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Dragons´ Lair

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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij

  1. Tanis Fortunatamente non aveva prestato orecchio all'idea per cui gli zombie volevano "accoglierlo". Riuscirono a chiudere il portone, ma bloccarlo era altra faccenda. Mentre Tanis si guardava attorno per individuare qualcosa che bloccarne i movimenti, Gilthanas si appello' alla magia e dichiaro' che al momento erano al sicuro, anche se non per molto. Titubante, chiese ai suoi compagni di allentare la spinta e verificarono l'effettiva tenuta. Quindi poterono proseguire il loro cammino. Quale dei due chiese a Tass che era andato in avanscoperta.
  2. Byrnjolf Dalla parte opposta. Volontari. rispose Due Asce mentre passava la caraffa di Birra ad Eri e afferrava la sua. In men di un respiro era gia' vuota per meta'. Quindi chiese di avere delle stanze per la notte. La mia che sia ben lontana da lui indico' Gromnir russa come un mulo che raglia e non mi lascia mai dormire. Rise di gusto e affondo' il cucchiaio nella zuppa, insieme a del pane nero.
  3. Wilhelm Lo scudo appartiene ai nani, ho gia' visto quell'araldica alle spalle di Re Gorim, a Grissenwald. Lo porteremo con noi, insieme al denaro e alla soluzione di quanto accaduto: questo dovrebbe permettere ai nani di riabilitarsi e cominciare una nuova vita. Rigiro' l'anello tra le mani: non gli diceva nulla, ma quel simbolo che portava doveva avere un significato. Lo riconoscete? chiese a Olf e Caspar, visto che Rad se ne era andato. Quella chincaglieria pesa troppo, non possiamo portarla con noi. In marcia, e' ora di andare.
  4. Grigory L'uomo poso' lo sguardo austero sull'elfo, quindi emise un lungo sospiro e disse semplicemente Fa' vedere. Gli scosto armatura e vesti, esponendo la ferita. Era restio a trattarla in quelle condizioni, con le zanne dei lupi celate dietro chissa' quale svolta di roccia. Ma doveva rischiare e pregare che Zirchev intercedesse per lui. Rimettere in sesto gli uomini era essenziale se volevano uscire vivi di li', lui compreso. DM
  5. Procedi a passo spedito lungo scale e corridoi fino a giungere alla stanza di tuo fratello. Trovi la porta chiusa a chiave, bussi, ma non ricevi risposta.
  6. Riesci ad affiancare l'anziano mettendoti dalla parte opposta rispetto all'orog, facendoti scudo con il corpo stesso del maschio. In ogni caso, l'orog appare completamente disinteressato e docile nelle mani del mercante. "Solo" curioso... ridacchia Un vezzo pericoloso, tra di noi. E nondimeno necessario per chi vuole progredire. Quanto al mio carico waelin, io sono solo un mercante, non un fabbro. Ho semplicemente l'onore di contarmi tra gli storici fornitori delle nostre prestigiose istituzioni. Ogni cosa ha il suo tempo e puo' rompersi, essere smarrita, donata o rubata. Anche le armi. Dopo una breve pausa, il vecchio ti chiede Quindi ti stai addestrando al Sentiero? Come va?
  7. Pensi di entrare nel Jade Phoenix Mage? Secondo me ne vale enormemente la pena e in tal caso, dipende con che classe entri (warblade, crusader, swordsage) e di conseguenza arrivano i talenti da prendere. Altrimenti qualche talento di metamagia per ridare vita a Shocking grasp. O il sempreverde Versatile Spellcaster.
  8. Lasciate quindi che siano Feezel e il suo Ragnocchio ad esplorare un po' la zona, mentre Pennarossa esamina con più attenzione il terreno attorno a voi grazie alla luce della torcia di Kyrian. La caverna in cui vi trovate è sicuramente gigantesca, probabilmente più grande anche di quella in cui avete incontrato Marmo. Si estende per decine di metri in ogni direzione e non riuscite a stabilirne le effettive dimensioni. Così come immensa è la forra davanti a voi, dalla quale sale un leggero alito di vento. @dalamar78 @PietroD
  9. Sinceramente, sono perplesso. Vedo la logica, ma alcune sono scelte che non farei, per quanto anche la tua distribuzione funziona senza dubbio. Premessa: le caratteristiche dovrebbero come il personaggio è immaginato, prima che l'ottimizzazione. Se uno vuole un mago forte, si mette 16 in forza e via. Qui stiamo però parlando di come farle rendere al meglio, quindi... Carisma 15 vs 13. A livello numerico, non cambia praticamente nulla, neppure per autorità. Forse soltanto qualche seguace in più? Anche con la variazione del punteggio, il gregario resta di livello -2, che è ciò che conta. Certo, è un +1 alle abilità sociali... Saggezza 13 vs 15 e talismano. Personalmente odio legare le mie possibilità ad un oggetto che può essere perso, rubato o distrutto. In genere costruisco pg che funzionino a prescindere dall'equip, che è un'aggiunta. Però sì, può essere una strada da percorrere. Anche se preferisco avere un TS volontà più alto. Intelligenza a 16 vs 18. Penso ci siano troppe cose legate ad intelligenza per un mago per sacrificarla. Slot bonus, CD incantesimi, bonus alle skills... Des a 17 vs 14. Inutile, la Destrezza è importantissima. Ma non deve essere necessariamente un mantra. Parliamo di un +1 di differenza. Sarà forse che per un necromande vedo più importante... Costituzione 16 vs 18. Per uno che dovrà avere a che fare con i non morti, nel bene o nel male, più pf e migliore Tempra lo vedo, nel caso specifico, più importante che il +1 a destrezza. Comunque in sintesi sono differenze minime, entrambe le soluzioni funzionano. Basta provarle sulla scheda e si sceglie la personale preferenza ;)
  10. Premetto che non sono un giocatore che ruola arcanisti come se fossero Gatling. La loro forza è l'intelletto e la creatività, non le CD. Perchè ogni incantesimo può essere fermato o vanificato, incluso Giara Magica ovviamente. Ciò detto, io adoro quell'incantesimo perchè apre mille porte e soluzioni, alla stregua ad esempio dei vari Immagine Maggiore e simili. Se si pensa di usare Giara Magica come fosse un Palla di Fuoco, siamo proprio sulla strada sbagliata. Il suo uso dev'essere ponderato in base a ciascuna situazione specifica. E ponderare è appunto l'arte di giocare un arcanista. Quanto alle "misure di sicurezza", dipendono molto dal livello di gioco (siamo al 10, al 20 o nell'epico?) e dalle condizioni specifiche della situazione. Puoi draconizzare il famiglio (metamorfosi draconica) come custode, o puoi miniaturizzare il tuo corpo (Shrink Item) e farlo nascondere in una borsa conservante/trucco della corda, puoi nasconderlo in un Baule Segreto gestito dal tuo famiglio, puoi temponareamente spedirlo 5m sottoterra, o spostarlo planarmente nel semipiano che tu hai stesso hai creato, dove risiede un altro servitore che se ne prenderà cura finchè non ti serve. Puoi anche usare Giara MAgica come contingenza: "Se vengo ucciso, si attiva giara magica" e darti un'altra chance di sopravvivenza. Mille opzioni. Qualcosa può andare storto? Sempre. E non parlo di protezioni dal male ovunque, che non fioccano come pollini a maggio, o c'è davvero qualcosa che non va nel mondo di gioco. Di solito accade quando stai abusando del trucco e il DM giustamente vuole metterti un freno. Ponderare. E non giaramagizzare il Vescovo della chiesa di Tyr, perchè fallirai. PS l'altro incantesimo da danno su volontà questo stregone ce l'ha già, è ombra di un'evocazione/invocazione -> whatever you need.
  11. Ottime stats! Direi che vanno bene così. Comprati un Circlet of Persuasion appena puoi, ti aiuterà parecchio con tutto ciò che è collegato al carisma, inclusa Autorità. Per quanto riguarda questo, assicurati semplicemente che il tuo punteggio sia sufficiente ad avere un gregario a livello -2 dal tuo. Incantesimi Estesi approvato. Incantesimi conosciuti che ti consiglio: 1. Immagine silenziosa (ha MILLE usi), Spruzzo colorato (per rendere innocui i tuoi futuri cadaveri), Globo inferiore freddo (acido rovina i tuoi preziosi futuri corpi). 2. Alterare Se stesso (molto meglio di Camuffare se stesso), Scurovisione (per tutti i postacci in cui dovrai infilarti) Eliminerei*: 1. Camuffare se stesso, Comprensione dei linguaggi (usa pergamene) 2. Localizza oggetto. *Tecnicamente puoi evitare di eliminare incantesimi conosciuti: basta che paghi il dovuto per scriverli nel libro. A questo proposito, Mago di Collegio (Perfetto Arcanista) è un talento bellissimo che fa risparmiare parecchi parecchi soldi. Se vuoi riconsiderare l'umano. Scrivere Pergamene Utile per avere sempre una pergamena pronta degli incantesimi che non vuoi preparare, ma non si sa mai. La regola è avere sempre 1 pergamena per ogni incantesimo conosciuto. Esempio: Comprensione dei Linguaggi, non ti serve tutti i giorni, ma quando ti trovi nella situazione, vuoi avere quella pergamena. Puoi scriverla pagando 12.5mo e 1pe a LI1, oppure pagare di più per aumentarne il LI. Animare Morti. Costo base 3 (livello incantesimo) x 5 (LI minimo, ma vorrai alzarlo) x 25 = 375 mo. Costo da pagare: 187.5mo e 15pe, più la componente costosa. Per questa, ricorda che comunque ne avrai sempre pronto almeno uno di dominio, quindi la pergamnea serve come backup solo nel caso tu non possa prelevare il cadavere da portare con te da rianimare più tardi (prenditi Shrink Item quando puoi). Non è qualcosa che usi/paghi tutti i giorni, anzi.
  12. Autorità! 😀 Si apre un mondo. Peccato niente CdP, o ti avrei spedito a fare il Mago Rosso di necromanzia che lancia Animare morti a LI 50. Tornando a noi... Ti serviranno Intelligenza per incantesimi, Saggezza per Discepolo arcano, un po' di Carisma per Autorità. Mettici un po' di Costituzione per non morire troppo giovane, direi che come stats stare su un 8 12 14 16 14 14, ma sentiti libero di aggiustare come credi. Lo gnomo secondo me ci sta. E' più importante che ti piaccia il pg che non l'accesso ai talenti. Se vuoi giocarti uno gnomo, vai di gnomo! 1 Un talento di metamagia senza prerequisiti (estesi, immobili, silenziosi, anche nella loro version sudden). 1 Scrivere Pergamene (usalo per quando crei i non morti e tieni gli slot per l'avventura). 3 Discepolo Arcano (Morte) 5 Sudden Maximize (Bonus mago) 6 Autorità Ottimo il chierico gregario, fallo robusto e ignorante, che ti farà anche da guardia del corpo. Dagli le cure che ti metteranno in sesto e gli infliggi che metteranno in sesto i tuoi non morti. Sarete in due a poter creare non morti. Alè! Sulla lista incantesimi, di immancabile ci sono solo gli incanti di necromanzia per gestire i non morti. Qualcosa di illusione per mascherarli all'occorrenza. Dissolvi magie serve sempre. Ammaliamento potrebbe servirti per levarti dai guai, pensaci. Divinazione per cercare i tuoi non morti, le storie, e sapere dell'ordine di chierici che ti sta cercando. Equpaggiamento? Onici e materiale per pergamene per te, armi e armature per i tuoi non morti. E più avanti la fascia dell'intelletto, altrimenti che mago sei :P
  13. Ho dato un'occhiata ad Elemental Dart. Credo sia 3.0, ma è un'ottimo incantesimo sì. Ed essendo di basso livello, invoca in ginocchio della metamagia. Quale c'è solo l'imbarazzo della scelta, ma direi che Twin Spell, Born of Three Thunders, i vari Fell X del Liber Mortis, sono tutte buone opzioni. Anche Intesificati, non tanto su questo nello specifico, ma in generale per uno stregone per me è un talento meraviglioso. Alzi la CD al massimo quando più ti serve. Charme di 1° è ok, Charme intensificato al 9° sweeeeeet. Per l'incatesimo su volontà, odio ripetermi, ma in effetti ce l'abbiamo già... 😅
  14. Edwarf Sta bene Toki annuisco all'uomo, percependo in lui una neonata scintilla di nanitudine. E gia' che ci siamo, diamo una sistemata a questa porta prima che ci venga chiusa alle spalle. DM
  15. Vi spartite gli oggetti come meglio ritenete opportuno, avendo cura di non lasciarne nessuno indietro. Qundi finalmente riprendete il cammino, lasciandovi alle spalle la fetida tana e il cadavere del mostro, con cui presto altri abitanti del sottosuolo banchetteranno. Avete due possibili direzioni e nessuno ha valutato o suggerito quale prendere. Poco male, nel giro di un quarto d'ora di esplorazione riuscite a capire che si tratta di un'unica, enorme e complessa caverna, fortunatamente abitata soltanto da altri piccoli animali come lucertole, insetti e pipistrelli. Poco dopo averla lasciata vi imbattete in un'altra voragine, simile a quella precedente, ma di dimensioni molto, molto più grandi. Uno sperone di roccia appare dal buio sul lato opposto, ma per il resto non riuscite a stimarne le dimensioni, e tantomeno la profondità: sembra crollare dritta al centro del mondo.
  16. La sacerdotessa ora ti guarda con gelido sospetto, gli occhi le brillano di rabbia. Sparisci ti ordina lapidaria. Qualcosa di te l'ha evidentemente infastidita.
  17. Thord D'accordo Melissa. Ti aspetto. Un minuto passa e la pancia brontola per la fame. Spero davvero che Tariam abbia messo le mani su quella pentola. Con i guanti, che se è bollente come dice... Certo che anche io, arrivare a mani vuote... Ho finito anche la carne di geco mugolo deluso. Quindi busso di nuovo (che strana usanza) a Melissa e le parlo attraverso la porta MELISSA SEI PRONTA? FACCIAMO TARDI! HAI DELLA CARNE SECCA TU PER CASO?
  18. @dalamar78 Ho molti dubbi sul tuo ultimo spoiler: Cosa intendi con spirito? Un non morto incorporeo? O un esterno? O altro? Che caratteristiche hanno gli spiriti generalmente? Parlano o possono comunicare? Come vedono? Hanno sensi particolari? Possono attaccare se lo vogliono? E in che modo? Come funziona un vincolo? Tipo legame planare? O è un altro rituale? In tal caso, come funziona?
  19. Don Jansen in goblin Sollevo le mani in alto e incombo sulla plebaglia goblinoide come un dio degli gnomi. Ma che dico, come uno Jansen! DM
  20. Edwarf Pareva un labirinto. Chissà cos'avevano in testa i costruttori di quel posto. Tolse il gessetto di tasca e con discrezione marcò il pavimento, vicino alle pareti, con dei segni le tre direzioni, in modo da non perdersi. Quindi arretrò dai compagni e disse loro Molti corridoi, molte possibilità. Cominciamo dalla prima qui a destra. Goril, resta in retroguardia, casomai arrivino alle spalle. Poi Narcy e Khelgar. Toki, dietro di me, e già che ci siamo, dammi una rappezzata a questo taglio. @ Toki
  21. Byrnjolf Il messaggio che Gromnir gli passò tra le righe fu ricevuto. Due Asce ridacchiò e decise che avrebbe preso una stanza con Eri lontana da quella del suo compagno d'arme.
  22. Grigory I lup erano sconfitti. Era preoccupato da quelli che sarebbero arrivati, ma ancor di più dall'assenza di Vass. Anzi, non solo preoccupato, era letteralmente infuriato. Si trovavano nel bel mezzo della parte più rischiosa di quella missione e il loro esploratore d'avanguardia era sparito. Non potevano permettersi di attenderlo o cercarlo, avrebbero dovuto avanzare da soli. Si voltò verso l'elfo e vide la smorfia di dolore sul suo volto, e il sangue filtrare tra le dita laddove uno dei lupi l'aveva morso. Hai bisogno del mio aiuto? gli chiese.
  23. Dovrai cercarli attivamente tu. Dopotutto se vuoi giocare un necromante creatore di non morti, ravanare nei luoghi più zozzi è il tuo lavoro: cimiteri, cripte, rovine. Prendi gradi in conoscenza storia, geografia e locali (oltre che religioni ovviamente) per conoscere e ricercare leggende e accadimenti storici legati alla non morte. Inoltre, per creare un wight devi uccidere qualcuno con i livelli negativi (enervation scelgo te!). Il giorno dopo risorge come wight. Bingo. Se il DM ha accettato che giochi un pg di questo tipo, pur con tutte le limitazioni che ti ha imposto, non può non darti qualche sentiero da percorrere almeno in game. Se partite dal 4°, a questo livello sarai essenzialmente un debuffer e lavorerai per preparare il terreno dal 5° in poi, quando finalmente arriva Animare Morti, l'incantesimo base per la creazione. Per il quarto livello, accumula conoscenze e risorse. Cerca le onici necessarie ovunque, nei mercati e dalle compagnie minerarie. Prepara il tuo spellbook con cura, puoi scriverci anche incantesimi che ancora non puoi lanciare. Cerca le pergamene in negozi, biblioteche, congreghe di maghi e streghe. Mea culpa sull'arcimago. Pazienza, giocherai by the rules pagando rubando quanto devi. Discepolo Arcano io prenderei sia il dominio Male, sia Morte. Morte ti serve per avere Animare Morti già dal 5° livello. Male invece ha Dissacrare, che è l'altro incantesimo fondamentale insieme ad Animare Morti, ti serve, ed è solo da chierico. E anche gli altri incantesimi, per quanto non strettamente legati alla non morte, ti saranno utili. Infine, se dovessi provare un check di diplomazia con il master, proverei a chiedergli di rinunciare al famiglio in cambio di uno scheletrino. Le varianti 1 e 3 di Arcani Rivelati sarebbero oro per te. Tentar non nuoce. Talenti obbligatori: Discepolo arcano x2 Talenti consigliati: Sudden Empower+Sudden Maximize per il tuo enervation "crea wight" 1/giorno. Un wight al giorno è buonissima cosa. Altri talenti: Inc.Focalizzati necromanzia e roba standard, tipo iniziativa migliorata. Secondo me puoi giocartelo anche gnomo: al 5° sei pronto. Chiaro l'umano arriva più pronto per via del talento bonus. Comunque più ci penso, e più mi convinco che dovresti fare comunella con il tuo chierico e agire in tandem. Insieme sareste una coppia di necromanti perfetta. Puoi evitare il dominio Male tanto dissacrare lo lancia lui, ad esempio. Ma non dipendere mai troppo da un altro :)

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