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Dragons´ Lair

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smemolo

Circolo degli Antichi
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  1. - dominio spontaneo, anima pia, metamagia divina (abbinato ad alcuni scacciare extra). tutti sul perfetto sacerdote VOTO: 10 - vigore divino, perfetto combattente VOTO: 8 - lucky start, Third Time's the Charme (solo se hai il dominio della fortuna il secondo). sul complete scoundrel (sarebbe tipo il "perfetto ladro", se fosse mai stato tradotto) VOTO: 10 visto che fai un chierico neutrale, ti consiglio di farlo senza divinità e scegliere i domini in base all'allineamento. i migliori dal manuale del giocatore sono: - fortuna - inganno - viaggio - magia dal perfetto sacerdote aggiungiamo: - celerità - misticismo oltre questo se il tuo DM accetta "arcani rivelati" c'è la variante del chierico cenobita, che prende TANTI punti abilità, ma è assolutamente NON combattente. come classi di prestigio direi: - oracolo divino - contemplativo entrambe del perfetto sacerdote ah se il DM accetta manuali di fearun (ambientazione forgotten realms) dobbiamo citare: talento: fortuna degli eroi classi di prestigio: viandante mistico (da fare per 1 o 3 livelli, o se vuoi di piu) classi di prestigio: aruspice (da fare tutta direi) classi di prestigio: discepolo divino (da fare tutta, o 4 livelli se non vuoi l'abilità dell'ultimo livello)
  2. ah non avevo visto la cosa della balestra...lascia perdere proprio!!! ci vai a sprecare pure talenti poi... cmq usate solo i manuali base 3.5? niente di piu è ammesso?
  3. quoto l'oracolo divino... schivare prodigioso, bonus sugli incantesimi di divinazione e a livello 10 udite udite...sei immune alla sorpresa! l'unica pecca è che in quanto mago non guadagnerai gli incantesimi bonus di dominio (aspetta la conferma di qualcunaltro però^^) magari un mago5/oracolo divino10/arcimago5 solo che come scuola proibita io avrei scelto ammaliamento, che a livelli alti davvero diventa meno utile (a livelli bassi invece...) cmq che ruolo pensi di avere nel party, in comb e fuori?
  4. è un buon modo per morire tutti, in un gruppo cosi...
  5. sai che cosi puoi lanciare solo incanti di livello 2?
  6. perche 2 domini bonus? il contemplativo da domini bonus al 1° livello e al 6°. poi cosa fondamentale: fai il curatore perche ti piace farlo? perche ottimizzare un pg per questo "ruolo" in 3.5 non ha senso...
  7. in realtà se tu rischi di morire è colpa del mago che non fa bene il suo lavoro... se è un GOD, e in quel gruppo spero tanto lo sia... dovrebbe mettere voi altri che andate in mischia nelle condizioni migliori per uscire incolumi dai combattimenti. dando per scontato che il "tank principale" lo fa il monaco 9 (non tanto perche monaco ma perche di 3 livelli superiore) tu dovresti sempre fiancheggiare e in teoria non essere proprio sotto attacco nemico... ma appunto è teoria. tutto dipende da come il mago controlla il territorio, sennò babaro o no è nornale che rischiate TUTTI la vita ad ogni combattimento con un gruppo sifatto
  8. mmm, nessun altro che magari ha qualche faq? perche se si somma anche il poderoso è a dir poco SGRAVO
  9. smemolo ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    questo talento, da orde dell'abisso, al di la delle implicazioni di allineamento, se si sceglie baphomet come patrone consente in carica di raddoppiare alcuni danni. quali? lo chiedo a voi! - danni dal dado dell'arma - danni dal potenziamento dell'arma - danni da poteri speciali dell'arma (sacrilega, ecc) - danni da bonus forza - danni da poderoso - danni da arma specializzata - danni da altri talenti/capacità di classe in generale a voi!
  10. premessa: le errata sono solo in inglese immagino, sul sito della wizard, gisto? poi andiamo con calma (scusa ma son proprio tocco!) - la classe immagino aggiunga il 200% del danno poderoso - il talento immagino aggiunga il 100% del danno poderoso sopra mi pare di leggere l'inverso, non vorrei sbagliare come arrivi da quelle percentuali ai moltiplicatori X2 e X3. e soprattutto: quella somma come fa a fare X4??? O_O e questo lo capisco, perche 2 danni per ogni -1 con un moltiplicatore X4 significa 8 danni per ogni -1 ^^ però è come sei arrivato al moltiplicatore che nn mi è chiaro
  11. mi intendo poco di inglese, quindi il TOB è materia astrusa per me... ma come cacchio farebbero a fare tutti sti attacchi? O_O
  12. se non sbaglio è su un manuale di fearun. non volevo usare manuali di ambientazione per fare qualcosa di buono in ogni ambientazione ^^ me lo spieghi perche? sono quindi giusti i conti che ho fatto sopra? :S
  13. ti riferisci al livello da bardo? quel livello mi permette tramite il musico di guerra di fare un poderoso da -38 giudica tu...
  14. beh sul manuale dice il 100% in piu del danno da poderoso... non è che lasci tanto a interpretazioni. cmq, il mio dubbio era se il danno di attacco in salto si applicasse al poderoso "normale" o a quello "super" del BF
  15. razza umano arma falchion difetti 2 caratteristiche 25 punti for 18 des 10 cos 10 int 13 sag 8 car 8 progressione e talenti 01 - barbaro totemico1 [incalzare - ira intimidatoria - attacco poderoso- spingere migliorato] 02 - bardo1 03 - guarriero1 [arma focalizzata - maestria in comb] 04 - guarriero2 [spezzare migliorat] 05 - guarriero3 06 - guarriero4 [attacco in salto - ira distruttiva] 07 - musico di guerra1 08 - musico di guerra2 09 - musico di guerra3 laffinità animale] 10 - furia selvaggia1 11 - berserker furioso1 12 - berserker furioso2 [Truppa d'assalto] 13 - berserker furioso3 14 - berserker furioso4 15 - berserker furioso5 [critico migliorato] 16 - berserker furioso6 17 - berserker furioso7 18 - berserker furioso8 [combattimento brutale] 19 - berserker furioso9 20 - berserker furioso10 potenziamenti forza - incrementi +5 - manuale +5 - cintura della forza +6 - ira +4 - ira (furia selvaggia) +4 - furia +10 TOT = +34 FORZA TOTALE IN IRA E FURIA: 52 (mod: +21) talenti spezzare migliorato e combattimento brutale volendo si possono togliere, visto che lo scopo sarebbe potenziare i danni SOLO del primo round, per mettere altro: avete qualche idea per sostituire questi talenti e fare ancora piu danno? (arma specializzata lo ritengo un inezia...2 danni in piu chissene ^^) danni ora aiutatemi. andiamo per gradi. rispondete prima a quanto segue e poi vediamo ^^ nel round di carica l'attacco poderoso con un arma a due mani grazie al BF ci permette di togliere 1 al txc e mettere 4 ai danni. giusto? attacco in salto ci fa aggiungere il 100% dei danni (con una prova di saltare bla bla bla). quindi siamo a X8 è corretto?
  16. untore? non l'ho mai sentito, ma solo il nome mi evoca un brivido sulla schiena... brrrrrrr MI PIACE! dove sta?
  17. ah dici non in valore assoluto quindi....mmm ok, ci puo stare ps: che era successo al post sopra? avevo scritto qualcosa che non dovevo scriverE?
  18. Leggevo in Shock trooper che questo funziona con penalità -5 o INFERIORI. non superiori... quindi questo limita la combo
  19. no aspè, forse ho contato i primi due round, e non solo il primo, considerando che c'è combattimento brutale nel round dopo la carica. cmq si, contavo anche la furia selvaggia del nephandum ah, somma un attacco in piu dato da un arma della velocità pure! non so se ne hai gia tenuto conto
  20. non solo si sommano, ma il musico di guerra fa meglio quel lavoro. shock trooper funziona solo in un round, ispirare temerarietà invece funziona AD OGNI ROUND
  21. si certo. avevo citato solo attacco in salto perche era quello che dava problemi per le penalità alla prova con armature ^^ poi autorità... per avere un MUSICO DI GUERRA! evvaiiiiiiii si arriano a fare 2500 danni nel round di carica!!! circa
  22. dato che dovrai utilizzare per forza ATTACCO IN SALTO ti consiglio un armatura media in mitral, cosi conta come leggera. prendi una corazza di piastre (+5 alla CA, bonus destrezza massima +3----> che diventa +5 perche in mitral) e stai apposto. la penalità, da -4 scende a -1 perche in mitral e non hai penalità alla velocità (sarebbero 6m, ma tornano 9m perche è in mitral e conta come leggera). poi cosi sfrutti pure l'abilità del barbaro di movimento veloce, e vai a 12m di velocità. la CA? non ti serve. tu sei un CHARGER (ovvero uno che carica) e devi fare danni, non preoccuparti dei colpi che prendi, prefigurati di uccidere in meno round possibili chi hai davanti (sarebbe l'ideale uccidere ogni avversario nel primo round di carica...e con un Berserker furioso ben ottimizzato ce la fai)
  23. magia di fearun. il primo livell permette di sommare il CAR alla ca...non da sottovalutare
  24. certo che un chierico picchiatore solo CORE è un bell'azzardo! in pratica spendi 3-4 round per pomparti prima di poter andare in mischia eheh cmq, per gli incantesimi che hai citato, solo le variabili dipendenti dal livello crescono, non le altre. quindi forza toro +12 scordatelo ^^ il +4 è fisso, non aumenta. tra l'altro crescono con il livello incantatore, non con il livello incantesimo, quindi devi salire tu di livello per far durare di piu quegli incanti, ed è inutile farli intensificati ora non li ho letti tutti quiindi puo darsi che qualcuno funzioni pure, ma leggiti bene la descrizione dell'incantesimo: cio che non è variabile NON cresce
  25. questo, per il gruppo SERIO, e non per quello "cattivo" (vedasi il post TO per vendetta...anche se non ho scritto le 900000 motivazioni che mi spingono a tali cose) voleva essere un bel chiericozzo GOD, assolutamente non curatore (giusto se serve qualche "guarigione", ma non come cosa base) che oltre a controllare il territorio con i suoi incantesimi si diverte pure ad usare non morti piazzati ad hoc sul campo di battaglia per impegnare gli avversari. per ora siamo a liv5, quindi ancora niente di deciso e fisso...ed inoltre se chiedo posso cambiare i talenti quindi no problem manuali TUTTI, compresi quelli di fearun, tranne arcani rivelati. ah, per i manuali in inglese dovete proprio darmi una mano ed essere precisi sennò non capisco hihihi ALLINEAMENTO: caotico neutrale (facciamo un po quello che cacchio ci pare XD) Spoiler: per ora di cose pazze ne ho fatte parecchie in 2 livelli appena: - provarci con una ninfa che continuamente provava ad accercarmi...ma io imperterrito le facevo un ritratto! - sodo***zare con il RANDELLO!!! un lucertoloide che non voleva parlare nemmeno sotto "intimidire" del barbaro - leggere le enteriora di un goblin e poi mangiargli il cuore in un dungeon il tutto sotto lo schifo del resto del party che mi insultava in e fuori gioco RAZZA: umano naturalmente, ma molto molto brutto (da BG è stato vittima della malattia "tocco sfigurante" ed è diventato piu brutto di un troglodita! NOME: Uaar CLASSE BASE: chierico NOTE: - età: 27 anni - corporatura: massiccio, ciccione, deforme. - allineamento: caotico neutrale - converte energia negativa FOTO: Spoiler: SCOPO: Spoiler: Acquisire sapere come fonte di potere; per dominare, controllare. Godere dei benefici della vita senza pagarne il prezzo, soddisfare la sua sete di conoscenza per usarla poi a suo vantaggio. Tutto finalizzato al fine ultimo: scoprire il segreto della deicità ed elevarsi alla pari di Oghma. In altre parole desiderio di conoscenza che ispira Uaar è nient'altro che il dominio della materia e la ricerca del piacere. A ciò si unisce la ricerca senza fine del vero nome di un diavolo della fossa, con lo scopo di evocarlo tramite esso ed ucciderlo per vendicare suo padre. Unitamente, la sua ricerca a breve termine è votata allo scoprire una cura per la sua deformità, causata dalla malattia “tocco sfigurante”. MODUS OPERANDI: Spoiler: Legale nei confronti dei torti subiti, non dimentica ne perdona, teso alla vendetta ed alla macchinazione per trarne non solo liberazione da tale sentimento, bensì vantaggio. Rispetta chi si batte per uno scopo e chi crede fermamente in qualcosa, è altresì votato solo ai suoi interessi, e qualunque cosa intralcia i suoi obiettivi non esita a punire ed abbattere il suo maglio per averne beneficio. Solidale e ben posto verso qualunque situazione o individuo da cui possa accrescere il suo sapere, sia per apprendere e raggiungere i suoi scopi, sia per migliorarsi come persona: reputa infatti la conoscenza acquisita come misura di un individuo (concetto ripreso dalla madre, che alla conoscenza lo ha educato sin dall’infanzia). È ben avvezzo alla musica e ama i cantori, i quali rappresentano la duplice figura del suo dio e quella del padre morto. Reputa la vita fonte di beneficio e piacere, troppo da perdere anche un solo attimo o una sola occasione per sciocche regole morali; il suo senso di libertà è palesemente spiccato così come il suo scagliarsi verso le tradizioni e tutto ciò che è una limitazione al miglioramento dell’individuo. È altresì angosciato dal concetto della morte e al poco tempo concesso agli umani; cerca quindi modi per superare tale limitazione con il fine di raggiungere la deicità. Ma il suo rapporto con la morte, o meglio con la non-morte, non si ferma qui: reputa infatti come meri strumenti per i suoi scopi coloro che hanno superato la soglia della vita e raggiunto uno stato di non-vita. Ciò rispecchia la sua educazione alla vita negromantica, e il suo pensiero è la traduzione degli eventi su di lui abbattutisi: il legame con la non morte è infatti riconducibile non alla malvagità ma a mero “egoismo”. STORIA: Spoiler: capitolo 1 – nasce nella regione de Le Valli da due genitori umani: padre bardo e madre archivista, devota ad Oghma; spiccata la vocazione alla conoscenza dei suoi vecchi, vocazione che passeranno al figlio, infatti se dal babbo riprende la caoticità e lo spirito di libertà, da entrambi deriva la fama di conoscenze. Fin da piccolo viene educato in un certo modo, vivendo con la madre presso il grande tempio di oghma. Qui cresce, impara e si vota alla divinità patrona della città. capitolo 2 – Passavano gli anni, e cresceva, solo con la madre ma sempre circondato da più persone: sacerdoti per lo più, ma soprattutto viandanti e cantori di tutte le terre che giungevano presso le Valli e venivano ivi accolti, secondo lo spirito della divinità. Vede il padre di rado, per brevi ma intensi periodi, quando egli torna dai suoi viaggi e si prodiga verso il figlio di raccontare ogni dettaglio delle sue avventure. Di lui invidia molto la libertà e la possibilità di esplorare il mondo. Durante le sue assenze tra l’altro, più volte la madre riceve incessanti visite da parte di un losco nobile della città, Sir Beltazor, alla cui corte oppone secchi rifiuti. capitolo 3 – All’età di 21 anni la svolta. Un giorno imprecisato uno dei tanti viandanti, un bardo amico del padre e con lui arrivato, accolto nel tempio finisce per infettare con la malattia "tocco sfigurante" la comunità. Passano pochi giorni di incubazione, e poi scoppia il pandemonio. Tutta l'allegra famigliuola viene infettata, assieme a molti altri: la malattia si protrae per la città a vista d'occhio. Uaar diviene brutto, deforme, ciccione e ricoperto completamente di pelo, con una pelle marronastra. Peggio anche a molta altra gente in città...tra cui Beltazor. Questi, alla ricerca di una cura, sfrutta i suoi nefasti poteri per stringere patti con malvagi esterni nella speranza di farsi curare. Ogni patto però, con queste creature, ha un rovescio della medaglia e prima o poi bisogna agare il prezzo dovuto. capitolo 4 – La città, ancora a stento ripresasi dall’epidemia, si trova di fronte ad una minaccia più terribile. Secondo i patti, tre anni dopo il patto, la creatura con la quale Beltazor era sceso a patti sarebbe tornata per riscuotere il suo pegno: anime. L’essere comincia la sua opera di distruzione seminando morte ovunque; vane le resistenze a lui mosse; trai pochi coraggiosi, il padre di Uaar che per difendere il figlio cade gloriosamente sotto gli occhi del ragazzo, pietrificato dalla scena. È poi la madre a sottrarlo da morte certa per portarlo al sicuro mentre il tempio veniva distrutto. Dopo poche ore, tutto finisce, e la metropoli si risveglia da una notte terribile semidistrutta, a contare le sue vittime, all’ignaro che la causa di tutto ciò fosse Beltazor. La madre prende il figlio con se, e oramai senza più una dimora viene accolta a braccia aperte, con suo disgusto ma buon viso a cattivo gioco, dal nobile. In cambio di “amore” da parte sua, il viscido promette, mentendo, di provare a curare anche il ragazzo dalla deformità. Egli in questi anni apprende sia dalla madre, che non gli lascia dimenticare quanto appreso, la fede in Oghma e la vocazione alla ricerca di conoscenza, sia dal necromante tanto che si avvicina, affascinato, anche a tali arti. capitolo 5 – Passano anni ma di una cura nessuna traccia e allora la donna capisce di essere stata presa in giro. Cerca quindi di costrigere il necromante a curare il figlio dopo anni di “servigi”... questi, bastardo e oramai persino stufo del suo vecchio oggetto di desiderio, rivela di essere stato curato dai poteri dell’essere malvagio che ha poi in cambio distrutto la città e, tra gli altri, ucciso il marito di lei. Ella quindi, furibonda, ingaggia un duello con il negromante: i poteri di entrambi erano grandi, e i due si elidono a vicenda, ma alla fine la archivista vince e uccide il viscido nobile, ma a prezzo della sua stessa vita. Il ragazzo, impotente, si trova qundi, oramai adulto, solo. capitolo 6 – Preso dalla disperazione per la morte della genitrice vaga per le terre delle valli per lungo periodo, schifato dalle genti per il suo aspetto, fino a che la rabbia ha il sopravvento sulla disperazione. Infine, entrambe si placano e in lui rimane un gran senso di solitudine. Intraprende un viaggio senza fine, privo oramai di una dimora e di una famiglia, verso l’ignoto accompagnato oramai solo dalla sua libertà e dalla sua sete di conoscenza. Tali viaggi, lo porteranno infine verso le Marche d’Argento, nell’estremo nord di Fearun, in pieno territorio di guerra. CARATTERISTICHE: for 12 des 16 cos 16 int 18 sag 18 car 15 il master ci faceva titare 5d6 e rititare gli 1... poi però in compenso ogni mostro è puntualmente potenziato e rifattissimo (es: lucertoloidi con 30 pf e piu quando noi eravamo a liv3...) BUILD e TALENTI 01 - chierico1 [anima pia - fortuna degli eroi] 02 - chierico2 03 - chierico3 [abilità focalizzata (con religioni)] 04 - chierico4 05 - chierico5 06 - oracolo divino1 [volontà di ferro] 07 - viandante mistico1 08 - oracolo divino2 09 - oracolo divino3 [lucky start] 10 - oracolo divino4 11 - contemplativo1 12 - contemplativo2 [Third Time's the Charme] 13 - contemplativo3 14 - contemplativo4 15 - contemplativo5 [dominio spontaneo (inganno)] 16 - contemplativo6 17 - contemplativo7 18 - contemplativo8 [???] 19 - contemplativo9 20 - contemplativo10 DOMINI: (divinità oghma) - base: fortuna e inganno - da oracolo divino: oracolo (non è a scelta) - da contemplativo: viaggio e ??? (uno tra conoscenza e charme) PUNTI FORTI: - i domini e gli incantesimi di dominio, sicuramente (ho a disposizione cose come: fermare il tempo, metamorfosi in un oggetto, teletrasporto e la sua versione superiore, momento di pregniscenza...roba non da poco! l'unica cosa che manca è contingenza!!) - la "fortuna". ritiro l'iniziativa una volta al giorno, e due volte al giorno ritiro 1d20 - la CA. sommo il carisma grazie al viandante mistico, la DES è alta e sommerò la SAG grazie ad una cintura del monaco. ci aggiungiamo anello di protezione, bracciali dell'armatura e amuleto armatura naturale e stiamo facile facile sopra i 40 senza armatura a liv20 (10 base + 6 des + 6 car + 9 sag + 8 bracciali + 5 amuleto + 5 anello = 49!!! ps: caratteristiche supposte a liv20) - RI sicuramente...vogliamo parlarne? - altro che vi sovviene??? DUBBI: - 1 - è in qualche modo migliorabile la build? - 2 - l'ultimo talento? creare incantesimi contingenti ci puo stare? magari girare con fermare il tempo contingente addosso non dovrebbe far schifo... il problema è: che condizione metto?? - 3 - tattiche da usare a livelli bassi? - 4 - tattiche da usare a livelli medi? - 5 - tattiche da usare a livellii alti? - 6 - ultimo dominio da prendere? - 7 - consigliate skill trick? se si, quali? - 8 - altri consigli?

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