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Rogue Unchained
Le prime opzioni che mi vengono in mente sono: - 1° livello da guerriero e i restanti da ladro. Mantieni i 2d6 da furtivo che otterresti facendo il ladro puro (dando per certo che terminate al 4° livello). Perderesti debilitating injury, taleto da ladro e schivare prodigioso, ma con il 1° livello da guerriero otterresti più pf, un tiro per colpire un poco migliore sin da subito e un +2 su uno dei tuoi TS deboli, oltre al talento da spendere in una delel cose che ti serve a bab +1. - Prendere il tratto Heirloom Weapon, che ti concede la competenza in un'arma a tua scelta. Rimane comunque il fatto che gli altri talenti che richiedono bab +1 li potrai prendere dal 2° livello in poi, quindi dovrai scegliere un altri talenti per i 2 che hai a disposizione al 1°. Ah, e non puoi prendere al 1° Extra Rogue Talent. Quel talento ha di prerequisito il privilegio Rogue Talent, ma al primo non lo hai ancora.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
NPC Codex alla mano, no. Non importa che si tratti di capacità magiche, poteri o incantesimi. I livelli da stregone non influiscono sulle cose da chierico e viceversa.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Ogni "pezzo" ha il suo LI separato. Insomma, chierico 5/stregone 5 avrai LI 5° come chierico e LI 5° come stregone. Essere anche stregone, ad esempio, non ti rende un chierico migliore.
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Classe core: Chierico
" L'effetto provoca 1d6 per ogni livello dispari del chierico, e può utilizzarlo per un tot di volte al giorno pari a 3 + modificatore Sag, e il TS si basa sul Carisma." Anche gli usi al giorno si basano sul Carisma. Aggiungerei anche che il chierico è competente sempre nell'arma della divinità, cosa a me molto gradita in quanto in 3.5 torvavo assurdo che l'addestramento del nostro sacerdote-guerriero contemplasse tutto tranne l'arma favorita dal proprio dio.
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Yriz Valderissal
ESEMPIO DI INCONTRO Quattro giovanotti robusti corrono qua e là, portando in braccio assi di legno, corde, ingranaggi, viti e bulloni. Tutti prendo ordini da una giovane gnoma dai capelli rossi e occhi viola. Yriz Valderissal (GS 5) PE 1.600 Femmina gnomo chierico di Brigh 6 N umanoide Piccolo (Gnomo) Iniz -1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +5 Difesa CA 19, contatto 13, impreparato 19 (+4 armatura, -1 Des, +3 deviazione, +2 scudo, +1 taglia) Pf 48 (6d8+18) Temp +8, Rifl +2, Vol +9; +2 contro illusioni Attacco Vel 6 m Mischia martello leggero perfetto +10 (1d3+5) Attacchi speciali incanalare energia positiva 6/giorno (CD 14, 3d6) Capacità magiche di Dominio (LI 6°, concentrazione +9) 6/giorno- custode di sapere (24), tocco dell’artificiere (1d6+3) 6 round – chiaroudenza/chiaroveggenza Incantesimi da chierico preparati (LI 6°, concentrazione +9) 3°- cecità/sordità (CD 16), dissolvi magie, evoca mostri III, scolpire pietraD 2°- arma spirituale, blocca persone (CD 15), forza del toro, individuazione dei pensieriD, ristorare inferiore 1°- anatema (CD 14), comprensione dei linguaggiD, favore divino, santuario (CD 14), scudo della fede 0 (a volontà) – guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce D incantesimi di Dominio; Domini Artificio, Conoscenza Tattiche Prima del combattimento Poco prima dello scontro, Yriz lancia forza del toro, scudo della fede, favore divino (in quest’ordine) Durante il combattimento Se Yriz non è riuscita a potenziarsi, lancia prima santuario, poi gli incantesimi di potenziamento sopra elencanti (mantenendo sempre lo stesso ordine). Negli ultimi tre round in cui santuario è attivo, Yriz lancia evoca mostri III e poi cura eventuali avversari feriti. Poi si getta nella mischia. Morale Yriz è coraggiosa, ma non ha alcuna intenzione di morire in battaglia. Fugge non appena scende a 14 o meno punti ferita. Statistiche base senza favore divino, forza del toro e scudo della fede le statistiche di Yriz sono CA 16, contatto 10, impreparato 16 (+4 armatura, -1 Des, +2 scudo, +1 taglia); Mischia martello leggero perfetto +6 (1d3+1); For 12; BMC +4; DMC 13 Statistiche For 16, Des 8, Cos 14, Int 13, Sag 16, Car 12 Att base +4; BMC +6; DMC 15 Talenti Abilità Focalizzata (Artigianato [creare armi d’assedio]), Incanalare Extra, Robustezza Abilità Artigianato (creare armi d’assedio) 15 (+17 con arnesi da artigiano perfetti), Conoscenze (arcane) +5, Conoscenze (ingegneria) +9, Conoscenze (religioni) +5, Furtività +3, Percezione +5, Professione (ingegnere d’assedio) +9, Sapienza Magica +6 Linguaggi Comune, Gnomesco, Nanico, Silvano QS aura Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate, pozione di ristorare inferiore; Proprietà martello leggero perfetto, corazza di cuoio borchiato+1, scudo leggero di metallo+1, mantello della resistenza+1, arnesi da artigiano perfetti, simbolo sacro d’argento, lente d’ingrandimento, 235 mo
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Yriz Valderissal
«Per alcuni l'esempio migliore di arte è un bel quadro. O una melodia armoniosa. Per me sono gli ingranaggi che si incastrano alla perfezione e le corde che si tendono fino al limite! E poi sbam! Un masso grosso come una persona in faccia! Adoro le catapulte...» - Yriz Baliste, catapulte, trabucchi… non esiste arma d’assedio che Yriz Valderissal non riesca a costruire. Nata e cresciuta a Città di Alkenstar, sin da piccola ha mostrato interesse per ingranaggi e gingilli vari. Più uno strumento appariva complesso, e più lei ne risultava attratta. Nonostante fosse originaria della zona dove vengono prodotte le innovative armi da fuoco, Yriz non si è mai particolarmente dimostrata interessata al loro studio. Anche se tecnologicamente avanzate, pistole e fucili sono viste dalla piccola gnoma solo come dei tubi di ferro in cui inserire polvere e pallini di piombo, niente più. La sua vera passione sono le grandi, gigantesche macchine d’assedio costruite “come una volta”. Per Yriz il cigolio degli ingranaggi di una catapulta o il suono delle corde che si tendono di un trabucco sono vera musica. Yriz ha imparato tutto quello che sa su macchine d’assedio e altri oggetti zeppi di ingranaggi nelle grandi biblioteche del Tempio di Brigh, dove oltre che alla conoscenza ebbe modo di trovare anche la fede. Lasciatasi alle spalle la sua città natia, che a suo parere non dava la giusta importanza alle antiche armi d’assedio, la giovane gnoma si dedicò ad alcuni anni di vagabondaggio, cercando antichi testi di ingegneria militare e schemi di vecchi marchingegni nelle biblioteche di tutto il Mare Interno. Circa dieci anni fa, Yriz raggiunse il Mendev, una nazione in guerra che di sicuro avrebbe tratto beneficio dal suo genio bellico e nella quale lei sarebbe riuscita a farsi un nome. Superata l’iniziale diffidenza dei soldati Mendeviani, Yriz divenne velocemente un’apprezzatissima ingegnere d’assedio, e stabilì a Kenabres la sua officina. Le sue grandi armi d’assedio sono impiegate ogni giorno nella guerra contro i demoni della Piaga del Mondo, e molti immondi hanno scoperto a proprie spese che un proiettile di balista ben piazzato fa male quanto cento colpi di spada. DESCRIZIONE Yriz è una giovane gnoma che ha ormai superato la sessantina. Ha la carnagione pallida, lunghi capelli rossi con ciocche bionde e brillanti occhi viola. Non si allontana mai dalla sua cintura degli attrezzi, e non è raro vederla muoversi per la città indossando armi e armatura (scelta condivisibile dato che i demoni potrebbero sferrare un attacco in ogni momento). Yriz è una persona razionale che odia starsene con le mani in mano e adora alla follia il suo lavoro. Non è tuttavia legata in alcun modo alla causa del Mendev: ha scelto di stabilirsi lì in quanto posto ideale per mettere all’opera il suo talento da ingegnere d’assedio, ma se le cose dovessero mettersi male per i crociati, non esiterà a raccogliere le sue cose e lasciare il Paese il prima possibile. Oltre alle sue adorate macchine giganti, Yriz sta sperimentando alcuni gingilli di dimensioni più contenute, come la catapulta da polso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Yriz Valderissal utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder - Manuale di Gioco e Faiths of Balance. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
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Monaco/Magus
Scusa la franchezza, ma... ma anche no Le due classi non ci azzeccano niente l'una con l'altra, e combinarle non giova a nessuna delle due. Soffriresti inoltre di un MAD pazzesco, con solo Carisma come statistica inutile. Certo, si potrebbe basare la build sulla Destrezza per tenere bassa anche la Forza, ma dovresti comunque tenere alte 4 statistiche su 6 in una combinazione di classi che alla fine non concluderebbe nulla. Pathfinder """castiga""" i multiclasse, e monaco e magus sono due classi che è meglio tenere "pure" o al limite infilarci dentro cdp apposite. EDIT: Su internet ho trovato questa build, guarda se può esserti di ispirazione Purtroppo non spiega nel dettaglio le scelte effettuate.
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[TdG] Reign of Winter
Yegor Pff, non abbiamo fatto tutta questa strada per tornare indietro ora. Commento verso nessuno in particolare dopo aver letto il cartello. Mi guardo quindi attorno, e quando noto il pupazzo di neve, inarco un sopracciglio. Serpenti, folletti, cervi... scommetto un pezzo d'argento che anche quel pupazzo non è innocuo come sembra. Se davvero è una trappola, non si sono impegnati molto a celarla. Faccio un giro su me stesso, con le braccia larghe. Chi diamine costruirebbe un pupazzo qui in mezzo al nulla se non qualche dannato folletto?
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti
Gelon Beh, fino a prova contraria niente ci obbliga ad affrontarla. Possiamo sempre allontanarci, anche se sarebbe la seconda "ritirata strategica" della giornata. Il mio orgoglio ne rimarrebbe un po' ammaccato. E il tuo, Rogar?
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[TdG] Reign of Winter
Yegor Tra pochi minuti dovrebbe scomparire. Tranquillizzo Caspar e Eluf. Nel mio libro possiedo un incantesimo con effetto opposto. La durata è proporzionale al potere dell'incantatore. Certo, volendo lo si potrebbe rendere permanente, ma richiede l'uso di un altro incanto, che la nostra ormai defunta amica non ha utilizzato, grazie al cielo. Rimetto la balestra a tracolla, poi con uno schiocco di dita richiamo l'attenzione di Vasilij. Forza bello, facci strada!
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Elfo Mago 5°
A questo punto non c'è molto altro da dire. Tieni più alta possibile l'Intelligenza, seguita da Destrezza. Costituzione e Saggezza. Fora e Carisma a livello meccnico ti sono inutili, ma se vuoi spenderci qualche punticino per puro flavour (ad esempio un mago affascinante e carismatico), fai pure, tanto ne hai in abbondanza
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Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Giardiniere Grigio, ma vale solo per gli incantesimi divini ed è fortemente legato al Galt
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[TdG] Reign of Winter
Yegor Ricarico la mia balestra, poi la punto verso la macchia di alberi che fa da rifugio al folletto. Attendo quindi la sua ricomparsa, concentrato e senza fare battute: abbiamo scherzato sin troppo. Ora è il momento di farla finita una volta per tutte.
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Ascesa dei Signori delle Rune: cercasi 3 giocatori
@Monolente hai scordato il povero Ector (ranger arciere) nella campagna 1! Inoltre informo che il chierico è un devoto di Pharasma, quindi i necromanti li corca di mazzate U.U
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[TdG] Reign of Winter
Yegor Osservo con un mezzo sorriso lo spiritello che fugge. Ehi! Aspetta! Hai scordato l'arco! Esclamo in tono canzonatorio, mentre mi avvicino all'arma. Un oggettino interessante, vero Vasilij? Sarà un arco vero e proprio o il frutto di una magia? Comunque sia, meglio non toccarlo. Non sia mai che verso di noi abbia lo stesso effetto di gelo sovrannaturale delle frecce che scaglia.
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[TdG] Shattered Star
Valiano L'enigma è stato risolto in fretta, e sono contento che Bradley abbia dimostrato un po' di sale in zucca oltre che una lingua forse troppo lunga. La comparsa delle creaturine mi lascia comunque impreparato. Impiego un paio di secondi per realizzare cosa sta succedendo, e appena vedo lo scempio che stanno facendo con libri e pergamene, la collera si accende. Ehi! Sgorbi! Giù le zampe! GM
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Elfo Mago 5°
Aspetta, sicuro siano 40? Da regole una campagna epica ne concede 25. Per le pergamene non ho capito bene quello che intendi: io non ti avevo consigliato di comprarle per avere nuovi incantesimi, ma di scriverne tu per aumentare la tua disponibilità giornaliera di spell
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Basta che alla fine poi si dia ragione a lui
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Mezzi-driade e mezzi-ninfa
Opinioni personali: - Driadi: quasi quasi abbasserei la For rispetto alla Cos (la driade ha Forza 10 e Costituzione 13) - Ninfa: Per variare un po darei il bonus all'Int invece che alla Des. - Satiri: anche se di base hanno Sag 14, io darei ai loro discendenti un -2, che potrebbe rispecchiare la loro difficoltà nel controllarsi dal far bagordi e casino. Volendo potresti aggiungere alla lista le huldra e le kelpie (per avere un folletto legato al freddo e uno all'acqua)
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Già mi immagino il mondo pieno di cinture unte e bisunte e fasce sudaticce. Per non rendere vano questo post, pongo un quesito. Mettiamo caso che io stia creando un PnG con livelli di classe e un archetito che ne incrementa il GS, tipo un elfo lich. Per determinare il valore del suo equipaggiamento dovrò basarmi sui suoi livelli di classe o sul GS?
- Mezzi-driade e mezzi-ninfa
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Good! Una cosa in più. Però non è scomodo? D: Alla fine per avere bonus "pieno" dovrò tenermi sempre la cintura senza toglierla, quindi anche sotto la doccia e simili >.> Edit: Quindi, ad esempio, un mago che non si è più tolto la sua fascia da +2 Int potrà avere degli incantesimi bonus, giusto? (dato che il bonus temporaneo non fornisce incantesimi bonus per l'alto punteggio nella caratteristica mentale)
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Davvero?°° Io sapevo che il bonus durava 24 ore dal momento in cui la si indossa, poi si scarica e la si deve togliere e indossare nuovamente.
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Mezzi-driade e mezzi-ninfa
Allora, io anzitutto farei la razza proprio di tipo folletto (così come aasimar e tiefling sono esterni), in modo che la discendenza dai folletti si senta anche a livello "meccanico" Questa è la mia bozza, che ha alcuni punti in comune con il tuo mezzo-driade (hai inserito capacità che secondo me vanno bene per i folletti in generale ) Stirpefatata - Tipo folletto (2) - +2 Des, +2 Car, -2 Cos (0) - Taglia media (0) - Velocità 9 metri (0) - Visione crepuscolare (bonus per essere folletti) - Creature della natura: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (sono sempre considerate abilità di classe per i membri di questa razza) (5) (alla fine è la fusione tra 2 Skill Bonus e Skill Training) - Capacità magiche: passare senza tracce 1/giorno (1) - Resistenti: Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleni e effetti di influenza mentale (2) TOT: 10 Volendo ci si potrebbe anche spingere a 11-12 RP, non è un dramma. Per le sotto-razze, farei in modo che ognuna andasse a modificare le caratteristiche (magari tenendo solo il +2 Car fisso), le abilità e la capacità magica.
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Mezzi-driade e mezzi-ninfa
Allora, giusto a titolo informativo, se nonvolete scomodare l'Advanced Race Guide, potete optare per i gathlain o gli gnomi, che provenendo dal Primo Mondo sono legati a doppio filo con i folletti. Se invece volete una razza nuova, possiamo procedere con questa sorta di stirpefatata. In caso vogliate un lavoro ancora più approfondito si può fare come per tiefling e aasimar: una razza "base" dove si sa solo che si discende da un folletto, più varie "sotto-razze" che modificano la razza base sostituendo alcune capacità con altre più in tema con un particolare folletto, per chi ha l'impronta razziale più marchiata.