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JocAss

Circolo degli Antichi
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  1. punteggio Cos in negativo. In realtà questo vale anche per ogni mostro o PNG. Se utilizzi regole simili alla 4° Edizione, di base puoi considerare una creatura a meno di 0 pf morta (a meno che non disponga della capacità Ferocia) tutte le volte che ti fa comodo, anche perché di solito è quello che succede, a meno che qualcuno non li curi in fretta.
  2. JocAss

    Advanced Race Guide Playtest

    In attesa di ulteriori delucidazioni in merito, io per adesso sto giocando con un modificatore di livello a gradini. Ovvero, ogni razza anche avanzata ha certe statistiche di base paragonabili a quelle delle razze standard, ma quando vuole può, invece di avanzare di livello, acquistare capacità speciali in cambio di un modificatore di livello di +1. Se interessa a qualcuno, qui Ne ho scritte un bel po' (anche se è da completare). Poi conto di abbassarlo più avanti.
  3. Rispondo a tutti quanti dopo un po' di tempo. Innanzitutto grazie delle idee! Penso che alla fine utilizzerò l'idea delle terme, ma visto che finora gli ho messo davanti solo draghi inusuali (un drago di cristallo e un drago zanna) penso che opterò per il drago di Ottone per non farli sentire troppo spaesati, dopotutto. Niente draghi blu, perché anche se sono fighi, sto rileggendo Eragon e ne ho fin sopra le scatole di draghi azzurri XD Ad ogni modo, per tagliare la testa al toro, ho pensato che le sue capacità divinatorie potrebbero provenire proprio dall'oggetto che gli è stato rubato dal drago rivale, che dovrebbe essere una sfera di cristallo di inusuale forma e dimensioni e che i PG non dovrebbero riconoscere per quello che è (qualche idea? uno specchio, una tazza per il tè gigante ecc). Se avete altre idee da aggiungere fate pure, sono ben gradite!
  4. Ok ora capisco. Comunque uno dei miei dubbi era riguardo le zone climatiche: esiste (nella mappa mostrata) un ambiente di deserto sabbioso (come quello del maghreb)? steppe, tundra, taiga? Ad occhio il Khanato di Glacia e l'impero nanico hanno un clima simile a quello della Scandinavia, con inverni freddi, estati un po' più miti e abboandanti precipitazioni; nel continente di SudEst quali sono le zone a clima continentale, mediterraneo ecc? mi incuriosisce molto sapere come hai utilizzato/utilizzaerai questo aspetto nelle avventure.. Cavoli, un'ambientazione fantasy senza società feudale, senza granduchi e visconti... Non ho mai giocato a un'ambientazione del genere! Ad ogni modo mi faceva strano che strutture simili alle Poleis potessero godere di una così apia influenza territoriale (se ho compreso bene la scala della cartina), pare che una città come Amos possa avere influenza su un'area più grande dell'Austria, e mi sembra un po' eccessivo (considerando il territorio che avebbe potutto controllare una poleis greca o anche una repubblica marinara). Ad ogni modo c'è un altro fattore che può influenzare pesantemente il fiorire dei commerci: esistono grandi strade lastricate? Mi spiegheresti meglio l'organizzazione del khanato? Si tratta di una confederazione di tribù, magari spesso in guerra fra loro, a seguito di un unico capo, sul modello dei Goti, o piuttosto tante diverse tribù nomadi che solo occasionalmente si riuniscono sotto una guida comune, come il modello mongolo? A questo proposito ti inserisco una popolazione vagamente simil-amazzone che ho intenzione di inserire nella mia campagna, dimmi tu se c'è qualche spunto che ti interessa. Spoiler: Repubblica di Namner La storia di questa civiltà insulare inizia con la leggenda: si dice che tanto tempo fa un gruppo di draghi malvagi tiranneggiavano sulla terra, facendosi pagare pesanti tributi dalle popolazioni e raccogliendo sotto il proprio possesso ogni genere di ricchezza. Essi sostenevano, ai pochi ai quali era concesso comunicare con loro, di essere i legittimi guardiani di ogni genere di metallo prezioso e gemma che la terra aveva generato, e che essi gli dovevano essere restituiti. Per alcuni, questo grande ammontare di ricchezza era la chiave con la quale loro in seguito poterono applicare l’antica magia che permise di evocare Tiamat, la Regina Drago a cinque teste. A Tiamat fu dunque concesso di tornare sul mondo, dal quale era stata bandita bei tempi immemori, ed essa immediatamente cominciò a distruggere il mondo e portare il dominio dei draghi su tutte le razze esistenti sulla terra. Una sola creatura poté sfuggire al suo controllo, poiché era figlia di due razze differenti, entrambe sotto il dominio dei draghi, ma ella non apparteneva a nessuno dei due popoli. Si chiamava Namner ed era figlia di un uomo e di un elfa, nata e cresciuta in clandestinità poiché all’epoca le unioni fra le due razze erano proibite. Inoltre era una donna, e nel mondo degli uomini le donne non godevano di pari diritti degli uomini, ma ella fu addestrata in segreto alle arti del combattimento e divenne la prima amazzone. Namner affrontò in campo aperto Tiamat poiché sapeva che l’unico modo di sconfiggere il drago era uccidere tutte e cinque le sue teste. Namner caricò a cavallo con cinque diverse armi: troppo distante perché Tiamat potesse vederla colpì con le frecce del suo arco la prima testa, e quella cadde morta. Allora si avvicinò e colpì la seconda testa dalla media distanza con il giavellotto. Allora Tiamat sputò fiamme, ma Namner e la sua cavalcatura erano una cosa sola e scartarono insieme per evitare l’attacco. Ora Namner era abbastanza vicina e lanciò un arma proveniente dall’est, un disco di metallo che saettò contro la terza testa, ed anch’essa cadde morta. Tiamat soffiò ancora fiamme, ma invece che continuare la carica a testa bassa come facevano i guerrieri, ella sfruttò la sua esile e agile corporatura femminile e si lanciò lontano dal cavallo, e poichè cavalcava con entrambe le gambe dallo stesso lato del cavallo, questo balzo fu rapido e potente, ed evitò ancora le fiamme. Allora era abbastanza vicina ed utilizzò la lancia per colpire la base della quarta testa. Tiamat allora provò a squartarla con i suoi poderosi artigli, ma riuscì a colpire solo la lunga asta della lancia, che si infranse in dieci pezzi. Namner era quindi abbastanza vicina e utilizzò l’ascia per colpire l’ultima testa; Tiamat diede un lungo grido e scomparve dal mondo. Namner allora chiese ai popoli del mondo che in cambio della sua impresa le fosse data una terra in cui avrebbe addestrato le donne a combattere come dei guerrieri perché vivessero libere dalla schiavitù maschile. Namner è un’isola di un centinaio di chilometri di larghezza con un clima caldo mediterraneo. Sull’isola vivono le amazzoni, un popolo di guerriere. La loro società è rigidamente matriarcale e alla sommità posano due regine, una della guerra che presiede alle attività militari e una della pace che presiede al governo, elette ogni dieci anni da un’assemblea che conta le principesse di ogni tribù. Questa assemblea si raduna due volte l’anno per legiferare su questioni importanti. Ogni tribù a sua volta conta due principesse che vengono elette ogni cinque anni da un’assemblea dell’intera popolazione femminile della tribù. Le tribù sono più di duecento e variano di dimensione da un villaggio ad una città. Tute le donne ricevono fin dalla tenera età l’addestramento nelle cinque arti della guerra (arco, giavellotto, chackram, lancia e ascia) e ogni donna adulta sa cavalcare perfettamente. Alla vigilia del compimento del diciassettesimo anno di età, ogni amazzone viene mandata in giro per il mondo nella altre nazioni, come mercenaria o come parte di un esercito perché possa uccidere il primo uomo in battaglia ed acquistare così il diritto di sposarsi, e non è insolito che il marito venga importato a Namner come preda di guerra. Dopodiché, ogni donna può tornare in patria e decidere la sua professione autonomamente. Mentre la carriera governativa ed ecclesiastica è riservata si soli membri femminili, gli uomini possono accedere liberamente alla carriera accademica, dove spesso eccellono e per questo Namner è rinomata come centro della cultura e della sapienza. Mentre le donne di tutte le razze possono accedere e circolare liberamente per l’isola, agli uomini è concesso sbarcare solo dopo accurate ispezioni, in numero ridotto e per un periodo limitato di tempo, e anche quando sono sull’isola vengono costantemente tenuti sotto sorveglianza. Le amazzoni hanno in genere corporatura esile e slanciata, arrivando spesso ad essere più alte degli uomini, e i capelli variano ampiamente come tonalità, dal corvino al biondo chiaro. Indossano spesso abiti che ai membri di altre culture possono apparire succinti e spesso consistono in poco più che uno strato di pelle fra la carne e l’armatura, sempre leggera. Un utlima questione: rifacendosi ad un mondo ellenistico classico, esiste la schiavitù?
  5. JocAss

    Game Mastery Guide

    Tra l'altro mi sapete dire dove posso trovarlo in pdf? mi pare che la wyrd un po' di tempo fa lo vendesse...
  6. Nel topic ufficiale del bardo 3.5 (http://www.dragonslair.it/forum/threads/41575-Bardo-(2) non riesco a scorrere oltre la 50° pagina, anche se mi viene scritto che ce ne sono molte di più. Utilizzo Chrome. Qualcuno sa dirmi come fare?
  7. Mi sa che c'è un altro refuso: i Pandaren penso che abbiano velocità di base 6 m e 9 m quando sono a quattro zampe. Se quelli sono continenti, farebbe comodo sapere dove si trova l'equatore, per avere un'idea delle condizioni climatiche. Anche se a dire il vero mi sembra strano che siano continenti, per esperienza nella mia ambientazione io colloco una città ogni 40-150 km (il primo caso per una regione molto popolata, il secondo caso per una regione scarsamente popolata). Per farti un esempio, le città sulla via Emilia (zona piuttosto popolata) distavano in media 40 km l'una dall'altra (un giorno di viaggio). Detto questo, la tua regione che hai detto grande come l'Australia io la vedo grande al massimo come l'Italia. Per capire meglio come aiutarti, ti sparo qualche domanda. Hai detto molto sulle nazioni ma poco riguardo i tratti somatici e le differenze di personalità e provenienza di avventurieri che vengono da diverse regioni. Ma davvero vi è un unico tipo di culto in tutto il mondo? Molto carina l'idea dei marchiati, ma questi marchi sono ancora attivi? E accade spesso che un personaggio venga "evocato" su un altro piano per combattere la divinità, magari trascinando con sè i suoi amici? Che livello di magia è presente? low (magia rara, temuta o venerata), medium (un mago/stregone in ogni villaggio) o high (accademie di magia, portali qua e là ecc)? Che livello tecnologico? Hai parlato di inventori e tecnocrati: come la metti con la polvere da sparo? I motori a vapore quanto sono diffusi? Macchine volanti e zeppelin? E la magia viene utilizzata anche come sviluppo tecnologico (tipo Eberron)? Quanto sono facili i trasporti? Esiste una diffusa società mercantile o ciò è monopolizzato da Korithos? Esiste una struttura simile ai comuni e alle repubbliche marinare? Esiste una società feudale? Esiste una società celtica/nordica/vichinga/barbara o un suo equivalente? Lo dico perchè la pressione di barbari dall'esterno può risultare un espediente narrativo niente male. Nel tuo caso ci vedrei benissimo una società di centauri o amazzoni (Sarmàti). Se fossi in te farei giocare i personaggi in un'epoca di mutamenti (io lo sto facendo e sta venendo fuori una campagna niente male), perché una cosa come una tecnologia a vapore e una diffusione della magia non può non cambiare fortemente il mondo. Ci sono grandi terre inesplorate? Ci sono rovine di antiche civiltà da esplorare? Quali altre razze sono predominanti nel sottosuolo?
  8. JocAss

    Cavaliere

    Ho profondi dubbi sul concept di questa classe. Anche se inizialmente mi sembrava estremamente innovativa, e mi sembrava rispondere al mio ideale di cavaliere o crociato molto meglio del paladino, riguardandola e provando a fare dei personaggi convincenti mi è sembrata la meno personalizzabile delle classi base, contrariamente a quella che sembrava l'etica predominate di Pathfinder, se escludiamo le (poche) capacità di ordine. La scelta a livello di talenti mi sembra molto limitata: considerate le capacità di classe che spingono verso il combattimento in sella, 4 talenti sono praticamente obbligatori (Combattere in Sella, Attacco in Sella, Carica Devastante e Travolgere). Se vogliamo renderlo a livello come minimo degli altri combattenti in mischia, anche i vari Colpo Vitale sono indispensabili, lasciando ben poca altra scelta ad altri talenti che potrebbero caratterizzarlo. La capacità di stratega mi sembra poco utile prima del 9° livello, poiché per mia esperienza per un tank sprecare un'intera azione standard per concedere un bonus piuttosto esiguo agli alleati è conveniente solo se si è consci del nemico molto prima che questo che arrivi (e a me è capitato molto raramente, di solito i miei combattimenti iniziano sempre con un agguato). Se consideriamo che utilizzando i punteggi tipici 15,14,13,12,10,8, il cavaliere probabilmente metterà 8 alla Destrezza, la scelta dei talenti esclude Colpo Preciso (uno dei talenti collaborativi più utili, a mio avviso). Al 9° livello la capacità diventa di colpo utilissima, visto che il cavaliere può utilizzarla come azione veloce (e allora mi chiedo perché non poterla utilizzare da subito come azione di movimento?). La sfida sembra essere una delle capacità più utili di questa classe, anche considerando la sua versatilità (può essere utilizzata contro chiunque, a differenza di capacità come il punire il male del paladino), ma mi aspettavo qualcosa di più, magari qualche effetto di debuff, più simile al marchio del guerriero di 4° edizione (una capacità che qualsiasi tank sogna nelle sue notti più bagnate), ma purtroppo non c'è niente del genere (e storgo sempre il naso con le capacità di questo tipo che vengono utilizzate un certo numero di volte al giorno; a parte la capacità che richiedono uno sforzo sovrumano, come l'ira del barbaro, un personaggio marziale a mio avviso dovrebbe poter utilizzare le sue capacità a volontà). La capacità di stendardo sembra carina, ma il bonus si applica anche in questo caso a situazioni molto limitate (mi aspettavo di poter scegliere gli effetti, come le auree del maresciallo 3.5): anche la capacità del Grande Stendardo richiede un'azione standard (grrr!). Inoltre, mi ha sorpreso la mancanza di audacia come il guerriero (gli alleati di un cavaliere sono resistenti alla paura e lui no? E che ne è del cavaliere senza macchia e senza paura???? Cosa ne pensate? Sono io che ho sbagliato l'approccio a questa classe oppure le cose stanno davvero così?
  9. JocAss

    Mago Combattente

    So che arrivo mooolto tardi, ma se sei ancora interessato al concept, è uscito il magus che fa esattamente quello che chiedevi tu: è un combattente in mischia con BAB medio e d8 come dado vita che mentre pesta lancia incatesimi, e che li scarica attraverso la sua arma. Questa classe, anche se non facilissima, diventa parecchio caratterizzante e versatile se ne hai voglia.
  10. Ho dato un'occhiata ai Talenti collaborativi, sopratutto alla lista ampliata presente nell'SRD, e vorrei sapere cosa ne pensate su questa meccanica. Innanzitutto, non mi sembra che il loro utilizzo sia così facile. Io ce li vedo bene nel caso del ladro e del tank del gruppo che sono soliti fiancheggiare lo stesso nemico, oppure nel raro caso di avere due tank in un gruppo che si concentrano sullo stesso bersaglio (a me non è mai capitato, sarà che nei miei gruppi ci sono sempre molti incantatori). Sarebbero molto comodi nel caso dell'utilizzo con un compagno animale, ma non fanno parte della lista che una creatura del genere può scegliere. In secondo luogo, li vedo abbastanza comodi nel caso di PNG (il gruppo di nani con Muro di Scudi o i cavalieri che caricano con Cavalry Formation), molto meno nel caso di PG. Più che altro, il beneficio che concedono mi sembra molto limitato, proporzionato alla difficoltà del loro utilizzo. Gli unici che mi sembrano degni di nota sono Sovrafiancheggiare (Overflank)(+4 invece che +2 quando si fiancheggia) e Colpo Preciso (Precise Strike)(+1d6 di precisione quando si fiancheggia), e tutti gli altri mi sembrano molto limitati e situazionali. L'unica classe che mi sembra trarre vantaggio da questi talenti mi sembra essere l'inquisitore. Il cavaliere, anche nella sua forma più "tattica" (l'ordine del drago), fino al 9° livello deve sprecare un'azione standard per concedere qualche beneficio ai suoi alleati, e per un tank sprecare un'opportunità di attacco è qualcosa di pesante, indubbiamente. Inoltre, in Pathfinder certi talenti sono delle vere e proprie chicche, per un guerriero o un ladro sprecare un talento per dei vantaggi così limitati mi sembra un sacrificio non necessario. Io e un mio amico abbiamo provato a costruire due PG (guerriero e ranger), studiati per combattere fianco a fianco con Colpo Preciso, ma non ci è sembrato di poter fare molto di più con personaggi del genere. Voi cosa ne pensate? Avete provato qualche combo o situazione in cui questi talenti si possono rivelare utili?
  11. JocAss

    Animare Morti

    Il problema è che questo è un personaggio che utilizzo nella one-shot che facciamo con il mio gruppo quando non riusciamo a trovarci tutti quanti per continuare con la campagna, in cui facciamo avventure autoconclusive di due o tre incontri masterizzando a turno. E' un po' il metodo che si utilizza nei tornei, con la differenza che è possibile entrare in gioco con qualsiasi oggetto (o creatura in questo caso) creato da se' precedentemente e che abbiamo deciso di permettere l'uso di qualsiasi meccanica 3.5 che non sia apertamente in conflitto con PF (ad eccezione di quelle pesantemente sbilanciate, tipo metamagia divina). Non è che abbia molte possibilità quindi di incontrare mostri particolarmente forti e che possa poi mantenere per l'avventura successiva. Detto questo, non ho capito la domanda se il mio PG ha mai visto un'idra (io mi immagino che un necromante di 12° livello specializzato nella creazione di creature non morte abbia passato tutto il suo tempo a rintracciare creature di ogni tipo, tramite avventure, esperienza diretta e bestiari vari, per potersi servire dei loro cadaveri da rianimare..) Me ne dici qualcuno, che mi farebbero piuttosto comodo, in generale?
  12. Ci avevo pensato, ma anche qua c'è il problema che manca di capacità divinatorie...
  13. Il Drago asceta non mi sembra troppo calzante: oltre a richiedere di essere spaventosamente potente (BAB +30), mi da l'idea di un drago che cerca la perfezione del corpo e dello spirito per ascendere alla divinità, più che un oracolo che interpreta il futuro. L'idea del drago del fiume non è per niente male (anche se non capisco come faccia a bere il tè se non ha neppure le mani...). Come ambientazione è perfetta, sia dal punto di vista paesaggistico sia folkloristico. Più che altro mi servirebbe un'idea per giustificare i poteri divinatori che possiede. Ho pensato alla classe di prestigio della sibilla (da Specie Selvagge), che richiede una capacità magica innata di divinazione (ma forse come DM potrei anche fregarmene bellamente). Conoscete altre specie draconiche che abbiano capacità di questo tipo? Se teniamo buona l'idea del drago di fiume (che mi piace molto), mi piacerebbe avere qualche idea: questo drago potrebbe essere abituato al relax e alla pigrizia, ma anche essere volubile e capriccioso. insofferente verso qualsiasi eccessivo disturbo. Sto anche pensando a cosa potrebbe essere l'oggetto che gli è stato rubato dal drago avversario: nella mia idea, dovrebbe essere qualcosa di potente che in suo possesso (o meglio in possesso di altri draghi suoi alleati) potrebbe in seguito portare ad uno squilibrio di potere all'interno delle fazioni di draghi.. qualche idea?
  14. Salve, mi serve un consiglio per creare un PNG da utilizzare nella campagna che sto giocando. Premessa: siamo in una nazione montana governata dai draghi, dove questi regnano come feudatari su una popolazione formata da umani (contadini e servi) e dragonidi (servitori dei draghi e aristocrazia). Più che altro i draghi pretendono tributi dalla popolazione (ricchezze, cibo e sacrifici), risolvono le controversie legali e amministrative e difendono la popolazione dagli attacchi esterni, ma spesso si combattono anche fra loro, eventualmente coinvolgendo le popolazioni asservite. I PG devono andare a visitare un oracolo draconico per avere informazioni circa un esercito barbarico proveniente dalle steppe dell'est. Questo gli chiederà in cambio probabilmente di uccidere un drago rivale o di recuperare un oggetto o simili. Che cosa potrebbe essere questo drago oracolo? Considerando anche pubblicazioni precedenti, anche 3.5, non mi pare di aver trovato un tipo di drago che potrebbe darmi un'idea del genere.. e poi sarebbe qualcuno che parla in modo molto nebuloso o incomprensibile, oppure ispirato da una divinità? Come lo fareste il suo santuario? Meglio un drago planare, metallico, cromatico o altro? Qualunque idea venga in mente è ben accetta... Grazie in anticipo per le risposte
  15. JocAss

    Advanced Race Guide Playtest

    Ho dato un occhiata anch'io al beta testing e ne sono uscito piuttosto perplesso: dato che è più o meno da quando ho iniziato a fare il DM che mi interessa la creazione delle nuove razze, me lo sono spulciato a fondo controllando alcune razze di mia invenzione. I miei dubbi sono: 1) Non ho capito bene se esisterà un sistema di modificatori di livello simile a quello della 3.5, L'unica indicazione è i party costituiti con le razze avanzate e mostruose verranno considerati con un Livello d'Incotro via via sempre meno superiore rispetto agli altri, ma questa modifica va applicata anche per considerare l'introduzione di una razza potente rispetto agli altri PG? Mi spiego meglio: un ogre (razza vanzata con 20 RP) ha un modificatore di livello di +2 che diventa +1 al 6° livello e +0 all'11°? in questo caso la cosa mi sembra sbilanciata, un ogre guerriero di 11° mi sembra molto più efficace di un umano guerriero di 11° livello. Va bene ridurre il ML col tempo, ma portarlo a +0 mi sembra eccessivo. 2) Molte razze che, a guardare il Bestiario, sembrerebbero adatte a giocarsela alla pari con razze standard (come Aasimar e Drow) hanno in realtà un costo in RP maggiore (ma inferiore a 20). Perchè? Non sarebbe meglio modificarle in modo da portarle a 10 oppure 20? Io ho una serie di razze modificate e adattate secondo la mia esperienza, potremmo posare le nostre varianti per trovare le cose più adatte?
  16. Non è che non esiste, più che altro è una meccanica in beta testing. Dopo aver scirtto il post mi son letto l'advanced race guide beta test e ho notato che in effetti alcuni miei dubbi erano fondati (se una razza normale ha un 10 Race Point, un Duergar ne ha 9, un Drow ne ha 14 e un Drow nobile 22). Il mio dubbio consisteva in effetti in come avrei dovuto considerare una capacità come Psionico Naturale, che di fatto fornisce un talento in più (una cosa da 4 RP), ma probabilmente molti dubbi verranno risolti con l'uscita dei manuali
  17. Visto che in questo topic un po' di tempo fa si parlava di convertire psionici, volvevo segnalare che esiste del materiale ufficiale, che io attualmente utilizzo in PF: http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed. L'ho visto sia utilizzato da uno dei giocatori (gioca un Elan Psion), sia dal punto di vista di altri 3 PNG Elan (2 combattenti Psionici e 1 Psion Teplepate) che ho fatto incontrare al gruppo. Ho notato alcune cose che secondo me sbilanciano: 1) Gli Elan sono piuttosto potenziati, non tanto per la capacità di evitarsi i danni, quanto per quella di ottenere +4 ad un Tiro Salvezza spendendo solo 1 punto potere, che li rende incredibilmente resistenti ad una grande ammontare di danni. Questo è unito al fatto che i Punti Potere sono aumentati di parecchio, grazie alla possibilità di prendere 1 PP per livello per la classe preferita invece del punto abilità o del punto ferita. 2) Uno dei fattori che limitava gli Psion in 3.5 era il fatto che la maggior parte delle capacità era possibile rivolgerle solo a se stesso. Le capacità del solitario invertono del tutto questa tendenza. 3) Mi ha sorpreso la mancanza di Modificatore di Livello per molte razze, inclusi Dromiti (le uniche differenze sono il bonus di armatura naturale, ridotto a +1, e la perdita di vista cieca) e dei Duergar (il potere annebbiare mente è mediamente meno potente di invisibilità, ma espansione rimane ragguardevole). Ma probabilmente non ho ancora capito come funzionano i Modificatori di Livello i Pathfinder, visto che per molte razze presentate già nel bestiario come giocabili (tipo gli AAsimar, i Drow e soprattutto i Drow Nobili) non è segnato niente nonostante appaiono ad occhio parecchio più potenti della norma.
  18. Nella mia campagna è pieno di unni, che utilizzano il lazo: io ho usato le sttistiche della rete. Praticamente fuziona allo stesso modo: tiro per colpire a contatto a distanza entro 3 m, se colpisce il bersaglio è intralciato, e se vinci la prova di forza lui non si può allontanere a più di 3 m (vedi qua le rogle complessive: http://golarion.altervista.org/wiki/Armi/Descrizioni#Rete
  19. JocAss

    Animare Morti

    Ho bisogno di alcuni chiarimenti riguardo all'utilizzo dell'incantesimio Animare non morti. Innanzitutto, nel bestiario, alla voce "scheletro", vine specificato che è possibile creare versioni avanzate di scheletri considerandoli come se avessero il doppio dei Dadi Vita. Qualcuno sa se bisogna utilizzare queste regole anche per le versioni avanzate di zombi (lo zombie infetto o zombie rapido)? In secondo luogo, nel talento Comandare Non Morti viene specificato che utilizzando questa capacità è possibile comandare un numero di Dadi Vita di non morti pari al proprio livello. Ma questo totale è un limite assoluto oppure riuarda ogni utilizzo di Comandare Non morti? Sto pensando a fare un PG necromante, magari chierico di Wee-Jas con Comandare Non Morti. Il problema è: dove trovo gli scheletri di creature abbastanza potenti? Per crearmi uno scheletro, per esempio, di un idra a sei teste, ho bisogno di almeno un osso della creatura, che poi posso trasormare nello scheletro completo in modo permanenente facendo lanciare da un incantatore metamorfosi suprema, al modico costo di 1200 mo. Come trovo l'osso? L'unica idea che mi viene in mente è pattugliare il mondo lanciando localizza oggetto finchè non ne trovo uno. Voi come DM lo permettereste? Quanto tempo e soldi dovrei spendere in una tale ricerca? Vi vengono in mente altri metodi? Sarebbe possibile, con lo stesso metodo, trasformare per esempio un osso di idra nello scheletro di un idra mezzo-drago, o con qualche altro archetipo che influenza le caratteristiche fisiche? Ancora: sapreste consigliare altre creature interessanti? Il personaggio dovrebbe essere di 12° livello, per un totale di 48 DV controllati (ne posso creare fino a 24 DV con ogni utilizzo dell'incantesimo, 12 DV se parliamo delle opzioni avanzate); inoltre posso comandarne altri utilizzando la capacità di Comandare non Morti, per cui il mio massimo sale a 60 DV, addirittura 72 se è possibile utilizzarlo un paio di volte (me ne tengo qualcuno di riserva nel caso che qualche scheletro o zombi sfugga al mio controllo). Posso utilizzare anche opzioni 3.5, sempre che non siano in aperto contrasto con le regole di Pathfinder. Finora ho pensato ad un idra a 6 teste scheletro insanguinato (qualche rottura nel gestire 6 attacchi a round, ma penso che sia fattibile) (6 DV), a un gigante delle colline (12 DV) zombie rapido, e qualche creatura da utilizzare come cavalcatura. Se il DM me lo permette, guarderei anche ai drago zombi (dal Draconomicon), in particolare un drago zanna (che ha attacchi sovradimensionati per la sua taglia e la cui arma a soffio non viene indebolita dalla trasformazione) o draghi scheletro (che perdono capacità di volare e arma soffio e si vedono diminuita la classe armatura, ma conservano presenza terrificante e afferrare). Utlimo quesito, considerando creature di taglia Grande o Enorme, vi vengono in mente modi comodi per portarseli appresso, magari dentro un Dungeon? In un buco portatile ci può entrare al massimo una creatura Grande, forse una Enorme se si stringe, ma poco di più... non esiste un qualche incantesimo che permette di stivare oggetti (tanto i non morti non mangiano e non respirano) in uno spazio extradimensionale pee poi tirarli fuori al momento giusto?
  20. Come diceva Irrlicht è veramente sbilanciata, anche perché: 1) Non è chiaro se la Defence Stance è cumulabile con il bonus CA del monaco (in questo caso sarebbe pesante visto che multiclassare con un livello da monaco ti permetterebbe di raddoppiare il bonus alla CA). Inoltre, non viene precisato che tipo di bonus sia (e se si applica alla CA a contatto o impreparato) 2) Non è chiaro se Attack Opening funziona come Attacco Furtivo, cioè se i danni sono da Precisione e moltiplicabili in caso di critico oppure no. darei per scontato che non si applica a distanza 3) Effettivamente alcune capacità, senza requisiti, sono molto ma molto più efficaci dei talenti. Impassible Defence ti evita in ogni modo di essere caricato, e gli avversari minacciati non possono nemmeno fare passi da 1,5 m. Se unisci Engage a Challenge ottieni le abilità che ogni tank sogna nelle sue notti più bagnate. Anche Burst of Speed, che non ha nemmeno requisiti di livello, permette di abusare incredibilmente di Velocità. Listen to the Wind e See the Unseen hanno una raggio talmente ampio (6 m) da essere imbarazzante. Throw Dirt è molto più forte di Imbrogliare Superiore, considerando che non si può togliere la cecità con un'azione standard. Reactive Posture permette, in cambio della rinuncia del Bonus alla CA di fare quello che un duellante riesce a fare al 5° livello (la capacità Replica), ma per farlo il duellante deve perdere un numero consistente di attacchi. Si potrebbe obiettare che questi attacchi possono essere usati solo per fare delle manovre, ma mi sembra comunque sgravato. Dance of Steel e Tempest of Steel sono equiparabili alla raffica di colpi del monaco, con in più il vantaggio di poter usare qualsiasi tipo di arma (comprese armi a due mani). Well Placed Cut permette di fare un colpo, a volontà, che normalmente è accessibile solo a livelli molto più alti. Stunning Strike è anch'esso un po' troppo potente per poter essere usato senza ulteriori limitazioni. Mi fermo se no non finisco più 4) il DV è d8 e il BAB pieno, un po' contro gli standard di PF 5) Non ci sono requisiti riguardo l'uso di armi ad una mano o simili, l'unica limitazione è quella di non portare armature. In pratica, hai un guerriero con una CA più bassa, meno pf, 4 PA, la capacità di infliggere grandissime quantità di danni (avendo BAB pieno puoi abusare tranquillamente di Attacco Poderoso) e possibilità di eseguire manovre davvero potenti (senza doversi preoccupare di requisiti di livello e catene di talenti) Premetto che sto cercando di costruire questa build usando meno Home Rules possibili, visto che ci serve per fare delle sessioni one-shot quando non ci sono tutti gli altri del gruppo e quindi non sarebbe facile progredire nella campagna dovendo giustificare l'assenza di un personaggio fra una sessione e l'altra. Dato che il DM cambia di volta in volta, ogni HR usata dovrebbe essere analizzata e approvata da tutto il gruppo, già è difficile trovarci tutti per giocare, e non ne vale la pena per un personaggio che non ha comunque un'aspettativa di vita molto lunga. Detto questo, per amor di discussione e visto che utilizzo queste build anche per PNG le volte che faccio io il master, dico come potrebbe essere, a mio parere, più equilibrata la costruzione di una classe del genere. Partiamo da i presupposti: per adattarsi al meglio possibile alla mia idea, uno schermidore dovrebbe essere un combattente che: * combatte in armatura leggera oppure senza armatura. Nel primo caso, dovrebbe contare su una Destrezza alta, nel secondo caso dovrebbe avere la possibilità di aggiungere una seconda caratteristica alla CA e magari un bonus con l'avanzare del livello, come accade con il monaco. La CA dovrebbe risultare confrontabile con quella di un guerriero nel caso si utilizzi Maestria in Combattimento, ma non dovrebbe arrivare ai livelli di un guerriero con armatura e scudo e specializzato sulla difesa. * combatte con un arma ad una mano oppure con un'arma a cui sia possibile applicare Arma Accurata. Nel primo caso dovrebbe basarsi sulla For e quindi soffrire di Mutliple Ability Dependence, con il vantaggio di poter infliggere più danni (e di poter usare efficacemente Colpo Vitale, visto che passare da 1d6 a 2d6 o 3d6 non è un grandissimo vantaggio, mentre passare da 1d10 a 2d10 o 3d10 già è più interessante). Nel secondo caso dovrebbe accontentarsi di infliggere pochi danni base e basarsi su Destrezza. Il primo caso è equiparabile ad un guerriero con spada rinascimentale (o un elfo con spada lunga), il secondo ad un combattente di periodo posteriore con fioretto o simili. * ha la possibilità di assestare pochi colpi ma efficaci, magari cercando di nullificare gli attacchi nemici * ha la possibilità di effettuare pochi colpi ma che fanno molto danno, vedi il caso di Attacco Furtivo, oppure di poter contare sul "volume di fuoco", e quindi avere la possibilità di compiere molti attacchi ma di poco danno. Quest'ultima è una possibilità assente in PF, e secondo me sarebbe interessante una capacità che permettesse una raffica di colpi, simile a quella del monaco, da utilizzare con armi a cui è possibile applicare Arma Accurata (come la Dance of Steel e la Tempest of Steel menzionate sopra). * fa una grande uso dei talenti sulle manovre dipendenti da Maestria in Combattimento (Disarmare Migliorato e Superiore, Fintare Migliorato, Imbrogliare Superiore, Sbilanciare Migliorato e Superiore) * abusa abbastanza di Acrobazia per mettersi nelle posizioni più vantaggiose per colpire, magari anche con capacità tipo Carica Acrobatica * cerca di attirare l'attenzione del nemico, magari sbeffeggiandolo o simili. Mentre in PF è molto facile costruire un combattente specializzato in armi a due mani, uno schermidore del genere è più complicato. Si potrebbe tentare di costruire una classe simile allo Swordman presentato sopra, riequilibrandola grandemente, oppure si potrebbe ridimensionare le capacità come talenti (secondo me uno stile del genere dovrebbe poter essere accessibile sia da guerrieri che da ladri che da eventuali bardi-dervisci). Se qualcuno volesse costruirsi una tale catena di di talenti ci possiamo pensare.
  21. visto, è su Pathfinder Companion: Qadira, Gateway to the East. Sarebbe ottimo anche perché, da descrizione del talento stesso, è utilizzabile con tutte le capacità del duellante. Il problema è che non mi convince per niente il concept del Derviscio. Il Derviscio è un combattente mobile che viene rapito dal'estasi della battaglia attraverso una specie di danza mistica ed è un tipico combattente orientale. lo Schermidore che avevo in mente io è un combattente raffinato, ma non è un saltimbanco. Pensavo a qualcosa incentrato più sull'agilità e sul combattimento a stretto contatto con l'avversario piuttosto che sulla mobilità. Non dovrebbe essere tanto un combattente che entra ed esce dalla mischia, quanto qualcuno che ingaggia l'avversario in un estenuante duello mentre gli alleati lo riempono di danni, cercando di non farsi colpire e mettendo a segno pochi colpi ma molto efficaci.
  22. e' possibile fintare verso un personaggio che possiede la capacità schivare prodigioso/schivare prodigioso migliorato?
  23. vista la natura di questo talento, mi chiedevo se fosse possibile: 1) combinarlo con stoccata (aumentando ulteriormente la portata) oppure no (perché stoccata si esegue durante il proprio turno mentre pattugliare in combattimento ha effetto solo sugli attacchi di opportunità) 2) combinarlo con un azione preparata (es io preparo un'attacco contro una carica come azione standard, dopodiché nel turno seguente uso un'azione di round completo per fare una pattuglia) 3) sapete se ci sono limiti agli aumenti di portata?
  24. anche, ma il problema è che con le meccaniche di Pathfinder è difficile costruirlo in modo che sia veramente utile in combattimento almeno quanto un combattente con arma ad una mano e scudo o arma a due mani. Il combattente mobile non è che mi entusiasmi più di tanto, rispetto ad un guerriero puro, perché: - Agilità è carino ma niente di entusiasmante rispetto ad Audacia - Attacco in salto è equiparabile ad addestramento con le armi, anzi probabilmente inferiore perché esclude situazioni in cui non è possibile muoversi intorno all'avversario (per esempio in un 1vs1 in un corridoio stretto) - Attacco rapido non offre particolari spunti, se non in congiunzione con il talento Attacco Rapido, che però mi è davvero utile solo se sono un ladro. - Gioco di gambe e Turbine improvviso invece sono niente male, ma si prendono al 15° e al 20°. Ho dato invece un'occhiata alla variante combattente a mano libera, che mi pare già meglio (ma dovrei usare lo stocco se voglio usare la Destrezza, oppure la Spada Bastarda). Questa mi concede: - Colpo ingannevole: molto utile, sicuramente più di Audacia. - Elusivo: anche qui ottimo per un combattente con armatura leggera - Con una mano sola è ai livelli di Addestramento nella Armi, forse un po' meglio perché mi permette di cambiare l'arma preferita nel caso ne trovi di migliori. - Scarica Tempestiva è utilissimo verso quegli avversari con spada e scudo con un alta CA. - Interferenza è ottimo, Inversione è incredibilmente potente. Il problema nel creare uno schermidore come guerriero, è che potrebbe essere non particolarmente efficace come striker (perché non ha modo di fare molti danni ne' un numero particolarmente elevato di attacchi) e avere troppa poca Classe Armatura e potenziale offensivo per essere un buon tank. Comunque ho anche provato a creare una build come guerriero combattente a mano libera (sempre di 11°): For 14 (14 al 4° liv) Des 15 (17 perché elfo, 18 al 4°, 19 all'8°) Cos 14 (12 perché elfo) Int 11 (13 perché elfo) Sag 9 Car 8 Talenti: Arma Accurata Arma Focalizzata (stocco) Maestria in Combattimento Disarmare Migliorato Disarmare Superiore Imbrogliare Migliorato Imbrogliare Superiore Colpo Vitale Critico Migliorato (stocco) Riflessi in Combattimento Colpo Vitale Migliorato [EDIT: non avevo finito di scrivere] Questa mi sembra più performante riguardo alle manovre di Combattimento (ha anche maggiore CA, bonus di attacco e pf, che non guastano) ma rimane ad un numero molto inferiore di danni. Talenti come Fintare, Fintare Migliorato e Attacco Rapido sono abbastanza inutili se non posso fare Attacco Furtivo, visto che gli unici combattenti nemici che si ritrovano a contare significativamente sulla Destrezza per la CA sono quelli che hanno anche Schivare Prodigioso.
  25. Salve a tutti, volevo creare una progressione per un buon spadaccino che desse l'idea di un combattente agile e mobile. Pensavo di propendere per un elfo ladro, visto che una tale costruzione mi pare funzioni molto meglio come striker piuttosto che come tank. Ho dato un'occhiata al duellante, e volevo sapere cosa ne pensate di questa classe di prestigio. Anche se senz'altro più utile del rodomonte 3.5, al momento non mi sembra molto utile, poiché: - difesa esperta non è utile fino al 5° livello come minimo - colpo preciso non può essere utilizzato con la sciabola elfica (che mi sembra l'arma migliore come shermidore) e il bonus ai danni è piuttosto basso. - parare da solo mi sembra alquanto inutile, mi serve solo per far durare di più il combattimento. Se, diciamo, ho 3 attacchi +11/+6/+1, in genere utilizzerò quello più alto per fare danni e gli altri due per parare. Se mi confronto con un avversario del mio livello, vuol dire che rinuncio a due attacchi per vanificarne due dei suoi. In sostanza, faccio meno male e me ne viene fatto di meno (e anche qui niente sciabola elfica, possibile che sia più facile giocare un duellante con un piccone piuttosto che con una spada?). - la capacità replica invece mi sembra davvero degna di nota, ma si prende al 5° livello, mi sembra arduo prendere 5 livelli in questa classe solo per questa capacità - carica acrobatica (6°) invece è molto utile, visto che il DM in genere dissemina il campo di battaglia di ogni ostacolo possibile e immaginabile. - difesa elaborata mi pare anch'esso abbastanza inutile, visto che non è possibile utilizzarlo con Maestria in Combattimento. - reazione migliorata, grazia e riflessi in combattimento sono senza dubbio utili ma niente di incredibile. - deviare frecce, nessuna ritirata e critico menomante sono senz'altro utili, ma si prendono tutte al 9° e 10° livello. Finora la build (fino all'11°, che è il livello a cui giochiamo) che mi sono costruito è la seguente: elfo con la capacità cacciatore silenzioso piuttosto che magia elfica (dall'APG) 11 livelli da ladro con la variante Schermidore (sempre dall'APG), con la capacità formazione marziale che mi permette di ottenere la competenza nella sciabola elfica (visto che per gli elfi è un'arma da guerra) Doti da ladro: Attacco improvviso attacco sanguinante accuratezza addestramento in un'arma espediente Talenti: Arma Accurata (dalla dote accuratezza) Arma Focalizzata (sciabola elfica)(dalla dote addestramento in un'arma) Maestria in Combattimento Fintare Migliorato Imbrogliare Migliorato Colpo Vitale Critico Migliorato (sciabola elfica) Riflessi in Combattimento Colpo Vitale Migliorato (dalla dote espediente) Cosa ne dite? critiche? suggerimenti?
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