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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. Il dardo di Pennarossa prima e la daga di Rallo dopo colpiscono entrambe con una precisione tale che non lascia scampo al mostro, che crolla a terra esamine. Andrej può quindi concentrarsi sulla seconda creatura, colpendola con un fascio di energia luminosa che ne avvolge il corpo e fa sfrigolare le carni sotto la chitina. Kyrian, ora libero dalla morsa, può sfogare le sue asce sull'ultimo nemico. La prima viene guidata dalla luce di Andrej e recide il carapace, mentre la seconda cozza con un'angolazione troppo inefficace per poter penetrare. Aggredito, il chuul si risveglia dal torpore e prova ad afferrare prima Kyrian senza riuscirci e poi Andrej, stringendolo in una morsa d'acciaio senza che i tentacoli velenosi riescano ad essere efficaci. *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *DADI*
  2. Che i numeri vanno sempre bene. Devi sentire che riuscirai a calarti nella personalità e nella mentalità del personaggio, che riuscirai a farlo spiccare dal resto e perché. Se decidi per il mago manesco (il concept è molto carino!) pensa perché sia due volte un outsider: i nani non sono noti per le doti arcane (a parte la magia runica), quindi già un nano mago di per sé spicca (perché e come ci è arrivato sta a te deciderlo); e poi un mago che mena è un altro step fuori dal cliché: pensa al perché sia così manesco, perché gli piacca (o meno) risolvere le faccende a pugni piuttosto che col fine intelletto o la magia. PS l'unica cosa che non mi finisce di convincere è lo scudo: ci sono incanti che secondo me fanno il loro lavoro meglio.
  3. vero. Ma al tempo stesso ogni DM sa che deve dettare i tempi e ogni tanto sferzare i giocatori che ghostano 😁
  4. Siamo diventati un po' lentini? Rimedi?
  5. Tanis Evitiamo di toccare o spaccare cose a caso. Rischiamo di fare più danno che altro... Il mezzelfo affiancò Tass nella sua esplorazione successiva.
  6. Byrnjolf Due Asce allontanò il vecchio bastàrdo con uno strattone violento e lo guardò con occhi infervorati. La magia del fuoco non aveva fatto presa sul vampiro, ma poteva fare affidamento sul buon vecchio acciaio delle Gemelle, che fece di nuovo mulinare in direzione del collo del mostro. DM
  7. Parlottando con Pento, abbiamo ragionato un po' sul clan di appartenenza, legami, robe così. Niente di definito, ma abbiamo calcato un po' la mano, anche successivamente nella costruzione dei personaggi, sui quei tratti culturali dei nani meno "nobili": conservatorismo, chiusura, avidità, razzismo, testardaggine,... Ne è venuto fuori un clan di stampo simil-mafioso, fatto di mammasantissima e banchieri, di picciotti da vicolo e preti benedicenti, di sicari e commercianti conniventi.
  8. Terminato anche io: Edwarf Barbagrigia
  9. Confermo il ladro come classe! (forse multiclasse)
  10. Io voto 4, ma anche livello 5 va bene. eviterei solo il 3.
  11. Anch'io a favore dei nani come razza prescelta. Sulla classe però datemi qualche ora per meditare, al momento, più che chierico, sono indeciso tra druido e ladro (entrambi nanicizzati sia chiaro).
  12. Wilhelm Il templare indicò a Olf di proteggere il retro del gruppo, quindi imboccò deciso il passaggio a destra verso lo strano ticchettio.
  13. Ottimo! La proposta del party monorazza deriva dalle caratteristiche dell'ambientazione, credo sarà divertente.
  14. Pennarossa ha ormai sviluppato un'abilità eccezionale con la sua balestra: il dardo vola preciso infilandosi tra le pieghe del carapace e strappa un fremito colmo di dolore alla creatura. Allo stesso modo, Rallo piazza una freccia nel corpo dell'altro mostro. Andrej raccoglie le sue luci luminose e le coagula in un vapore verdastro che ipnotizza i due grossi, strani crostacei. Kyrian ne approfitta e furioso si lancia sul più ferito dei due. Il primo attacco è troppo maldestro per colpire, ma il secondo scava una profonda ferita nel nemico. Questo si risveglia dal torpore indotto dall'incantesimo di Andrej e cerca di difendersi dall'assalto del Rashemi: una delle enormi chele si stringe attorno alla spalla del barbaro e lo immobilizza, mentre i tentacoli del mostro gli sferzano il petto iniettando un veleno a cui fortunatamente il guerriero resiste. La sciamana per ora osserva lo scontro circospetta e sulla difensiva. *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *DADI*
  15. Io da quando ho provato la 5e non userei più altro. Ha i suoi difetti, ma è così gestibile, bilanciata e leggera che è un piacere giocarci. Aspettiamo dunque altri cadav... giocatori.
  16. Bynjolf Finalmente poteva liberare il suo spirito guerriero. Sollevò le Gemelle al cielo, urlò la sua gioia così forte perché le Valchirie potessero udirlo e si precipitò sul vecchio vampiro con sguardo colmo di furia estatica. DM:
  17. Wilhelm Grazie alle luci delle torce impugnate da Rad ed Eike, Wilhelm poteva avanzare alla testa del gruppo, lo scudo dono di Gorim sollevato a proteggere se stesso e tutto il gruppo. Hildr gli camminava a fianco e l'avrebbe tenuta con sé fintanto che il passaggio l'avesse concesso. I rumori li misero in allera e le fiaccole vennero alzate nella direzione da cui sembravano provenire i suoni.
  18. Omar Soppeso un po' l'inutile proposta di Magiar, rendendomi conto che in fondo ha ragione: non possiamo far altro che attendere gli eventi. Allora siamo d'accordo. E senza aggiungere altro, mi incammino per tornare all'inerno e riunirmi con il resto della combriccola. Resto dell'idea che una visita alla stanza di Magiar e degli altri presenti sia, ad un certo punto, doverosa. DM
  19. Dici non si potrebbe passare su DnD 5e? Nettamente più snella da gestire rispetto a PF. E data l'ambientazione, sarebbe carino un gruppo monorazza (da concordare), per calarsi meglio nella situazione generale.
  20. Vi preparate ad uno scontro che non si fa attendere. Dalle acque gelide emergono le sagome ormai note di altri due grandi crostacei, che protendono nella vostra direzione le letali chele. Nessuno dei due pare ferito: o è guarito, o si tratta di creature diverse. Avete comunque tutto il tempo per reagire come meglio credete. Le luci evocate da Andrej e la torcia della sciamana vi consentono ampia visibilità, che però si ferma laddove l'oscurità del sottosuolo torna a farla da padrone. *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA*
  21. La sciamana, che come sempre vi segue silenziosa come un ombra, risponde alla domanda di Pennarossa con un cenno positivo del capo: può guarirvi dagli effetti del veleno paralizzante. Vi avvicinate alla riva del lago sotterraneo, lasciando solo qualche metro di sicurezza tra voi e le acque nere che luccicano alla fiamma delle vostre torce, tenute in mano dalla sciamana stessa e da Andrej. Ed è quest'ultimo a generare con la magia le luci fatue, cominciando a farle aleggiare sulla superficie del lago e rischiarando l'acqua così come le rocce attorno e permettendovi di vedere ben più di quanto vi consentano le torce. Due ombre scure sembrano scivolare per un istante sotto la superficie, increspandola.
  22. Nessun problema! Sai dove trovarci 🙂
  23. Capisco, mi spiace per l'assenza delle ultime due settimane causa lavori vari, per parte mia avrei continuato. Buona continuazione a tutti!

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