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Byakko

Circolo degli Antichi
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  1. Ah, ora ho capito. Avevo pensato che le guardie di cui parlavi fossero quelle della città, non scagnozzi del tipo. Per quanto riguarda le voci (e ora ho capito il senso di tutto) la situazione dovrebbe essere ancora più grave. In locanda le voci girano in fretta, e anche al più sciocco degli avventori può capire che loro hanno qualcosa a che fare con gli avvenimenti. E queste voci potrebbero arrivare presto a chi governa la giustizia della città Il resto è a tua discrezione, ma ti do un consiglio: se qualcuno compie atti simili senza pensare a ciò che sarebbepotuto accadere, è giusto che se è stato notato, o ci sono delle vie che portano a lui, subisca le dovute conseguenze. Non tanto per punire i giocatori o simili, quanto per il fatto che è logico che possano essere colpiti se sbagliano. L'essere i "protagonisti" non è un lasciapassare per ogni situazione.
  2. Domanda interessante, in effetti non ci avevo mai pensato, proprio perché non l'ho mai vista in lista. Come la giudico? Beh, dare un giudizio non è semplice. Esaminando le sue abilità di classe, possiamo dire che grazie alle Conoscenze ed ai privilegi di classe copre il ruolo del "Know them all" addirittura meglio di un mago, mentre dal punto di vista di Utilizzare oggetti magici può essere un supporto sostanziale a tutto il gruppo (Ehi, il Truenamer è scarso, non sa fare blast decenti ad area" "Cosa? Bacchetta di Balla de fogo!" per fare un esempio). Le Utterances sono molto utili e permettono di fare svariate cose (Il nemico vola? Lo sbatto a terra. Il nemico ha un potente oggetto magico? Non più. L'ostacolo è fisicamente difficile da superare? No problem. Bisogno di cura? Eccolo, meglio di un Chierico. Bisogno di danni untyped? Sempre con la stessa Utterance). Però, d'altro canto, arrivano molto lentamente (una a livello per l'Evolving Mind, che sono quelle più interessanti) e quelle di alti livelli o interessanti arrivano tardi (un Mago identifica al primo livello, il Truenamer al 7°). Stando solo con materiale base, purtroppo la classe è solo uno waste of spaces, almeno l'Adepto da PNG casta sicuramente senza problemi di fallimento. E da qui si capisce quanto lontano possa arrivare così. Con un po' di ottimizzazione ed un po' di accortezza, DM permettendo, si riesce a farla diventare davvero utile. Intanto inizia ad essere forte solamente dal livello 11-12 in poi, quando abbiamo abbastanza soldi per pomparci quanto basta. Poi, avendo un modificatore di Truespeak molto alto, in combattimento (l'ho visto succedere a sessione, quindi fidatevi) può essere mooolto forte. Può abusare tranquillamente di Quicken Utterances e di altri talenti simili per lanciare l'equivalente di due incantesimi in un round, e lo può fare con relativa tranquillità per un pezzo. Non corre il rischio di finire le Utterance utili come può accadere a Maghi e Stregoni ed ha la risposta giusta a molte situazione (anche se non tutte). Danneggia, cura, buffa, debuffa, qualche Utterances da god. Il suo repertorio di Utterances è limitato in quantità e qualità, però le poche cose che fa bene. E per molto tempo, soprattutto: il suo "equivalente di slot" fa impallidire lo Stregone più Carismatico. Detto ciò, mi sbilancio e dico che se si ottimizza Truespeak può raggiungere con piccolo sforzo il gruppo 2. In caso contrario, sarebbe una tra le peggiori classi del 3.5, proprio per le pessime meccaniche che la governano.
  3. Se vuoi delle risposte adatte che seguono le regole presentate nei vari manuali chiedi e ti sarà dato. Se invece tu ed il tuo gruppo volete giocare come cavolo vi pare, sono affaracci vostri, non ha senso neanche continuare la discussione. La risposta "perché lo dice il MM1" seguita dalla citazione dal manuale è una risposta adatta alla situazione che ci hai presentato. Se volete giocare come volete voi, interpretando tutto ed utilizzando HR mandando a quel paese le regole (se le hanno fatte un motivo ci sarà) ricordate che i draghi non possono volare, la loro apertura alare insieme alla grandezza delle membrane e alla struttura delle loro ali non è in grado di sorreggere tutto il loro peso. Da manuale un non-morto non è un umano, checchè ne sia cosciente o no. Puoi interpretarlo liberamente si, ma ciò non toglie che non mangi, non respiri, non bevi e compagnia bella. Se poi vuoi adottare delle HR alla tua campagna /cares, ad ognuno il suo, basta che non le fai passare per corrette anche ad altri.
  4. Continua come programmato e fagli subire le dovute conseguenze. Cioè, hanno dato fuoco ad un negozio dopo aver fatto un agguato dove un membro della sicurezza cittadina è morto. Lo hanno fatto in pieno giorno, in un quartiere commerciale presumibilmente affollato senza preoccuparsi di ciò che sarebbe potuto accadere, tra l'altro rischiando che l'incendio si propagasse tra gli altri edifici mandando la città e la popolazione nel panico. Mi stupisco che possano muoversi ancora tranquillamente in città, onestamente. Sicuramente qualcuno li avrà notati e avrà denunciato il fatto a chi di dovere, dovrebbero avere mezza milizia cittadina che li segue per, come minimo, interrogarli se non peggio (ovviamente parlo senza conoscere le caratteristiche ed il background di quel complesso cittadino). 1) Se il secondo agguato era già previsto, non vedo perché non farlo, non rappresenta alcuna ripicca nei loro confronti. 2) Hanno agito in modo avventato, ne subiranno le relative conseguenze. 3) Anche se dava poco nell'occhio, un raid con incendio annesso non da poco nell'occhio. 4) Non capisco il perchè del punto 4 5) Sicuro che siano così tanto Buoni e il druido così Neutrale Puro?
  5. Grazie, e spero che possa essere utile :-)

  6. Lieto che ti sia piaciuta, e grazie dei PE :-)

  7. È indubbio purtroppo che l'inglese blocca molti giocatori dal scoprire nuove cose davvero interessanti :-( (ToB e ToM sono un palese esempio di ciò)

  8. Dopo grandi sforzi e notti insonni, la guida è arrivata XD

  9. Adesso è arrivata, fanne buon uso ;-) e grazie dei PE :-)

  10. Grazie dei PE, spero che i Truespeaker possano interessarti ;-)

  11. Grazie, e spero chepossa servire :-)

  12. Perché lo dice il MM1, volontà qua e volontà la non centra nulla: I non morti sono un tipo di creatura, gli umanoidi un altro. Se l'archetipo afferma che il tipo cambia in non-morto, allora non ha effetto su di te.
  13. È davvero interessante, lieto che ti sia piaciuto ^^

  14. Eh eh grazie, l'importante è che possa servire anche ad altri ^^

  15. Grazie dei PE, l'importante è che possa servire all'utenza del forum e fargli scoprire nuove cose :-)

  16. Sono totalmente d'accordo, non per nulla tra le opzioni è in azzurrino. Tra un +11 di modificatore caratteristica che si può raggiungere senza tante pretese, +23 gradi, +5 da talenti (+8 da elfo o illumian), +10 dell'amuleto base arriviamo solamente a +52 di modificatore totale che è davvero, davvero troppo poco, contando che la "prima CD" della giornata si aggira tra 55 e 61. Al massimo possiamo farcelo da soli il livello da Marshal arrivando ottimisticamente ad un +62 di base che inizia ad essere più decente. La grande pecca della classe è questa purtroppo: la famigerata 15+(2*GS). Essa, mischiata ad una abilità che risulta difficilmente ottimizzabile, rende le meccaniche che ruotano attorno alla classe base del Truenamer tendenzialmente ingestibili. Sta di fatto innegabilmente che senza un DM leggermente permissivo non andiamo da nessuna parte, proprio perché non riusciremo a castare nulla. Almeno puntare agli oggetti custom, che sono fatti attraverso le regole presentate nel DMG1, copre abbastanza ampiamente questo gap.
  17. Considerazioni Finali Qui dentro giacciono i segreti dell’arte del Truespeech. Inziamo bene... Eccoci arrivati al finale di questa guida. Riassumiamo adesso i lati buoni e cattivi del Truenamer:Il Bene- Resistenza: con un po’ di ottimizzazione leggera il Truenamer può utilizzare molte Utterances al giorno, non necessitando di fermarsi a riposare come l’amico Mago- Versatilità: ad alti livelli ha svariati poteri che gli permettono di fare molte cose. Non quanto un vero incantatore, però non è male.- Ottime abilità: tra Conoscenze, Intrattenere ed Utilizzare oggetti magici sa essere un buon membro di un gruppo, con molta versatilità.- Tenacia: può indossare l’armatura, arrivando ad avere abbastanza CA da incantatore. Inoltre possiamo fare le prove di Truespeak in svariate situazioni. In lotta? Non c’è problema. Mani legate? Tutto apposto. Zona di Silenzio? Nessun ostacolo. Questo è uno dei più grandi vantaggi della classe.Il Male- Progressione lenta: abbiamo solo un’opzione a livello, e quelle interessanti arrivano tardi.- Law of Sequence: questa azzoppa molto. Rendiamo invisibile una persona, ma poi? Garantiamo guarigione rapida ad un nostro alleato, ma successivamente dobbiamo aspettare che finisca l’effetto, e non possiamo farlo volontariamente.- Mancanza di “strumenti” da incantatore: siamo come spellcaster, si, ma non possiamo neanche lanciare una misera individuazione del magico.- L’evoluzione di alcune Utterances: ne è palese esempio Word of Nurturing. Cosa ce ne facciamo al 18 di quella più piccola quando abbiamo versioni molto migliori tra il nostro repertorio?- Durata delle Utterances: ben che ci vada dureranno 5 round, che è pochissimo.Il Pessimo- La CD aumenta: ogni volta che lanciamo una Utterance la sua CD aumenta. Per fortuna che con un po’ di accortezza non sarà un problema fino a fine giornata.- La CD base: 15+(2xGS), equivale ad un supplizio, dall’1 al 20.Nonostante tutto però, con un po’ di accortezza con l’ottimizzazione dell’abilità Truespeak, la classe può essere giocabilissima. Bisogna partire con il presupposto che non siamo Maghi, ne Chierici, ne Druidi. Non siamo gli spellcaster principali di un gruppo, ma siamo quelli d’appoggio, che hanno la risposta giusta in varie situazioni. Come detto all’inizio, proprio dei Bardi. Utilizzare oggetti magici ci permette di poter asservire in certe situazioni con risposte che non sarebbero le nostre, ma che possono rivelarsi molto utili. L’intelligenza con le conoscenze possono essere fondamentali in alcuni frangenti, oltre ad aiutarci contro avversari di cui non sappiamo nulla.Per quanto riguarda Truespeak nel dettaglio, basta che giocatore e DM si vengano un po’ incontro per poter crescere un personaggio che durante i vari livelli che non sprechi solamente round in combattimento ma possa essere molto utile senza arrivare a valori esagerati di Truespeak.Gli incantesimi sono molto interessanti, ma dato che molti richiedono la conoscenza del Personal Truename di varie creature, sono molto limitanti e non tutti possono prenderli. Anzi, alcuni di loro sono solamente per un piccolo gruppo di incantatori che seguono la via del Truespeech.Le Classi di Prestigio sono invece il piatto forte di questa guida, dopo il Truenamer. Sono poche, è indubbio, ma permettono di creare svariati personaggi, diverse costruzioni molto diverse tra loro, ma molto utili tutte quante e che nonostante siano accomunate da una stessa abilità (Truespeak è fondamentale per tutte loro) hanno background, concezioni e sviluppi ruolistici davvero interessanti. Inoltre, sono varie anche nelle capacità. C’è colui che pensa solo a potenziarsi ed a combattere, quello che utilizza le parole per indebolire gli avversari, quello che serve gli Dei del bene e richiama a se esseri celesti, quello che ricerca attraverso il Truespeech la perfezione interiore, ed infine quello che addomestica e richiama i poteri degli inferi. Insomma, il Tome of Magic ci stupisce sempre. Quella del Truespeak è senza dubbio una meccanica complessa, molto più di quelle introdotte con il Binder e lo Shadowcaster, ma nonostante tutto veramente interessante, che trasuda un’aroma di novità da ogni parola. È molto complessa all’inizio, ma una volta che si prende la mano (soprattutto con le CD), che si capiscono le leggi e il funzionamento delle capacità magiche, si gioca che è un piacere. Non è neanche difficile da integrare in una campagna. Non stiamo parlando di nuove branche come i Poteri Psionici, o nuovi metodi di concepire i combattenti come gli Iniziatori del Tome of Battle. I Truespeaker sono solamente coloro che con l’utilizzo delle parole possono interagire con il mondo, plasmarlo, distruggerlo, controllarlo.Il resto sta a voi, che avete appena finito di leggere. Il Truenamer può piacere o non piacere. Può essere considerato scarso o troppo potente da diversi punti di vista, ma ricordate che nel Manuale del Giocatore è presente il Mago, non venitemi a dire che adesso il Truenamer è troppo über.Le sue meccaniche sono concepite un po’ male, è vero, ma alla fin fine risulta essere solamente una classe come tutte le altre, pronta ad essere giocata da chiunque ne sia interessato con il minimo sforzo.Se avete considerazioni/consigli/altro non abbiate timore, questa guida è pronta ad essere migliorata in ogni momento ^^Now, enjoy it!
  18. Incantesimi Anche Mialee è passata al Truespeech. Che cosa stai aspettando? In questa sezione parlerò dei nuovi incantesimi introdotti dal Tome of Magic. Queste spell, a differenza di quelle degli altri manuali di espansione, richiedono una corretta prova in Truespeak tra le componenti necessarie per lanciare l’incantesimo stesso, quindi nel caso vogliate apprenderne qualcuno assicuratevi di avere un buon numero di gradi in quell’abilità.Come vedremo la richiesta di conoscere il Personal Truename dell’obiettivo rende nettamente molti di questi incantesimi molti gradini sotto a quelli senza Truespeak come componente.Bardo Chierico Druido Paladino Mago/Stregone
  19. Classi di Prestigio Questa chierica di Fharlanghn è una Truespeaker prestigiosa. Il problema è che il suo Babau preferisce sbranarti piuttosto che cercare di trovare un compromesso. Questo capitolo sarà particolarmente interessante. Nel Tome of Magic vengono presentate 5 nuove Classi di Prestigio, le quali sorprendentemente non sono per nulla sinergiche con una piena o parziale progressione da Utterances-caster del Truenamer. Anzi, si prestano molto volentieri ad una costruzione che non richieda alcun livello in quella classe base. Talenti fondamentali saranno Truename Training e Aereni focus(se siete Elfi) quindi, a meno che non vogliate alzare Truespeak come abilità di classe incrociata ed iniziare la Classe di Prestigio attorno al livello 18 oppure non usufruire a pieno delle capacità date dalla classe stessa.Qui di seguito verranno presentati l'Acolyte of the Ego, il Bereft, il Brimstone Speaker, il Disciple of the Word ed il cattiverrimo (come in figura) Fiendbinder.Dhernaillhaer'warersad-grindareswh....ahem, volevo dire, iniziamo. Acolyte of the Ego Capacità di classe:Known personal Truename: Conosci il tuo Personal Truename. Se non fosse che serve per le cadenze non sarebbe per nulla blu.Morphic Cadence Al 2° livello e agli altri livelli pari, l’Acolyte of the Ego impara delle Cadenze Morfiche, dei vari modi di pronunciare il suo Personal Truename per ottenere svariati bonus. Le cadenze rispettano le leggi del Truespeak, quindi siamo limitati al loro uso in base al nostro modificatore di Truespeak più il roll del d20, il che non è da buttare. Significa poterle utilizzare molte volte al giorno. Cadence of the Distant Step: Possiamo utilizzare Porta dimensionale per spostarti di 30m per numero di cadenze conosciute. Cadence of the Swallowed Spell: Si guadagna RI pari a 15+2 per ogni cadenza conosciuta.. Cadence of the Frightful Mind: Puoi spaventare i tuoi avversari come per l’incantesimo Paura. Ottimo debuff. Cadence of the Iron Skin: Si guadagna RD 2/- più altri 2 punti addizionali per ogni cadenza conosciuta. Cadence of the Living Fortress: Guadagniamo 20% fortificazione, più altri 20% per ogni altra cadenza conosciuta. Cadence of the Lost Wound: Guadagniamo guarigione rapida pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Lucky Fool: Guadagniamo un bonus fortuna ai Tiri Salvezza pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Mighty Bull: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Forza pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Prowling Tiger: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Destrezza pari al numero di cadenze conosciute. Cadence of the Secret Mask: Camuffare se stessi, come per la spell. Cadence of the Thunder Drake: Possiamo fare un soffio di danni sonori di 6m che infligge 2d6 per cadenza conosciuta. Cadence of the Ursine Heart: Si guadagna un bonus di cognitivo alla Costituzione pari al numero di cadenze conosciute. Resonant Voice: al 3° livello aumentando di 5 la prova possiamo considerarci di 3 livelli superiori per gli effetti delle cadenze.Cadence Mastery: Al 5° livello possiamo attivare più di una cadenza alla volta, aumentando la CD di Truespeak. Buono, davvero buono per boostarci molte cose contemporaneamente.Alter personal Truename: Al 7° e 9° livello per gli altri sarà più difficile pronunciare il nostro Personal Truename, wooow….Bonus recitation feat: un talento gratuito è quasi sempre un piacere, anche se al 7° livello.Come abbiamo visto l’Acolyte of the Ego è una classe prevalentemente da mischia, che con le sue Cadenze può fare quasi tutto quello che può desiderare un PG di questo calibro. Teletrasportarsi, guadagnare guarigione rapida, RD, RI, fortificazione, bonus cognitivi alle caratteristiche fisiche, soffiare per danni sonori, debuffare gli avversari e molto altro. Molto consigliata per un giocatore che voglia fare un Gish basato Truename e sfruttare le sue abilità per potenziarsi. Alzare Truespeak risulterà quindi un must. Bereft Capacità di classe:Obscure personal Truename: Otteniamo gratuitamente questo talento. Vabbè…Syllabes of Unmaking Ad ogni livello guadagniamo una nuova Syllabe of Umnaking, potenti capacità magiche che funzionano in pratica allo stesso modo delle Utterances. Sono degli ottimi debuff da usare in battaglia, la loro CD però è molto inferiore a quella dell’Acolyte e anche le durate sono limitate. Sillable of Detachment: Possiamo infliggere all’avversario una penalità di -2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove. Sillable of Affliction: Possiamo negare uno dei sensi dell’avversario. Possiamo renderlo cieco o sordo come per la spell cecità/sordità, negargli olfatto acuto oppure il tatto dandogli una penalità di circostanza di -2 a molte prove di abilità. Sillable of Exile: Labirinto senza Tiro Salvezza per un round, e l’avversario può uscirne come azione swift. Una durata pari al livello di classe pareva brutto? Sillable of Dissolution: 8d6 danni da dissoluzione ad un singolo avversario. Al 14 speravamo un qualcosa di meglio. Sillable of Enervation: Due livelli negativi, senza Tiro Salvezza. Decisamente ottimo, è valsa la pena di fare 5 livello solo per ottenere questo. Word of Unmaking: Al 5° livello, colpendo una creatura morta, alla modica cifra di 100 Punti Esperienza, possiamo fare in modo che sia possibile riportarla in vita solamente tramite un Ritual of Renaming in combinazione con Resurrezione pura. Ottimo contro i vostri antagonisti preferiti.Il Bereft è palesemente un ottimo debuffer, però non sa fare nient’altro. Sale a BaB medio, non ha progressione per livelli incantatore o Utterances e ha il d6 come dado vita. Buona classe i combinazione con Bardi, Truenamer o simili, per il resto si presta difficilmente ad un multiclass con Incantatori o Guerrieri che passano la loro vita fiancheggiati da avversari. Debuffa molto, questo è vero, però a CD relativamente basse per questi livelli e per poco tempo. Brimstone Speaker Capacità di classe:Spellcasting: all’1, 3 6 e 9 perdiamo livelli incantatore, impedendoci di arrivare a lanciare magie di 9° livello. Tongue of fire Con un a prova in Truespeak a CD 25 possiamo fare un cono di fuoco di 6m che infligge 3d6 danni. Al 5 la CD sale a 30 e i danni a 5d6, al 10 la CD a 35 e i danni a 8d6. Possiamo scegliere quale versione dell’attacco fare, anche se probabilmente una spell risulterà molto più utile.Lesser Heavenly Entreaty: al 3° livello con una prova di Truespeak a CD 27 possiamo evocare un Eladrin Bralani che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. Abbiamo tante evocazioni di questo tipo quanti sono i nostri livelli di classe e dura 1 minuto. Possiamo avere solo un’evocazione di questo tipo alla volta. Privilegio davvero interessante, soprattutto per le capacità non solo offensive dei nostri celestiali evocati.Heavenly Entreaty: al 6° livello con una prova di Truespeak a CD 33 possiamo evocare un Word Archon [ToM] che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. La quantità di evocazioni è la stessa del privilegio precedente, entrambe vanno ad intaccare la stessa pool di evocazioni per la classe. Privilegio ottimo, l’arconte parola è sia un ottimo combattente che un ottimo Truenamer, in quanto conosce Utterances davero utili.Greater Heavenly Entreaty: al 9° livello con una prova di Truespeak a CD 43 possiamo evocare un Deva Astrale che ci seguirà come se evocato da una spell evoca mostri. La quantità di evocazioni è la stessa del privilegio precedente, entrambe vanno ad intaccare la stessa pool di evocazioni per la classe. Privilegio davvero utile, sempre per gli stessi motivi dei precedenti.Il Brimstone Speaker è in pratica un Chierico che evoca alleati senza bisogno di preparare spell ma utilizzando invece prove in Truespeak. Gli Heavenly Envoy sono ottimi non solo per avere un compagno in più che combatte gli avversari al vostro fianco, ma anche per le capacità magiche possedute. L’Eladrin Bralani per esempio può lanciare a volontà sfocatura, 2 volte al giorno cura ferite gravi e fulmine, e sto solo parlando della più “debole” delle tre evocazioni a nostra disposizione. Classe divina davvero interessante, che si presta a svariate costruzioni nonostante i requisiti di allineamento, di divinità…e di Truespeak. Disciple of the Word Capacità di classe:Known personal Truename: ci è inutile dal punto di vista delle meccaniche, carina per flavour.Monk abilites: i livelli da Monaco e da Disciple of the Word si sommano per determinare la CA bonus, il danno del colpo senz’armi, la velocità di movimento senza armatura, la penalità della raffica di pugni e il numero di tentativi giornalieri per il Pugno Stordente. Un Monaco che multiclassa con il Disciple of the Word può continuare ad avanzare come Monaco.Word of Movement Sublime: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione swift per sostituire una prova in Truespeak a Equilibrio, Saltare o Acrobazia. Contando che le abbiamo di classe e probabilmente le avremo maxate o quasi, possiamo far fruttare questo pugno stordente in altri modi.Word of Stance Unyielding: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per sostituire una prova in Truespeak ad una prova contrapposta di Sbilanciare, Spingere o Disarmare. Non malaccio.Word of Health Restored: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione di round completo per curarci di un numero di punti ferita pari al nostro livello personaggio con una prova di Truespeak riuscita. Curarsi non fa mai male, ma state attenti che se ne vanno tentativi di Pugno Stordente.Word of Movement Perfected: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione swift per effettuare una prova in Truespeak a CD 25. Se riesce, per un round la nostra velocità base aumenta di 6m e possiamo camminare su acqua, sabbie mobili, neve, su ragnatele senza romperle o piegarle e fare parte del movimento su muri o generalmente su superfici verticali, senza però finirlo su di esse. In caso contrario, si cadrà proni subendo il relativo danno da caduta. Davvero buono per evitare molti ostacoli, salire rapidamente pendii o simili.Reflexes Exalted: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per sostituire una prova di Truespeak al posto di un Tiro Salvezza su Riflessi. L’1 non sarà fallimento naturale, ma avendo tutti i TS alti e Destrezza sopra la media, non ne vedo il bisogno.Word of Strike Unstoppable: dopo un colpo in mischia andato a segno possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per superare la Riduzione Danno della creatura in base al risultato di Truespeak. Ottima dato che raggiunge RD X/Epico, peccato che sia solamente per un colpo a round.Word of the Fist Unraveling: dopo un colpo in mischia andato a segno possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per dissolvere un effetto che la interessa, facendo una prova in Truespeak contro la prova di livello incantatore fatta da chi ha lanciato la magia. Bellissimo, dissolvi magie con un colpo in mischia!Word of Harm Avoided: dopo un colpo in mischia che ci colpisce possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per contrastare l’attacco, facendo una prova in Truespeak contro il tiro per colpire dell’avversario. Non possiamo evitare i colpi derivanti da armi di due o più grandi di noi, ma è un’ottima garanzia per evitare eventuali critici che ci aprirebbero in due.Word of Mystic Deflection: quando siamo il bersaglio di un incantesimo possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per contrastare l’effetto, facendo una prova in Truespeak che andrà a contrastare la prova di livello incantatore dell’avversario. Buono per evitare le magie che a livello alti possono essere davvero dei save-or-die.Word of Speed Unfettered: possiamo spendere un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata ed effettuare una prova in Truespeak a CD 50. Se riesce, otteniamo un’azione di movimento extra. Al 10° livello potevano fare qualcosa di meglio.Il Disciple of the Word è indubbiamente una CdP carina da Monaco che, a parte alcune capacità davvero buone, manca di effettiva utilità rispetto ad un Monaco puro, costringendo il personaggio ad alzare anche Intelligenza e Truespeak aumentando il già galoppante MAD della classe base. Altro svantaggio e che ogni “Word” richiede un’azione swift/immediata, impedendoci di poterne fare più di una a round. Il consiglio è di intraprenderla almeno fino al livello 7, quando otteniamo l’utilissimo dissolvi magie centrato sull’avversario. Fiendbinder Capacità di classe:Spellcasting: all’1°, 5° e 9° perdiamo livelli incantatore, ma potremo in ogni caso riuscire a lanciare magie di 9° livello.Bind Fiend Capacità unica di questa classe. Facendo un rituale da 8 ore (il quale ha un costo variabile in base a ciò che evocheremo) possiamo legare a noi una creatura malvagia in base al nostro livello di classe. Essa è portata al nostro servizio contro la sua volontà ma non può attaccarci, neppure se la attacchiamo noi. Per dargli un comando dobbiamo effettuare una prova in Truespeak adatta, la quale richiede un’azione standard ed espone ad attacco di opportunità. Il demone deve sempre rimanere entro 3m dal Truespeaker, a meno che diversamente ordinato. Se egli si allontana più di 1,5km da colui alla quale è legato, ha immediatamente diritto ad un Tiro Salvezza su Volontà per liberarsi e tornare al suo luogo d’origine. Se si ha tempo e denaro per farlo, si possono vincolare a se stessi più di uno spirito malvagio, ma si può dare solamente un comando alla volta ad ognuno di essi. Coloro che evochiamo in questo modo non possono utilizzare le loro abilità di richiamo di altre creature, come l’Evoca tanar’ri di un demone.Se il Truespeaker muore, il suo demone/diavolo rimane al suo fianco per 24 ore. Se durante questo periodo egli viene riportato in vita allora non accade nulla, se no la creatura viene liberata e si porta nel suo luogo d’origine l’anima del personaggio e solamente una Resurrezione pura potrà salvarlo riportandolo in vita con il demone ancora al suo servizio.Call forth fiend: Sugo allo stato brado. Al 3° livello una volta al giorno possiamo richiamare una delle creature di qualsiasi livello che possiamo legare a noi in base alla tabella della classe e farla combattere fedelmente al nostro servizio per un round per livello di classe. Con un po’ di accortezza nell’alzare Truespeak, a livelli relativamente bassi si può arrivare a richiamare Marilith o Diavoli del Ghiaccio con relativa tranquillità. Tutti vorrebbero avere la fortuna di dare ordini ad una creatura del genere e sentirsi rispondere “Yesss, my master”.Bind tormented soul: Al 5° livello una volta al giorno come azione swift possiamo fare una prova in Truespeak a CD 30. Se riusciamo, possiamo legare a noi un’anima tormentata dagli abissi più tenebrosi degli inferi per 3 round e guadagnare una temporanea “immortalità”. Quando siamo in quello stato possiamo agire normalmente se siamo tra -1 o -9 punti ferita e non moriamo se andiamo al di sotto del -10. Non male, vero?Gift of the Archfiend: Per utilizzare questa abilità è necessario conoscere il Personal Truename di un potente demone o diavolo, spendendo almeno una settimana per ricercarlo e 1000mo per ogni nome (non viene specificato se è necessario fare come per la Truename Research o semplicemente come appena descritto). Al 9° livello come azione standard, possiamo effettuare una prova di Truespeak a CD 35 per ottenere alcuni tratti dei Tanar’ri o dei Baatezu, in base al fatto che il nome pronunciato sia stato quello di un demone o di un diavolo. Questa capacità ci permette di ottenere molte immunità, resistenze e riduzioni danno.Double command: Al 9° livello possiamo con una singola prova in Truespeak a CD aumentata di 5 dare due comandi contemporaneamente, che sia allo stesso demone o a due diversi. Ottimo per gestire le proprie creature con maggiore rapidità.Archfiend favor: Guadagnamo un bonus alle prove di abilità basate Carisma fatte per contrattare con i diavoli e demoni pari a metà livello di classe. Beh, per guadagnarla al 10° livello è un bel po’ sotto la media alla quale ci eravamo abituati.Summon fiends: Al 10° livello una volta al giorno, come azione di round completo, possiamo evocare sia una Legione di Baatezu (1d6 Diavoli delle Ossa o 1d4 Diavoli Barbuti) o una Orda di tanar’ri (1d6 Vrock o 1d4 Hezrou). Tante creaturine che combattono per noi, non è affatto male, anche se c’è la sfortuna dell’1 sul dado.Come flavour e capacità questa è senza dubbio la mia Classe di Prestigio preferita tra queste cinque. È un ottimo evocatore in situazioni critiche (dato che sono 1 volta al giorno), continua a salire con il livello incantatore fino ad arrivare a castare di 9° livello, ha delle creature non da poco che lo seguono di continuo e seguono i suoi ordini (se riesce a darglieli), può evocare anime per rendersi temporaneamente (molto temporaneamente) immortale e può richiamare dei favori da Arcidemoni o Arcidiavoli per ottenere ottime immunità. Il fatto che sia iniziabile e gestibile con molte classi (Mago, Stregone, Chierico e Bardo) la rende molto versatile.
  20. Utterances Certe volte le Marilith possono essere davvero fastidiose. Ma con un bel Reelaka’pothrenekka’endrieakau non saranno più un problema! Le Utterances sono il punto focale della classe del Truenamer, e solo lui in tutti il panorama di D&D può padroneggiarle ed utilizzarle. Esse sono Capacità magiche con componenti verbali, e per essere lanciate necessitano una prova riuscita in Truespeak. Dato che la prova espone ad attacco di opportunità, si possono lanciare sulla difensiva con un -5 alla prova. Esse sono soggette a resistenza agli incantesimi, ma non preoccupatevi: con un +5 alla CD base possiamo tranquillamente ignorarla. Esse hanno una portata di 18m salvo dove diversamente specificato.Il loro effettivo livello incantesimo è pari al loro livello, per eventuali prove in Concentrazione o incantesimi come globo di invurnerabilità. Si può però aumentarlo di 1 per ogni 4 punti che aggiungiamo alla CD necessaria per lanciarle.Esse possono essere dissolte superando la prova di Truespeak dell’altro Truenamer o, nel caso sia sconosciuta, una prova pari a 11+modificatore di Truespeak dell’avversario.Possono inoltre essere “Controparlate” allo stesso modo in cui una magia viene contrastata con un controincantesimo. Per prima bisogna fare una prova pari alla CD dell’Utterances che si vuole contrastare per riconoscerla, poi un’altra prova. Se essa è superiore a quella dell’avversario, l’effetto è negato.Esse si dividono in tre scuole:Il Lexicon of the Evolving Mind sono le Utternaces di base, e generalmente colpiscono solamente creature. Esse hanno due versioni, che rappresentano due modi di pronunciare la stessa Utterances: la Diretta e l’Inversa. Il Lexicon of the Crafted Tool interagisce con gli oggetti mentre il Lexicon of the Perfected Map con il terreno e le aree in generale. Lexicon of the Evolving Mind Lexicon of the Crafted Tool Lexicon of the Perfected Map
  21. Truespeak, questa sconosciuta Hai per caso detto ghaurtahlakranammio oppure intendevi ghaurtalhakranammio? Il mondo del Truename magic gira indubbiamente intorno alla nuova abilità introdotta nel manuale: Truespeak. Le meccaniche che si basano su di essa sono quelle che fanno considerare quella del Trunamer una classe “broken” sotto tutti i punti di vista. Andiamo a scoprirla però prima di continuare con il ragionamento.Truespeak (INT; Solo con Addestramento)L'uso di questa abilità serve a padroneggiare la tortuosa pronuncia dei Truename, ognuno dei quali involve dozzine di sillabe, perfetto tempismo e vocalizzi sconosciuti anche ai giocatori più poliglotta.[…]blabla[...]Riassunto del blabla: Truespeak è necessaria per lanciare alcuni incantesimi ed attivare alcune capacità di classe delle CdP associate. Si può identificare una Utterances lanciata da qualcun altro come azione gratuita con CD pari alla CD dell'Utterances stessa (come per Sapienza Magica insomma). Solo il Truenamer la ha di classe. Gli altri personaggi devono ricorrere al talento Truename Training Prova: Per pronunciare il Truename di una creatura bisogna superare una CD pari a 15+(2xGS) oppure pari a 15+(2xDV) nel caso non abbia GS. La CD per il nome di un oggetto magico è 15+(2xLivello Incantatore dell'oggetto), per un oggetto non magico è 25. La CD di un’area di terreno è pari a 25+(5xLivello Utterance), se è magico aggiungere un +5. Pronunciare il “Personal Truename” di una creatura aumenta la CD di 2 (e aggiungo che bisogna saperlo o ricercarlo). Se si pronuncia il proprio Personal Truename abbiamo un bonus di +4 alla prova. Non è possibile prendere 10 o prendere 20. (Nota: non è possibile prenderli perché provoca AdO ecc ecc, ma personalmente in certe situazioni al di fuori del combattimento lo concederei per evitare roll inutili finché non esce un risultato adeguato) Azione: La prova in Truespeak è un'azione standard che provoca AdO.Ritentare: SiSinergie: Se hai 5 o più gradi in Truespeak, guadagni un +2 alle prove in conoscenze per condurre una ricerca sul Truename (Truename Research)Pensiamoci un attimo ora. Credo che leggendo queste poche righe abbiate lasciato che il vostro cuore venisse riempito dalla disperazione. Probabilmente chiunque, a primo acchito, può capire la difficoltà di riuscire in una prova dalla CD così alta. Facendo due conti, tenendo conto di un incontro normale (GS=Livello gruppo) e di uno impegnativo (GS=Livello gruppo+3) abbiamo che: Al livello 1 abbiamo una CD che varia tra 17 e 21 Al livello 10 abbiamo una CD variabile tra 35 e 41 Al livello 20 la CD va da 55 a 61 In pratica siamo di fronte ad una meccanica che per ogni livello personaggio fa aumentare la CD di 2 punti, cosa che a prima vista sembra davvero una zappata sui piedi.“Sorbole! Devo riuscire in una prova in abilità a quelle CD per riuscire ad influenzare gli avversari (e anche gli alleati aggiungo, dato che utilizzi i loro DV) con le mie Utterances? Certo che è broken, non possiamo fare nulla, rischiamo veramente di diventare uno waste of spaces!”Placate i bollenti spiriti, o miei prodi lettori. La parte peggiore di questa guida e passata, continuiamo ora con la seconda parte fondamentale di questo capitolo.Le Leggi Perché niente è più ca**uto di un PG Legale NeutraleSia le Utterances del Truenamer che molte delle capacità di classe che richiedono l’utilizzo del Truespeech seguono due leggi fondamentali, dalle quali è impossibile discostarsi.The Law of Resistance: La prima volta che utilizzi una certa Utterances, utilizza la CD normale. L’universo però tende a resistere a queste manipolazioni in tempi brevi. Ogni volta che si ripete una Utterances in un giorno, la CD della prova aumenta di 2. Essa non aumenta se la prova fallisce.The Law of Sequence: Se lanci un Utterances con una durata continua, non puoi rifarla finché l’altra non ha termine. In poche parole non possiamo castare la stessa Utterances più volte in contemporanea. L’Inversa di una Utterances (vedremo poi cos’è l’Inversa) conta come l’Utterances stessa ai fini della Legge della Sequenza.Ora abbiamo tutti i tasselli necessari per comprendere al meglio le meccaniche che si celano dietro la Truename Magic. Delle due leggi, indubbiamente la prima è quella fondamentale. Praticamente limita le Utterances o altre capacità simili che si possono lanciare al giorno, portando il tetto massimo alla CD più alta che riusciamo a raggiungere con il nostro modificatore di Truespeak più il roll del d20. Nulla di positivo sembra, il risultato che abbiamo ottenuto è stato quello di aumentare ulteriormente le CD già all’apparenza troppo alte. Ora anche noi adesso siamo allo stesso livello di altri incantatori perché possiamo esaurire i nostri “slot” per le magie (se consideriamo uno slot ogni aumento di 2 della CD) ed inoltre le nostre magie possono fallire tranquillamente se falliamo la prova. A differenza di un Mago che utilizza un Cono di freddo senza problemi, noi corriamo il rischio di buttare via letteralmente un round di combattimento!Don't be disappointed, because now...Ottimizzazione di Truespeak Dentro il cuore di tutti noi c’è una parte che santifica il powerplay.Immagino che molti di voi aspettassero questo paragrafo. Maniaci del roleplaying puro invece, che schifate l’ottimizzazione e il powerplay, continuate a leggere in ogni caso: con 23 gradi, 10 dato dal modificatore Intelligenza, 3 di Abilità focalizzata in Truespeak non andrete da nessuna parte.A parte questa introduzione sopra le righe, sappiate che questo paragrafo è fondamentale. Al 20° livello, con un +36 nell’abilità veramente rischiate di avere, anzi sicuramente, un personaggio davvero inutile, mi duole dirlo.Dato inoltre che l’unica vostra fonte di utilità sono le Utterances (a parte Utilizzare oggetti magici, ma quello è a parte) alzare Truespeak risulta un must. Questa parte sarà utile anche a Truespeaker che vogliano utilizzare incantesimi o capacità di classe al meglio.Partiamo pensando in positivo: per fortuna che la prova si basa su una abilità e non su una prova di livello. Come visto più volte, ottimizzare una prova di abilità è molto semplice e relativamente poco dispendioso rispetto ad altro. Ma con Truespeak potrebbe risultare molto più ostico rispetto ad altre, come Diplomazia per esempio.Vediamo perché.Truespeak è un’abilità relativamente “nuova”, e della quale se ne parla solamente in un capitolo di un singolo manuale. A differenza di altre quindi, abbiamo le seguenti penalità:- Nessuna sinergia: Truespeak da sinergia alle prove in conoscenze necessarie per la Truename Research, ma non ne riceve nessuna.- Nessun privilegio di classe: non esistono classi che danno bonus diretti a Truespeak.- Nessun privilegio razziale: non ci sono razze che danno bonus all’abilità (anche se in realtà non è completamente vero, vedremo poi come usare bene gli Illumian).- Nessun talento specifico: non ci sono talenti dello stampo di Dita sottili, Furtivo o Indagatore che alzano Truespeak.Iniziamo ora a stilare una piccola lista di ciò che di base ci servirà per ottimizzare al meglio questa controversa abilità:- Bonus razziali ad Intelligenza, nessun malus possibilmente a Carisma.- MdL +0, o comunque più basso possibile. Ogni punto di Modificatore di Livello è un punto tolto a Truespeak, e qui ci verrà in aiuto la variante di Arcani Rivelati per il recupero del MdL.- Classe preferita (qualsiasi): Fare un piccolo multiclass ci sarà di fondamentale importanza. - Un DM permissivo: perché più cose ci concede, meglio sarà.Importante: in 3.5 bonus simili non si sommano (eccetto Senza nome, Schivare e Circostanza) quindi se avete ad esempio due oggetti che danno un bonus di tipo “potenziamento”, verrà contato solo il migliore dei due e non la loro somma. Razze (alla fine ci sono anche quelle): Talenti Abilità di classe Incantesimi, Poteri ed Utterances Oggetti Oggetti custom Varie ed Eventuali Sembreranno strane tutte le opzioni che sono riportate sopra, ma ho cercato di lasciare tutte le possibilità che un personaggio potrebbe scegliere. Dopotutto i Truespeaker non sono solo i Truenamer.Ora siamo pronti a far partire l’ottimizzazione sfrenata.Come esempio prenderò l’Elfo Grigio con un Point Buy System di 22 che sarà settato così:Int 18, resto /cares. Alzate Carisma in caso per avere un gregario migliore.Ottimizzazione über livello 20:Intelligenza: 18 (base) +2 (razziale) +3 (Venerabile) +5 (Tomo) +5 (incrementi) +6 (oggetto) +1 (droga) = 40, +20 modificatoreGregario, Lesser Aasimar Marshal 13°/Chr 1°, Carisma: 18 (base) +2 (razziale) + 3 (venerabile) + 3 (incrementi) +4 (Tomo) +6 (oggetto) = 36. +13 modificatoreTruespeak: +23 (gradi) +23 (oggetto famiglio) +20 (mod int) +40 (Oggetto) +13 (aura gregario) +3 (abilità focalizzata) +3 (aereni focus) +1 (flexible mind) +1 (lucky dice) +2 (ispirato) +2 (droga) +5 (utterance) +2 (attrezzi) = +138Togliendo tutti i bonus temporanei, otteniamo lo stesso un punteggio di +129. Se comparato con la CD peggiore ipotizzata in precedenza, otteniamo che possiamo lanciare la stessa Utterance ben 24 volte prima che l’1 sia un fallimento e in totale 34 volte prima che il 20 naturale del dado non provochi la riuscita della prova. Considerando che al livello 20 conosciamo ben 20 Utterances del Lexicon of Evolved Mind, è equiparabile ad avere 680 slot incantesimo solo per quella scuola! Naturalmente nelle prime prove, data la nostra facilità nel riuscire, potremmo tranquillamente abusare di Quicken Utterances mischiata a qualche altro talento di Meta-Utterances.Ovviamente questo è un esempio di ottimizzazione forzata (non per nulla quell’elfo ha 1 in Forza e Costituzione e 3 in destrezza, ma abuserà serenamente di Faërie Mysteries Initiate per sopravvivere), però da essa possiamo trarre un’importante conclusione.Perché quella del Truenamer è considerata una meccanica broken?Non è a causa delle CD alte, neanche della Law of Resistance. Il fulcro del problema sta nel fatto che se non si ottimizza si è inutili, se si ottimizza si è veramente molto, molto forti. Ock, non supereremo mai un Mago per quanto riguarda versatilità, potenza delle magie et simili, ma sicuramente in una giornata non finiremo le nostre possibilità, e potremo curare il gruppo meglio di un Servitore di Pelor. Ha, alla facciaccia sua!Senza contare che con i soldi che avanzano si possono creare altri oggetti custom che diano bonus di tipo diverso (sacro, cognitivo, morale così rinunciamo al chierico o altri ecc ecc) a Truespeak, parlandone con il master ovviamente dato che regole specifiche riguardo a ciò non esistono.Dopo la lettura estenuante di questo capitolo posso solo consigliarvi di usare il buonsenso. Se il DM è di vedute aperte prendete il più possibile, se invece è poco permissivo cercate almeno di ottenere degli oggetti che diano bonus vari di +10 all’abilità. Non per essere potenti, ma almeno utili.
  22. Talenti Pfui, camminare sui muri. Al giorno d’oggi lo sanno fare tutti Talenti generali dal Tome of Magic Empower Utterance: +10 alla CD per avere una Utterances potenziata. Utile con le Word of Nurutiring, malus al tiro non pesantissimo.Enlarge Utterance: +5 alla CD, relativamente poco, per raddoppiare la portata di una Utterances, ma non vale la spesa di un talento.Extend Utterances: +5 alla CD per radoppiare la durata di una Utterances. Questo si che è buono, faremo durare di più i nostri buff/debuff e cure.Focused Lexicon: +1 alle CD delle Utterances contro un specifico tipo di creatura. No, è meglio puntare a cose senza Tiro Salvezza e meno limitate.Obscure Personal Truename: Non aspettavo altro! +4 alle CD agli avversari per ricercare o pronunciare il tuo Personal Truename. Mah.Personal Truename Backslash: Se una creatura fallisce di 5 o più a pronunciare il tuo Personal Truename, subisce 1d6 danni per ogni tuo DV. A meno che il DM non ti mandi contro orde di Truespeaker che hanno buttato tempo e denaro per ricercare il tuo nome, lascia perdere.Quicken Utterances: +20 alla CD è tanto, ma lanciare una Utterances come azione swift può essere davvero utileTruename Rebuttal: +4 alle prove di counter e dispel di Utterances. Particolare, ma non utilissimo, soprattutto se il DM non utilizza molto queste meccaniche.Truename Research: Ho già detto abbastanza parole riguardo alla Research quando ho parlato del privilegio di classe del Truenamer.Truename Training: Indispensabile per tutti i Truespeaker che non si basano sulla classe del Truenamer. Fa diventare Truespeak permanentemente un’abilità di classe per il personaggio. Inoltre guadagnamo tutti i punti abilità che abbiamo speso per alzarla come abilità di classe incrociata.Minor Utterances of Evolving Mind: Per imparare una Utterances addizionale di 1° livello dal Lexicon of Evolving Mind.Utterance of the Evolving Mind: Per imparare una Utterances addizionale di 2° livello dal Lexicon of the Evolving Mind.Utterance of the Crafted Tool: Per imparare una Utterances addizionale di 1° livello dal Lexicon of the Crafted Tool. A meno di personaggi non Truenamer, pessima perché uno che si basa su quella classe deve letteralmente buttare un talento di prerequisiti per poterlo prendere.Utterance of the Perfect Map: Per imparare una Utterances addizionale di 1° livello dal Lexicon of the Perfect Map. A meno di personaggi non Truenamer, pessima perché uno che si basa su quella classe deve letteralmente buttare un talento di prerequisiti per poterlo prendere.Utterance focus: +1 alla CD contro una specifica Utterances. Troppo specifico. Talenti di Recitazione dal Tome of Magic Questi talenti forniscono bonus utili ma non fondamentali per un Truenamer. Necessitano di conoscere il proprio Personal Truename e sono soggetti alla Law of Resistance e alla Law of Sequence.Recitation of the Fortified State: Guadagni Armatura Naturale pari a un terzo dei livelli da Truenamer. Si può aumentarne la durata utilizzando l’azione di difesa totaleRecitation of the Meditative State: Toglie tutti gli effetti di paura, ira disperazione ed altri basati sulle emozioni da personaggio.Recitation of the Mindful State: Si guadagna un bonus ad una prova di alcune abilità da skill monkey pari a un terzo dei propri livelli da Truespeaker.Recitation of the Sanguine State: Ci purifica da tutti i veleni.Recitation of the Vital State: Ci purifica da tutte le malattie Altri Talenti utili Competenza in Armature medie[PH1]: Non abbiamo fallimento arcani, e la destrezza non è così importante per noi. Per Truenamer che vogliono intraprendere la carriera del Gish senza multiclassare con classi che garantiscano competenze.Competenza in Armature Pesanti[PH1]: Vedi SopraCompetenza negli Scudi[PH1]: Un po’ di CA in più non è da buttare, ma neanche simili talenti.Abilità focalizzata[PH1]: A volte i talenti migliori sono i più semplici. Un bonus senza tipo +3 a Truespeak è la cosa migliore che possiamo desiderare.Aereni focus[PGtE]: Per Elfi: Bonus di +3 ad una abilità a scelta, ed essa diventa sempre di classe per te. La si può prendere solo al primo livello e conta come Abilità focalizzata ai fini di prerequisiti. Spettacolare, un must per ogni Truespeaker elfo che non si basi sul Truenamer, e non solo.Autorità[DMG1]: Ebbene si, come vedremo in seguito dei gregari potranno risultare molto utili.Concentrazione Straordinaria[CAdv]: RAW questo talento è applicabile solo a incantesimi. Ma se il vostro DM ha una visione più ‘RAI’ della faccenda potrebbe concedervelo per le Utterances, facendolo diventare interessante. Occhio ad alzare Concentrazione però.Elf Dilettante[RotW]: Possiamo utilizzare le abilità senza addestramento con un bonus di +1. Con una Utterance e una Soulmeld possiamo ottenere un +6 addizionale a tutte le prove di abilità. Qualcuno ha detto skill monkey?Enhanched power sigil:[RotW] Per Illumian, un +1 ai bonus dati dai sigilli. Buono, ma un +1 a Truespeak non credo valga un talento, scelta abbastanza soggettiva.Factotum[CAdv]: Versione lievemente depotenziata di Elf Dilettante, solo che non ha limitazioni di razza.Faërie Mysteries Initiate[DR #319]: Per alcuni elfi e halfling spilungoni, permette di sommare Intelligenza al posto di Costituzione per i punti ferita bonus. Per dei Truespeaker, oro che cola.Flexible Mind[DR #326]: Scegli due abilità in cui hai gradi. Guadagni un +1 a tutte le prove che le riguardano, e sono considerate sempre abilità di classe per il personaggio. Ottime per Truespeak ed Utilizzare oggetti magici.Iniziativa migliorata[PH1]: Iniziare per primi è sempre un must.Keen Intellect[DR #318]: Permette di utilizzare Intelligenza invece della nostra Saggezza sui Tiri Salvezza in volontà, oltre che per altre 4 abilità. Ottima per ridurre il MAD e rendere Saggezza davvero inutile.Knowledge Devotion[CC]: Ottimo per Truespeaker combattenti, vista la sinergia con Intelligenza e le Conoscenze.Oggetto Famiglio[UA]: Talento molto controverso. Innanzitutto non proviene da una fonte di manuali Core o simili, e il vostro DM potrebbe non accettarlo, oppure si potrebbe accanire contro il vostro oggetto cercando i modi più sadici per distruggervelo. Se avete accesso al talento però, avrete molti benefici tra cui un sostanziale bonus a qualsiasi prova di abilità. Al 20 nessuno getterebbe un +23 in Truespeak, o in Utilizzare oggetti magici, oppure nelle Conoscenze in cui avete molti gradi per boostare al massimo Knowledge Devotion.Shape soulmeld (Lucky Dice)[MoI]: Questa soulmeld ci permette di guadagnare un bonus di fortuna pari a +1 a delle prove, e ovviamente sceglieremo prove di abilità e caratteristica. Se siamo Azurin possiamo investire il punto essentia che abbiamo per beneficiare al meglio di effetti secondari. Richiede 13 di Costituzione.Vocazione Magica[PH1]: Se siete dei Truenamer basati su Utilizzare Oggetti Magici e avete un talento libero, un +2 può essere interessante. Skill Tricks Swift Concentration[CS]: Con un azione swift possiamo mantenere la concentrazione su un incantesimo o effetto simile. RAW potrebbe parlare di capacità magiche con quell’effetto simile, quindi utilizzabile sulle vostre Utterances.
  23. Razze e Template Perché anche delle Nane monache (e pure albine!) possono entrare nel mondo del Truespeech Quale razza è ottimale per giocare dei Truenamer? Beh, inizio col dire che ho controllato letteralmente cani e porci, addentrandomi in meandri di manuali che mai avevo visto, ma i risultati sono stati deludenti. Per essere n buon Truespeaker è necessario avere bonus o non avere malus ad Intelligenza, magari evitando il malus anche a Carisma. Inoltre il talento bonus fa molta gola, e avere classe preferita qualsiasi permette di fare qualche utile dip in altre classi. Gli Elfi Grigi invece, vedendo anche per alcuni talenti per i quali si qualificano, sono ottimi. Manuali BaseAasimar[MM1]: Carino per il bonus a Carisma, ma niente di speciale. MdL+1.Coboldo[MM1]: Tramite Dragonwrought otteniamo sostanzialmente un +3 a tutte le stat mentali, ma c'è di meglio.Drow[MM1]: Ottimi i bonus a Carisma e Intelligenza, peccato per il MdL+2.Elfi Acquatici, Selvaggi, delle Foreste[MM1]: Sempre malus a Intelligenza, non va bene.Elfo grigio[MM1]: La possibilità di qualificarsi per Aereni Focus, Faërie Mysteries Initiate e il bonus a Intelligenza lo rendono un’ottimo candidato per qualsiasi build basata su Truespeak, soffrendo pochissimo MAD. Ottima razza, indubbiamente.Mezz’elfi[PH1]: È la razza utilizzata dal ToM come basilare per il Truenamer ma, a parte la classe preferita non ha nulla di speciale. Mah… Mezz’orchi[PH1]: Malus a Intelligenza e Carisma? No, grazie…Nani[PH1]: Ancora malus a Carisma? Per fortuna abbiamo più resistenza, ma nulla che ci serva effettivamente.Pixie[MM1]: I bonus di questa razza sono alquanto interessanti, ma un +4 di MdL significa 4 gradi in meno in Truespeak e Utterances in meno. Anche con l'accesso alle varianti per MdL di UA lasciate perdere già in partenza.Umani[PH1]: Talento bonus, punto abilità bonus e classe preferita ‘qualsiasi’ ci fanno davvero gola, permettendoci grande versatilità e la possibilità di fare un dip in qualche altra classe per aumentare la nostra efficacia. Dopotutto gli umani sono un evergreen per quasi qualsiasi classe.Tiefling[MM1]: Buono il bonus a Intelligenza e Destrezza, meno il malus a Carisma. MdL+1. Manuali “Races of”Catfolk[RotW]: Bonus alle caratteristiche interessanti, nonostante non siano in Intelligenza, soprattutto se potete recuperare l'MdL+1.Changeling[RoE]: Nulla di particolare, carina la loro capacità di camuffarsi.Dragonborn[RotD]: Abilità utili, ma che non vanno in sinergia con il mondo del Truespeech.Dream Dwarf[RoS]: Se proprio volete farlo Nano, almeno non avete il malus a Carisma. Non rimane in ogni caso una buona scelta.Half-Ogre[RoD]: No, grazie.Illumian[RoD]: Gli Illumian sono fatti per essere Truespeaker. Grazie ai sigilli possono aumentare la loro Truespeak, fondamentale per classi del genere. Un must.Kalashtar[RoE]: Nulla di male da segnalare, se vi piacciono gli psionici può essere un'alternativa, non valida però.Killoren[RotW]: Stesso discorso fatto per le altre razze, può essere molto flavour come razza, ma non ci dà ne ci toglie nulla che possa servirci. I suoi vari aspetti possono potenziare alcune delle vostre abilità, situazionale.Raptoran[RotW]: Volare non è mai dispiaciuto a nessuno. Inoltre nessun malus rilevante.Sharakim[RoD]: Nonostante il bonus a Intelligenza, non ci da niente di utile, oltre ad avere MdL+1.Shifters[RoE]: Nulla che ci serva, anzi, malus a Intelligenza e Carisma.Spellscale[RotD]: Nulla di veramente utile, ma nessun malus dove serve. Peccato per il -2 a Costituzione.Warforged[RoE]: Gli uomini in lattina non sono compatibili ne fisicamente, ne mentalmente con dei Truespeaker.Altri ManualiAzurin[MoI]: Come per gli Umani il Talento bonus è sempre bene accetto e il punto essentia bonus sarà utile, come vedremo in seguito.Asherati[Sand]: Se volete risparmiare sulla bolletta e fare luce da voi, è la razza giusta. Altrimenti c'è di meglio...Aventi[Storm]: Molto simili ad umani, classe preferita qualsiasi, respirano tranquillamente sia in aria che sott'acqua senza limitazioni. Peccato che non abbiano ne talento bonus ne punti abilità in più. Appetibili in ogni caso, almeno non morirete annegati.Bhukas[Sand]: Se proprio volete, in un ambientazione specifica può anche essere utile...Dromita[XPH]: Bonus a Carisma, malus a due dump stat, taglia piccola, armatura naturale, Combattee alla cieca gratis. Peccato per MdL+1.Elfo, Silvanesti[DLCS]: Bonus ad Intelligenza, si qualificano per Aereni Focus. Ottimo.Halfling Cuoreforte[FRCS]: Taglia piccola e talento bonus. Umani in miniatura in pratica! Occhio a classe preferita ladro.Irda[DLCS]: Bonus ad Intelligenza e Carisma, da scegliere se riuscite a ridurre il loro MdL di +2.Karsite[ToM]: Razza fatta su misura per Binder, ma può tornarci in parte utile. Bonus a Carisma e Costituzione, RI 10+livelli di classe, RD 5/magia, competenze in armature medie e armi da guerra e altro. Non possono lanciare magie, ma possono invece utilizzare capacità magiche, che è quello che ci importa. Occhio al MdL+2, senza variante da UA questa razza non vale il nero.Vanara[OA]: Uomini-scimmia con bonus ad Intelligenza? Si grazie, soprattutto se seguito ad uno uguale a Saggezza (non che ci serva) e dal malus a Forza (idem). Bonus alle abilità fisiche utili, ma nulla di più.Template:Creatura Frenica[XPH]: Utili i piccoli bonus alla caratteristiche, capacità psioniche in più non fanno male e soprattutto, se il vostro DM applica la trasparenza tra poteri psionici e magia, un bel 10+DV di RI. Il MdL di +2 un po' pesante è da ridurre, in caso contrario tenetevi la vostra razza base senza aggiungerci il template.Half-Fey[FF]: Aumento di caratteristiche (peccato non Intelligenza), capacità magiche basate Carisma ed alcune immunità rendono questo archetipo molto sugoso. MdL di +2 pure qui, riducetelo oppure meglio lasciare predere.Half-Nymph[DR #313]: Abblicabile solamente ad umanoidi, ma da buoni bonus alle caratteristiche, siamo considerati folletti e con la nostra bellezza possiamo rendere scossi gli avversari con CD basata Carisma. Anche in questo caso cercate di ridurre il MdL di +2.
  24. Il Truenamer Mi chiedi se questo è un Truenamer? Si, e sta guardando proprio te. Il Truenamer è una delle nuove classi base presentate sul Tome of magic, ed è l’unica di esse che è in grado di padroneggiare l’arte del Truespeech, ovvero della Lingua Originaria. È una classe un po’ strana: ha una lista di incantesimi che si chiamano Utterances i quali sono capacità magiche con componenti verbali che richiedono una prova riuscita nell’abilità Truespeak per essere lanciati.Il suo ruolo nel gruppo può non essere subito chiaro. Pensiamo un’attimo: BaB ¾, d6, 4+mod int punti abilità, Utilizzare oggetti magici, capacità magiche dalla varia utilità. Non ricorda un bardo?È una classe oggettivamente sbilanciata in negativo a causa della alte CD richieste ed alcuni pensano che sia al 99% ingiocabile. Non sarà PowerPlay ma con qualche accorgimento riusciremo a farla diventare molto utile. O almeno divertente. Alcuni hanno provato a ricostruire la classe e il sistema per ribilanciare il tutto, ma non è né il luogo né il momento per discuterne.Non spaventatevi con queste premesse ed iniziamo ad esaminare il Truenamer:Caratteristiche della classe: BaB: Medio Non andremo molto in mischia, ma nel caso capiti un tiro per colpire buono non si butta mai via. Dado vita: d6 Pochi punti ferita è sempre un male, avremmo preferito il d8. Tiri salvezza: Volontà alta Un solo tiro salvezza alto, e gli altri due non sono dominati da una caratteristica chiave per noi. Dovremo rimediare. Abilita: 4+mod int Oh, iniziamo a ragionare. Nonostante 4+mod int possa sembrare un valore non molto alto, teniamo conto della lista ristretta e succulenta dalla quale andremo ad attingere e del fatto che Intelligenza sarà la nostra caratteristica chiave. Truenamer & StatistichePerché senza di esse non si va da nessuna parte Forza: Serve per il carico o nel caso vogliamo stare un po’ in mischia. Per il resto inutile. Destrezza: I soliti motivi per cui la Destrezza è un’ottima caratteristica. Riflessi, Iniziativa e Classe Armatura, aiutati dal fatto che possiamo utilizzare solo quelle leggere. Costituzione: Avere una tempra più alta e più punti ferita non ha mai fatto male a nessuno. Se siamo certi tipi di Elfi vedremo come diventi meno importante. Intelligenza: LA nostra caratteristica: va ad influire su Truespeak (e solo per questo varrebbe l’azzurro fico), sul numero di punti abilità a livello, sulle prove di Conoscenze e volendo anche sulla Volontà. Saggezza: Sostanzialmente inutile. A parte far alzare qualche skill di utilità, a noi non ci interessa minimamente. È meglio Forza, almeno ci aiuta a portare tanti oggetti magici. Carisma: Aumenta le CD dei Tiri Salvezza delle nostre Utterances, oltre ad alzare Utilizzare oggetti Magici. Decisamente la seconda statistica dopo Intelligenza. Capacità di classe:Competenze: Competente in tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Potevamo aspettarci un po' di più, ma ce le faremo bastare.Known personal Truename: Un Truespeaker conosce automaticamente il proprio Truename, ma purtroppo non può pronunciarlo tranquillamente. Se questo povero diavolo vuole farlo, deve superare una prova in Truespeak pari a: 15 + ( 2 x propri DV) +2 Dato che è il nostro nome personale, abbiamo un bonus di +4 alla prova e a tutte le prove di Truespeak utilizzate per attivare Utterances su di noi. Questo significa un 20% in più di riuscita, non male.Utterances: La capacità esclusiva di questa classe, che la rende unica in tutto il panorama di D&D. Ne parleremo più avanti, per ora rimanete con la suspance.Knowledge Focus: Interessante. Al 2°, al 7°, al 10° e al 14 livello di classe possiamo avere un bonus permanente di +3 ad una Conoscenza a nostra scelta. E questo bonus è cumulabile con se stesso. Ottimo privilegio per un Truespeaker che voglia combattere con Knowledge Devotion.Truename Research: Al 6° livello guadagnamo questo talento bonus. Grazie ad esso otteniamo un bonus senza nome di +2 alle prove in Conoscenza per scoprire il Truename di una creatura, e dimezziamo i costi del processo. Ora, a cosa può servire? Conoscere il Vero Nome di una creatura (per quanto riguarda le nostre Utterances) ci permette di alzare la CD di tali capacità di 2 nei suoi confronti e di guadagnare un +2 alle prove di Livello Incantatore per superare la sua RI. Vi chiederete perché è rosso questo privilegio. È troppo situazionale e troppo costoso in termini di tempo e denaro: per scoprire il Truename di una creatura (la quale deve avere un punteggio di Intelligenza superiore a 3 ed avere più di 10 DV a meno che non sia una persona storicamente rilevante, e già qui tagliamo via molti dei nostri avversari) bisogna fare un numero di prove di conoscenze riuscite pari a metà dei suoi DV (minimo 1) con una CD pari a 15+(2xGS) o 15+(2xDV) nel caso di creature senza GS, come personaggi. Il processo costa di base 1000mo e una settimana di tempo per ogni prova in Conoscenza, che sia fallita o meno. Troppo, troppo situazionale e troppo costoso in relazione ai bonus garantiti.Bonus Recitation feat: All'8 e al 15 otteniamo un talento di recitazione bonus. Non sono molto sugosi, ma danno bonus utili. Sono talenti gratuiti inoltre, non schifiamoli.See the Named: Per una volta al giorno possiamo usare per un round un effetto uguale all’incantesimo Scrutare senza componenti materiali ne Tiro Salvezza. Peccato che richieda di conoscere il Truename di quella creatura, perché in caso contrario il blu totale se lo sarebbe meritato.Sending:Tre volte al giorno possiamo utilizzare Inviare su di una creatura. Richiede di aver ricercato il suo Truename, ma può essere utile per comunicare a distanza con i membri del party o con PNG di rilevante importanza.Speak unto the masses: Ci permette di colpire più creature dello stesso Tipo (umanoidi, giganti o draghi, per esempio) con una stessa Utterances, aumentando la CD in relazione al numero di creature colpite. Sarebbe blu se non fosse che arriva al livello 17°. Troppo tardi per essere considerata veramente utile.Say My Name and I Am There: SI vede che alla Wizard avevano finito la fantasia, quindi a questa class features è stato affibbiato questo nome. In pratica al 20° livello il Truename sviluppa un suo True Nickname (un Vero Soprannome, che stile). Quando una creatura lo pronuncia, e non richiede alcuna prova (per fortuna, aggiungerei), il Truenamer in questione, se consenziente, può venire teletrasportato in quel luogo come per l’incantesimo Parola del Ritiro. Ottima abilità per il controllo del campo di battaglia (avete teletrasporti gratis, e senza limiti) oppure per spostarsi a grandi distanze per soccorrere qualche alleato.
  25. The Truename Magic – Guida all’Uso Ne ferisce più la lingua che la spada - detto popolare Bene ragazzuoli, incominciamo dalle basi. Ripetete con me: yichtho’pratanuul-khadaash INTRODUZIONE La Truename Magic è un nuovo tipo di magia introdotto nel Tome of Magic. Essa introduce una nuova meccanica di gioco chiamata Truespeak: rappresenta il liguaggio originario, quello tramite il quale si possono chiamare le cose con il loro vero nome. Il presupposto con il quale si deve partire è che tutti gli oggetti e tutte le creature hanno un proprio truename, la parola della loro creazione. Coloro che padroneggiano questa arte conoscono il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari.Dato che è una branca della magia abbastanza snobbata ho pensato di proporvi questa guida per farvi scoprire la bellezza della Truename Magic.DISCLAIMER1) Parte di questa guida non è totalmente farina del mio sacco. Alcune spunti sono stati tradotti e/o adattati dal topic sul Truenamer presente nel forum della Wizard. In realtà solo brevi parti, perché anche nei loro forum se ne parla pochissimo.2) Questo non vuol essere un manuale sulle migliori e più efficaci combinazioni di classi/talenti/incantesimi necessari per giocare un potente PG. È solamente una guida per introdurre i giocatori a questa nuova meccanica di gioco, fargli conoscere le novità apportate al sistema e guidarli a costruire un PG interessante senza nessuna pretesa.3) Gli autori di questo topic inoltre non si prendono la responsabilità nel caso qualcuno provi a pronunciare parole tipo Gradokrina’whoventenaa-hretheneth e subirne poi le conseguenze fisiche.4) Piccola distinzione su alcuni nomi ricorrenti che potrete leggere. Con “Truenamer” si intende la classe base, “Truespeak” è la nuova abilità introdotta, “Truespeaker” è colui che la utilizza anche senza avere livelli di classe da Truenamer, “Truespeech” è l’arte del Truespeaking, la lingua originaria. In realtà queste diversità non sono proprio citate in questo modo nel manuale, sono frutto di una scelta che ho fatto per rendere più chiari alcuni passaggi.5) Un ringraziamento a ceck, in quanto ha stilato personalmente tutta la lista delle varie Utterances, oltre a darmi alcuni consigli in certe situazioni.Ora possiamo proseguire.Legenda ColoriPerché colorato è belloRosso: Piuttosto gioco un guerriero senza livelli IniziatoreNero: Senza infamia e senza lode Blu: Davvero interessanteAzzurro: ÜBERLegenda Manuali Altri termini utilizzati Indice della Guida Il Truenamer Razze Talenti Truespeak – questa sconosciuta Utterances Classi di Prestigio Incantesimi Conclusioni finali
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