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Circolo degli Antichi
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  1. Mi riferivo al riquadro a pagina 288 della Guida del Dungeon Master 3.5, "Dietro il sipario: affinità degli spazi del corpo", in cui viene specificato che, se si crea un oggetto che occupa uno slot con una diversa affinità, si aggiunge +50% al costo dell'oggetto. Una cintura che da +2 ad una caratteristica fisica è normale perché lo slot cintura riguarda il potenziamento fisico. Allo stesso modo probabilmente si potrebbero creare, senza aumenti di costo, guanti della destrezza (affinità: rapidità), stivali della destrezza (affinità: movimento), bracciali della forza, destrezza o costituzione (affinità: combattimento), guanti d'arme della forza (affinità: potere distruttivo). Ad occhio, anche gli slot che riguardano il collo, le spalle o il corpo non dovrebbero avere aumenti di prezzo. Seguendo queste linee guida però, un cappellino fashion di Paris Hilton della Forza e Costituzione +2 costerebbe 15000 mo (una volta e mezza una cintura della Forza +2 e Costituzione +2)
  2. tecnicamente per funzionare così il PG deve iniziare il turno Nascosto (vedi http://www.dragonslair.it/cms/content/118-Linea-di-visuale-copertura-occultamento-diventare-nascosti). Dopodiché l'avversario sarà sicuramente impreparato verso l'attacco. Nella meccanica di D&D non puoi pretendere molto più di questo.
  3. Sembra molto simile al potere psionico Annebbiare Mente (pag. 78 del Manuale Completo delle Arti Psioniche), ti consiglio di guardarlo se vuoi un bilanciamento. Solo che in quel caso il bersaglio è una creatura sola....
  4. nani (o eventualmente umani) che usano pony?
  5. no ad occhio, direi solo se l'incantesimo perso era già metamagizzato, ma non sono sicuro Gli shuriken contano come qualsiasi arma da lancio: se ne può lanciare uno per ogni attacco, si applica il modificatore di Forza ai danni di ognuno e,dato che sono un'arma speciale per monaci, un monaco può fare una raffica di colpi con essi. Oltretutto non hai nemmeno bisogno di Estrazione Rapida per farlo, dato che contano come munizioni (come invece accadrebbe se lanciassi una serie di Sai con una raffica di colpi). Il grande vantaggio dei Sai è che ne puoi acquistare una decina ad un quinto del prezzo di una tipica arma magica di quel tipo, ma considera che dopo ogni lancio c'è una probabilità del 50% che il singolo Shuriken venga perso o distrutto. Ne "Il pugno e la spada" vi era la precisazione che i danni di precisione (Attacco furtivo oppure i danni del nemico prescelto del ranger) si sommano una sola volta, ma questa cosa è stata omessa in Pathfinder. Ho controllato e in effetti non c'è scritto da nessuna parte il contrario. Ciò mi pare molto strano, in 3.5 un oggetto del genere costava una volta e mezza il prezzo base; credevo che l'azione di aver cambiato tutti gli oggetti base che danno potenziamento alle caratteristiche fisiche in cinture fosse un chiaro tentativo di evitare personaggi con troppi potenziamenti, ma se non vi è alcun costo aggiuntivo nel trasformare una cintura della forza+2 in guanti della forza +2 non si spiega il cambiamento... Perchè? le armi gelide o infuocate non danneggiamento chi impugna l'arma, si suppone che ciò valga anche per gli attacchi senz'armi, no? La descrizione a pagina 158 del Bestiario e quella a pagina 316 di Creare Costrutti sono discordanti riguardo al costo del corpo; ma dato che il costo del corpo vero e proprio (i 500 kg di argilla) non è segnato da alcuna parte, direi di utilizzare il costo segnato a pagina 159 che dovrebbe includere anche il costo del corpo. Dunque il costo di partenza è 21500 mo. Tutti gli altri conti sono corretti (si suppone che le 50000 mo per il cambiamento di taglia comprendano anche il costo dell'argilla trattata).Ad occhio non ci sono limiti di taglia.
  6. Le armature per gli animali si chiamano bardature, e il loro costo e peso varia in base alla taglia, come indicato a pagina 165 del Manuale di gioco, nella sezione "cavalcature e relativo equipaggiamento" . Vedi pagina 169 per le regole sulle bardature, oppure guarda qui . Per esempio, una bardatura in cuoio borchiato per un lupo concede un bonus di armatura alla CA di +3, una penalità di armatura alla prova di -1, costa 50 mo (il doppio rispetto ad una corazza di cuoi borchiato per una creatura media) e pesa 10 kg. Nota che la penalità di armatura si applica anche alle prove di Volare, quindi fai attenzione in caso tu abbia compagni animali volanti. Riguardo ai talenti, come hai detto tu, la competenza nelle armature leggere è molto utile (considera comunque che se l'animale indossa una bardatura di cuoio, una bardatura di cuoi borchiato perfetta oppure una bardatura giaco di maglia in Mithral, il talento non è così necessario, poiché l'armatura non ha penalità di armatura alla prova). Ad ogni modo Multiattacco e Attacco naturale migliorato, così come Arma focalizzata (artiglio o morso) sono tutti talenti molto utili.
  7. in Pathfinder l'abilità è stata accorpata a Diplomazia, per utilizzarla puoi seguire le regole a pagina 99 del Manuale di Gioco oppure qui. Ad ogni modo, per quanto riguarda la raccolta di informazioni ti consiglio decisamente il meccanismo delle sfide di abilità della 4° edizione (ce ne è un buon esempio riguardante la raccolta di informazioni a pagina 80 della guida del Dungeon Master). Io ho cominciato ad utilizzarle in Pathfinder e devo dire che mi sono trovato davvero bene, anche perché in questo modo si fa sì che ogni giocatore possa partecipare, a modo suo, alla sfida, con le sue capacità e talenti.
  8. Rispondo innanzitutto segnalando il topic che fenna non trovava sulle chiavi in D&D. ook però utilizzare le Chiavi di Allineamento non so quanto possa essere efficace nel risolvere i problemi di cui parlavo nel primo post; questo anche perché il sistema pone solo vantaggi, e non svantaggi per i comportamenti opposti. Voglio dire, il mio giocatore prende la Chiave dell'allineamento Buono. Anzi, utilizziamo un sistema di allineamenti relativi: un mio giocatore prende la Chiave della religione di Thor (così faccio un'esempio da una tematica che un mio giocatore sta effettivamente affrontando). Fa molte azioni che gli permettono di progredire in quella Chiave, ottenendo PE (o PN). Tuttavia, potrebbe fare azioni che andrebbero molto contro quel credo e codice etico (si mette a torturare i prigionieri - disonorandoli, cosa che Thor probabilmente non approverebbe). Cosa succede se incontra un paladino di Pelor? Se uso due meccaniche diverse per i poteri e per le scene critiche, viene fuori che il giocatore è un campione del Bene secondo la Chiave ma non secondo il paladino, il quale si mette a mazzuolarlo di brutto. Se uso la stessa meccanica viene fuori che il giocatore o non può progredire nella chiave (ma questo chi lo deciderebbe? io? il gruppo?) oppure mantiene la chiave dell'allineamento Buono e un Paladino non può unirlo (anche se torturare è contro il credo di Pelor). Non so se mi sono spiegato. Spoiler: Nel caso non conoscessi le divinità citate e il loro codice etico: Thor: divinità nordica caotica buona, patrona di barbari e incantatori specializzati nei fulmini, dio del tuono, della tempesta e della forza: insegna a meritare una morte onorevole in battaglia. La guerra, il combattimento, l'orgoglio, il coraggio, l'ubriachezza rientrano nel suo codice comportamentale. Pelor: divinità del pantheon di Greyhawk, dio del sole e della guarigione, insegna l'empatia per gli ammalati e per i sofferenti, e l'abbattimento delle forze oscure quali nonmorti e necromanti. no no su questo sono abbastanza d'accordo con te, anche perché in caso contrario è particolarmente difficile far collaborare i PG a creare sviluppi per il proprio BG. Ci avevo guardato infatti, solo che lì ci sono solo i due esempi sull'innamoramento, in più c'è un rimando ad una fantomatica pagina 84 completa di elenchi di chiavi, che però non funziona... Ok, ma rimane il problema: chi è che assegna le ricompense in PN/PE al giocatore che interpreta la chiave? Io, il giocatore o il gruppo? Per esempio un mio giocatore ha la Chiave della perdita di memoria: come la sviluppa? mettiamo che compia un'azione particolare e dice che gli è venuta così per via di una flash momentaneo, di un improvviso lampo di memoria. Cosa faccio? Gli posso dire: no, sii più convincente? Lo dovrebbero dire gli altri del gruppo? Penso che comunque il gruppo tenderebbe a dargli ragione, spinto dalla possibilità di PE in palio, no? Perché sei un Lombardo. Dalle mie parti si dice: Piuttòst ch'ninta, l'é mej piuttòst. Ad ogni modo io le playtesto in D&D e poi, tipo fra un mesetto, ti so dare una risposta.
  9. Evviva Fenna che mi vuole sempre far cambiare sistema di gioco.... mai capito cosa voglia dire quell'espressione... non so, l'idea di far scegliere al gruppo non mi convince molto.... anche perché, oltre al discorso del dover conoscere il background, se per esempio dovranno decidere se tale giocatore deve essere oppure no colpito dal potere di quel paladino, propenderanno sicuramente per il no... o sbaglio? Riguardo al discorso del contatore, quando ancora pensavo al sistema di bene o male oggettivo, avevo pensato ad un sistema a punti molto semplice (simile al sistema di passaggio da Lato Chiaro a Lato Oscuro del videogioco Star Wars: Knights Of The Old Republic) 1-5: Malvagio 6-10: Neutrale 11-15: Buono Dove ogni azione Buona/Malvagia faceva scalare di +1/-1 Punto l'allineamento, (o anche di 2, 3 o più se si tratta di azioni particolarmente altruistiche/crudeli). I punti di partenza sarebbero 3 per il Malvagio, 8 per il Neutrale e 13 per il Buono (Non si può andare sopra il 15 o sotto l'1). Non ho capito se intendevi qualcosa di simile... Il sistema delle chiavi mi piace di brutto, se lo ritrovi te lo playtesto io sine problemi (se no provo a farmelo io). Ad ogni modo, le info racchiuse lì sono abbastanza chiare, sai dirmi però dove trovare qualche altro esempio? Vista e letta tutta, è quella da cui ho capito come fare ad utilizzare gli allineamenti relativi Parli dei punti esperienza per la storia o di cosa? Ci ho dato un occhio anche se devo finire di studiarmela. Nel link in italiano non dice niente riguardo agli allineamenti e simili, non ho capito se mi consigliavi GURPS perché lì non ci sono allineamenti oppure perché lì c'è un sistema migliore a riguardo. Ah ok ora ho capito
  10. Innanzitutto scusate il ritardo della risposta, ho avuto parecchio da fare Finalmente ho trovato il tempo di leggermi tutta la discussione "Fine o Azione", compreso il rimando di Dedalo alla discussione del Clone. "Allineamenti Relativi" non l'ho trovata... In effetti dopo lunghe riflessioni e chiacchierate con qualcuno dei miei giocatori, ho pensato di passare agli allineamenti relativi (adesso devo parlarne al resto del gruppo, poi decideremo). Eliminare del tutto l'allineamento no, ma con il metodo proposto da Dedalo non bisogna eliminare quasi nulla riguardo a poteri e capacità di classi e creature (in realtà nel mio gruppo il problema è relativo poiché non abbiamo paladini, ma mi sono sempre chiesto cosa succederebbe se ne incontrassero uno). In pratica basta far sì che ogni incantesimo/capacità oggetto sia tarato su un certo codice etico-morale: se il bersaglio ha un codice morale opposto (malvagio, in questo senso) il potere avrà effetto, su un codice uguale o simile (buono) non avrà effetto, su un codice con alcune divergenze ma altrettante somiglianze (neutrale) avrà un effetto intermedio (se possibile). Questo mi permette di mantenere anche l'effetto bastone di cristallo di Raistlin, senza bisogno di togliere nulla. Al momento faccio scrivere, ai miei PG, un allegato alla scheda del personaggio, in cui compaiono varie voci che riguardano il carattere del personaggio (vedi qui per ulteriore approfondimento). Una in particolare è la sezione Priorità, cioè la definizione di cosa è davvero importante per il PG. Stavo pensando a questo scopo di far scrivere ai miei giocatori, accanto a questa, una sezione "codice etico" per i loro PG, composta in questo modo: Giusto: Comportamenti che il personaggio ritiene buoni, corretti o onorevoli. Potrebbe anche essere che il personaggio ritiene giusta esclusivamente la propria condotta. Sbagliato: Comportamenti che il personaggio ritiene malvagi, scorretti o disonorevoli. Direi che per entrambe le sezioni possa bastare scrivere due o tre esempi di massima, che rendano l'idea principalmente di quali sono le idee del PG. Per esempio se scrivo: Giusto: Rispettare la legge locale, assicurarsi che ognuno abbia un giusto processo, evitare sofferenze di persone non giudicate Sbagliato: Causare sofferenze altrui, Infrangere le leggi locali, ingannare per favorire qualcuno Questo potrebbe essere il codice etico di un devoto a St. Cuthbert o simili. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questa idea. Poi, ovviamente, sono io a decidere se un personaggio viene o no colpito dalle capacità dei nemici e simili e come viene individuato da questi (sperando che ciò non causi troppe discussioni). Per esempio, direi che un individuo del genere verrebbe percepito come neutrale da un Sacro Vendicatore consacrato a Pelor (perché troppo intransigente, a mio avviso) ma verrebbe colpito dalla capacità di punire il male sia di un demone che di un diavolo. Credo che il tentativo fosse quello di inserire un altro asse, oltre a quello Bene-Male, per rendere più relativo lo stesso concetto di bene e male. I problemi cominciano quando si incrociano entrambi i sistemi. Ho pensato ad un paio di soluzioni per questo problema (vedi sotto). Ti riferisci alle tre varianti del paladino (massacro, tirannia e libertà) di Arcani rivelati? Comunque, io gioco a Pathfinder, e a questo proposito stavo pensando di fare una compressione della classe del Paladino e del Cavaliere (che ha la questione degli ordini cavallereschi che si adatterebbe molto alla mia idea di Paladino). mah in realtà non sono del tutto metagioco secondo me, il caso del bastone di Raistlin è un esempio di effetto di Individuazione del Male utilizzato, in modo abbastanza credibile, a fini narrativi. Voglio dire, non è difficile immaginare un incantesimo che riveli una persona per quello che è veramente, che riveli quello in cui quella persona realmente crede, se è un cuore puro oppure un cuore nero (leggi se si fa scrupoli oppure se non se ne fa). Più che rivelare la bontà/malvagità di una persona, esso rivela cosa sarebbe disposto a fare una persona per ottenere qualcosa, o meglio: rivela quanto una persona si discosta dal tuo modo di pensare. difatti la mia idea era quella di inserire gli allineamenti relativi per quanto riguarda la condizione Buono/Malvagio, ma di lasciare inalterato l'asse Legge/Caos (a mio parere molto più obbiettivo). Per esempio in Dampyr tutto il sistema è basato su questo, con gli angeli che combattono per la Legge e i demoni per il Caos, con una piccola fetta di personaggi neutrali che rimangono fra le due parti. Come fanno il Bene e il Male in alcune ambientazioni, la Legge e il Caos sono più che altro appartenenze ideologiche piuttosto che prassi comportamentali, e sono concetti che arrivano direttamente dall'alto (o dal basso), che hanno poco o niente a che fare con la legge degli uomini. Ancora, un altro modo per considerarli, e che aggira molte dei problemi di interpretazione di cui parlava II Arrows, è sostituire la parola Ordine a Legge: in questo modo l'allineamento diventa più uno stato mentale piuttosto che qualcosa che ha a che vedere con l'etica. Ecco che allora un personaggio Caotico si differenzia parecchio da uno Neutrale (nel caso del NB e del CB): un caotico ha il caos in testa, è un ribelle di natura, probabilmente spesso deciderà di non rispettare una regola a prescindere, se questo gli va. Un neutrale non lo farebbe: potrebbe andare contro una regola se la ritiene sbagliata, ma non a prescindere... non è un anarchico. Idem per il discorso LM vs NM: un Ordinato (Ordinale?) ha principi ben piantati su cui basare il proprio operato, crede fermamente nella disciplina e nella Regola, che potrebbe benissimo non essere La Regola utilizzata nella città in cui vive (cioè la legge locale), bensì un suo ideale personale. Un neutrale è molto più flessibile: è disposto a contraddirsi, o a cambiare modo di fare, molto più spesso. La domanda che devo pormi adesso è: nel mio mondo in cui non esistono Buoni e Malvagi, voglio davvero che le persone si possano dividere secondo due principi di massima, cioè l'Ordine e il Caos? Sinceramente non saprei, potrei di nuovo cadere nella stessa trappola del Bene e Male assoluti.
  11. JocAss

    Bardo (2)

    No, il bardo utilizza le componenti come tutti gli incantatori. Di base, tutti gli incantesimi hanno componenti vocali, somatiche e, eventualmente (mai capito con quale criterio), materiali. Se ti può interessare, qui ho fatto una lista degli incantesimi senza componenti, rispettivamente, somatiche o vocali. Sono per Pathfinder, ma dovrebbe essere la stessa lista anche per la 3.5.
  12. Mi sembra strano che non ne si sia mai parlato, ma ho provato a utilizzare la funzione cerca e non ho trovato nulla... Ho sempre pensato che l'allineamento in D&D, anche se piuttosto intuitivo ed efficace dal punto di vista di regolamento, fosse troppo limitante dal punto di vista interpretativo. Nelle mie campagne, mi sono trovato moltissime volte a presentare ai miei giocatori PNG che avevano ottime ragioni per comportarsi in maniera "malvagia" (disperazione, perdita di familiari, tentativo di protezione di persone care, eccetera). Queste scene si sono spesso rivelate molto efficaci dal punto di vista emotivo per i miei giocatori, e li hanno più volte costretti a dover scegliere se aiutare quel PNG o, magari, consegnarlo alle autorità, situazioni in cui ho sempre cercato di evitare il più possibile che i PG scegliessero in base all'allineamento scritto (quindi niente scene del tipo: "se è malvagio in prigione, altrimenti lo aiutiamo") I romanzi e racconti (ma soprattutto la vita reale) sono pieni di situazioni in cui non esiste una netta distinzione fra bene e male e, a parte atti di estrema bontà (sacrifico personale, generosità incondizionata...) o di crudeltà spregiudicata, tutte le azioni si svolgono in una "zona grigia". Questo mi ha provocato una serie di problemi, e le soluzioni trovate non mi hanno convinto, e volevo sentire la vostra opinione. Problema 1: cosa è buono e cosa è malvagio? Potremmo definire in modo generico: Azione malvagia: azione che provoca deliberatamente sofferenze a persone innocenti Azione buona: azione che evita deliberatamente sofferenze a persone innocenti Innocente: persona, buona o neutrale, che non ha commesso deliberatamente atti malvagi (sì lo so, la definizione è ricorsiva, ma non ho saputo fare di meglio) Partendo da queste basi, è facile capire che rubare, uccidere e ingannare sono genericamente azioni malvagie, quando dirette verso persone buone. Il problema è: quando sono dirette verso persone malvagie? Sappiamo che, ovviamente, uccidere per legittima difesa, quando si è attaccati o assaliti, non è un atto malvagio. Di più: il concetto del paladino, personaggio buono per eccellenza, si ispira all'etica dei codici cavallereschi medievali, per cui uccidere i malvagi, non solo non è malvagio, ma è un'azione buona, poiché, sempre per le definizioni precedenti, in questo modo si evitano sofferenze ad eventuali vittime future dei malvagi. In quest'ottica NON si dovrebbe considerare un'azione buona l'uccisione di malvagi per il solo motivo che altrimenti ucciderebbero il personaggio: l'azione buona, sempre per definizione, è altruistica. Se uccidi per non essere ucciso, quella è un'azione neutrale, non malvagia. A questo punto subentrano tutta una serie di problematiche relative a commettere azioni che "provocano sofferenze a persone NON INNOCENTI". Secondo voi è moralmente corretto l'omicidio a sangue freddo di prigionieri? Il classico quesito alla Guantanamo: la tortura di malvagi, quando si possono ottenere informazioni utili per salvare la vita a una persona, è etica? a molte persone? Io ho risposto ad alcune di queste domande ponendomi la domanda: se i PG lo fanno, potrebbero essere arrestati? Per esempio, se i PG fanno prigioniero uno dei briganti da cui sono stati assaliti nelle terre selvagge, ma poi lo uccidono perché non possono portarselo nel dungeon (e se lo lasciano andare questo potrebbe avvertire il suo capo), potrebbero venire arrestati? Probabilmente sì, perché secondo le guardie cittadine avrebbero dovuto portarlo alla prigione più vicina, e quindi questa è un'azione malvagia. Un'opzione interessante, secondo me, è l'opzione per cui un'azione può essere malvagia ma necessaria: cioè il fine dell'azione è buono, ma un personaggio diventa comunque malvagio (o semplicemente un po' più vicino alla malvagità) se compie quell'azione. Problema 2: è l'azione o la motivazione ad essere buona/malvagia (o legale/caotica)? ai fini di gestire le regole sull'allineamento, voi come vi comportate? Cosa succede se un PG (o PNG) compie un'azione malvagia con una motivazione buona, come rubare (e magari uccidere) per dar da mangiare ai propri figli, oppure se compie un'azione buona con motivazione malvagia, come fare l'elemosina ai poveri solo per dare bella impressione sui concittadini, ma disprezzandoli in cuor suo? In alcuni racconti, come in alcune religioni o filosofie, sono le azioni che determinano la bontà o la malvagità di una persona, indipendentemente dalle motivazioni che la spingono (anche perché secondo alcuni nessuna azione è buona davvero, perché spinta dal desiderio di andare in paradiso, e quindi compiuta per egoismo). In molti altri contesti, invece, sono le motivazioni profonde che determinano la differenze. Ne "I draghi del crepuscolo d'autunno", il mago Raistlin si brucia quando prova a toccare una sorta di bastone sacro di cristallo. Allo sguardo curioso dei compagni, risponde <<Solo i puri di cuore possono toccarlo.>> Raistlin, nella storia, non compie attivamente nessuna azione malvagia, nè da sfogo alla sua ira repressa o simili, eppure il bastone avverte chiaramente che egli nel profondo è malvagio. I jedi devono combattere continuamente per evitare di fare qualsiasi azione malvagia e per evitare che le loro motivazioni siano malvagie. Soluzione 1: Allineamento comportamentale: questa opzione, molto interessante, si trova su Eroi dell'orrore (Heroes of Horror), a pag. 76 dell'edizione italiana (un ottimo manuale per i master che consiglio a tutti). Consiste nel considerare un personaggio buono o malvagio a seconda dell'azione che sta compiendo in quel momento. In questo modo, si lasciano inalterate quasi tutte le meccaniche di gioco e si risolvono molti dei problemi relativi alle motivazioni dei personaggi (uno non compie un'azione malvagia semplicemente perché è malvagio, bensì in base a criteri narrativi e contestuali: non essendoci un atteggiamento a cui attenersi, si può stare tranquilli), ma scompare l'aspetto che riguarda quello che è un PG nel profondo (con quest'opzione non sarebbe possibile la scena di Raistlin con il bastone di cristallo di cui sopra). Ad ogni modo, non elimina il problema riguardo alle azioni dubbie, anzi lo complica, poiché adesso non è importante l'atteggiamento generico del PG nella sua vita, e bisogna anche considerare che il personaggio può compiere azioni neutrali (come spiare una persona) per fini buoni o malvagi (come proteggerla o vendere informazioni su di essa). Soluzione 2: Allineamento relativo : quest'opzione, che altera pesantemente le meccaniche di gioco, consiste nel far scegliere ad ogni personaggio un certo codice etico (nel caso di paladini o chierici, esso è quello della divinità) e poi lasciare che ogni personaggio consideri a suo modo cosa è giusto e cosa è sbagliato (come accade nella realtà, insomma). Se non esistono concetti assoluti di bene e di male, bisogna considerare una serie di cose: 1) i Paladini, allo stesso modo dei chierici, possono servire qualsiasi divinità. 2) le capacità divine che dipendono dall'allineamento (come la capacità di punire il male del paladino e degli esterni) ora funzionano contro le creature di diversa fede religiosa (ciò le rende più potenti, ma bisogna considerare che ciò non sbilancia molto il gioco, in quanto genericamente un paladino può utilizzare la sua capacità contro qualsiasi nemico che si trova davanti, dato che non ha motivo di combattere contro creature buone). 3) gli incantesimi che sfruttano l'allineamento (nel sistema 3.5/PF sono gli incantesimi come protezione dal bene/caos/legge/male, cerchio magico contro il bene/caos/legge/male, ira dell'ordine, martello del caos, influenza sacrilega, parola sacra) possono essere efficaci contro persone di una diversa religione, oppure più semplicemente non funzionano. Si può decidere che essi mantengono la loro capacità contro esterni, dato che queste creature hanno una qualche particolarità che li rende distinguibili, se non come creature buone o malvagie, come creature celestiali o immonde. 4) incantesimi e capacità come individuazione del bene/caos/legge/male vengono cancellati e sostituiti con incantesimi quali individuazione dell'atteggiamento, individuazione della colpa, individuazione dell'eresia o individuazione della colpa . Per il sistema 3.5/PF, questi incantesimi sono presentati su Dragon&Dungeon #14, pag. 22, nell'articolo "Vedere oltre il male" (in origine su Dragon #323, Settembre 2004, nella versione inglese). 5) a questo punto, si ignorano le regole come quelle dei talenti eroici o infami, oppure si fa si che esse richiedano per forza l'intervento di creature celestiali/immonde. 6) Oggetti magici, creature e simili semplicemente non possono avere capacità basate sull'allineamento, oppure esse sono consacrate ad un qualche ideale religioso. Soluzione 3: Far diventare prevalente l'asse legge/caos: genericamente si considera prevalente l'asse bene/male rispetto a quello legge/caos. Quest'opzione non risolve i problemi alla base, ma se non altro permette di vedere le cose da un altro punto di vista, magari utilizzando criteri che sono molto più obbiettivi e facilmente identificabili. Qualcuno ha considerazioni/proposte? Sapete dirmi se avete già provato qualcuna di queste opzioni e cosa ne pensate?
  13. Non saprei, io parlavo di metodo veloce per generarli, non statistiche già fatte... in 3.5 bastava guardarsi le pagine relative alla classe del PNG sulla guida del Dungeon Master, aggiungere i tratti razziali elencati poche pagine più avanti, e avevi quasi fatto. Mancavano, tuttavia, le altre capacità razziali (oltre a taglia e caratteristiche), come i modificatori razziali ad abilità o TS, e le capacità di classe. Potevi generare un PNG in 5 minuti: guardavi la tabella, completa di equipaggiamento ecc, aggiungevi i tratti razziali, e sfogliavi il manuale del giocatore per aggiungere i tratti razziali mancanti e le capacità di classe. Per scegliere talenti, incantesimi ed abilità, era sufficiente guardare negli esempi in basso (di 5° e di 15° livello) e selezionarne un numero appropriato al livello. In PF, almeno seguendo il manuale base, questo manca, e adesso bisogna tenere conto di un numero molto maggiore di privilegi di classe e di talenti. In compenso, gli elenchi di tabelle dei talenti suddivisi per ruolo sono molto utili. Alla fine, per soddisfare a queste esigenze, io mi sono costruito un foglio elettronico con elencati alcuni dei privilegi di livello delle classi, comprese alcune "scelte" già prese (per esempio mi sono segnato i poteri d'ira di più facile scelta del barbaro); lì è presente anche una selezione degli incantesimi più comuni degli incantatori (compresa una descrizione breve), alcuni dei tratti razziali e un calcolatore di BAB e TS nel caso di multiclasse. Per adesso ho bisogno di guardare sul manuale solo per scegliere i talenti. Con questo programmino riesco davvero a creare PNG in 5 minuti, prima ci mettevo molto più tempo (se vuoi te lo passo). Le statistiche già fatte non le ancora viste (non ho ancora letto la Game Mastery Guide), ma è ottimo che ci siano, ci volevano proprio (anche considerando la scomparsa dei mostri con livelli di classe nel bestiario, cosa molto utile, anche se comunque ancora scarna, del manuale dei mostri 3.5)
  14. Allora il Quadrellone da breccia è apparso sul n° 13 di Dragon&Dungeon in italiano (Dragon n° 331 - Maggio 2005 per l'edizione inglese), nell'articolo "Sulla punta della lancia". Costa 10 mo e pesa 4,5 kg. E' un'arma esotica a due mani che infligge 1d8 danni perforanti (critico x3), e infligge danni raddoppiati se viene preparata contro una carica. "Si può usare per colpire avversari distanti 4,5 metri, ma non può essere usata contro avversari più vicini di quella distanza."
  15. Ok, grazie del chiarimento (anche se continua a sembrarmi strano impiegare tutto quel tempo per tirare fuori un oggetto)... Detto questo, qualcuno ha pensato alle capsule alchemiche (Perfetto Avventuriero) per evitare di utilizzare azioni per recuperare le pozioni?
  16. Il fatto è che normalmente un'arma con portata 4,5 m - 6 m è quasi inutile, se non puoi anche minacciare i quadretti più vicini, oppure troppo forte (anche se ne esiste già una così, ovvero il quadrellone da breccia, apparso su un numero di Dragon&Dungeon, se vuoi te ne posto le caratteristiche). Normalmente minacci 8 quadretti, giusto? con un'arma con portata arrivi a minacciarne 16, e con portata 4,5 m ne minacci 24. La tecnica tipica di chi utilizza le armi con portata è rimanere a distanza del nemico, e nel caso questo faccia un passo di 1,5 m per entrare in mischia, allontanarsi di nuovo da questo di altri 1,5 m (tecnica utilizzabile solo finché non si ha un muro alle spalle). Il vantaggio principale di tutto ciò è che si può sempre riuscire, senza sprecare movimenti e senza provocare AdO, a tenersi ad una distanza tale da riuscire a colpire sempre l'avversario e contemporaneamente minacciare un'area più ampia (benché gli 8 quadretti adiacenti non siano comunque minacciati). Con un'arma con portata 4,5 m, gli avversari non potrebbero entrarti in mischia senza provocare AdO o senza utilizzare due movimenti (perché sei troppo distante: un bel vantaggio per te). D'altro canto se vieni ingaggiato in mischia non puoi scappare così facilmente, ma puoi pur sempre fare un passo indietro, lasciar cadere l'arma ed estrarne un altra (se non vuoi provocare AdO, ovviamente). Risultato: questo tipo di armi sono utili solo per arrestare una carica di cavalieri rimanendo sicuri di riuscire a starne alla larga (e storicamente è per questo che venivano usate, non certo per il combattimento in mischia). Quindi, sta a te dire se un'arma del genere è equilibrata A livello di logica, poi, non sembra neanche così assurdo: una lancia lunga Grande, di lunghezza di qualcosa come 3 metri e mezzo, è troppo pesante per essere utilizzata efficacemente quando impugnata ad una estremità da un personaggio Medio: un combattente dovrebbe, come minimo, impugnarla dal centro per riuscire a sollevarla, quindi addio portata.
  17. Nella tabella, cito testuale, è "recuperare un oggetto custodito" , non un "oggetto facilmente accessibile", che è un'azione di movimento che provoca AdO. Ora, non è chiarissimo, ma direi che per "custodito" si intende dentro lo zaino, non in una tasca da cintura, sempre perché, come detto prima, a rigor di logica non dovrebbe essere più difficile recuperare una pozione in una tascapane rispetto a cercare i componenti in una borsa per componenti incantesimi. Sinceramente non capisco la tua argomentazione: anche nella versione in inglese, si parla sempre di "stored item"...
  18. Il meccanismo di base delle creature di taglia Grande è un po' in contrasto con quello detto finora: Innanzitutto le caratteristiche tipiche per un umanoide di taglia Grande sono: For 18, Des 8, e Cos 14. Utilizzando delle statistiche come quelle indicate sopra, si avrebbe una creatura che è molto più debole rispetto ad una creatura tipica della sua taglia. Inoltre i Na'vi, sempre in giro per gli alberi, appaiono molto più agili, in proporzione, di un essere umano. Per non sbilanciare troppo il gioco, direi che un +6 alla Forza è sufficiente, così come un bel +2 (se non un +4 alla Destrezza. Hanno lo scheletro rivestito di qualcosa di simile ad una fibra di carbonio, cosa che li rende più difficili da uccidere (e probabilmente li protegge anche dalle cadute dagli alberi, visto che Jake esce indenni da cadute chilometriche): qui ci metterei un +2 alla Costituzione, e magari anche un +2 all'armatura naturale. Come molte razze "primitive", si affidano più all'intuito che alle conoscenze e allo sviluppo tecnologico, per cui gli piazzerei un +2 alla Saggezza e un -2 all'Intelligenza. Abilità Focalizzata come talento bonus ha poco senso: piuttosto che dire che tutti i Na'vi sono competenti nelle tecniche di sopravvivenza come potrebbe esserlo un umano specializzato in quel campo (cioè un umano che prende Abilità Focalizzata), direi che i Na'vi cono culturalmente molto più abili degli umani nella caccia e nelle tecniche di sopravvivenza sugli alberi: quindi sostituirei Abilità Focalizzata con un bel +2 razziale. il +2 a Percezione non lo vedo così motivato (forse per l'aspetto felino?), invece ci metterei un +2 (se non addirittura un +4) alle prove di Acrobazia. E non dimentichiamoci che i Na'vi sono tigrati: un bonus di +2 alle prove di Furtività negli ambienti naturali forse ci starebbe bene, ma questo è applicabile forse solo nei casi in cui si ha a disposizione una vegetazione come quella di Pandora, in cui un essere blu passa facilmente inosservato. La 3.x forniva un minimo di 2 DV per le creature di taglia Grande; in Pathfinder quest'obbligo è sparito, ma tuttavia non ho trovato esempi nel Bestiario che invertano questa tendenza. Ma dato che i DV razziali risultano sempre qualcosa di grandemente negativo per un PG, eviteri in ogni modo. Il modificatore di livello è vero che non c'è in Pathfinder, principalmente perché il problema del MDL era che rifletteva un incremento di potere statico che diminuiva di rilevanza man mano che si saliva di livello. Tuttavia, si possono utilizzare personaggi mostro utilizzando le linee guida a pag. 314 del Bestiario e a pagg. 433-434 del Manuale di Gioco (il Bugbear, per esempio, è utilizzabile come personaggio come se avesse un modificatore di livello di +1). detto questo, io farei così: Caratteristiche: +6 Forza, +2 Destrezza, +2 alla Costituzione, -2 all'Intelligenza, +2 alla Saggezza. Taglia: Grande. Tipo: Umanoide. Velocità di base sul terreno: 12 m. Pelle dura: bonus di armatura naturale +2 alla Classe Armatura. Bonus razziali: +2 Acrobazia, +2 Sopravvivenza. Visione: crepuscolare. Cosa neurale(Str): funzione come parlare con gli animali ma è utile anche con le piante; stabilire il contatto è un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, mentre trasmettere comandi mentali ad animali è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. La prima volta che si stabilisce un contatto con un animale, bisogna effettuare una prova contrapposta di Carisma: se vince il Na'vi, ottiene il controllo sulla creatura. Familiarità con le armi: i Na'vi sono automaticamente competenti con l'arco lungo, e considerano qualsiasi arma con la parola "Na'vi" nel nome come arma da guerra anziché esotica. MDL: +2
  19. Se posso dire la mia, il concetto è questo: 1) Normalmente, si presuppone che un avventuriero abbia tasche da cintura, borse, tracolle o altro in cui conservare gli oggetti pronti all'uso. In questo senso, non deve effettuare azioni di movimento per estrarre oggetti: si pensi ad esempio per le componenti degli incantesimi, per le quali è specificato che cercare ed estrarre i vari materiali è un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità; la fiala o la provetta che racchiude la pozione può essere considerata un oggetto poco voluminoso. Un arma invece è un oggetto voluminoso, e per questo necessita di un'azione di movimento per essere estratta. Oggetti come la bandoliera o la cintura delle pozioni di Forgotten Realms servivano per dare un limite (di dieci) al numero di oggetti recuperabili in questo modo. 2) Non è l'estrazione di una pozione che provoca attacco di opportunità, ma l'azione di berla: è come se un personaggio, durante il combattimento, si fermasse per bere un bicchiere d'acqua: è ovvio che provocherà attacco di opportunità.
  20. La portata naturale dipende dalla creatura, non dall'arma, quindi se NON utilizzi armi con portata e sei di taglia Media, la tua portata è e rimarrà sempre 1,5 m. Nel caso invece che utilizzi un arma di taglia superiore che ha portata, come ho detto prima non saprei, ma utilizzando l'interpretazione più comune direi che arrivi al massimo a portata 3 m. [Edit]: sono stato preceduto...
  21. sì, l'interpretazione è del tutto corretta Dipende. Nella 3.0, le cose stavano effettivamente così: una spada lunga Enorme era esattamente l'equivalente di uno spadone Grande, per cui si poteva utilizzare, a due mani, grazie a Presa della Scimmia. Nella 3.5 si è pensato al fatto che in realtà una spada pensata e costruita per essere utilizzata ad una mano, se utilizzata a due mani da una creatura di taglia inferiore, sia in qualche modo più difficile da usare, e allora si aggiunge una ulteriore penalità di -2 al tiro per colpire per poter fare una cosa del genere. Ad ogni modo, si può ignorare questa penalità se si utilizza la variante "Armi equivalenti" a pagina 27 della Guida del Dungeon Master 3.5. Ad ogni modo, se non vuoi utilizzare questa variante, considera che uno spadone Grande fa esattamente gli stessi danni di una spada lunga Enorme, solo che nel primo caso non incorri nella penalità aggiuntiva di -2. Dunque: un'arma con portata adatta ad una creatura con taglia Grande ha effettivamente una portata di 6 m, quando utilizzata da una creatura Grande (Vedi Manuale del giocatore 3.5, a pagina 113). Per un personaggio Medio, invece, funziona come una normale arma con portata, nel senso che raddoppia la portata naturale del personaggio (e quindi si arriva a 3 m per un personaggio Medio). Nel caso della lancia corta Grande, sempre seguendo la variante indicata sopra, è in realtà l'equivalente di una lancia Media (non di una lancia lunga Media!!). Dato che la lancia non ha portata, non è possibile in alcun modo utilizzare una lancia corta Grande come arma con Portata. Inoltre, sempre utilizzando la variante di cui sopra, non esiste un equivalente di taglia inferiore per una lancia lunga, quindi neanche una lancia Grande può essere utilizzata da un personaggio di taglia Media come se fosse una lancia lunga Media. Riassumendo, se hai Presa della Scimmia puoi: - utilizzare una lancia lunga Grande a due mani con una penalità di -2 (oltre alla solita penalità di -2 per il talento), arma con portata. - utilizzare una lancia Grande, a due mani, sempre con la penalità di -2 (arma senza portata) - utilizzare una lancia corta Grande, a due mani, sempre con una penalità di -2 (arma senza portata), oppure senza penalità se utilizzi la variante. [Edit]: ho corretto il discorso della portata
  22. JocAss

    Ranger

    Ah, ok, ci guardo. Ci sono nelle SRD o nel wiki di Golarion?
  23. JocAss

    Ranger

    Chiedo scusa per l'ignoranza... cos'è l'APG? OT: Ad ogni modo per il discorso delle classi per la gente comune sapevo che sarei stato frainteso, ma vabbè. Intendevo che preferisco che le classi base siano limitate, e personalizzabili il più possibile (secondo me 11 sono pure troppe) piuttosto che avere tante classi base diverse. Perché l'arciere arcano è una Cdp e non una classe base? non tanto perché si pensa ci sia bisogno di chissà quale addestramento preventivo da mago e da guerriero per diventarlo, ma più che altro perché ha una scelta di capacità e un background culturale troppo di nicchia per essere una valida classe base. A mio avviso, le classi base dovrebbero essere quelle classi comuni a tutte (o quasi) le razze, il primo passo che fa chiunque per diventare un avventuriero. Quasi ogni cultura si pensa abbia al suo interno dei maghi, dei guerrieri, dei ladri e dei chierici. Ci sono molte culture che hanno un modo totalmente diverso di avvicinarsi al combattimento, basato su una furia animale piuttosto che sull'addestramento rigoroso? Benissimo, ecco a voi il barbaro! Una cultura non ha guerrieri che combattono con le armi? Perfetto, il monaco fa al caso vostro! Nella maggior parte dei racconti fantasy, gli eroi cominciano come guerrieri, cacciatori, maghi/stregoni, ladri (o equivalenti) oppure sciamani. In particolare mi piace il discorso che ogni classe abbia capacità uniche ed esclusive. Quello che fa del Ranger quel che è secondo me sono le capacità nemico prescelto, il mimetismo, la preda e le capacità di seguire tracce (e non la capacità di lanciare intralciare una volta al giorno). Multiclassando con un guerriero/ladro non avrei nessuna delle capacità tipiche del ranger, e quindi non risolverei il mio problema. Per questi motivi, credo che le classi base dovrebbero essere limitate. Cose come la Lama iettatrice o la Lama spirituale dovrebbero essere, secondo me, classi di prestigio e non classi base, perché sono qualcosa che è troppo specifico e ha al tempo stesso troppi pochi punti forti per essere una classe base. Mentre è facile immaginare una razza che sforna giornalmente stregoni, o una in cui tutti i capi spirituali sono druidi, è molto difficile pensare una cultura che tira su, al pari di guerrieri e ladri, lame iettatrici. Preferisco invece l'idea che in ogni cultura ci sia un prototipo del ranger, ma che abbia varianti a seconda che la società sia metropolitana oppure selvaggia. Apprezzo invece quelle classi base che affiancano quelle già esistenti ma stravolgendo completamente meccaniche già esistenti. In quest'ottica, lo stregone avrebbe potuto essere una variante del mago, ma lancia gli incantesimi in modo totalmente diverso e quindi ha bisogno di una sua tabella di progressione separata. Il bardo è qualcosa con capacità uniche e totalmente nuove rispetto a tutte le altri classi, e quindi può meritarsi una suo posto come classe base, anche se a mio parere un bardo è comune solo in una società di gnomi (infatti secondo me ha senso che in 4° edizione sia stato sostituito dal Comandante, e sia stato conservato come classe base "alternativa").
  24. A questo punto voglio dare la mia opinione anch'io. Io e il gruppo che masterizzo stiamo giocando con Pathfinder già da alcuni mesetti e ne siamo molto contenti, per non dire entusiasti. Ecco allora un po' di considerazioni: 1)Grafica: il manuale base presenta un'ottima leggibilità e una grafica notevole, a mio parere superiore a qualsiasi altra uscita D&D finora. Le illustrazioni sono di alto livello e molto, per mancanza di termini migliori, belle (si sente un po' la mancanza di Lockwood ma Waine Reynolds sopperisce abbondantemente alla mancanza). Manca una visione più dettagliata dell'anatomia delle razze (uno dei punti forti della grafica, secondo me, del manuale del giocatore 3.x), ma l'aspetto di una razza risulta comunque molto più "leggibile" rispetto al manuale del giocatore della 4° edizione. In particolare una cosa che non sopporto delle illustrazioni della 4° edizione è che è tutto troppo "eroico" e dinamico, caratteristica che rende un personaggio sicuramente "figo" a vedersi, ma che impedisce di avere una visione dettagliata su cosa è esattamente una creatura. Allo stesso modo, nel Manuale dei Mostri, personalmente preferisco un'illustrazione che descriva chiaramente com'è fatto il mostro che i personaggi si ritrovano davanti, piuttosto che un'epica battaglia fra il mostro e un eroe, in cui però non si capisce quante zampe ha il mostro, e Pathfinder risponde positivamente a questa richiesta. Le illustrazioni degli oggetti (sia equipaggiamento sia oggetti magici) risultano più fantasy e meno storiche, in maniera simile a quelle dei manuali della 4° edizione (a mio parere cosa negativa, ma è questione di gusti). Anche la trama ai bordi delle pagine risulta più fantasy, contro l'aspetto più medievale dei manuali 3.x. 2) Leggibilità: La scrittura dei tratti razziali in riquadri, con parole in grassetto che aiutano a discernere informazioni essenziali da descrizioni "folkloristiche" (vale a dire riguardanti usi e costumi delle razze, sicuramente interessanti ma disorientanti per capire cosa scrivere sulla scheda del personaggio), è ottima. Anche la scelta dei font dei titoli e l'impaginazione che tende a mettere i titoli dei paragrafi in una nuova pagina (contro la tendenza della 3.x di scrivere senza mai interruzioni di pagina) è più simile a quella della 4° edizione e semplifica molto la leggibilità e la ricerca di informazioni sfogliando il manale. In particolare, il blocco statistiche dei mostri è oro colato: prima, soprattutto nella 3.0, mi era praticamente impossibile condurre un incontro con un demone senza dimenticarmi di qualche aura fiammeggiante scomparsa fra le righe della descrizione e, soprattutto ad alti livelli, dovevo riscrivermi tutte le statistiche dei mostri in fogli a parte prima della sessione in modo da mettere in evidenza le cose davvero importanti. Di contro, la struttura "un mostro per pagina" impedisce di dare molte informazioni sulla creatura se il blocco delle statistiche è molto lungo. 3) Giocatori neofiti: Ricordo che la prima volta che lessi il manuale del giocatore 3.0 pensai "questi vogliono scoraggiarmi ad imparare a giocare a D&D da solo". Non era presente un'esempio di gioco, e anche le prime pagine erano piene di sigle e di rimandi a regole che sarebbero comparse solo alla fine del libro. In 3.5 si erano fatti dei passi avanti, con un introduzione che spiegava meglio le meccaniche di base. Ciò che davvero permette di giocare senza sapere NULLA di giochi di ruolo (e senza avere un DM esperto che ti spieghi le regole) è la 4° edizione. Anche la Guida del DM della 4° è, sotto questo punto di vista, perfetta. Pathfinder ha invece fatto passi indietro: senza alcun facile esempio di gioco, e con la parte dedicata al GM ridotta all'essenziale regolistico, è adatta solo a chi già conosce la 3.5 e vuole provarne un upgrade. 4) Confronto con la 3.5: Entriamo nel vivo della discussione. Come già detto, io e il mio gruppo giochiamo a Pathfinder già da un po' e siamo tutti molto contenti. Ecco perché: - Le nuove classi sono davvero equilibrate, forse non perfette ma già un migliore punto di partenza. Finalmente il ranger somma il +2 anche ai tiri per colpire contro i nemici prescelti, e finalmente il classico stregone dei racconti fantasy che non sopravvive senza la sua bacchetta ha preso il posto dell'odioso famiglio che ogni volta che moriva ciucciava PE al proprietario! - Il +2 aggiuntivo ad una caratteristica dato alle razze base secondo me è qualcosa di cui si poteva fare a meno, anche perchè limita la retrocompatibilità, dovendo riequilibrare tutte le razze 3.5 con Modificatore di Livello +0 prese da altre fonti. Nel mio gruppo in particolarità, in cui spingevo a sperimentare varie razze differenti, è stata una grande limitazione. Ho risolto lasciando i modificatori razziali alle caratteristiche come nella 3.5 e concedendo ai giocatori un +2 da mettere nella caratteristica che preferivano. Allo stesso modo, la scomparsa dell'individuazione delle porte segrete degli elfi mi è sembrata non necessaria (è vero che era una caacità usata poco, ma avrei preferito migliorarla, magari aggiungendo talenti razziali che ne aumentassro il raggio, piuttosto che eliminarla del tutto). I mezzelfi hanno finalmente senso ad esistere. - Il cambiamento al tipo, al DV e alle immunità dei mostri secondo me era non solo giustificato, ma dovuto. Prima, mi era sempre sembrato assurdo che un ranger con nemico prescelto gli esterni (fuoco) non sapesse cosa fare di fronte ad un elementale. Ad ogni modo, un ranger non sa ancora cosa farsene del nemico prescelto costrutti, a meno che non si trovi in Eberron (che pullula di costrutti ovunque) o melme (che a mio parere sono troppo rare per non essere un sottotipo delle aberrazioni, come gli elementali lo sono degli esterni). Sempre riguardo agli elementali, manca ancora una valida spiegazione della forma di questi (secondo me dovrebbero avere dei tratti, tipo "amorfo", che gli permettono di assumere varie forme e di passare attraverso le fessure, e poi non so mai come giustificare ad un giocatore che se colpisce un muro di fuoco con uno spadone gli toglie pf). - Finalmente il danno continuato dei veleni, come nella 4° edizione! Se ne sentiva davvero la mancanza. - Le manovre in combattimento, ad essere sinceri, non le abbiamo ancora usate, ma mi sembrano una grande semplificazione. Lottare, anche se semplificato, risulta ancora un po' troppo complicato (l'attaccante non entra più nello spazio del difensore? e perchè mai?). Per lottare servirebbe comunque una tabella riassuntiva di tutti i modificatori che si applicano caso per caso. - Nel documento di conversione ufficiale (ancora molto incompleto; il manuale di Pathfinder è pieno di cambiamenti alle regole qua e là che se non ci incappi per caso non troverai mai) si dice che PaThfinder possiede un metodo veloce per la generazione di PNG, ma con le modifiche apportate alle razze, è anzi diventato molto più lungo creare PNG al "volo" (sotto questo punto di vista, invece, creare PNG in 4° edizione è velocissimo. - Le CdP secondo me non sono diventate inutili adesso, semplicemente possono combattere alla pari con le classi base (cosa improponibile in 3.5) Valutazione finale: Ottimo Upgrade per la 3.5 con una retrocompatibilità dell'80% (più o meno come fra la 3.5 e la 3.0). Consiglio a tutti di darci un'occhiata per chi apprezza il sistema di gioco 3.5 e vuole migliorarlo senza passare alla 4.0 (che invece ha una retocompatibiltà nulla). Inoltre, con un po' di HR e senza voler fare i "puristi", si può tranquillamente utilizzare tutto il materiale della 3.5 senza problemi senza paura che possa essere sbilanciato (tanto lo era comunque...)
  25. JocAss

    Ranger

    Ciao, ottime le varianti per gli stili di combattimento, ne avevo proprio bisogno. Ad ogni modo, mi chiedevo se qualcuno potesse darmi delucidazioni sul perché il ranger ha gli incantesimi. Nella mia idea, il Ranger dovrebbe essere un semplice combattente e cacciatore totalmente naturale (per una denominazione cara alla 4° edizione, oserei dire "marziale" e non "divino"). Forse discende appunto dai Numeorreani (non conosco la saga di Tolkien) ma sapete dirmi se esiste una qualche variante che non lancia incantesimi (magari una via di mezzo fra il ranger e lo scout)? Personalmente non ho mai apprezzato l'idea di avere molte classi base, a meno che non facciano qualcosa di totalmente diverso dalle classi già esistenti: la specializzazione secondo me dovrebbe essere data dalle CdP, poichè le classi base rappresentano più che altro i "mestieri" comuni fra la gente che gira per il mondo. Preferisco le varianti.
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