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Dragons´ Lair

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JocAss

Circolo degli Antichi
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  1. JocAss ha risposto a Astuccio a un discussione D&D 3e regole
    In realtà in D&D, durante lo svolgimento dei round le azioni non si sviluppano esattamente contemporaneamente. Quando un PG corre, per le meccaniche di gioco, è come se corresse per un round, si ferma mentre gli altri personaggi agiscono, e poi riprende eventualmente a correre il round dopo. Quindi, in pratica, il PG A subisce Frastornare mentre è fermo, e ciò significa che semplicemente perde le azioni relative al round seguente. Se devi descrivere la scena, basta dire che si blocca di colpo durante la corsa, oppure che riceve Frastornare proprio nell'istante in cui ha raggiunto il luogo che voleva raggiungere. Se invece desideri rendere l'azione più realistica, in cui tutte le azioni dei pg si compiono contemporaneamente, anche se magari con uno scarto di qualche decimo di secondo (a seconda dell'iniziativa), allora puoi aggiungere che il pg cade a terra o qualcos'altro, ma questo è a discrezione del DM e di nessun altro.
  2. Ho provato, utilizzando risultati medi per la maggior parte dei casi, a fare uno schema veloce di tre tipologie quattro tipologie di regni, distinti per densità di popolazione. Un regno scarsamente popolato ha una densità di 40 abitanti per miglio quadro e una percentuale di terreno coltivabile intorno al 22%. Un regno mediamente popolato ha una densità di 75 abitanti per miglio quadro e una percentuale di terreno coltivabile intorno al 42%. Un regno densamente popolato ha una densità di 100 abitanti per miglio quadro e una percentuale di terreno coltivabile intorno al 55%. Piccolo regno: Superficie 5.000 miglia quadrate (circa 12.000 km quadrati). Equivale all'incirca a qualcosa della grandezza dell'abruzzo. Scarsamente popolato: 200.000 abitanti, un paese (6.000 abitanti). Mediamente popolato: 375.000 abitanti, una città (9.000 abitanti) e 9 paesi. Densamente popolato: 500.000 abitanti, una città (10.000 abitanti) e 9 paesi. Regno medio: Superficie 25.000 miglia quadrate (circa 62.000 km quadrati). Equivale all'incirca a qualcosa della grandezza dell'Austria. Scarsamente popolato: 1 milione di abitanti, una città (15.000 abitanti) e 9 paesi. Mediamente popolato: 1,9 milioni di abitanti, 2 città (20.000 e 10.000 abitanti) e 18 paesi. Densamente popolato: 2,5 milioni di abitanti, 3 città (23.000, 11.000 e 8.000 abitanti) e 27 paesi. Regno grande: Superficie 100.000 miglia quadrate (circa 250.000 km quadrati). Equivale all'incirca a qualcosa della grandezza dell'Italia. Scarsamente popolato: 4 milioni di abitanti, 4 città (da 30.000 abitanti in giù) e 36 paesi. Mediamente popolato: 7,5 milioni di abitanti, 5 città (da 41.000 abitanti in giù) e 45 paesi. Densamente popolato: 10 milioni di abitanti, 5 città (da 47.000 abitanti in giù) e 45 paesi. Regno esteso: Superficie 1.000.000 miglia quadrate (circa 2.500.000 km quadrati). Equivale all'incirca a qualcosa della grandezza della Russia europea, o dell'impero romano d'occidente. Scarsamente popolato: 40 milioni di abitanti, 7 città (da 94.000 abitanti in giù) e 63 paesi. Mediamente popolato: 75 milioni di abitanti, 9 città (da 129.000 abitanti in giù) e 81 paesi. Densamente popolato: 100 milioni di abitanti, 9 città (da 150.000 abitanti in giù) e 81 paesi. Devo dire che il sistema per generare la grandezza della città più grande è piuttosto ostico, e mi chiedo se ne esistesse uno magari più immediato anche se più approssimato
  3. JocAss ha commentato in Arken's immagine della gallery in Album degli utenti
  4. Davvero niente male come idee, vi ringrazio! L'idea dele frasi fatte era semplicemente data dal fatto che non sono molto bravo a improvvisare, ma devo dire che qui c'è ne davvero in abbondanza di materiale Adesso decido esattamente come impostarlo, poi vi faccio sapere!
  5. Buongiorno! Sono un utente di Dndworld ed è la prima volta che scrivo su Dragonslair. Inoltre faccio ancora un attimo fatica a raccapezzarmi in questo immenso forum, per cui se ho sbagliato sezione o se tratto di un argomento già sviluppato in un altro topic, avvertitemi. Devo a breve iniziare una campagna 3.5 in cui interpreterò un Ghoul guerriero e mi servono consigli sullo sviluppo psicologico e sull'interpretazione. Non ci dovrebbero esseri problemi dal punto di vista "sociale", poichè giochiamo in un'ambientazione dove i non morti sono comuni e rispettati come tante altre creature. La mia idea era di evidenziare la sua invidia verso tutto ciò che è vivo, in modo che abbia una personalità incazzereccia e suscettibile verso chiunque gli ricordi i vantaggi della vita sulla non morte, come il sentire sapori, il caldo di un caminetto o simili. D'altro canto volevo donargli un certo tipo di "humor nero", sotto forma di un'eleco di battute da sfoderare in momentipiù o meno appropriati. Qualcuno saprebbe consigliarmene qualcuna? io ne ho buttata giù qualcuna, ma non ho molta fantasia.. - "hai dei muscoli molto potenti. Posso assaggiarli?" - "lo mangiate il ciccione morto sotto il tavolo?" - "avevo un'idea di aprire un ristorante nel cimitero" - "ti prego non scacciarmi, sii buono..." - "non dobbiamo lasciare prove. Che peccato, qualcuno dovrà sbarazzarsi di tutti quei cadaveri" - "ragazzi, possiamo tornare indietro? penso di aver perso un occhio.." - "questo è Stewie, la mia larva preferita. Fai ciao, Stewie! Sapete, si nutre del mio cervello..." - .... Qualsiasi consiglio e suggerimento sullo sviluppo del PG o sulle battute è ben gradito!
  6. veramente bellina come cosa... comunque le copie possono fare danni indiretti? voglio dire, non possono attaccare e fare incantesimi che infliggano danni, ma possono usare evocazioni, illusioni, ammaliamenti, musica bardica, abilità, fare cose come tirare una freccia che faccia cadere un masso sopra un nemico e compagnia bella? inoltre tre stautuine con l'incantesimo clone non è che si trovino proprio ovunque, o comunque non a basso prezzo (ps: in effetti sarebbe più comodo solo due statuine, perchè avere 3 personaggi con 1/3 dei pf originali oppure 3 personaggi con 1/3 dei pf e uno svenuto non cambia molto, anche se fa molto punk) piccolo particolare: se la scuola è trasmutazione, la sottoscuola non può essere illusione, che è un'altra scuola di specializzazione. p.s. bis: a proposito di incantesimi da bardo interpretabili, io con il mio gruppo avevamo pensato ad una serie di incantesimi e oggetti carini da utilizzare come bardi, come il Fender Liuto Caster o il Gruppo Elettrogeno di Mordekainen... li posto qui o apro un'altro topic?
  7. Hai visto la classe "nobile" presentata nell'ambientazione di Dragonlance? molte delle cose che dici tu sono presenti in quella... Cmq le abilità più adatte per un nobile mi sembrano pricpalmente Carisma e Intelligenza. Destrezza e Costituzione dipende se parliamo del nobile elfo o simile che duella con il fioretto e in modo leale, oppure al grassoccio umano col fiato corto ma pieno di soldi e con le mani in pasta ovunque
  8. JocAss ha risposto a Saito Hajime a un discussione D&D 3e regole
    nel Manuale dei mostri II, puoi sostituire arti persi facendo diventare il poveretto un mezzo-golem (estremamente vantaggioso, come pure costoso...), ma c'è una possibilità di perdere la propria intelligenza...
  9. JocAss ha risposto a Briawan a un discussione D&D 4e regole
    OT: giusto per sapere, a cosa equivale nella realtà la marchiatura della 4E? voglio dire, tralasciando ipnosi e simili, da cosa lo capisce il mostro che gli conviene attaccare il leone aggressivo piusttosto che il cucciolo isolato?oppure il mostro capisce che "quello con la spada" è il più pericoloso e quindi bisogna abbatterlo per primo? ad ogni modo, il ladro potrebbe essere un dragoinide armato di mazza e il guerriero un halfling arciere (in questo caso io direi che il ladro fa più paura, no?)
  10. uhm... mettere semplicemente permanenza oppure il talento incantesimi prolungati / estesi / permantenti /non mi ricordo come si chiama quello giusto fra i prerequisiti?
  11. Lasciando perdere il PP, secondo me alcun delle razze malvagie più divertenti da giocare sono: - Drow: ok, sicuramente abusati, visti e rivisti, ma sempre affascinanti.. psicologicamente pieni di motivazioni, sia che siano classici adoratori di Lolth, sia che siano reietti. Temi come la frustrazione, la schiavitù, la paura della morte o la vendetta sono tutti campi altamente sfruttabili nel caso di maschi, mentre la sete di potere, l'avarizia, la lussuria, la spocchiosità e l'ossesione di mantenere il proprio status sono argomenti ampliabili nel caso di femmine e sui cui si può ricamare all'infinito. A questo proposito ti consiglio di leggerti uno dei settemilacinquecentoquarantatrè allegati che trovi su internet dedicati alla psicologia dei drow. Inoltre sono ottimi guerrieri o ranger (per lo più arcieri, balestrieri o duellanti, insomma di quelli che si basano sulla destrezza e su mestria), come anche maghi (maschi) o stregoni (femmine). - Duergar: li ho riscoperti solo ultimamente grazie alla descrizione che ne viene data sul Manuale completo delle Ati Psioniche, e devo dire che appaiono incredibilmente caratterizzati: una razza spinta dall'avarizia, dalla frustrazione e dalla più cupa determinazione: il classico malvagio umiliato che un buono crederebbe di riuscire a redimere con un po' di amore per poi esserne strangolato nel sonno. Troppo testardi e asociali per migliorare e troppo egoisti per peggiorare: praticamente una razza di condannati. Oltre a questo, sono ottimi sia come guerrieri, sia come ranger (grazie a capacità come ingrandire persone, invisibilità e esperto minatore). Se usi il Manuale Completo delle Arti Psioniche funzionano molto bene anche come psion e combattenti psionici. Non di menticare, come nel caso dei Drow, il talento Adattamento alla luce diurna. - Tiefling e Mezzo immondi: Questi secondo me funzionano meglio congiunti ad una qualche storia in cui possano tentare di saperne di più sulla loro "famiglia" originale. oltrer al tema della ricerca della propria identità e al dualismo della proipria natura, si può pensare ad un complesso di superiorità nei confronti dei suoi simili (per esempio umani) e di inferiorità nei confronti dei "genitori" (demoni e diavoli), nonchè la possibilità di fare ciò che nessuno dei due genitori può fare. Per prendere due piccioni con una fava, secondo me il mezzo immondo Durzagon (Manuale dei mostri II) è stupendo, ma risucchia parecchi livelli (se vuoi io ne avevo fatto la classe di mostro). Inoltre, l'ambito cinematografico e fumettistico trabocca di mezzo-demoni buoni (pensa a Hellboy, Inuyasha e simili), quindi perchè no proporre un Aasimar/mezzo celestaiale malvagio? niente lo impedisce, e secondo me sarebbe una varainte più che interessante. - Bruti: orchi, ogre e simili secondo me non lasciano troppi spunti per l'interpretazione, perchè la malvagità in quste creature è un dato di fatto, data dalla loro natura animale piuttosto che razionale. Tuttavia , si possono sempre approfondire il tema della bestia istintiva e cacciatrice (alla Victor/Sabretooth dell'ultimo film di Wolverine), come anche il gigante forzuto alla continua ricerca di avversari degni (alla Zod l'immortale di Berserk), magari mossi da sentimenti molto bassi (paura della morte, della schiavitù o della malattia, spintio dalla fame o dall sete di sangue, come dal piacere della violenza). Ovviamente ti consiglio anche di darti una lettura alle varie forme di male nel primo capitolo de Le Fosche Tenebre, così come l'appendice (PG malvagi)
  12. JocAss ha risposto a JocAss a un discussione D&D 3e regole
    metallaro? io avrei detto tipo sfattone con dreadlocks, piume di gallina fra i capelli e pipa della pace... :grin:
  13. JocAss ha risposto a JocAss a un discussione D&D 3e regole
    ehi ehi ehi...scusate se rispondo dopo mesi, ero in un periodo piuuttosto incasinato. dunque: - l'idea era che potesse scegliere un talento come se fosse una delle capacità speciali - sì, l'idea era quella.. una capacità /talento ogni 3 livelli - i danni cominciano a crescere da quando il monaco prende "raffica di colpi". cioè, se prende raffica al primo livello, i danni avanzano come il monaco del manuale del giocatore. se lo prende al 3°, i danni sono come quelli di un monaco standard di due livelli in meno
  14. JocAss ha risposto a MikeT a un discussione D&D 3e regole
    dunque, se non sbaglio il talento utilizza, come tra l'altro tutti gli effetti che variano in base al livello nella 3.5, il totale dei Dadi Vita. dato che il lich ha un modificatore di livello di +4 (così basso?), il tuo livello è senza dubbio pari al numero dei tuoi DV, ovvero 16. in pratica, devi usare il totale dei DV per ogni calcolo basato sul livello. il LEP (DV + Modificatore di livello), che nel tuo caso è 20, lo si usa SOLO per: 1) punti esperienza 2) denaro ed equipaggiamento iniziale quindi nel tuo caso il gregario sarà massimo di 14° livello... spero di essere stato chiaro!
  15. beati voi! noi giochiamo una volta ogni due settimane.. impegni scolastici permettendo, due-tre ore a sessione (infatti dato che non si procedeva mai adesso gli faccio avere un livello ogni due sessioni, ai giocatori- si sa mai che si riescano a mantenere i pg per un po', almeno una volta!). oraio: dalle 3 alle 6 del pomeriggio (perchè in genere poi io devo andare a lavorare... consegno pizze)...
  16. Ciao In generale le versioni 3.0 e 3.5 sono convertibili al 90%. In particolare, per la scheda del personaggio quella 3.5 è un po' più comoda, perchè rivista e migliorata, ma non ci sono problemi. L'unica cosa a cui devi stare attento sono i cambiamenti nel nome delle abilità, ma se hai la scheda 3.0 in cui le abilità non sono segnate non c'è alcun problema.
  17. seee senza dubbio per quel mi riguarda, durante una sessione normalmente ho bisogno di: CD e funzionamento di alcune delle abilità. se un giocatore mi dice, per esempio, voglio fare un salto in alto per aggrapparmi al tetto, io spesso non mi ricordo esattamente quant'è la CD e, per non perdere tempo a sfogliare i manuali, il più delle volte improvviso. questo è stato risolto abbastanza dallo schermo del Dugeon Master (io ho quello di Dragon's Lair 3.5) e dal "manualetto allegato", che però ha lo svantaggio di occupare già molto posto di suo (sul mio tavolo spesso questo posto non c'è, fra manuali, mappe, schede, appunti per l'avventura, schede dei Pg e salatini vari) e che è scomodo se vuoi guardare i pg negli occhi; magari sarebbe più comodo avere un programmino che ti trova subito la regola riassunta senza doverla cercare anche l'idea di una lista dei nomi per persone, locande e città sarebbe utile, magari unita ad una serie di tratti caratteristici (ho notato che i pg si ricordano più "il fabbro con un tatuaggio a forma di drago e la barba rossa" oppure "la locanda-bordello dall'aria malsana e con la puzza di olio bruciato" piuttosto che "il fabbro Jasper" o "la taverna All'allegro boccale") una serie di informazioni generiche da dare come risposta alle prove di Raccogliere Informazioni e Conoscenze Bardiche, nel caso vengano operate quando non c'è niente da scoprire, come per esempio "si dice in giro che X sia in combutta con Y" oppure "la gente del posto sostiene che il luogo X sia legato ad un'antica leggenda riguardante l'evento Y". in Questo modo X e Y possono venire decise volta per volta a seconda dell'avventura e dell'ambientazione una serie di eventi casuali facilmente adattabili da usare durante un momento morto, come le statistiche di un borseggiatore adatto ai vari livelli dei pg, oppure il modificatore a raggirare di un'eventuale mercante disonesto, o ancora qualche bestia casuale che i pg potrebbero incontrare in un momento in cui prima non avevi pensato ci sarebbe stato bisogno di fare una tabella degli incontri. parlo di un programmino in cui puoi, per esempio, scrivere il livello d'incontro e il tipo di incontro (combattimento in città, sfida di abilità in città, combattimento nei boschi, ecc) e quello ti da fuori le statistiche preconfezionate un "prontuario", che potremmo scrivere tutti insieme, su come comportarsi a seconda delle situazioni impreviste che non avevamo preso in considerazione prima (i PG vengoano arrestati, i PG fanno qualcosa per cui potrebbero venire linciati dalla folla, ci provano con le cameriere, fanno irruzione nel posto sbagliato, vengono catturati ecc) altre cose per adesso non mi vengono in mente...
  18. Se posso aiutarti, avevo anch'io questo problema, poi ho pensato di far scrivere ai miei pg una "scheda" che contenesse tutto il carattere dei loro pg (vedi qui ). in questo modo avevamo tutti sottomano, facilmente, il punto di partenza da cui partire. in secondo luogo c'è da dire che il sitema di px proposto dalla 3.5 non aiuta poi più di tanto l'interpretazione, prevedendo px solo in caso di combattimenti. dato che è vero che qualsiasi esperienza ti aiuta a crescere, io assegno SEMPRE lo stesso numero di px al gruppo ogni volta che affrontano una sfida (sia questa un combattimento, una trappola, un dialogo, una sifda di abilità, una controversia risolta a parole, un'azione di commando...). finora mi sono trovato molto bene in questo modo, poichè i giocatori non sono proiettati solo verso il combattimento, anzi se possono usare altri metodi, diversi dalle armi, per risolvere un problema, preferiscono, così evitano anche di perdere pf.
  19. miei giocatori: "se il DM ha messo qua questo negozio di magia è ovvio che voleva lo rapinassimo, quindi non ci saranno trappole molto potenti..." "Solo perchè sono un ladro devo sempre essere io che controllo se ci sono trappole mentre voi vi nascondete a dieci metri di distanza?"
  20. JocAss ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    non ho sotto i manuli 3.0, ma ti posso parlare della 3.5, che comunque secondo me ti conviene utilizzare perchè ha equilibrato maggiormente questo tipo di azioni. in 3.5 (vedi pagina 159 Manuale del giocatore) NON è possibile attaccare un'armatura. puoi utilizzare Spezzare Migliorato (o l'equivalente 3.0 spaccare l'arma migliorato) per evitare gli attacchi di opportunità relativi a colpire oggetti impugnati (armi, scudi, bacchette, verghe e simili), ma non puoi fare lo stesso con nessun tipo di oggetto trasportato indossato (perchè effettivamente richiedono più rischio per l'attacante. l'unico talento che ti consente di attaccare le armature è Spezzare Armature, apparso sull'ambientazione di Warcraft GdR, a pagina 91 (prerequisiti: For 13, Attacco poderoso): permette di attaccare un'armatura ed evitare gli attacchi di opportunità relativi (quindi direi che ciò vale anche per oggetti trasportati o indossati) inoltre, se fai un critico, puoi fare una prova di For (CD 15+ bonus di armatura dell'armatura bersaglio), e se la superi e fai più danni della durezza dell'armatura, diminuisci il bonus di armatura di questa di 1 .
  21. salve a tutti mi scuso se per un po' non ho risposto, ma ho avuto qualche problema di impegni vari innanzitutto l'idea che ho usato di base sarebbe quella dello spirito dei boschi, simile in molti casi alla driade, alla ninfa o alla sirina: la fanciulla tentatrice che, a seconda della regione d'origine della leggenda, può avere capacità magiche molteplici e varie. In questo senso questa razza sarebbe utile per costituire questecreature grazie alla sua adattabilità. la seconda idea di base sarebbe quella della Fata Turchina, della maga con la casetta di marzapane, della creatura che cede consigli criptici al cavaliere che deve affrontare il drago, dello spirito vendicativo che viene visto aggirarsi per il campo di battaglia e divorare l'anima di chi osa sfidarla, dello spirito protettrice della montagna o del fiume, nonchè della protagonista femminile della saga a fumetti "Soulfire" di Michael Turner. Il fatto è che la parola "fata" può voler dire un sacco dicose: molto spesso, nelle leggende del Piccolo Popolo del folklore iralndese viene usato come sinonimo di folletto. Per questo forse si potrebbe creare altri tipi di folletto di questa formea e dimensione, simili forse in parte agli Scintillini, ma meno "sciamici". Ho preferito concentrarmi sull'idea di cui sopra perchè la piccola fatina come Campanellino di Peter Pan o Pak (dal fumetto Berserk di Kentaro Miura) è difficile da gestire come PG in D&D (enormemente svantaggiata dal punto di vista fisico; le piccole dimensioni che fanno in modo sia pressochè invisibile e che possa entrare ovunque. E' l'area degli incantesimi che lancia? non dovrebbe essere influenzata dalle dimensioni?). Ciò non toglie che sia possibile provare a crearla (magari però sarebbe più indicata come "personaggio aiutante", magari addirittura come Famiglio Migliorato, e daltronde ci sono già altre creature intelligenti che occupano questo ruolo, per cui vederlo come famiglio non mi sembra una bestemmia). Tornando all'idea iniziale, secondo voi esisterebbe forse un'altro nome magari più appropriato di "fata" per questa creatura? forse "spirito della natura", ma anche così secondo me non rende l'idea. la classe preferita qualsiasi l'ho inserita proprio perchè volevo fare in modo che ricoprisse il maggior numero di idee possibili: stregone o druido allo stesso modo di ranger o guerriera. modificando, si potrebbe semplicemente fare in modo che la sua classe preferita diventa la prima in cui prende un livello, così direi che mettiamo d'accordo tutti. @ zeando: in realtà il bonus a diplomazia è già dato dal carisma alto, e la penalità razziale mi serve per mantenere basso il LEP nonostante la potenza dei doni di grado alto. ok, si può fare in mod che i doni partano dal 5° livello, ai livelli più bassi ci sono solo modifiche fisiche che può decidere il giocatore a prescindere. @saito: boh nella mia idea le capcità di ammaliamento la fata ce le ha se prende livelli come stregona o druida, non c'è bisogno di metterla come capacità magica aggiuntiva...
  22. JocAss ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    ehm... mi disp.. ma sbagliate un po' tutti anc'io son vari anni che masterizzo, in particolare mi son sempre piaciuti i persoanggi con due armi, per cui sono sicuro di quello che dico (anche se adesso non ho i manuali sotto per dirvi a che pagina sta scritto). allora la spada bastarda è un'arma a due mani nel caso venga usata come arma da guerra, mentre è un'arma ad una mano nel caso venga usata come arma esotica, nel qual caso per non avere il -4 al tiro per colpire devi avere la competenza, esattamente come ha detto elpi... quello che probabilmente gli faceva fare confusione era il fatto che nella terza edizione per capire se un'arma fosse ad una mano oppure due si parlva della taglia dell'arma, cosa che è scomparsa nella 3.5. per combattere con due armi puoi avere: arma leggera oppure ad una mano nella mano primaria (penalità -2) E arma leggera nella mano secondaria (penalità -2). oppure arma ad una mano nella mano primaria (penalità -4) E arma ad una mano nella mano secondaria (penalità -4) in nessun caso, a meno che non hai il talento Presa della Scimmia (dal Complete Warrior), puoi utilizzare un'arma a due mani combinato con combattere con due armi. quindi, puoi utilizzare la spada bastarda con Combattere con Due Armi solo se ti prendi il talento Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda). faccio un esempio: mettiamo che ha un BAB (Bonus di Attacco Base) di +3 , Forza 14 (modificatore +2), Combattere con due Armi, Competenza nelle Armi esotiche (spada bastarda) e Arma Focalizzata (spada bastarda) e che, come mi sembra di avere capito, hai due spade bastarde magiche +1 (nel caso non lo sapessi, qualsiasi arma magica deve avere almeno un potenziamento di +1, che si aggiunge sia al tiro per colpire sia ai danni) Nel caso tu faccia un'attacco standard il tuo bonus di attacco totale sarebbe: +3 (BAB) +2 (For) +1 (Arma Focalizzata) +1 (magia) = +7 Nel caso tu faccia un'attacco completo con due armi, invece, il il bonus di attacco totale sarebbe: Mano primaria: +3 (BAB) +2 (For) +1 (Arma Focalizzata) +1 (magia) -4 (combattere con due armi) = +3 mano secondaria: +3 (BAB) +2 (For) +1 (Arma Focalizzata) +1 (magia) -4 (combattere con due armi) = +3 Quindi avresti due attacchi +3/+3. ricorda che aggiungi solo metà del modificatore di forza ai danni per la mano secondaria e comunque faccio anche notare che una katana è uguale ad una spada bastada perfetta, solo che costa 65 mo in più (da 335 a 400)
  23. JocAss ha risposto a Enz a un discussione D&D 3e regole
    in breve: l'incantesimo dura un round per livello incantatore (1 nel tuo caso).la creatura agisce subito dopo il turno dell'incantatore, e scomparirà il round seguente, subito prima che tocchi allo stregone agire. la creatura appare in un quadretto entro un raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni due livelli, cioè 7,5 m nel tuo caso, alias 5 quadretti). in genere è conveniente farla apparire alle spalle del tuo avversario, in modo che sia possibile attaccarlo ai fianchi. in particolare, falla apparire alle spalle del mostro con cui sta combattendo il ladro, in modo che questi possa fare un attacco furtivo. le statistiche delle creature evocabili sono tutte sul manuale dei mostri, in particolare nell'appendice "animali". se sono celestiali o immonde, ti basterà aggiungere questo archetipo (lo trovi alla voce "creatura celestiale" e "creatura immonda" dul manule dei mostri). non è un lavoraccio perchè questo archetipo migliora solamente la resistenza agli incantesimi, le resistenze agli attacchi basate sull'energia (fuoco, freddo, elettricità ecc) e, in alcuni casi, la Riduzione del danno. il fatto che poi la bestia evocata abbia intelligenza almeno 3 e che sia una bestia magica è importante solo in pochi casi.
  24. JocAss ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Manuale del giocatore 3.5 in italiano, pag. 59, paragrafo "Personaggi multiclasse - privilegi di classe e livello - bonus di attacco base": "per ottenere il bonus di attacco base del personaggio occorre sommare i bonus di attacco base di ogni classe. se il risultato è +6 o più, il personaggio ottiene attacchi multipli". Questo giusto per chiarire.. voglio anche ricordare che basta prendere un solo livello da paladino per ottenere concentrazione come abilità di classe per quanto riguarda la build: hai detto che sei di 3° livello e hai intelligenza 13 (modificatore +1), quindi dovresti avere 18 punti abilità da distribuire (sono (3+livello) x (2+ mod.int)). il tuo grado massimo è il 6° per le abilità di classe e il 3° per le abilità non di classe. innanzitutto ti consiglierei, come regola generale, di portare sempre le abilità al massimo grado possibile per il tuo livello, anche perchè poi ai livelli successivi ti basta aggiungere un punto abilità ad ogni abilità per raggiungere il massimo. nel tuo caso sarebbe comodo decidere 3 abilità da portare avanti in modo da averle sempre al massimo (probabilmente, da quello che ho sentito, cavalcare, diplomazia e concentrazione sarebbero le scelte migliori). se il tuo dm ti permette di redistribuire i punti abilità, la cosa migliore sarebbe: concentrazione 3 gradi (spendi 6 punti abilità perchè non è di classe) diplomazia 3 gradi (idem) cavalcare 6 gradi poi se ti prendi uno o più livelli da paldino, concentrazione e diplomazia diventano di classe, quindi da quel punto in poi per avere 1 grado in quell'abilità dovrai spendere 1 punto abilità, non 2. per quanto riguarda i talenti, è giusto il discorso di elpi sulla destrezza minima. comunque, fra i talenti più utili, ti posso segnalare sempre Schivare e Iniziativa Migliorata. dAto che usi due spade lunghe (che comunque hanno come danno base 1d8 e non 1d10, come mi sembra di capire che hai scritto) arma focalizzata (spada lunga) e arma specializzata (spada lunga) vanno sempre bene. Se tu potessi usa re il Complete Adventurer ti consiglierei anche Combattere con 2 armi sovrabbondanti. una volta che avevo costruito una build di questo genere, gli avevo dato anche Volontà di Ferro e qualche talento che avesse come requisito Attacco Poderoso, come Spezzare Migliorato (neanche tanto male visto la quantità di danno che fai). Spero di esserti stato utile
  25. mi inserisco a topic già inizato da un bel po', ma provo a fare un paio di considerazioni personali.. se vado OT ditemelo dunque, per capirci meglio, forse sarebbe duopo dare una definizione di cosa intendiamo per interpretazione, problema già aperto in altri topic e che non mi sembra ancora del tutto chiarito. Secondo me interpretazione è: 1) fare agire (e per agire intendo sia quello che dice sia quello che effettivamente fa) il personaggio coerentemente con l'ambientazione e il contesto 2) fare agire il PG coerentemente con le sue statistiche di gioco: insomma, se uno non ha gradi in dplomazia o ha CAR basso e mi fa un'orazione ciceroniana, secondo me ha fatto una cattiva interpretazione. C'era una variante proposta dal 5° clone su come assegnare penalità o bonus ai PE in questi casi, ma non me la sento di consigliarla. 3) costruire al proprio PG una personalità specifica, fatta di carattere, motivazioni, background ecc, e fare agire il PG coerentemente con essa. 4) parlare e interagire cercando di immedesimarsi nel pg e nel suo mondo. ovvio, assegnare al pg una personalità del tutto simile a quella del giocatore è un vantaggio in questo senso, ma in genere non è altrettanto divertente che assegnargliene una diversa. Intanto ditemi se siete d'accordo con questa definizione, in modo da trovarne una unica sulla quale orientarci Secondo punto, vi provo a narrare la mia prima esperienza con D&D. mi sono letto praticamente tutto il manuale del giocatore 3.0, e dopodichè dato che ero l'unico del gruppo che sapeva un pochino le regole, mi sono messo anche a leggere qualcosa dalla guida del DM per fare un'avventurina come master. risultato: avevo ben poche idee su cosa fosse l'interpretazione, a a parte qualche dritta dal capitolo del manuale del giocatore sulla descrizione; comunque, si è riusciti a fare un po' di sessioni che AVEVANO il sapore dell'interpretazione. certo, i PG non erano approfonditi e c'era ancora un sacco di lavoro da fare... tutto questo per dire che anche leggendo per la prima volta la 3.x, non avendo mai giocato, le idee erano molto meno che chiare, ma una vaga idea ce l'avevi. Secondo me C'e' una differenza fra D&D e un MMORPG o un gioco da tavolo, e probabilmente è il fatto di trovarsi intorno ad un tavolo e fare un gioco che per lo più è discorsivo. Il fatto che ESISTANO, indipendentemente da quanto i manuali e i poteri possano spingere in altre direzioni, delle situazioni FUORI dai combattimenti che non si risolvono altro che nella maniera discorsiva, tutto ciò spinge in qualche modo implicitamente ad un MINIMO di interpretazione: in molti casi, il fatto che il sistema non glielo vieti aiuta i giocatori in questo senso. Poi sono più che d'accordo sul fatto che sui manuali l'intera questione andrebbe risolta molto meglio, ma una seppur minima differenza c'è fra questo e un risiko interpretato (questo considerando che non conosco bene la 4.0, ma non penso possa essere molto peggio della 3.x) In sostanza, secondo me quello che distingue D&D di ogni edizione da un gioco di miniature è, fondamentalmente, la parte fuori dai combattimenti. Se dico ad un giocatore "c'è un mercante che ti fa l'occhiolino, tu cosa fai?" (circostanza in cui non ci sono particolari PE in palio ecc) probabilmente mi risponderà, in qualche modo, interpretando. Altro discorso che è stato introdotto: se D&d spinge poco o nulla verso l'interpretazione, ed io sono interessato a questo aspetto, perchè non mi procuro un altro GdR? punto primo, perchè ormai ho comprato D&D e non mi va di spendere altri soldi ( :cheesy: ). Questo perchè essendo D&D il Gioco di Ruolo più famoso, ero convinto che comprandolo avrei comprato un gioco di ruolo, non un gioco di miniature punto secondo, perchè D&D in genere è piuttosto versatile. se prendo Call of Cthulu, Legends of Five Rings ecc, ho un GdR che mi sembra un po' troppo codificato all'interno di un'unica ambientazione, mentre se voglio creare un mondo fantasy qualsiasi, uno che ho in mente io oppure che ho letto in libro, D&D spesso risponde a questi requisiti. Anche AiPS, ma questo è meno conosciuto ( e quindi meno accessibili per i neofiti) e, se D&D è principalmente orientato verso le meccaniche di combattimento, AiPS (per quello che ho capito, poi Fenna potrà confermare)è orientato nella direzione opposta. P.S.:ma cosa sono esattamente il GSN e il Big Model? forse mi sono perso qualcosa io, ma nel glossario non ci sono questi termini...

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