, secondo perchè eliminandole velocizzi enormemente il gioco!
- armatura completa in legno di ferro
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armatura completa in legno di ferro
Ok ma in fondo è un'armatura +2!!! Non ha altre cose speciali! Tenete conto ke allo stesso prezzo c'è pure il sacro vendicatore, e c'è molta differenza tra i 2 oggetti! L'armatura permette ad un druido con il talento "competenza nelle armature pesanti" di avere un'armatura completa +2, il sacro vendicatore invece da ai paladini RI, danni aggiuntivi ai malvagi, dissolvi magie a volontà, ed è una spada in ferro freddo +5!!! Insomma, mi pare ci sia un bel pò di differenza...
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Uso delle armi
Leggendo le srd ufficiali (qui) del sito d20 mi sono sorti un paio di dubbi: Primo: La taglia delle armi. Io sapevo che un'arma leggera era considerata di una taglia inferiore rispetto a colui che la usa, una ad una mano della stessa taglia dell'utilizzatore e un'arma a due mani di una taglia superiore. Poi ho letto che invece un'arma leggera è di due taglie inferiore rispetto alla taglia di chi la usa, una ad una mano è considerata di una taglia inferiore e una a due mani è della stessa taglia dell'utilizzatore. Ho letto male o è proprio così?? Secondo: Quali armi si possono usare Io mi sono sempre comportato in questo modo: si usano solo le armi di taglia appropriata, (nel senso che un PG di taglia media non può impugnare uno spadone fatto per i giganti, ad esempio, essedo di taglia troppo grande), e al limite può impugnare un'arma a 2 mani con una mano sola prendendosi un -4 al TxC. Dalle srd sembrerebbe, se ho letto bene, che si possa usare anche armi di taglia non appropriata, prendendo un -2 per ogni categoria di taglia di differenza tra la taglia che l'arma dovrebbe avere e quella effettiva. Per spiegarmi, un uomo potrebbe impugnare a 2 mani uno spadone fatto per creature di taglia grande e prendere un -2 al txc... Spiegatemi voi com'è perchè mi sono perso e non ci capisco molto adesso... Grazie in anticipo!
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Arma spirituale
Da quello che so (e credo di sapere bene, se sbaglio correggetemi), gli attacchi di Arma Spirituale non sostituiscono quelli del chierico... Si aggiungono a quelli che già può fare lui. Il fatto che spostarla necessita di un'azione di movimento significa che il chierico, nel caso la sposti, può solo attaccare con un solo attacco o muoversi del suo movimento, visto che parte del suo round è servito per spostare l'arma. Se invece la spada rimane ferma ad attaccare, il chierico ha ancora disponibile tutto il suo round e quindi può fare tutto quello che gli è consentito (ad esempio, muoversi del suo movimento ed effettuare un attacco singolo, muoversi di 1,5m e fare un attacco completo, ecc...) Prendi il focus divino come una componente materiale che non si spreca durante il lancio... Lo devi usare per lanciare l'incantesimo, poi non serve più... Lo riuserai in seguito, ma una volta lanciato l'incantesimo il focus non serve più...
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Manuale Psionici
Scusate... Sarè la 20esima volta che lo chiedo, ma è uscito il manuale degli psionici 3.5 in italiano??? Cavolo, non riesco a trovarlo! Eppure sapevo che doveva uscire a luglio! Qualcuno sa nulla!!! Aiutatemi!!!
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Ah ok... Così va meglio. Avevo frainteso le tue parole!
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Vi prego, consigliatemi...
Sinceramente non so, anche perchè le ragazze che escono con noi sono volute venire a vederci giocare di loro spontanea volontà... Forse perchè ne parliamo così tanto che erano curiose di sapere cos'era questo gioco di cui sentivano parlare così spesso!
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Secondo me cercare di fregare un powerplayer è il modo più sbagliato, perchè si crea solo rivalità tra il master ed il giocatore, cosa che va a svantaggio di tutti, molto più di avere nel gruppo un powerplayer. Il modo migliore di contrastarlo e farsi rispettare fin da subito da tutti i giocatori. Fino dalla prima sessione i giocatori devono capire che il master gioca con loro e non contro di loro, che ogni cosa che fa la fa per il loro bene, e soprattutto devono capire che il maste ha sempre ed in ogni caso l'ultima parola su tutto, anche su quello che c'è scritto sui manuali. Fatto questo, quando un PG risulta squilibrato se ne parla con il giocatore e si prova a farlo ragionare, al limite gli si impone di cambiare. Per divertirsi ci vogliono delle regole e quindi una persona ragionevole deve stare alle decisioni di colui che "supervisiona" il gioco. Ovviamente, questo non da poteri infiniti al master, sia chiaro!!!
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Incalzare
Vabbè, con sbilanciare era un tentativo estremo... Però, non sapendo che sul manuale italiano era stato tradotto male, credevo che almeno con colpo terrificante si potesse usare...
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Incalzare
E' proprio questo che non torna! Il manuale dice che bisogna infliggere un numero di danni tali da buttarla a terra, dicendo, tra parentesi, "IN GENERE riducendola a 0 punti ferita". Non dice riducendola NECESSARIAMENTE a 0 PF!!!
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Incalzare
Il talento dice: se il pg infligge UN NUMERO DI DANNI suff per ATTERRARE una creatura egli ottieni..bla bla bla.. Adesso mi chiedo due cose: se io sbilancio posso incalzare?? BUTTO A TERRA ma non INFLIGGO DANNI.. seconda: con colpo terrificante (manuale mostri) io tolgo 4 al txc e se colpisco oltre a tirare i danni, l'avversario deve fare un ts su riflessi o cadere a terra..se il ts fallisce qui secondo me non ci sono dubbi: POSSO INCALZARE PERCHE' FACCIO DANNI E BUTTO A TERRA. Voi come la pensate?? PS: ho scritto maiuscolo non per urlare ma per mettere in evidenza.
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Psionici e CD dei loro poteri
Tutto dipende dalla tua concezione di poteri psionici. Se te reputi che magia e psionismo siano simili, allora fai in modo che gli incantesimi influenzino i poteri psionici e viceveversa (e, ad esempio, un dissolvi magie dissolverà un potere psionico, oppure un campo anti-psionica imepidirà anche il lancio di incantesimi). Se invece reputi che siano due cose distinte, fai il contrario, ovvero fai in modo che solo i poteri psionici contrastino altri poteri psionici e che solo la magia contrasti la magia. Dipende solo dal modo in cui vuoi giocare... Stai attento solo ad una cosa: giocare con magia e psionismo non simili può rendere il gioco più difficile per te che sei master!!!
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Attacco Furtivo
Sono d'accordo pure io. Sul manuale è scritto che ogni volta che al bersaglio viene negato il bonus di dex, il ladro fa danni aggiuntivi... Quindi hai ragione te... Aspetta un po'??? E da quando??? Cioè, illuminami perchè questa cosa mi era sfuggita...
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Ad&d o terza edizione
Non nego che tu abbia ragione. E' verissimo che non è solo il regolamento a fornire al giocatore l'ipostazione da videogioco, ma di sicuro gli facilitano il passo!
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Ad&d o terza edizione
Quoto! E' vero che lo spannometro è suscettibile alle variazioni di umore del master, ma perlomeno gli rende giustizia. Alcune volte reputo che un'azione non si possa fare ed il PG replica facendomi vedere che, seppur facendo il tutto al limite del regolamento, si può fare. E chi sono io? Sono l'arbitro di gioco, non la Fabbrica dei Mostri...
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Ad&d o terza edizione
Giustissimo sharuwen. Ed infatti (fortunatamente) anche io gioco in quel modo! In fondo, come è stato già detto, il gioco di ruolo è indipendente dal sistema di regole usate. E' solo che le regole contano perchè danno l'impostazione di base al gioco. E come dicevo prima, un niubbi alle prese con la 3° Edizione può facilmente acquisire lo stile di gioco da VIDEOgioco...
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Ad&d o terza edizione
Nessuno toglie alla 3° Edizione il pregio di aver donato a D&D una libertà pazzesca nella personalizzazione del proprio alter-ego avventuriero. Io ho amato da subito i manuali delle CdP, perchè le vedo come un modo di rendere il mio mago diverso dal tuo, o il mio guerriero diverso da quello dei miei compagni. Io gioco alla 3° (anzi, alla 3.5, per essere precisi), e non mi lamento di com'è. E' solo che questa edizione mi da un senso di videogioco, che a me fa solo storcere il naso, ma che ad altri (e mi riferisco a coloro che iniziano ad avventurarsi nell'universo dei GdR con D&D 3° Edizione) può far apparire un GdR come la trasposizione cartacea di un gioco di ruolo per PC. Forse molti di voi non hanno avvertito questa cosa perchè sono, come me, giocatori veterani, e quindi sono abituati a giocare di ruolo. Chi invece inizia adesso può facilmente essere portato a vedere D&D come un semplice wargame su carta. E vi spiego pure perchè! Il regolamento della 3° edizione, per cercare di rendere più veritiere le situazioni di combattimento, ha sfornato regole per ogni cosa: regole per quanti passi fare in un round, regole per stabilire se due azioni si possono fare nello stesso round o no, regole per stabilire quali azioni si possono fare a gratis e quali no... Ora, dico io, va bene il realismo, ma questo metodo toglie spazio alla fantasia! Il caro vecchio metodo "a spanne" che usavo io quando giocavo ad AD&D era molto meglio! Sapevo che il mio guerriero poteva fare un attacco a round e muoversi di un po'. Punto. E tanto mi bastava. Io dicevo al master cosa facevo, e lui mi diceva se secondo lui era fattibile o no. E quindi cercavo di inventarmi cose strane, tipo scivolare sotto il tavolo per evitare di essere colpito dal nemico e quindi comparirgli alle spalle, tentando di fargli più male. Poi lui giudicava. Adesso la stessa scena sarebbe descritta dal PG come "Faccio una prova di acrobazia per evitare L'AdO, mi muovo di tre metri verso nord e mi fermo nella casellina dietro al nemico, poi lo attacco una sola volta perchè ho fatto più di 1,5m nel round..." Cavolo!!! Primo, e il master??? A me piace dire qualcosa ed attendere che sia il master ad emettere il verdetto "ok, pui farlo", piuttosto di sapere già in anticipo se posso farlo e come in ogni suo dettaglio. Secondo: Apparte la nota nostalgica di sopra, dove finisce la fantasia? Tutto è codificato in regole, si pensa solo secondo le regole e non secondo la scena che si ha davanti!!! Poi lo dico, molti di voi mi smentiranno, ma solo perchè sono giocatori veterani! Molti niubbi invece vengono portati a pensare come ho descritto sopra, e non potere negare che questo porti ad ammazzare la fantasia... Mmm... Quasi quasi scrivo un libro con questo post che ho fatto... Magari ci guadagno pure qualcosa!!!!
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Ad&d o terza edizione
No, non sei l'unico. A dir la verità per certi versi preferisco anche io la vecchia edizione. Nulla da togliere a questa, che secondo me ha reso più immediate le meccaniche di gioco e soprattutto, con l'introduzione delle CdP, ha reso possibile una maggiore flessibilità nello sviluppo e nella personalizzazione del proprio PG. Peccato che però tutto sia sfociato un una massiccia manovra commerciale. Credo che le premesse di questa edizione fossero buone. Peccato che il tutto sia stato sfruttato male. E' questo che mi spinge a preferire la vecchia a quella attuale. Certo, si può obiettare che anche con questa si può fare gioco di ruolo (ed infatti io lo faccio), ma non si può negare che, con la quantità di materiale a disposizione, un neofita che si avvicina al genere usando la 3° edizione (o la 3.5) sia più portato ad uno stile di gioco da videogioco, rispetto a quello che invece dovrebbe essere il vero spirito di un GDR cartaceo...
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Invisibilità
MMM.... No Dom... Quello che ha postato SinConneri è stato molto chiaro... Attaccare direttamente un avversario significa renderlo il bersaglio diretto di un proprio incantesimo. Quindi anche un dissolvi magie fa scomparire l'invisibilità, e pure un muro di fuoco lanciato dove è già presente un avversario! Grazie della precisazione!!! P.S. Certo che leggo i manuali... Ma non sempre tutto è chiaro per chiunque... Non usate questa scusa per fare i sapientoni, grazie!!! Tra l'altro, non ho fatto nemmeno una domanda stupida! A presto...
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Invisibilità
No per essere pignolo... Ma ancora non si capisce nulla... Tornando IT... Anche io credo che il mago torni visibile nel momento in cui viene lanciata la magia e non mentre si recita la formula... A proposito di incantesimi offensivi e non... Spiegatemi bene... Io mi regolavo così, facendo diventare il mago visibile nel momento in cui l'incatesimo del mago recava danni diretti all'avversario (una palla di fuoco si, ad esempio, ma un muro di fuoco no, perchè l'incantesimo non fa danni diretti, ma solo nel caso in cui una creatura lo attraversi) o nel momento in cui il bersaglio dell'incantesimo deve effettuare un TS... Giusto o no???
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Oste in pericolo
Non è vero che perde di realismo!!! I PG non sono gli unici avventurieri del mondo! Ce ne sono un sacco a giro! Come molti hanno già detto, alcuni potrebbero trovarsi di passaggio in locanda e, soprattutto se sono buoni, potrebbero essere interessati a far terminare il pestaggio, poi ci sono le guardie cittadine, che non sono tutti combattenti di 1° lvl (come invece di solito sono considerate), anche xkè se fossero tutte così deboli come credi che resisterebbero ad un attacco di troll (per esempio)??? E poi anche l'oste o i camerieri... Chi ha detto che non sono mai stati avventurieri? Ci sono molte ragioni per le quali si potrebbero essere ritirati... L'oste potrebbe essere vecchio e non andare più all'avventura, e anche se non sfoggia più la sua armaturona e la sua forza 25 conquistata con il sudore, rimane cmq un uomo di esperienza! Non sarebbe poi tanto irreale che fosse un guerriero di 15°/20° lvl! Non tutti gli avventurieri diventano eroi e campano di rendita tutta la vita! Ad esempio, la ladra che giocavo prima si è ritirata dalla vita da avventuriera xkè sentiva troppo il peso della missione che le era stata affidata ed è tornata a casa. Ora ha la sua piccola gilda nel paese dove vive, e se qualcuno derubasse l'oste che ha aiutato qualche anno fa ad aprire la taverna, non credo che se starebbe con le mani in mano... Ed è una ladra di 12°, quindi mica una pippa... Poi ci sarebbero tutte le sue conoscenze, ecc... E cmq il metodo migliore te l'hanno già suggerito: se la locanda non è sorvegliata ed è pure modesta, io credo che al limite i PG possono rubare una 20 di mo, non di più. Per bottini più consistenti dovrebbero svaligiare la locanda del beholder (vedete sopra)... E se ce la fanno pace... Si sono assunti i rischi e non sono certo i primi ladri in circolazione... UFFFAAAAAAAA! Perchè scrivo sempre poemi????