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- The Complete Sublime Way
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- Ambientazione XX - XXI secolo
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Julian Farrow
Se fino ad un paio di anni fa vi foste recati nella peggior locanda della città e aveste chiesto di un certo Julian Farrow, vi avrebbero parlato di un ladruncolo da due soldi… ma ora Farrow, o meglio: Padre Farrow, è riconosciuto come il più scaltro ladro, oratore, truffatore e guaritore della zona, e questo grazie alla sua fede. Tutto iniziò circa due anni fa. Farrow si era introdotto in casa di un nobile locale, ma venne beccato con le mani nel sacco, e il suo sacco era bello pieno di gioielli. Arrestato con l’accusa tentato furto, l’uomo si aspettava giusto un paio di mesi di galera, e poi di nuovo libero come un fringuello! La sfortuna volle che il giudice e il nobile derubato fossero amici di vecchia data e voilà: la pena passò da due mesi di reclusione all’impiccagione. La notte prima della condanna fu parecchio inquieta per Julian, fino a che in sogno non gli comparve uno strano simbolo. Una maschera bianca e nera gli parlava con voce divertita e allegra e gli indicò anche un passaggio segreto per evadere. Farrow si sveglio e corse nel punto della cella indicato dall’entità che lui aveva riconosciuto come Olidammara. La maschera diceva il vero, il ladro scoprì un tunnel scavato chissà quanti anni prima. Lasciatesi la prigione e la città da parte, Farrow decise di documentarsi. Grazie ad un vecchio libro e ad un paio di pergamene (ovviamente rubati) il ladro imparò in breve tempo tutto quello che c’era da sapere sul dio dei ladri e il suo culto. Animato da una nuova e ferrea devozione, Farrow ci mise poco a scoprire che Olidammara ascoltava le sue parole, concedendogli i primi incantesimi. Padroneggiata la magia, Farrow si prese la rivincita su tutti quelli che lo avevano semplice definito un ladro da quattro soldi. Ora Padre Farrow è famoso nei bassifondi di tutte le città della zona. Alcuni parlano di lui con ammirazione, altri con invidia e gli aspiranti delinquenti si accalcano per udire i racconti dei suoi mirabolanti furti. L’impresa di cui si dice vada più fiero è il furto di alcuni gioielli. Il nobile derubato trovò in camera sua solo un biglietto che recitava: “La prima volta mi è andata male, ma la seconda no! Salutami tanto il tuo amico giudice. PS: Il tuo anello d’oro mi sta che è una meraviglia!” INTERPRETAZIONE Julian è un uomo sulla quarantina alto poco più di 1,70 metri per una sessantina di chili. Il volto è magro e perfettamente rasato mentre lo sguardo acuto e il naso aquilino gli danno un aria da rapace. Sia gli occhi che i capelli sono neri come la notte, e questi ultimi sono lisci e lunghi, pettinati all’indietro ricadono sulle spalle e sulla schiena. Julian indossa un’ampia tunica bianca e dei paramenti religiosi oro e viola, sotto i quali porta un’armatura di cuoio borchiato (non si sa mai!). Nelle pieghe della tunica è nascosto un pugnale magico, unica arma di difesa del chierico oltre agli incantesimi. Il simbolo sacro di Olidamamra è tenuto ben nascosto: purtroppo il dio dei ladri non è apprezzato da tutti. Julian è vanesio, egocentrico e naturalmente predisposto al vizio. Adora il tabacco, il vino, le belle donne e il gioco d’azzardo. I soldi per lui sono tutto e usa le sue doti da guaritore per ottenere facili guadagni: basta pagare per ottenere la sua benedizione e non importa se chi la chiede è un principe, un contadino o un tagliagole. Padre Farrow (così gli piace farsi chiamare) ha inoltre una vera e propria passione per gli anelli di tutti i tipi e ne possiede addirittura tre magici. Di questi ha scoperto che ne può utilizzare solo due alla volta, così li scambia tra di loro a seconda delle situazioni. Nonostante il suo carattere opportunista e truffaldino, Julian possiede una piccola scintilla di umanità: anche se spesso inganna la gente, non sarà mai portato ad uccidere un innocente, soprattutto se donna o bambino. Inoltre alcune voci non confermate dicono che abbia addirittura curato una o due povere persone gratuitamente! Combattimento Julian ha un forte spirito di autoconservazione… insomma è un vigliacco. Combattere per lui è fuori questione… o meglio: combattere onestamente è fuori questione. L’incantesimo invisibilità è sempre pronto e se mai non dovesse funzionare, ci si può sempre nascondere nelle ombre in attesa di assestare una rapida pugnalata. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Julian contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel
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Athanasius Weirman
La vita per un orfano non è facile, ed Athanasius lo sa bene. A quindici anni si viene considerati adulti, così il giovane si è visto costretto ad abbandonare l’istituto nel quale ha vissuto fin dalla morte dei suoi genitori. Trovare casa e lavoro per un figlio di nessuno è un impresa: molti ragazzi lavorano presso le botteghe dei genitori, o sempre tramite loro riescono ad avere agganci per trovare un impiego presso terzi. Athanasius non era particolarmente forte o robusto, ma era intelligente… molto intelligente e dopo un primo periodo nel quale si trovò quasi tentato di darsi ai piccoli furti pur di mangiare qualcosa ogni giorno, riuscì a trovare impiego presso una libreria come amanuense. All’epoca il ragazzo non sapeva né leggere ne scrivere, ma imparava in fretta, aveva la mano ferma ed il tratto rapido e preciso. Ralph Gusslow, il libraio, divenne per lui quasi un padre. Oltre ad un lavoro, gli diede un tetto sopra la testa e gli insegno a leggere e scrivere, e una volta conosciuto il piacere della lettura, Athanasius divenne un vero topo di biblioteca, leggendo se non tutti almeno la maggior parte dei libri presenti nella bottega del vecchio Gusslow. La vita di Athanasius procedette serena (e monotona) fino all’arrivo in libreria di uno strano individuo: Theodor Labrat, vecchio amico di Ralph e mago noto in tutta la regione. Durante un breve soggiorno in città, Theodor, in visita a Ralph ebbe modo di conoscere anche Athanasius, e rimase colpito dal giovane. Il ragazzo aveva un’intelligenza particolarmente acuta, ma anche un animo semplice e solare, diverso da quello freddo e cinico della maggior parte dei giovani nobili che frequentavano la Torre d’Argento, l’accademia di magia dove Theodor insegnava. Testate le effettive capacità di Athanasius e con il benestare di Ralph, Theodor portò con se alla Torre il giovane Athanasius per farne un mago di professione. I primi tempi in accademia non furono facili: la Torre d’Argento è frequentata da molti giovani aristocratici che guardavano dall’alto in basso il giovane amanuense, ma con il passare dei giorni, dei mesi ed in seguito degli anni quegli sguardi carichi di superbia si colmarono d’invidia. Athanasius si dimostrò uno studente geniale in tutte le materie, ma la sua favorita era la trasmutazione, insegnata dallo stesso Theodor. Da allora sono passati più di 40 anni, in città quasi più nessuno si ricorda di Athanasius l’amanuense, ma nel regno tutti conoscono di fama Athanasius Weirman, il geniale insegnante di trasmutazione della Torre d’Argento. INTERPRETAZIONE Athanasius è un uomo di sessant’anni alto poco meno di 1,90 metri e dal fisico snello e asciutto. Gli occhi sono di un freddo color grigio-azzurro, mentre i capelli, i baffi ed il pizzetto sono di un bianco candido. La vecchiaia ha tracciato qualche ruga sul volto del mago, ma questi apparentemente non se ne preoccupa, ma anzi, ritiene che addirittura gli donino. L’uomo indossa una lunga veste color ruggine ed un mantello color blu scuro. Su entrambi gli indumenti è presente lo stemma dell’Accademia: Una torre argentata circondata da due draghi. Oltre e questi due capi d’abbigliamento, sul naso aquilino del mago spiccano un paio di tonde lenti che praticamente nessuno sa essere magiche. Athanasius è un uomo di indole allegra e pacata. Considera di grande importanza la cultura, ma sa che i libri non possono sempre dare tutte le risposte, così ogni tanto si prende alcune settimane di licenza per concedersi un viaggetto in giro per il mondo, alla ricerca di nuove esperienza. Ottimo insegnante, le sue lezioni sono tra le più seguite dagli studenti, sia per la qualità di quanto si apprende, sia per i divertenti battibecchi tra l’uomo e Hilda, la sua gatta famiglio dal carattere sornione e sarcastico. Combattimento Athanasius è una persona piuttosto pacifica e combatte solo se è davvero necessario. In questi casi, prima ancora di passare all'attacco cerca di mettersi al riparo con l'incantesimo volare oppure di nascondersi con invisibilità. Fatto ciò utilizza evoca mostri VI per richiamare una potente creatura che lo assista in battaglia. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Athanasius utilizza materiale presentato nei seguanti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista. Adattamento La Torre d'Argento è un'accademia di magia creata ad hoc per questo PnG. Può essere usata se il DM ha scelto per la sua campagna un'ambientazione generica, oppure può essere sostituita con una scuola già esistente se la campagna si svolge in un ambientazione ufficiale di D&D 3.5 (ad esempio Forgotten Realms o Eberron). Inoltre, la capacità di parlare il Comune è tipica del famiglio corvo, ma qui si è scelto di darla ad un gatto per aggiungere un pizzico di originalità.
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Il Guerriero (6)
Ringraziando Mizar per la pubblicità, ti invito a dare un'occhiata al link da lui postato. Ci siamo messi d'impegno per creare un samurai versatile e discretamente competitivo. Se la nsotra versione dovesse piacerti, prova a chiedere al tuo DM se la accetta^^
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Nuova avventura
Potresti giocartela sul classico rapporto di antipatia tra nani ed elfi. I PG potrebbero venire assoldati per recuperare un'antico oggetto magico che alcuni antichi testi sostengono essere di origine elfica, mentre altri scritti affermano che si tratta di una reliquia nanica. Alla fine si scoprirebbe che entrambe le versioni sono vere: in un epoca remota nani ed elfi erano buoni amici e l'oggetto magico venne creato unendo i talenti delle due razze. i nani forgiarono l'oggetto nel metallo e nella pietra, mentre gli elfi lo incantarono e gli donarono potere.
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Nuova avventura
Se hai richiesto ai giocatori di compilare un BG per i loro personaggi, potresti provare a partire da quello. Altrimenti potresti optare per un'avventura prefatta. Nella sezione download ce ne sono alcune molto belle. Potresti provare a recuperare l'avventura ufficiale "la voce nei sogni" che è molto intrigante. PS: anche sapere che classi/razze intendono giocare ci aiuterebbe a proporti qualcosa di adeguato =)
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aiuto ambientazione ottocentesca
Per i monaci dipende: visto che l'autore parlava di rivoluzione industriale, presumo che la sua ambientazione riprenda los tile inglese dei primi dell'800. Il monaco, per come è sviluppato in D&D, ricorda troppo i moanci shaolin, che con l'inghilterra c'entano poco e niente (sinceramente la classe del monaco la vedo male in qualsiasi ambientazione ispirata al nostro occidente)
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Il png più forte delle vostre campagne
Visto che è un setting orientale, uso una mia versione dei draghi, un pò meno potente di quelli sul Manuale del Giocatore. La maggior parte dei pericoli, intesi come creature grosse e cattive, sta nelle terre non civilizzate, anche se in alcuni casi (come i popoli che vivono in montanga o nelle foreste) i besti sono parecchio vicini. Da notare che comunque essendo un'ambientazione con un livello di potere medio, anche la maggior parte dei mostri si adegua.
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E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
Grazie per averlo postato^^ in effetti avevo in mente di usare l'E6, di cui avevo già sentito parlare, per una campagna di tipo preistorico (dove per ovvi motivi il livello di magia ed oggetti magia è molto basso) e questo documento mi ha evitato una ricerca su altri forum
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Il png più forte delle vostre campagne
L'ambientazione che sto creando ha un livello di potere medio. Per intenderci al 5° livello sei un'avventuriero navigato in grado di cavarsela bene. Personaggi di 10° ce ne sono, ma sono tutti capi o membri importanti di varie gilde e organizzazioni. Il png più forte di tutti è uno sciamano di 20° ma che per motivi divini non può allontanarsi dal boschetto che protegge, quindi la sua area di influenza è quasi nulla.
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Il Druido... classe derisa :(
Fai vedere a loro questo topic che divide le classi in gruppi di potenza -> http://www.dragonslair.it/forum/threads/41941-Graduatoria-delle-Classi-secondo-le-loro-abilità?highlight=tier . Fai notare loro come il druido è in prima posizione, tra le classi più forti di tutte, mentre il barbaro e il monaco sono giù in fonso (in particolare il monaco). Una della cose che piano piano si impara, è che in D&D le classi full caster (mago, druido, chierico, stregone) sono sempre più forti delle classi combattenti (barbaro, monaco, guerriero ecc...)
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Sei sicuro di aver postato nel topic giusto?°°
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Invisibilità e nascondersi
Credo che la prova di Osservare serva per notare eventuali segnali lasciati dal PG invisibile. Ad esempio: erba schiacciata, leggere impronte sul terriccio, polvere alzata quando si cammina...
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Nuove perpezie per i nostri 3 amici di Hirugami, ma alla fine ce l'hannp fatta: sono riusciti a varcare le Porte di Otashima ed arrivare a Go. Prima dei dettagli un breve ripasso su chi è chi - Takamoto Yarai (Inugami samurai [Katori Shinto Ryu] 6, LN): Il carroarmato del gruppo. Originario di Kamigare ma di stanza a Gumiji, è fuggitivo da quando il daimyo di Gumiji lo ha venduto ad un clan ribelle in cambio della loro fedetà. Guerriero dagli altissimi principi morali, parla poco ma mena tanto. - Haruhiro Haruki (Naga sciamano [Eroe, Furia] 6, LN): Probabilemnte lo sciamno meno illuminato di tutto Hirugami, preferisce schierarsi in prima linea, rimandando l'evocazione dei kami a data da destinarsi. Abbiamo scoperto che non tollera la vigliaccheria. - Keitaro di Asheiji (Kitsune shugenja del fuoco 6, CN): Sempre più scatenato, il nostro amato glass cannon ha deciso di essere un pò più buono verso il prossimo. Ora è tutto contento in quanto innamorato di una geisha nekomata. Come i nostri amici hanno avuto modo di scoprire, il regno di Honko non è poi così tranquillo: tra sciamno malvagi, banditi e non morti, sembra che i piccoli villagi sparsi qua e là sulle montagne siano un posto tutt'altro che tranquillo. Durante una missione di salvataggio hanno anche avuto modo di farsi amico un korobokuru shugenja della terra. Giunti alle Porte di Otashima, dopo un'iniziale reticenza da aprte delel guardie, il gruppo riesce ad accedere e finalmente entrano a Go, la capitale del regno. Anche qua i guai non mancano: Yarai si becca un quadrello nella spalla e si scopre che qualcosa o qualcuno sta prendendo di mira tutti i nobili presenti in città. Decisi a rimanere il meno possibile, il gruppo si ritrova con un elemento in più: Fei'lin, geisha nekomata conosciuta da Keitaro durante un fugace incontro. Invaghitosi della bella fanciulla, la volpe la riscatta e decide di portarsela dietro. I quattro allora cominciano a muoversi guardinghi, cercando di evitare chi o cosa li ha attaccati prima, quando incappano in una vecchia conoscenza... _______________ Lui è già il mio preferito XD
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fantasy classico contro fantasy atipico
1) Nuove razze (almeno 3 o 4) dotate di una propria personalità e proprie tradizioni. Ad esempio, non vale creare gli uomini-cinghiale e poi caratterizzarli con gli stessi stereotipi dei nani. 2) Possibilemente 1 o 2 nuove classi base che si integrino con il BG del setting e magari sfruttino qualche meccanica tipica 3) Un setting che si scosti dal classico Medioevo europeo, andando invece a parare su periodi storici o culture differenti (ad esempio un'ambientazione preistorica o medio-orientale)
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fantasy classico contro fantasy atipico
Personalmente sonoa rrivato ad un punto dove preferisco nettamente il fantasy atipico. Olrmai i soliti boschi pieni di elfi e le montagna bucherellate dai anni mi hanno un pò stufato.
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Ethienne Levange
Ethienne era il figlio di un nobile feudatario, Arthur Levange, che governava su alcuni paesi di campagna per conto del re. Suo padre non era di certo il miglior sovrano mai esistito, ma era giusto e leale, sia con i suoi sudditi, che con il re di cui era feudatario. Quando però la guerra civile esplose nel regno, anche gli abitanti del feudo Levange si rivoltarono contro i nobili, dimenticando tutto quello che Arthur aveva fatto per loro. Il castello fu preso d’assalto da una folla esaltata ed inferocita, ed in breve si scatenò l’inferno: l’intera famiglia Levange e tutti i soldati a lei fedeli vennero trucidati. L’unico sopravvissuto a quella strage fu Ethienne, scampato alla morte grazie alla sua conoscenza dei passaggi segreti del castello. Il regno era in preda all’anarchia, e il giovane aristocratico dovette lasciarsi tutto alle spalle per cominciare da zero. Grazie all’addestramento ricevuto, il giovane riuscì a trovare un temporaneo impiego in una compagnia mercenaria. Quando questa si mise al servizio di un tempio di Hextor, Ethienne scoprì i valori di quel dio spietato e nemico del caos. Fu il caos a portare alla rovina la sua famiglia, ed i precetti di Hextor miravano proprio all’annichilimento del disordine in favore di una ferrea organizzazione. Ethienne ci mise poco ad abbandonare i suoi nuovi compagni e ad unirsi ai sacerdoti del dio della tirannia. Il nobile venne istruito sui dogmi del dio e ricevette ulteriori lezioni di scherma. Sono passati ben 10 anni da quando Ethienne iniziò il suo addestramento nel tempio, e ora è un membro di spicco dell’intera chiesa di Hextor. Al suo passaggio la folla si zittisce, il disordine cessa di esistere. INTERPRETAZIONE Ethienne è un giovane sulla trentina, alto poco più di 1,80 metri per circa 75 chili. Il fisico è tonico e robusto come quello di qualsiasi guerriero di professione. I capelli sono corti e biondi, mentre gli occhi sono di un azzurro glaciale, talmente freddi che chiunque incroci lo sguardo del nobile capisce all’istante che non si tratta di qualcuno con cui scherzare. L’armatura indossata dal paladino di Hextor è completamente nera e decorata con vari simboli sacri alla malvagia divinità. La superficie grande scudo di metallo è decorata con il simbolo della divinità, mentre i bordi hanno in rilievo una serie di teschi. Ethienne è freddo ed impassibile: apparentemente niente riesce a turbarlo. Abile calcolatore e stratega, ogni sua parola è misurata con saggezza, e l’educazione impartitagli da giovane fa di lui anche un buon oratore. Dopo la guerra civile che ha portato la popolazione del feudo a rivoltarsi contro la sua famiglia, Ethienne ha sviluppato un carattere duro e spietato, ed ora ritiene che l’unico modo per garantire la pace e l’ordine sia attraverso il pugno di ferro, soffocando qualsiasi tentativo di rivolta. L’ordine è l’ossessione del giovane: tutto deve sempre essere perfetto, in ogni circostanza e a qualsiasi costo. Anche se ha passato diversi anni con i chierici di Hextor, non si è affezionato a nessuno di loro, e pare che il suo unico amico sia Sentenza, il fedele cavallo che da anni lo accompagna nei suoi viaggi. Ethienne considera sua ragione di vita diffondere la parola di Hextor. Combattimento Ethienne non esita ad ingaggiare combattimento contro chiunque metta in dubbio il suo credo o il suo onore. Normalmente combatte utilizzando il pesante mazzafrusto incantato, che rappresenta la sua arma più potente nonché simbolo del suo dio. Al mazzafrusto si accompagnano colpi assestati percuotendo lo scudo. L’arco e la spada vengo usati raramente: il primo serve quando l’avversario è lontano o impossibile da ingaggiare in mischia, la seconda è invece un’arma di riserva nel caso non fosse possibile avvalersi del mazzafrusto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ethienne utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Combattente, Arcani Rivelati, Ambientazione Dragonlance.
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Kalem Ervesti -(F)-
Nato da una coppia di liutai mezzelfi appassionati di canzoni e ballate, Kalem ha sempre vissuto immerso nel mondo della musica. Fin da bambino ha aiutato nella bottega di famiglia, dapprima come consulente per i clienti, mostrando gli strumenti migliori poi come artigiano, costruendo lui stesso strumenti musicali. Raggiunta la maggiore età, Kalem ottenne maggiore indipendenza ed iniziò a girare per la regione in cerca di nuove canzoni, storie e componimenti. All’inizio in suoi viaggi non duravano più di una settimana, ma mano a mano che passavano i mesi e in seguito gli anni, le sue assenze da casa si fecero sempre più prolungate. Oggi Kalem ha circa 28 anni, e sono quasi 9 mesi che non torna a casa a far visita ai suoi genitori. Nel suo incessante vagabondare il mezzelfo ha avuto modo di conoscere gente di ogni razza ed estrazione sociale, riuscendo così ad assicurarsi uno o due contatti in molte città e paesi della regione. INTERPRETAZIONE Kalem è un mezzelfo alto circa 1,74 metri per poco più di 60 chili di peso. Il fisico è snello e longilineo, la carnagione è pallida e diventa leggermente abbronzata durante l’estate. I capelli sono lunghi e castani, ricadono lisci fino alle spalle e un ciuffo gli copre quasi costantemente l’occhio sinistro. Gli occhi sono castani, con un taglio leggermente a mandorla, mentre le orecchie sono appuntite: questi elementi rendono evidente il suo retaggio elfico. Veste un’armatura di cuoio borchiato che il più delle volte viene mascherata come un normalissimo abito da viaggio e un mantello di seta blu scuro decorato da una leggera filigrana argentata. Il mantello è tenuto fermo da una spilla d’argento a forma di nota. Kalem è un sognatore, e la sua testa è spesso tra le nuvole. Di buon cuore, il mezzelfo aiuta ben volentieri chi è in difficoltà, anche se è presente in lui una vena cinica che gli fa provare un leggero piacere nel veder soffrire chi davvero se lo merita. Kalem ama chiacchierare, e ci tiene a dire sempre la sua in qualsiasi dibattito, inoltre apprezza notevolmente il sarcasmo e l’ironia, che utilizza ogni volta che gli è possibile. Ribelle ed indipendente, il musicista apprezza i consigli, ma detesta gli ordini e gli impedimenti, preferendo fare di testa sua, cosa che a volte lo porta a passare dei guai. Generalmente ottimista, Kalem diventa improvvisamente catastrofista quando qualcosa non va come previsto, a volte cadendo pure preda dell’agitazione e del panico. Parecchio vanesio, adora da morire i complimenti e cerca di specchiarsi su qualsiasi superficie riflettente ogni volta che ne ha la possibilità. Combattimento Kalem rifugge il combattimento, preferendo una più sicura e pacifica trattativa. Le due armi che porta con sé servono più che altro a scoraggiare eventuali aggressori, ma si sono dimostrate più che utili quando proprio non si poteva né parlamentare, né fuggire. Se costretto a battersi, prima ancora delle armi il mezzelfo preferisce disorientare i suoi avversari con i suoi incantesimi e gli effetti di musica bardica. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Kalem utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel, Ambientazione Eberron.
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Bella lì^^ appena la calsse è pronta al 100% me la leggo per bene. Se dovesse servire, vi lascio due mie piccole riflessioni - Far sì che l'unica componente da sostituire sia quella materiale: i gesti con la mano e le dita vengono sostituiti da precisi colpi di pennello - Togliere la pergamenta su cui scrivere e tracciare il kanji direttamente in aria, con l'inchiostro che rimane sospeso per alcuni attimi per magia.
- Il Pereghost
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Le pagine indimenticabili per un master!
Così su due piedi mi vengono in mente 127 (Ricchezza PnG) 135 (Ricchezza PG) 137 (Dati riguardanti città ed insediamenti) 169 (Creazione Caratteristiche con il point buy)
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
La meccanica non è difficile da inserire nell'ambientazione, e contribuisce a dare spessore al BG dell'ambientazione^^se per stili intendi diversi stili di calligrafia allora no, ne basta uno. Se dovessimo includere ogni peculiarità della cultura giapponese faremmo prima ad allegare un eciclopedia ai manuali^^
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Mago, Stregone o ibrido?
Ho votato mago in quanto mi piace l'approccio "accademico". In un'ambientazione classica preferisco lui, se invece dovessi giocare in un setting di tipo preistorico o tribale, sceglierei di tenere lo stregone in quanto il mago non avrebbe senso di esistere.