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Circolo degli Antichi
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  1. Sì all'orgomento che dici tu ci avevo già dato un occhio, e per lo più quei consigli li ho trovati piuttosto utili. Cerco di fare avventure abbastanza varie, seguendo direi il format combinazione. Però suggerisco di creare un nuovo topic per quanto riguarda l'impostazione delle avventure.. potresti iniziarlo tu riprendendo le varie tipologie di format e la lista che hai scritto. (con questo non voglio sminuire quello che hai scritto, è tutta roba molto utile) Nel mio caso, direi che l'impostazione delle avventure è abbastanza ok (soprattutto per quello che mi hanno detto i giocatori). Siamo tutti abbastanza d'accordo che quello che manca è l'approfondimento dei personaggi. Sicuramente molti dei problemi li risolviamo insieme... anche decidere un background comune. Mi serve giusto qualche idea per farlo meglio. questo ragionamento non lo darei per assoluto. Nel mio gruppo in particolare, non c'è la possibilità di far finire tutto in faida (lo dico solo perchè so come si comportano i miei giocatori nello specifico, non nego che la possibilità ci sia in altri gruppi). Anche il metodo di far loro interpretare background non di loro ideazione, con i miei giocatori finora ha funzionato bene. Poi, ripeto, sicuramente non gli impongo nulla, lascio che siano loro a decidere... Il mio compito per lo più è dargli dei consigli se non hanno idee.. In effetti tutta l'iniziativa è partita da: Giocatore: ho pensato di interpretare un elfo mago assetato di potere.. assuefatto dalla magia e da una dozzina di droghe.. Io (DM): ok.. perchè un elfo dovrebbe volere delle droghe? Giocatore: mah.. forse si è stancato della semplicità del suo villaggio elfico.. oppure boh non so.. prova a scrivere sul forum e guarda se ne viene giù qualche idea.. poi se mi piace la uso. Nulla di più. (poi in realtà il giocatore ha cambiato personaggio, però il concetto è quello). Anche su questo ci stiamo pensando. Tra parentesi, io stesso avevo scritto una piccola guida (il "generatore di personalità") per tenere conto di questi aspetti e molti altri, e magari per generarli casualmente. Purtroppo ce l'ho su quell'altro computer che al momento non si accende. ______________________________________ chiarito il fatto che ci serve giusto qualche idea, per il resto ci arrangiamo, vi dico cosa avevamo pensato per il background del pixie: E' cresciuto ina piccola comunità di folletti in mezzo al bosco vicino a Nopturnia. Vedendo la sua amata foresta sempre più disboscata, si è convinto che il sistema sociale degli umani, visto che imponeva la distruzione dell'ambiente dei folletti, fosse sbagliato al principio. Così ha deciso che la cosa migliore da fare era attentare alla società in generale, compiendo un'assasinio di qua e un'attentato di la. In poco tempo, metà dei ducati e delle baronie era stata gettata nel Caos e il regno di Angelith ha cominciato a temereil nome del pixie anarchico. Quando un gruppo di avventurieri ha scoperto il responsabile e rivolto l'ira degli uomini verso la sua casa natale, il pixie è stato allontanato dai reami fatati. Lui, che pensava di essere accolto come vincitore, vedendo le reazioni dei suoi simili ha deciso che anche la società dei folletti era sbagliata: probabilmente non ne esisteva una giusta. Scappando da un regno in rovina e sulle sue tracce, decise di trovare rifugio nelle infinite filosofie dei piani. Recatosi sul Pandemonium, seguì gli insegnamenti di Ehcztein, il leggendario Nichilista; giunto alla fine del suo apprendistato, per dimostrare che aveva appreso la lezione della padronanza assoluta del Io individuale nei confronti del Tutto, rubò al suo maestro la cosa più preziosa che possedeva, poichè la potenza è nelle mani di chi sa guadagnarsela, non di chi la merita. Durante la sua fuga stava percorrendo le rapide dello stigie, quando il Marraenloth che guidava la zattera si è fermato per attendere gli Slaad blu, i quali l'avevano pagato perchè gli portasse una preda succulenta; ma gli Slaad si erano attardati per predare un gruppo di avventurieri vagabondi, dai quali sono poi stati uccisi. Gli avventurieri si sono alleati col nuovo incontro per ottenere un passaggio sull'altra riva dello Stige e poi uccidere il traghettatore. Per adesso il Pixie rimarrà col gruppo almeno per raggiungere il prossimo portale. Ora, l'idea di base c'è, ma esattamnete come dovrà essere interpretato un personaggio del genere? bisognerebbe aggiungere qualcosa al suo BG? Il fatto che la sua filosofia di vita non sia compresa da nessuno potrebbe essere un grosso problema per il folletto? Oppure è proprio ciò che cerca il suo carattere volubile? Il far parte di un gruppo non dovrebbe essere un problema per lui: non crede nell'assoluta impossibilità di una società, semplicemente non ci si dovrebbe aspettare che tutti si comportino per la salvaguardia altrui... Tra l'altro, non ci è ancora venuta idea su come inserire la monaca... mi sa che a lei farò rifare il personaggio
  2. Innanzitutto grazie di quello che avete scritto finora.. passo alle risposte sono d'accordo con quello che dici riguardo l'approfondimento. Vedi, il nostro problema (parlo a nome del gruppo, non solo mio) è che le avventure, con i personaggi impostati in questo modo, sono un po' noiose.. magari i combattimenti sono molto gratificanti, con personaggi che fanno una quantità di danni improponibile, ma le altre parti delle avventure non lo sono allo stesso modo, e fare solo combattimenti è noioso. Secondo me fare personaggi Power Player e anche ben interpretati non è difficile: un aspetto magari è più in risalto nei combattimenti, l'altro aspetto invece ha più risalto negli altri momenti delle avventure. Inoltre, se per esempio c'è un personaggio che ha ricevuto un trauma da piccolo, la sua casa è andata a fuoco con i suoi genitori all'interno, posso fare in modo che scappi in preda al panico davanti ad un drago rosso senza per questo morire all'istante. Se fosse stato un personaggio non ottimizzato, probabilmente non sopravviverebbe dopo un'azione di questo tipo. purtroppo non ho manuali 4.0, ne ho una grande intenzione di comprarli finchè mi trovo bene con quelli delle edizioni precedenti. l'ultima cosa che hai detto, sicuramente. La richiesta vien sia da parte mia che dai giocatori, anche se loro non hanno le idee chiarissime su cosa vogliono come approfondiemnto per ognunoi dei Pg. Per questo cercavo idee da riproiporre a loro. sono appena stati introdotti nella campagna, da una sessione sola, non abbiamo avuto ancora tempo per approfondire la cosa.. Per altro ho dovuto introdurli direttamente nella sessione, senza avere il tempo di pensarci troppo al fatto che ci doveva essere un motivo perchè fossero in missione insieme. Adesso i giocatori ci stanno pensando pure loro, in mancanza di idee nostre chiediamo un po' in giro. Questa è una questione delicata.. Posso dirti che lei ha deciso la classe e la razza, e gli altri giocatori l'hanno aiutata per decidere il resto, conoscendo lei le regole molto poco..più che altro lei gioca per divertirsi in balotta (leggi gruppo di amici, se non sei bolognese), e dato che considero il trovarsi in gruppo una cosa più importante rispetto al fare un gdr come dio comanda, l'ho lasciata fare.. Per ora il personaggio è simile a lei come persona (appassionata di arti marziali, molto intelligente, genrosa verso il prossimo e un po' lunatica), ma volevo proporgli di fare qualcosa di più approfondito (per esperienza personale, dare al proprio PG una personalità completamente distaccata dalla propria è molto più divertente).. Provo a scriverti brevemente cosa avevamo pensato finora del personaggio io e il giocatore: innanzitutto, il pg deriva da una campagna precedente. Il regno di Angelith è stato invaso dai diavoli, e molti dei sopravvissuti all'invasione si sono riuniti in un grande esercito indipendente, sotto la guida di un bardo gnomo chiamato il Gufo Impazzito. Fra le varie popolazioni riunite sotto la grandissima influenza di questo poeta visonario, c'è anche una tribù di uomini bestia, tra cui spicca l'uomo leone che ha seguito la strada del combattimento mentale dal vecchio capotribù, il quale aveva imparato a padroneggiare i segreti della mente. Lui non è malvagio, è perlopiù indifferente (Caotico Neutrale), non prende mai parte ai festeggiamenti dopo una vittoria, ne' si dilunga in piagnistei quando un compagno muore. Insieme allo gnomo di cui sopra (il quale era lo zio del famoso bardo), ha deciso di recarsi su Sigil per lavorare come spia per conto dell'esercito del Gufo Impazzito. Ha utilizzato l'autoipnosi per nascondere i propri intenti alle letture del pensiero del barone diavolo, si è conquistato la sua fiducia e ora lavora come suo capitano delle guardie. Secondo me è abbastanza ben impostato come background, ma il giocatore stava pensando come far risaltare la sua personalità indifferente. già, ma ci stavamo chiedendo esattamente come dovrebbe agire in un gruppo di mercenari planari un persoanggio come questo, e più che altro come introdurlo nel gruppo. mah ci stava pensando anche lui... dire che è solo un serial killer sadico a cui piace uccidere ci sembrava un po' poco.. Il giocatore non tende molto ad interpretare... Ancora per esperienza personale, se un giocatore non ha voglia di pensare al background e alla personalità, oppure non ha troppa fantasia, se glieli fornisco io lui si diverte ad interpretarli secondo una logica, sempre concesso che il personaggio gli vada bene..l'idea della cicatrice e della personalità introversa e un filo schizofrenica è stata mia, ma ho bisogno di qualcosa di più approfondito per dargli materiale su cui lavorare. come ho detto prima, secondo me il Power Play non va contro l'interpretazione, e viceversa. Il primo per lo più occupa lo spazio fuori dal gioco, durante la scrittura della scheda e la scelta dei talenti, mentre la seconda trova la sua massima espressione proprio durante il gioco. I giocatori non vogliono fare una campagna solo zpacca zpacca, ma nemmeno vogliono cestinare i pg, solo approfondirli.
  3. Il gruppo per cui masterizzo ha personaggi piuttosto bizzarri ma poco approfonditi. Stiamo cercando idee per caratterizzare meglio i PG. Eccovi le descrizioni, per favore postate qualche idea per almeno qualcuno di questi... tanto di spazio per sbizzarrirsi ce n'è più che in abbondanza Ah, per la cronaca, il party è per lo più malvagio, anche se finora non hanno fatto altro che uccidere demoni per conto di diavoli, e la campagna è planare. Il livello, nel caso interessasse, è il 13° Pixie ladro/assassino: questo personaggio è una new entry: si tratta di un folletto nichilista, attratto da tutte le cose che luccicano. Come molti pixie, è convinto che la vita sia un gioco.. e così uccide per divertirsi. Più la sfida è impegnativa, più si diverte. Prima di unirsi al party, era coinvolto in una missione insieme alla monaca... anche se non mi viene in mente alcun motivo perchè dovrebbero essere insieme dei personaggi così differenti. Umana monaca: mah.. possiede il talento Povertà Volontaria, ma più per ragioni pratiche che per scelta interpretativa (la scheda gliel'ha fatta un altro giocatore).. La giocatrice finora non ha dato un grande risalto al personaggio, e neanch'io ho idea di come interpretare un'asceta votata alla povertà in un simile contesto.. boh. Inoltre la giocatrice non è tantissimo presente alle sessioni, quindi mi servirebbe una scusa per giustificare la sua assenza.. che so, attacchi di diarrea.. Uomo-leone combattente psionico: Questo personaggio per ora sembra essere ben pensato. Si tratta di una creatura con una lunga veste, una criniera azzurra, occhialini rossi sopra l'enorme muso da leone, piercing sui sopraccigli e una corsesca in mano. Agilissimo e incredibile saltatore, se ne sta parecchio tempo sulle sue a compiere meditazioni ed è piuttosto indifferente a ciò che gli succede intorno, anche se in combattimento diventa feroce. Insieme allo gnomo mago da guerra/cacciatore di demoni che è appena morto, proviene dal Piano Materiale ed era al servizio di un barone diavolo aspettando solo di essere abbastanza potente da ucciderlo egli stesso, poichè la sua terra è stata invasa dalle sue armate infernali. Rakshasa: personaggio che devo ancora introdurre nella campagna (e devo ancora decidere come), è stato trovato da piccolo e allevato da nobili umani. Ha trascorso una lunga parte della sua esistenza in forma umana, usando i suoi poteri per crearsi una posizione di potere ben più ampia della misera baronia che aveva ereditato. Tuttavia,un suo complotto ai danni di un principe è stato smascherato, ed ora è solo un nobile in decadenza.. anche se conserva gran parte dei suoi modi regali e altezzosi. Umano warlock: mantello nero con collo alto, capelli rosso scuro lisci e raccolti in un codino alla samurai, barba da mormone. Pazzo e sadico a tratti (i suoi modi per far parlare i prigionieri sono piuttosto fantasiosi e macabri). Che altro? E' stato ingaggiato come mercenario a Sigil, ma il bg non è stato scritto. Halfling oscuro ladro: "oscuro" è un archetipo trovato se non sbaglio sul Complete Mage e indica esseri provenienti dal Piano delle Ombre. Finora posso dire che ha vesti scure e una pelle lucidissima e completamente nera, tranne che per una vistosa cicatrice che gli percorre tutto il braccio sinistro (procurata come? ci devo ancora pensare). Di lui ho detto solo che è è riservato, silenziosissimo e a volte parla da solo... poi boh, non so. Anche lui è stato assoldato come mercenario a Sigil. a voi la parola! P.s. sì, lo so che fare personaggi di razze assurde non è obbligatorio per caratterizzare i personaggi e che crea solo del casino in più al gioco, ma le scelte gliele ho concesse solo perchè hanno voglia di sfruttare quei 200 manuali che hanno comprato.
  4. Faccio una postilla a quello che è già stato detto: secondo me, per non cadere nelle incongruenze, va ricordato che le caratteristiche non coprono TUTTO l'ampio spettro dell'interpretazione, quindi, è possibile fare in modo che il punteggio delle abilità sia, per così dire, circostanziale: Per esempio, una classica strega delle fiabe non è certo bella a vedersi, ma possiede grandi capacità magiche.. basta dire che utilizza tutta la sua forte personalità nel miglioramento ossessivo delle sue capacità, mentre è piuttosto negata sotto il punto di vista di attirare l'attenzione altrui su di se.. se non in senso negativo. Una buona interpretazione secondo me preclude l'utilizzo di almeno uno degli aspetti di una caratteristica, mentre si può spaziare molto per gli altri. Per giustificare un alto punteggio di Intelligenza, potrebbe bastare dire che un personaggio possiede conoscenze in ogni campo del sapere, ma è istintivo e salta subito alla conclusione a cui viene portato dai suoi interminabili flussi di pensieri (se un personaggio intelligente è molto colto, non è necessario dire che sia anche un raffinato calcolatore, benchè questa di solito sia l'interpretazione più diffusa per un personaggio intelligente)
  5. JocAss

    Metamorfosi

    tanto per curiosità, hai idea del perchè sia stata fatta questa correzione? voglio dire, se io sono un mago rachitico e mingherlino, mi sembra plausibile che se mi trasformo in un grosso bestio a dodici teste sia molto più difficile abbatermi... magari non così difficile come abbatere un idra vero e proprio, però comunque più di prima..
  6. adesso non mi ricordo, appena lo rprendo in mano te lo dico.. cmq mi sembrava stese dalle parti del villaggio.
  7. JocAss

    Metamorfosi

    i talenti razzziali sono solo quelli bonus (per esempio, un vampiro ottiene Iniziativa Migliorata, Allerta e Riflessi Fulminei come talenti bonus). Sono segnati con una ( dopo il nome del talento nelle statistiche dei mostri.. cmq si, per quanto riguarda i pf, ne guadagni proprio quel numero.
  8. JocAss

    Metamorfosi

    ho paura che ti sbagli... adesso non ho sotto il manuale dei mostri per citarti esattamente quello che c'è scritto, ma nell'edizione 3.0 era scritto che le statistiche si riferivano ad un membro minimo di quella razza, mentre nella 3.5 viene specificato che si tratta della versione "standard", e che il DM può crearne delle versioni più o meno potenti. (possiamo considerarlo come un tipico mebro adulto: una versione con meno DV non avrà ancora raggiunto la maturità, allo stesso modo in cui le statitiche di un cobattente elfo sono quelle di un tipico elfo adulto) Infatti, in Specie Selvagge, sono presenti le Classi di Mostro, che possono servire anche a creare delle versioni del mostro con un GS minore e meno DV. Da questo si evince che: - se ci si vuole creare delle versioni dei mostri con maggiori DV, si può farlo, seguendo le regole riguardo all'avanzamento nel Manuale dei Mostri. Questo significa anche, tra le altre cose, che non si può eccedere i DV scritti alla voce "avanzamento" (quindi direi niente falco da 15 DV). -se si vuole creare delle versioni con meno DV, si deve chiedere al DM di costruire una tabella di avanzamento per queste creature. E' difficile pensare che un cucciolo di Terrasque da 15 DV abbia forza 40 (anche perchè parte di questo punteggio deriva probabilmente dal +1 alle caratteristiche che ottieni ogni 4 DV). Poi nel caso del Terrasque, ne esiste solo uno che magari è stato creato già a quel livello di potenza da parte delle divinità, quindi magari bisogna concordare col DM se esista effettivamente un Terrasque cucciolo, in caso contrario non è possibile trasformarsi in esso. -in tutt'e due casi, è meglio costruirsi prima, fuori dal gioco, le statistiche da utilizzare in metamorfosi. 1.sì 2.sì 3.sì, allo stesso modo dei pf del barbaro quando entra in ira. se vai sotto di 10 il totale di pf di quando saresti nella tua forma normale, nel momento in cui ha termine la metamorfosi muori 4.non guadagni i talenti, se non quelli bonus, che è come se fossero razziali. questa risposta l'ho trovata su un vecchio numero di Dragon. Allo stesso modo, guadagni anche i bonus razziali alle abilità, ma non i gradi in queste abilità. Ciò è plausibile perchè, dato che conservi le tue caratteristiche mentali, è normale che non sai usare le tue dodici teste così bene come un'idra che invece vi è abituata. 5. un ogre da 12 DV non esiste, poichè l'ogre avanza per classe del personaggio, e le indicazioni dell'incantesimo riguardano solo i DV razziali.
  9. beh però è diverso dire al giocatore: non farlo, ci si diverte di più se tu non fai una coglionata, dal metterlo alla berlina nel gioco. sì, dieri che è scontato che bisogna parlarne fuori dal gioco, ma il problema secondo me è limitare le azioni moleste fra pg malvagi nello stesso gruppo, che probabilmente sono date più dall'interpretazione che da altro (probabilemte gli altri giocatori se avessero avuto pg buoni lo avrebbero tirato fuori dai guai nonostante tutto). Per quanto rigaurada autorità, mi sembrerebbe sensato che il leader di una banda di sgherri si faccia rispettare dagli sgherri stessi, non che debba avere altri sgherri (i seguaci) che gli permettano di essere rispettato dai primi sgherri (sì lo so è contorno). voglio dire che se hai il talento autorità ma i tuoi compagni non ti rispettano, non vai molto avanti: dovresti prima sistemare le cose con loro. Ah, a proposito. sì, Autorità è una figata, se hai Car alto puoi praticamente aggiungere un PG in più al gruppo con soli due livelli di differenza. E avere discepoli pronti a seguirti in giro per il mondo e a lodarti, fa sempre piacere (qualcosa come la Frenkie Family di One Piece).
  10. Dunque, è solo una ragazzina, ma per essere uno psion deve essere molto intelligente.. quindi o possedere molte conoscenze di base (cosa che non escluderei data l'età, poichè in più di 40 anni probabilmente un kalashtar impara molte più cose rispetto ad uomo di 16 anni) oppure essere molto portata per i giochi di logica.. Potrebbe essersi allontanata dalla patria della sua razza grazie alle sue precoci capacità intellettive e psichiche; non essendo legale, probabilmente non amava troppo le tecniche di autodisciplina mentale della sua razza, preferendo un approccio più tranquillo e sereno alla vita (altro motivo che potrebbe averla convinta ad abbandonare il continuo stato di assedio sotto il quale viveva la sua comunità). Suggerirei un punteggio non elevato in Saggezza. Inoltre, non è un'anarchica, non vuole sovvertire l'ordine dell cose e non prende posizione sul paino etico (è NB, non CB), quindi potrebbe semplicemente osservare la vita che le scorre accanto; magari è sedentaria (basso punteggio di Cos, inoltre avere un personaggio un po' "cicciotto" può essere molto divertente da giocare. Sì lo so che non è per niente figo, ma divertente di sicuro). Non vuole crearsi nemici, preferisce avere le mani in pasta un po' ovunque (cosa che ben ritorna con i bonus razziali alle abilità sociali). Essendo di temperamento buono, magari ha scelto di usare il meno possibile le sue capacità per comandare la mente altrui (cosa verso la quale molti psion sono orientati): preferisce guardare al futuro per ricavarsi un'avvenire il meno faticoso possibile (magari potrebbe avere come disciplina la chiaroscenza). Potrebbe avere anche un buonissimo rapporto con l'altro sesso: magari è molto carina in viso e sa convincere la gente grazie ai suoi bellissimi occhi (e qui mi sto ispirando ad una mia amica), nonostante magari le forme un po' abbondanti (e comunque nel medioevo le forme abbondanti in una donna erano molto apprezzate, anche se c'è da dire che Eberron è di ambientazione più ottocentesca che medievale). Inoltre, sa quando stuzzicare gli uomini e quando invece tenerli a bada). Probabilemente non ha un comportamento da dama di corte, quanto quello di una simpatica locandiera, disponibile, e che ne sa una più del diavolo nel suo campo. Io per caratterizzare meglio i miei pg spesso gli inserisco delle passioni e delle fobie (altra cosa molto divertente da giocare): potrebbe essere una grande fumatrice di pipa (non può mettersi in viaggio senza quella) ed avere una grande paura di serpenti, lucertoloidi e rettili vari (ok, forse in Dungeons and Dragons non è la scelta migliore, l'ammetto). Questa è solo un'idea, vedi tu se vuoi salvare qualcosa.
  11. mmm.. mi puoi passare qualche link? cmq, come ho detto, per uno che non ha mai giocato ad un rpg, il gioco non lo aiuta.. secondo me gli succede come è successo a mio fratello, cioè gli fa pensare che un rpg sia piano di regole complicatissime senza nessun chiarimento facilmente trovabile. Il sistema introdotto in Baldur's Gate, oppure anche quello di SpellForce (qualcuno lo conosce?) mi sembra più efficace, soprattutto perchè non da per scontata nessuna regola che il giocatore deve già conoscere. ah, un punto a favore del gioco devo dire che si tratta del sistema dei dialoghi, che cambiano anche di parecchio a seconda della tua reputazione, delle abilità che possiedi e perfino di come sei vestito(!).. purtoppo una volta che ti sei alleato con il png sbagliato, ce l'hanno tutti con te e non c'è nulla che tu possa fare per cambiare la cosa. inoltre le abilità sociali alla fine purtroppo vengono usate molto poco.. e ti conviene che ce le abbia tutte un solo personaggio, se non ti riesce di convincere qualcuno con le buone, è una scocciatura ricominciare da capo il discorso per permettere al tuo amico Growsh il mezzorco di intimidirlo.
  12. già.. a livelli alti il combattimento procede piuttosto lento.. poi in alcune situazioni non puoi fare azioni senza che si capisca minimamente il perchè. nel manuale d'istruzioni si parla delle armi piccole e medie, ma poi nel gioco ci sono sono quelle medie. il pacco è che hanno fatto un manuale d'istruzioni praticamente identico al manuale del Giocatore, senza tenere conto di tutti i cambiamenti che sono poi subentrati nella versione videogioco altro esempio: esiste il talento Atletico, ma in realtà non esiste l'abilità Saltare. In alcuni casi trappole o porte semplicemente non si aprono o non scattano, o magari scattano anche se le hai disarmate. Ah, sempre per quanto riguarda i talenti, il prerequisito di Duro a Morire è Tempra possente, non resistenza Fisica, e il bonus di schivare si applica verso il primo avversario che ti attacca. Ti consiglio di giocare direttamente nella modalità Uomo di Ferro, magari un po' più realistica.. e cmq se vuoi uscire senza salvare basta alt+f4; e se non ti piacciono le prime caratteristiche che tiri per il PG, basta che torni indietro e rifai il pg, dato che determinare le caratteristiche è il primo passo della creazione del personaggio. Altro trucco: se muori, fatti reincarnare dal druido che vive nell'albero, non è vero che potresti cambiare razza. dal punto di vista di coerenza con il gdr, è abbastanza avanti, ma come videogioco a se stante... no. tanto per cominciare, se uno non conosce le regole complete di dnd, è impossibile giocarci (mio fratello stava impazzendo, lui non ci ha mai giocato..) poi un sacco di problemi, molte cose da leggere, effetti che non sai se hanno avuto effetto opure no, descrizioni che ricopiano in pieno quello del MdG senza contare che si tratta di un videogame e che il giocatore non può "semplicemente" tirare un d6... ad ogni modo, a liveli bassi, quando non si blocca durante i combattimenti, tutto sommato è godibile.. certo, non una cima, ma fattibile.
  13. mmm, situazione pesante... quando si fanno gruppi malvagi, purtoppo queste sono cose che accadono. come c'era scritto all fine del manuale delle fosche tenebre, e anche su un numero interessantissimo di Dragon&Dungeon, spesso con una campagna di questo tipo è meglio mettersi d'accordo su alcune cose prima. Dal punto di vista del DM, devo dire che i tuoi compagni hanno ruolato perfettamente, i loro personaggi hanno agito esattamente come suggeriva il loro allineamento. Nella realtà, queste sono cose che accadono effettivamente nelle compagnie di persone prive di scrupoli, anzi è già tanto che non ti abbiano ucciso i tuoi compagni per timore che tu, sotto tortura, rivelassi dettagli su di loro poco convenienti. A questo punto ti propongo 2 soluzioni: 1) Si può prendere il gioco in maniera "leggera": per forza ci sarà un po' di metapensiero, i giocatori diranno "no, non lasciamolo in cella che sennò che due scatole non riusciamo ad andare avanti".. ad ogni modo, questo non mi sembra il tuo caso 2) se volete giocare ad un livello più profondo di interpretazione di ruolo, come quello che hai descritto tu, probabilmente il metodo migliore è quello di accordare col DM un motivo per cui gente tanto spietata dovrebbe convivere invece che ammazzarsi ad ogni spartizione del tesoro. Un buon metodo, secondo me, è fare in modo che ci siano dei legami familiari o di lunga amicizia fra i componenti del gruppo: interpretando di ruolo, anche i PG malvagi sono in grado di provare affetto, e anche i più egoisti in genere non lasciano in cella il proprio fratello o amato. Altrimenti, anche le motivazioni di convenienza possono essere una vuona colla per il gruppo: ricatti, indispensabilità di un personaggio.. se un pg è il leader del gruppo, potrebbe possedere il permesso di scarcerazione della sorella di uno dei suoi compagni, potrebbe possedere l'unica chiave di un favoloso tesoro che spartirà solo al prezzo di essere rispettato dagli altri pg, potrebbe essere quello che nel gruppo è in grado di aprire tutte le porte delle città grazie a conoscenze...
  14. solo una curiosità.. mi sembra che i chierici di wee jas non possano essere LG, e di sicuro non hanno gli incantesimi di cura spontanei.. sì, lo so che è neutrale, ma da qualche parte è specificato così (allo stesso modo, St. Cuthbert non accetta chierici LE e non permette il lancio spontaneo di incantesimi infliggere)...
  15. Tutto ciò che dite esiste, assai. Su Sottosuolo di Faerun, pag. 26, esiste il talento "drow di alto lignaggio" (prerequisiti: drow, TS base Vol +2), che permette di lanciare 1 volta al giorno levitazione, individuazione del bene e individuazione del magico come un incantatore di livello pari a quello del personaggio. anche gli oggetti di fattura drow esistono (stesso manuale, pag. 68 e 70): si tratta di armi e armature e magiche che garantiscono un bonus di +2 di fortuna (ai danni e al tiro per colpire le armi, oppure alla classe armatura le armature) nelle zone di magia nodale e infuse di Faerzess (la strana energia presente in alcune zone del Sottosuolo). Tuttavia se esposte alla luce del sole devono superare un TS Tempra CD 8 oppure essere dissolte, ed effettuare un'altra prova ogni giorno seguente che ne vengono esposti. Un fodero di piombo può proteggerle da questo effetto, così come l'Olioscuro (una fiala protegge un'arma per 3 giorni oppure un'armatura per 1, costa 25 mo ed è producibile con una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20). Invocazione forte (o Abiurazione forte x le armature); LI 12; Creare Armi e Armature Magiche, contingenza, divinazione, prezzo bonus +1 (in entrambi i casi). Ad ogni modo, secondo me levitazione non è così forte: direi che è difficile mantenere la concentrazione per un arciere mentre scaglia freccie, e se non sbaglio permette di spostarsi ad ua certa distanza fissa dal suolo, quindi per superare un baratro è piuttosto inutile. in realtà, lo stesso effetto che si ottiene con levitazione si può ottenere in un round in più con scale e corde.
  16. JocAss

    Viaggio tra i piani

    evvabbè, ha ricominciato ad andarmi il pc da poco, quindi scusa se ti rispondo quando la campagna l'hai già iniziata da pareccio. mi sembra una cosa pareccio lecita quella di affiancare un png di supporto, ma tieni conto: o lo gestiscono ad hoc i giocatori, oppure è un bel po' di lavoro in più per te. considera inoltre che o partecipa poco/niente agli scontri, oppure i giocatori dovranno spartire il tesoro anche con lui. Secondo me sì. Nei piani gli allineamenti non sono semplici classificazioni, sono veri propri stili di vita che gli esterni seguono in maniera maniacale. quindi, giustamente il fanatismo e le estremizzazioni devono essere non solo consentite, ma d'obbligo. secondo me questo vale solo per i limiti fra un ingranaggio e l'altro. io di CD metterei 20 a 3 m dal limite dell'ingranaggio, 25 ad 1,5 m e 30 per passare da un ingranaggio all'altro (altrimenti 6d6 danni da schiacciamento)
  17. tanto per cambiare leggo i post mesi dopo le discussioni. evabbè. A mio parere, o i tuoi pg sanno interpretare davvero bene, oppure per mia esperienza i pg tenderanno a fare un po' di metapensiero ed accettare qualsiasi sfida gli si pari davanti, convinti che sia lì per loro, a meno che qualcuno non gli ripeta migliaia di volte "no, non andare a sfidare Mefistofele, ti dico che è un po' troppo potente per te"... Ad ogni modo, come in ogni giallo che si rispetti, il colpevole lascia sempre qualche traccia (magari lo stregone si è proccupato di lanciarsi addosso venti volte anti-individuazione e il suo famiglio ha lasciato peli ovunque). Se poi i PG non sanno da che parte iniziare, fai andare avanti la trama, magari una serie di "delitti" oppure furti in cui lo stregone lascia sempre in giro altri indizi. mah... a parte il fatto che o hai Trasformazione, oppure non mi risulta che Forma Selvatica permetta di trasformarsi in parassiti.. e comunque se io vedessi un druido trasformarsi in cavalletta e mescolarsi ad altre mille, lancerei una bella palla di fuoco: bruciano tutte tranne il druido. Se invece il Druido si nasconde in uno zaino e lancia incantesimi silenziosi.. bel pacco. anche se con una "vista arcana" lo individuano subito (è la prima azione che fanno i miei pg quando vengono attccati da avversari che non vedono). Se un PG ha un potere di cui va molto fiero, se fossi in te glielo farei usare solo ogni tanto, anche se fa finire in fretta le cose (sì, anche per dei pg di 16° livello cominciare a frantumare dei coboldi che gli si sono presentati davanti può essere divertente). Questo per dire che magari puoi diminuire gli incontri con incantatori, ma permettere al PG ogni tanto di "sfogarsi" e distruggere un avversario senza fare nulla... Ad ogni modo, sicuramente ai livelli altissimi il gioco cambia totalmente di sapore. Ora un PG è potente come un re, potrebbe rovesciare un intero regno... ma si accorge presto che ci sono equilibri molto più grandi che reggono il mondo: organizzazioni segrete che lottano per il possesso degli oggetti più potenti, paladini del male che vogliono distruggere tutto, grandi dragoni che sono sovrani incontrastati. un'avventura, oppure una serie di avventure, a questi livelli normalmente ha lo scopo finale di salvare il mondo. Anche le avventure planari sono un'ottima risorsa per questi livelli: nel regno di Gryhawk qualcuno si stupirebbe a vedere uno stormo di terrasque venire abbattutti da PG una volta al mese, nei piani succede ben di peggio. Per il diverso tipo di sfide, io normalmente faccio in questo modo: 50% combattimento, 30% sfide di abilità (indovinelli, diplomazia, politica...) e 20% trappole. poi assegno sempre lo stersso numero di px per ogni impresa, così da mantenere il gioco vivo e vario. s epoi non consumano, amen fagli trovare meno tesoro.
  18. come sempre, sono in ritardo per scrivere una risposta utile.. comunque l'idea di base mi piace assai (Gea ha qualcosa a che vedere con Gaia, dal ciclo delle fondazioni di Asimov? se no, ti consiglio di leggerlo, almeno l'ultimo libro, così come il ciclo degli Eterni, robot che in pratica arrivano ad essere delle divinità). l'idea potrebbe essere che nel sottosuolo inferiore potrebbero esserci dei rimasugli di quei bunker pieni di magia e tecnologia. lo scopo finale della campagna potrebbe esere quello di, una volta raggiunti i livelli epici, recuperare quest'antica scienza e dimostrare agli esseri umani che chiunque può diventare una divinità tramite essa. Per un'idea su come gestirla, suggerirei che essa funzioni pressapocoi come la magia/tecnologia di Eberron. Attento però, che mescolare fantasy e fantascienza ad alcuni giocatori può sembrare un brutto mescolone. Inoltre, potresti costruire una cosmologia in cui al posto dei piani ci siano i pianeti. e che per viaggiare nel "piano astrale" (lo spazio) ci sia bisogno di potenti magie che proteggano il corpo. a parte questo, che è successo nell'anno zero?
  19. So che sono un po' in ritardo pèer questa discussione.. comunque ho provato a costruire una classe di monaco che comprendesse tutte quelle già dette. La potete trovare in "Regole-edizioni precedenti", a meno che khandra non me l'abbia già spostata in "Officina fantastica".
  20. JocAss

    monaco alternativo

    ah dimaneticavo: potreste inserire qui anche eventuali stili di combattimento che trovate da qualche parte. si può anche costruire delle capacità speciali a "cascata", cioè che ne richiedano altre come prerequisito. Per quanto riguarda il ninja, in una ipotetica ambientazione orientale, il monaco/ninja sarebbe quello addestrato nella furtività e nel combattimento corpo a corpo, mentre un ladro sarebbe quello più addestrato con le trappole e le serrature (questo spiegherebbe la differenza di dado vita e punti abilità). Aggiungerei anche la schermaglia (Str) fra le capacità del monaco: Si otterebbe +1d6 ai danni qualora il monaco si muovesse a più di 3m in un round. 5 livelli dopo, otterebbe anche +1 per schivare alla CA. altri 5 livelli dopo +2d6 ai danni, e infine altri 5 livelli dopo otterrebbe +2 alla CA. ho letto che si era pensato di fare una classe simile al ninja di Naruto. questa progressione mi sembrerebbe abbastanza adatta per un persoanggio di questo tipo, inserendo le capacità più appropriate.
  21. JocAss

    Dubbi Necromantici

    per quanto mi rigurda ho sempre considerato l'intelligenza dei non morti correlata con l'anima. Se un personaggio muore per un morso di un vampiro, la sua anima rimane all'interno del suo corpo, anche se la personalità è orrendamente deformata (in sostanza, è come se divenisse pazzo). la sua anima ritroverà la pace (e la sua destinazione finale, a seconda dell'allineamento precedente la trasformazione) solo quando il non morto viene distrutto. i non morti senza intelligenza sono qualcosa di diverso: niente più che cadaveri animati. l'anima se n'è già andata da tempo. Se gli dai un'intelligenza, secondo me non sarà quella precedente, bensì nasceranno come creature nuove, allo stesso modo di Risvegliare Costrutti, che non fa certo recuperare i ricordi dello spirito elementale che animava il corpo. a questo punto l'incantatore, dato che si trova davanti a creature coscienti che non può più manovrare con un gesto, potrebbe trattarli come schiavi o seguaci: potrebbe controllarli grazie al Carisma, all'intimidazione, ai ricatti oppure grazie a Scacciare/Intimorire Non morti. Questo perchè altrimenti il controllo da parte dell'incantatore su creature intelligenti si trmuterebbe in un ammalimento, da cui i non morti sono immuni.
  22. JocAss

    monaco alternativo

    continuo a postare in questa sezione, anche se non si tratta di veri e propri dubbi sulle regole bensì anche di idee nuove e di varanti alle regole. Ho sempre pensato che la classe sel monaco è un po' troppo limitante: ti da l'occasione di fare un sacco di cose, ma la metà le usi una sola volta a campagna; un sacco di oggetti magici che trovi non li puoi usare, e diventare multiclasse è improponibile; inoltre c'è una grande differenza fra monaco, il ninja e il ladro, classi che secondo me invece sono parecchio affini. L'idea di base del monaco dovrebbe essere qualcuno in grado di combattere molto bene a mani nude e che ha portato il suo corpo a livelli altissimi, un'atleta straordinario: motivo per cui, secondo me, non c'entra molto con alcune delle sue capacità di classe (come passo abbondante). Ho pensato di rimordenare questa classe rendendola più flessibile e non per forza attaccata alle origini monastiche: per esempio, secondo me è giusto che anche i nani abbiano fra le loro fila i "pugni di pietra", guerrieri che colpiscono di peso stordendo gli avversari.. magari anche combattendo come maestri dello stile dell'ubriaco, di cui i nani dovrebbero essere sensei incondizionati. piuttosto che fare in modo che questa sia una classe comune solo fra umani e githzerai. Monaco alternativo DV = d8 Requisiti: Allineamento Legale BAB = come chierico (= 3/4 del livello) TS buoni = tutti P.a. al 1° livello = (4 + modificatore Int)x4 P.a. ad ogni livello successivo = 4 + modificatore Int Competenze = le stesse del monaco. Aggiungerei la spada lunga, la ninja-tso, per quanto riguarda i ninja, e le armature leggere. Privilegi di classe: al 1°, al 2° e ogni 3 livelli successivi (5°,8°,11°...) un monaco può scegliere una delle seguenti capacità speciali (le capacità che aumentano con il livello cominciano l'incremaento a partire dal livello a cui sono state apprese). Bonus alla CA (Str): come il privilegio di classe del monaco ordinario. Inoltre io aggiungeri anchela capacità di schivare prodigioso, e 5 livelli più tardi schivare prodigioso migliorato. Raffica di colpi (Str): come il privilegio di classe del monaco ordinario. Include anche il talento bonus colpo senz'armi migliorato. dopo 5 livelli si trasforma in raffica migliorata, e dopo altri 5 in raffica superiore. Attacco furtivo (Str): come la capacità del ladro. Velocità migliorata (Str): la velocità del monaco aumenta di 3 m ogni 3 livelli. Salto dalle nuvole (Str): come la capacità del monaco ordinario. Corpo adamantino (Str): fornisce immunità alle malattie, anche magiche e sovrannaturali, e un bonus di +4 ai TS contro il veleno. Schivata (Str): fornisce Eludere. Dopo 5 livelli, si trasforma in Eludere Migliorato. Talento: il monaco può scegliere uno fra i seguenti talenti: - Pugno Stordente - Lottare Migliorato - Riflessi in Combattimento - Schivare - Mobilità - Disarmare Migliorato - Sbilanciare Migliorato - Attacco Rapido Anima adamantina (Str): questa capacità può essere appresa solo a a partire dal 10° livello. Il monaco ottiene RI pari a 11 + il suo livello. Colpo Mortale (Str): questa capacità può essere appresa a partire dal 15° livello. Funziona come il palmo tremante del monaco ordinario, ma può essere utilizzata una volta al giorno. Riduzione del danno (Str): questa capacità può essere appresa solo a a partire dal 10° livello. Il monaco ottiene RD 1/-. Questa capacità può essere acquisita più volte, sommando ogni volta 1 alla RD precedente (massimo 5/-) Meditazione (Str): meditare è un'azione di round completo che provoca attacco di opportunità. Bisogna superare una prova di Concentrazione. In base al risultato ottenuto, si può ottenere un beneficio per un round: CD Beneficio 15 +1 ad una abilità; 20 +2 ad una abilità; 25 +4 ad una abilità oppure +1 alla CA oppure +1 ai TS; 30 +2 alla CA oppure +2 ai TS oppure +1 ai tiri per colpire oppure camminare sulle pareti(come talento psionico) oppure levitazione (come stregone di uguale livello) oppure modificare peso (si può agire come se si pesasse da 1/10 del proiprio peso al quadruplo del proprio peso); 35 +2 ai tiri per colpire oppure +4 alla CA oppure +4 ai TS oppure curarsi ferite pari a livello x mod. Sag oppure prendere 20 ad una prova di abilità senza bisogno di impiegare 20 volte il tempo normale. Tempesta di lame (Str): come azione di round completo che provoca attacco di opportunità, può lanciare fino a 3 shuriken contro ogni avversario entro portata. Capacità psioniche (Psi): non mi piaceva l'idea che i monaci attingessero al loro potere da una fonte magica. Quindi mi sembrava più sensato attribuirgli capacità psioniche. Le capacità sonio da scegliere fra: - porta dimensionale, come stregone di uguale livello, 1 v/g - forma gassosa, come stregone di uguale livello, 1 v/g - trama ipnotica, come stregone di uguale livello, 1 v/g, a partire dal 10° livello - forma eterea, come stregone di uguale livello, 1 v/g, a partire dal 10° livello In generale l'idea era questa. Se vi piace, vi sembra una cavolata o vi sembra squilibrata, postate pure.
  23. JocAss

    Tipo esterno

    Ciao a tutti Non so se questa è la sezione giusta per questo argomento, al limite me lo sposteranno i beneamati moderatori.. Ho qualche dubbio su come gestire la creazione di nuovi abitanti dei Piani Esterni. In un supplemento al manuale dei piani "artigianale" ho trovato delle regole racimolate quà e là su libri di R.A.Salvatore e simili per gestire i DV minimi. Infatti qui si specificava che gli Esterni, sono ovviamente mortali. Ucciderne uno fuori dal suo piano natio non ha altro effetto se non quello di esiliarlo da quel piano per 100 anni (ma forse valeva solo per il Piano Materiale?). Anche uccidere un esterno sul suo piano nativo non lo distrugge completamente, bensì gli permette di reincarnarsi in un esterno da 2 DV e ricominciare la scalata al potere e ritornare allo splendore precedente. Questo sarebbe anche il motivo per cui Zeus magari non distrugge i Titani, ma li rinchiude in una prigione colossale o extraplanare. Ora, secondo il manuale dei piani, i supplicanti sono esterni da 2 DV. I lemuri non sono altro che i supplicanti degli Inferi. Ma in 3.5, se non sbaglio, i lemuri hanno un solo DV. Penso che nella 4° edizione abbiano risolto questa cosa chiamando gli esterni "umanoidi immortali": potete chiarire a me, che non ho i nuovi manuali ne l'intenzione di comprarli, come funzionano adesso gli esterni? Dato che direi che non ci sono regole ufficiali per gestire la cosa, vorrei alcuni consigli per la mia campagna planare: - secondo voi posso creare nuove razze di esterni, mostri e personaggi con un solo DV? nell'Atlante planare ce ne sono diverse, ma non so bene come comportarmi in questo caso... - La maggior parte degli esterni dovrebbero avere almeno un sottotipo di allineamento o di energia, anche per quanto riguarda, per esempio, i nemici prescelti del ranger.. ma come mi devo comportare con quelli provenienti da Piano Astrale, Etereo o delle Ombre? o magari essendo questi piani di transizione, le creature che li abitano appartengono ad altri tipi e hanno il sottotipo extraplanare.. Ad ogni modo come faccio per quel che riguarda gli esterni priovenienti dalle Terre Esterne oppure dai Piani dell'energia Negativa e Positiva? - Qual'è la differenza fra umanoide (extraplanare) ed esterno? Voglio dire, mi sembra che il tipo "esterno" sia più "potente" (infatti Tiefling, Aasimar, Genasi e compagnia bella, che hanno solo una goccia di sangue da esterno nelle vene, rimangono esterni per varie generazioni di accoppiamenti con umanoidi). Però i Githyanky sono umanoidi (extraplanari): forse perchè provenivano dal Piano Materiale e poi si sono stabiliti nel Piano Astrale, senza però mai accoppiarsi con Esterni...Boh. Sempre a proposito dei nemici prescelti del ranger, egli può selezionare gli umanoidi (extraplanari), in linea teorica, per colpire Githyanky, Githzerai e pochi altri... ma un ranger che vaghi per i Piani può usare la sua capacità contro tutti gli umanoidi originari del Piano Materiale, dato che essi acquisiscono il sottotipo extraplanare? - ultimo quesito: gli esterni non mangiano, poichè si nutrono dell'essenza del piano in cui vivono, motivo per cui, probabilmente, gli dei, i celestiali e i demoni cercano sempre di convertire un maggior numero di gente al loro credo... (così l'essenza del piano viene fortificata), ma se permetto ad un PG di impersonare un esterno, o non mangia e non dorme (una bella bazza per molti), oppure dovrei applicare la regola che fuori dal piano natale deve nutrirsi come tutti? bho, per dare un senso alla campagna, ho sentito il bisogno di sistemare queste faccende.. chiedo aiuto a chiunque avesse idee..
  24. JocAss

    Passo laterale

    mmm.. non mi è chiara una cosa... se uno fa semplicemente un passo da 1,5m, in teoria ciò non dovrebbe provoca re un AdO, neanche se esci da uno spazio minacciato. che io sappia, non provochi AdO uscendo da uno spazio occupato solo se fai il passo da 1,5 m oppure ti ritiri (non fai altro che muoverti in un round). dal momento che il monaco HA provocato AdO, poteva dire benissimo che si trattava di un pezzo di azione di movimento, allo stesso modo in cui quando fai un attacco completo, puoi decidere a chi indirizzare gli attacchi volta per volta che vedi quanto hanno fatto gli altri. se invece avesse effettivamente fatto un passo da 1,5m, evitando l'AdO, dopo non può più dire "era l'inizio di un'azione di movimento". ad ogni modo, compiere un AdO non blocca l'azione avversaria: per esempio, quando un mago lancia un incantesimo in area minacciata, in genere l'avversario tenta di colpirlo per interrompere la sua concentrazione; se lo colpisce, ma la concentrazione non è interrota, il mago può finire di lanciare l'incantesimo.
  25. JocAss

    Il Guerriero (6)

    col quadrellone da breccia non è possibile attaccare avversari adiacenti o distanti 3 m (è fatto per le lunghe distanze!). Sulla stessa rivista è presente il talento Impugnatura dinamica (generale) (senza prerequisiti) che permette di attaccare nemici adiacenti con un'arma con portata, subendo tuttavia una penalità di -2 al TxC. Ma non è utilizzabile con il quadrellone da breccia (acc!). se potesse essere utile, il combattente psionico del mio gruppo utilizza normalmente un falcione, ma se viene avvicinato lascia cadere l'asta e colpisce con un katar legato al braccio. se il DM non permette armi legate alle braccia, c'è sempre Estrazione Rapida. Ok, non è il massimo, ma è sempre qualcosa.
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