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Asferio van Necker

Circolo degli Antichi
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  1. Asferio van Necker

    Attacco Furtivo

    Significa che nel round di sorpresa possono agire i suoi compagni, oltre a te. Il nemico bersaglio del tuo attacco no. Se tu lo attacchi, allora puoi fare un attacco furtivo, ma solo 1 (perchè puoi fare una azione standard e non un round completo). Come fai ad essere colto alla sprovvista se sei tu che tendi l'agguato. Colti alla sprovvista sono gli aggrediti. Si. Anche una prova Ascoltare (contro Muoversi Silenziosamente) riuscita ti può dire se c'è qualcuno nelle vicinanze. Se nessuno degli aggrediti è consapevole, nessuno di loro agisce. Se qualcuno di loro è consapevole, può agire nel round di sorpresa. Se gli aggrediti non sono consapevoli subiscono solo gli attacchi (se gli aggressori li attaccano). Altrimenti possono agire anche loro, in base all'iniziativa. Parla di tutti coloro che hanno diritto di agire nel round di sorpresa. Gli aggressori (ovviamente) e gli aggrediti (chi è consapevole).
  2. Asferio van Necker

    Attacco Furtivo

    Si si, hai ragione. Mi riferivo solo a nemici non consapevoli e che, quindi, non partecipano al round di sorpresa.
  3. Asferio van Necker

    Attacco Furtivo

    A me sembra che dica il perfetto contrario. Solo chi è consapevole dei nemici può agire nel round di sorpresa e può compiere una sola azione: standard o di movimento. Tornando al tuo caso, nel round di sorpresa il ladro può compiere una azione standard, e quindi un singolo attacco (che è furtivo se il nemico non è consapevole della tua presenza).
  4. Inoltre, Tiro Preciso Migliorato ti permette: 1. di colpire automaticamente un avversario impegnato in lotta (senza alcuna penalità); 2. di negare qualsiasi bonus di copertura (eccetto quella totale); 3. di negare qualsiasi bonus di occultamento (eccetto quello totale).
  5. Variente interessante...ti crei un incantesimo epico ad hoc tipo l'incantesimo Horcrux di Voldemort su Harry Potter. Solo che non è per niente facile combinare l'effetto di molti semi diversi e non so neanche che CD di Sapienza Magica uscirebbe fuori.
  6. Un golem esegue alla lettera i comandi del suo padrone, qundi avere il suo consenso non è un problema. A questo punto dipende dalla capacità di carico dell'incantatore: un golem grande conta come due creature di taglia media, uno enorme come due creature di taglia grande ecc.
  7. Vuoi dire usare Incantesimi Intensificati più volte sullo stesso incantesimo?? E che senso ha? Tanto se intensifichi un incantesimo lo puoi rendere un incantesimo di qualunque livello superiore, entro il limite di livello che puoi lanciare. per esempio, se sei un arcanista di 20° livello puoi intensificare dardo incantato anche fino al 9° livello.
  8. Peccato che qualunque master sano di mente mai permetterebbe a qualcuno di essere pun pun!
  9. Che non può morire di vecchiaia, ma può essere comunque ammazzato. Anche se sarebbere interessante scoprire se esiste qualche modo per "non morire veramente".
  10. Sinceramente un topic così non sapevo dove infilarlo...spero vada bene anche qui. Credo ogni giocatore abbia desiderato almeno una volta la vita eterna per il suo pg Sto raccogliendo tutte le possibili procedure per diventare immortali. Oltre al processo per diventare lich, ne ho scoperto uno niente male sul Manuale dei Livelli Epici (in pratica, è necessario un rituale magico nel luogo in cui si è appena stato sepolto e si ritorna in vita come VERME CHE CAMMINA). Anche il talento Arco Vitale Prolungato [Epico] potrebbe allungare la vita a tempo indefinito, purchè si continui ad acquisire esperienza, passare di livello e prendere talenti! Che ognuno dica la sua! P.S. il primo che dice "Clone" è un uomo...morto!!
  11. Con Metamagia Migliorata [Metamagia][Epico] puoi abbassare il livello dell'incantesimo metamagico fino a +1 rispetto al livello base dell'incantesimo. Poi se applichi Incantesimi Intensificati, il livello effettivo dell'incantesimo sarà il livello che gli assegni come intensificato (massimo 9° livello). Per intensificare un incantesimo oltre il 9° livello, ti serve Incantesimi Intensificati Migliorati [Metamagia] [Epico] e devi disporre si slot di livello superiori al 9°.
  12. i primi due li trovi sul MdG. Al 10° lv hai 49.000 a disposizione per creare l'equipaggiamento. Io propongo qualcosa che ti aumenta il carisma (per gli incantesimi)e la destrezza. gingilli interessanti sono gli anelli della stregoneria, che ti raddoppiano il numero di spells al giorno, e le perle del potere che ti permettono di ricastare uno spell già castato in precedenza. Qualche cosa per dare un bonus ai TS. Molto dipende anche dagli incantesimi che conosci.
  13. Se ti riferisci a bonus di caratteristica o capacità magiche...no. Consiglio umano piuttosto che mezzelfo per il talento bonus al 1° liv.
  14. infatti qui il problema non è l'allineamento in sè, ma l'interpretazione dell'allineamento.
  15. se non erro, però, per acquisire come famiglio un arconte lanterna il padrone (oltre a possedere tale talento) deve soddisfare anche un requisito di livello di classe...mi sembra incantatore di 7° livello. o me lo sono inventato in qualche sogno celestiale??
  16. ritorna al suo piano nativo....nel caso specifico Celestia No. Teletrasporto non permette di spostarsi da un piano all'altro. così, su due piedi, mi viene in mente solo Esilio (vedi bene come funziona nel Manuale del Giocatore). a proposito di Esilio.... se sto facendo una scampagnata nel Pandemonium e (per caso!) incontro un balor stregone 20 che mi lancia Esilio...che succede? dal momento che io appartengo al Piano Materiale e sono in visita in un piano esterno, e il balor appartiene al suddetto piano esterno, allora io sono considerato esterno ai fini del funzionamento di Esilio lanciato da suddetto balor??
  17. Sarebbe sicuramente un pirata atipico. Disciplina, rigore, fermezza (non solo nelle azioni ma nche nei pensieri) non sono certo proprie di quella marmaglia di scapestrati puzzolenti con cui si ritrova a condividere la nave. Ma potrebbe proprio essere questo il suo punto forte e assicurarsi il rispetto del capitano e della ciurma.
  18. Blackstorm, oltre a dare le risposte più azzeccate, unisce anche l'ironia al tutto. complimenti davvero!!1 comunque, il problema dell'intelligenza non si pone, dal momento che l'arconte lanterna ha di suo INT 6. attacchi, tiri salvezza, abilità, punti ferita... conta il livello del personaggio (10). per armatura naturale, intelligenza e capacità speciali conta solo il livello da stregone (1). per esempio, la CA dell'arconte lanterna/famiglio sarebbe 16 (10+1 taglia +5 naturale).
  19. Beh...se tutti tirassero caratteristiche da schifo...potrebbere sempre fare i POPOLANI!!!
  20. ovvio......ma il monaco ha anche il limite di non poter indossare armature e portare scudi, quindi il bonus è funzionale a mentenere equilibrata la classe. A quanto ho capito lo Spirito Devoto è una sorta di combattente/incantatore divino, quindi può indossare tranquillamente armature e scudi. Dicevo solo che, IMHO, è un bonus molto forte dal momento che personaggi di questo tipo avranno sicuramente un Carisma alto. Ma, ovviamente, i miei sono solo pareri. ...e rinnovo i complimenti
  21. Complimenti... non male in effetti mancava un perfetto fanatico della propria divinità! qualche considerazione? 1. io massimizzerei il TS sulla Volontà...dopotutto uno così non è per niente facile da influenzare mentalmente; 2. per "Fede Incrollabile", io come bonus ai TS contro ammaliamenti e illusioni aggiungerei il mod. Carisma invece che il mod. Saggezza...un pò come "Grazia Divina" del paladino, solo più limitato a quegi effetti magici; 3. per "Bonus alla CA", aggiungere il mod. Carisma come bonus di deviazione alla CA mi sembra un pochino troppo (una cosa simile è propria delle divinità). comunque potresti mantenerlo bilanciando le features della classe diminuendo il BAB (i.e. portandolo da massimo a intermedio). 4. "Punire" significa "punire gli infedeli"? ergo, chiunque non abbia come divinità patrona la tua divinità? 5. dal momento che lo Spirito Devoto è anche uno che va in giro a convertire la gente, non ci starebbe male una capacità speciale che gli conferisce un bonus alle prove di Diplomazia fatte per conveincere qualcuno a sposare la causa e i dogmi della sua divinità. comunque...complimenti ancora. potebbe essere una classe moto bella da ruolare!
  22. io opto per velocità +1, la miglior difesa è l'attacco! se pensi il contrario, allora difensiva +3 fa il caso tuo. oppure +2 aggiungendoci un'altra capacità tipo gelida, foglorante o simili
  23. Asferio van Necker

    GS Trappole e PE

    Giusto...anche se di un ladro mercenario c'è poco da fidarsi (x esperienza personale). comunque, attivare una trappole non significa mica subirne automaticamente gli effetti. in genere concedono TS sui Riflessi, oppure sono attacchi contro la CA (colto alla sprovvista)
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