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Dragons´ Lair

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firwood

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Tutti i contenuti pubblicati da firwood

  1. Nella 5e non c'è questa regola? In AD&D è presente, nella 3.x non ricordo.
  2. No, sempre tramite browser, ma non era organizzato in un vero e proprio "store". Così com'è adesso esiste dal 2020. In app non si è mai potuto comprare nulla.
  3. Tale libreria di prodotti ufficiali esiste almeno dal 2017. C'era anche prima anche se non impostata nel modo attuale. Da che ricordo, FG ha sempre avuto i moduli ufficiali sia di D&D, qualsiasi edizione, Pathfinder, Call of Chtuhlu, Savage World. Nel tempo se non sono aggiunti una miriade.
  4. Lo uso da svariati anni con ottimi risultati. Il sistema per AD&D è forse il migliore in assoluto come automatismi. Anche Pathfinder 1 e D&D 3.x sono fatti molto bene. Mai usato D&D 5 quindi non so come sia. Ha una curva di apprendimento un po' ripida, ma quando ci prendi la mano è davvero validissimo. Da una parte sono contento che si gratuito, dall'altra mi gira il culo, e non poco, aver speso all'epoca 145 eurini per la licenza ultimate. Mi domando da dove arrivano i soldi che prima erano garantiti dalla licenza. O hanno dei grandissimi numeri nel loro market di prodotti ufficiali, o davvero non capisco questa mossa.
  5. Il titolo mi ha incuriosito parecchio, da amante del vecchio boxed set Netheril: Empire of Magic. Speravo di trovarmi davanti finalmente qualcosa di ineressante, invece... Invece c'è la consueta sfilata di incontri da una pagina, poche informazioni utili e praticamente nulla di nuovo. A chi fosse interessato a fare un salto nel passato dei Reami, non posso far altro che consigliare il buon vecchio boxed set citato prima e l'avventura How the Mighty Are Fallen. Complimenti alla WoTC: per ora hanno pubblicato prodotti che vanno dal mediocre allo scarso, alla faccia del rilancio dei Reami. Hanno voluto puntare su un cavallo sicuro (dopo che si era ventilato il ritorno di Greyhawk), e hanno toppato pure su quello per ora. Fastidio e pessimismo.
  6. Confermo: successo lo scorso venerdì: dopo poco meno di un'ora non ero più in grado di continuare causa settimana lavorativa molto pesante. Alle 22:00 ho dovuto chiudere. Alle 22:07 ho visto la sveglia sul comodino. Ho visto ancora la sveglia sabato mattina alle 08:20. A volte queste sessioni, per quanto appassionanti e coinvolgenti, cadono in serate dove la stanchezza prevale.
  7. Vero. D'altronde non c'erano alternative: la scelta fatta era un all-in: o il prodotto D&D rinasceva, oppure era morto e sepolto. E gran parte del successo lo si deve al signor Ryan Dancey che ha inventato l'OGL. Quello è stato il vero motore trainante dell'era 3.x. Della 3.x a me piaceva molto anche la veste grafica, con belle immagine e pagine zeppe di caratteri.
  8. I personaggi del videogame lasciamoli stare nel videogame. A forza di sentire Astarion, Karlack e compagnia bella in ogni salsa stanno facendo venire la nausea. Classi di prestigio e talenti erano una buona idea implementata malissimo. Sono gli aspetti più detestabili della 3.x. Anche qui, se n'è abbondantemente abusato. Riguardo lo stupire.. mah. Sono usciti molti buoni manuali, alcuni ottimi, altri dimenticabili. Di stupefacente c'era il FR Campaign Setting. Ottimi i 3 manuali base.
  9. Lunedì rientro dalla Fiera di Hannover a avrò un paio di settimane tranquille, per cui potrò riprendere in mano la traduzione. Mi spiace per i ritardi :-(
  10. Ah ok. Ho male interpretato il commento. Chiedo venia.
  11. Mai piaciuta l'iniziativa comune, a meno che non ci siano 1000 avversari. Incalzare i giocatori poi men che meno. Se c'è un evento che richiede che il tempo sia scandito allora si, ma altrimenti non forzo la mano ai giocatori (ovviamente a meno che non ci mettano una vita a scegliere cosa fare). Il combattimento, specie dalla 3.x in poi, è diventato inutilmente prolisso e noioso. Con BECMI e AD&D te la cavi abbastanza alla svelta anche con gruppi numerosi.
  12. Se non ricordo male tutte queste informazioni sono relative al 1372. Non vanno oltre.
  13. Una delle regioni più usate dei Reami. Molto affascinante e zeppa di opzioni.
  14. Idem con patate. Gli unici problemi avuti con gruppi numerosi riguardano solo ed esclusivamente il combattimento, che è l'unico momento di gioco in cui ci sono i turni da rispettare in modo rigido. Anche se tutto fila via liscio, quando si è in tanti ci sono davvero dei tempi morti notevoli. Nelle fasi di non combattimento mai avuto problemi di attese troppo lunghe o tempi morti.
  15. Originariamente dovevano essere 4 giocatori, poi quando ho detto che si giocava la grand campaign completa se non sono aggiunti 2, e subito dopo altri 2. Per adesso va alla grande. Spero sia così fino alla fine.
  16. Se hai giocatori esperti, cui piace GIOCARE e non solo fare combattimenti, non ci sono problemi. Anzi, sono uno stimolo costante e una fucina di idee e soluzioni impagabili.
  17. Oh yes 😉 Quattro sono i giocatori del gruppo storico, gli altri quattro li conosco da una quindicina d'anni, e avevano voglia di tornare alle origini. Un gran bel gruppo.
  18. Non sono assolutamente d'accordo. Mi è capitato moltissime volte, quando faccio il master alle serate da one shot, di avere al tavolo ragazzi e ragazze timidi che ci mettono un po' prima di sbloccarsi. Buona parte del gioco di ruolo da tavolo è anche la socializzazione, e non tutti sono "lanciati" e sciolti allo stesso modo.
  19. Credo che una distinzione da fare è anche tra gruppi composti da amici, che sono in confidenza, e gruppi composti da perfetti sconosciuti, che necessitano di un po' di tempo per abituarsi l'uno all'altro e conoscersi.
  20. Dico la mia, limitando il discorso a D&D: le regole oggi permettono ad ogni personaggio di essere competente, o comunque molto capace, in tutti gli aspetti del gioco. Con i vecchi regolamenti, ogni classe era nettamente distinta dalle altre e ciò che poteva fare un personaggio, non era consentito ad altri di classi diverse. Questo portava, in modo del tutto naturale, a dover cooperare per risolvere le situazioni. Il fatto stesso che i pg fossero facilmente "ammazzabili" spingeva anche a ragionare su tattiche alternative e ponderare con grande attenzione le azioni da intraprendere. Questi elementi sono venuti meno, e con essi anche il dialogo al tavolo tra i giocatori, che molto spesso fanno affidamento solo su loro stessi senza nemmeno considerare di appoggiarsi ad altri. Questo ovviamente non vale per tutti, ma da quanto ho visto durante le serate in ludoteca, molti gruppi fanno così.
  21. Stai parlando con uno che gioca tutt'oggi con AD&D (seconda edizione), che ormai ha passato la soglia dei 50 anni e che gioca dal 1985. Mai usato il grado di sfida (introdotto dalla 3E), e amante delle campagne di ampio respiro. Ho sempre usato l'ambientazione nel modo più completo possibile e, complice un eccellente gruppo di giocatori del mio gruppo storico (che hanno iniziato con me nello stesso periodo), ho sempre potuto scrivere avventure dove gli enigmi, l'investigazione, gli intrighi e le lotte di potere hanno sempre avuto un ruolo predominante. I png di alto livello li ho sempre usati come una specie di cameo, "quest giver", nemici sullo sfondo per dare colore e profondità all'avventura, incontri casuali in locande, ecc. Abbiamo da poco iniziato la Grand Campaign di Greyhawk che ho finito di tradurre qualche mese fa, con personaggi nuovi di zecca (ranger elfa, maga elfa, guerriero nano, chierica umana, ladro halfling, guerriero umano, bardo mezzelfo, barbaro umano) e per ora sta andando alla grande. Sono arrivati ad Hommlet, hanno affrontato un gruppo di briganti lungo la strada che li ha conciati piuttosto male e stanno facendo conoscenza con la gente del posto. Si preannuncia una gran bella campagna!
  22. Confermo quanto detto da Lord Danarc: sia in AD&D che in 3.x (edizione per la quale uscì a grande richiesta il manuale dei livelli epici), si giocavano molto spesso avventure con pg di livello superiore al 15°. Ciò detto, dal punto di vista del master, è molto più semplice creare e gestire avventure con pg dal 1° al 12°/15° livello che non livelli superiori. Trovare sfide impegnative per pg potenti è decisamente più complicato, sia dal punto di vista delle meccaniche di gioco, sia dal punto di vista narrativo.
  23. Le mappe del dm sono state create da Francesca Baerald, le altre da Marco Bernardini, Damien Mammoliti, Mike Schley. Quella di Faerun in particolare non lo so. Se dovessi scommettere direi ancora Schley.
  24. Oggi D&D è un gioco supereroistico travestito da fantasy. La maggior parte dei giocatori se ne sbatte allegramente dell'ambientazione, delle storie, della caratterizzazione del PG. Vuole solo menare le mani e salire di livello il più velocemente possibile. La morte del PG non è assolutamente contemplata e il cervello del giocatore è, per la maggior parte del tempo, in stand-by. Si è passati dal gioco in cui il PG è calato in un'ambientazione che esiste e prospera SENZA di esso, che quindi si deve giocoforza adattare e agire di conseguenza, ad uno stile di gioco dove il PG è al centro dell'universo narrativo, e l'ambientazione è un mero elemento di contorno. Può fare qualsiasi cosa senza timore di esiti negativi. Il regolamento è fatto appositamente perché non succedano "cose brutte" ai personaggi. I regolamenti sono passati dal coprire gli aspetti fondamentali del gioco lasciando al GIOCATORE ampio margine decisionale, dove le sue capacità sono prevalenti rispetto alla scheda del PG, ad un sistema che cerca di coprire tutti gli aspetti e le situazioni, con regole rigidamente codificate e dove la scheda del PG la fa da padrone, vedi le varie prove per cercare elementi celati nell'ambiente, o investigare senza dover spremere i neuroni ma semplicemente dire: faccio una prova di... e aspettare solo il risultato.

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