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Zhoul

Circolo degli Antichi
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  1. se usiamo il manuale 1 il master usa semplicemente segnalibri da una pagina all'altra. con i pdf usiamo invece i segnalibri virtuali. comunque si segna sempre alcune cose su dei fogli per averli a portata di mano (difese, pf, attacchi)
  2. i pg li hanno visti prima i bg, ma i loro personaggi non avevano mai incontrato gli altri. poi abbiamo usato espedienti narrativi (erano gli unici sopravvissuti, è stato naturale come incontro)
  3. l'attuale campagna 8sono un player ora, con passato da master) è cominciata in medias res. ognuno ha dato il bg scritto prima al master, che ha creato l'inizio adatto per tutti, poi ci ha introdotti nel gioco. è cominciato tutto con un combattimento e solo dopo abbiamo "fatto conoscenza" degli altri pg. non è stato male, dava l'idea di una narrazione cinematica.
  4. il doppio tipo di arma 8come anche l'alabarda) serve per aumentare il numero di poteri associati. ad esempio l'alabarda può essere usata da un guerriero sia per poteri con asce che con lance. mi sono appena reso conto che è esattamente quello che ha detto Aleph... comunque mi viene un dubbio...il mul può prendere talenti, bloodline, e cammini sia da umano CHE da nano, o deve scegliere se prenderli da nano O da umano? mi attraggono i mul, comunque...ci farò un pensierino, prima o poi.
  5. Zhoul

    domanda su mago

    no, lui vuole il mago 8warlock è stata la risposta corale appena ha proposto) comunque tatuato conterebbe come libro: ogni tatuaggio un incantesimo. quando aggiunge un incantesimo si fa un tatuaggio nuovo.
  6. Zhoul

    domanda su mago

    lui alla fine intende fare un mago che vive nei vicoli bui e malfamati della città più grande del mondo, dove in pratica se non incuti timore vieni divorato (letteralmente, certe volte). quindi il mago vuol far sapere a tutti che non è un tipo con cui scherzare, che ha poteri magici e li può usare quando vuole...
  7. Zhoul

    domanda su mago

    quello che io proponevo, coadiuvato dal master. ma lui sosteneva qualcosa balbettando tipo "non risco a spiegarmi" e roba così...comunque l'idea del tatuaggio gli piace. ha deciso di tatuarsi tutto il corpo con rune magiche...
  8. Zhoul

    domanda su mago

    perchè è pazzo, credo...no, vorrebbe usare il libro senza averlo fisicamente. gli piace l'idea di un mago "di strada" che non ha molto bagaglio...
  9. Zhoul

    domanda su mago

    per curiosità di un amico...esiste una build del mago 8anche essentials) che non usi il libro degli incantesimi?
  10. ma se è il primo no...meglio un minuto. alla fine i combattimenti non durano più di 15-20 minuti così... anche i grifoni muoiono con facilità. sono altamente infiammabili
  11. Zhoul

    Ardente umano

    peccato, ci sono poteri interessanti...l'ardent non l'ho guardato, ma mi pare ci sia un mantle nuovo...guarda i messaggi
  12. Zhoul

    Ardente umano

    in che senso? ti manca il manuale?
  13. @ II Arrows i cavalli muoiono con estrema facilità...
  14. Zhoul

    Ardente umano

    come oggetti magici interessanti ti proporrei una bella withering blade (-1 alla Ca per ogni colpo che fai)... comunque come personaggio mi piace abbastanza...è perfetto per un ambientazione di fantasy con molti intrighi politici (sto già sbavando perchè finita questa campagna ce ne sarà una di questo genere da noi...)
  15. Zhoul

    Ardente umano

    può avere come divinità uno spirito primevo (e qui...falco bianco a gogo...uno spirito così è troppo fico). oppure essere vissuto per del tempo a contatto con una tribù (balla coi lupi). per l'equipaggiamento punterei su armatura a scaglie (se te la puoi mettere) prchè all'undicesimo ti da +1 alla Ca e leva il malus di movimento. è molto meglio della plate e della chain. come arma una bella spada fa molto epico, con uno scudo leggero (rigorosamente con il tuo simbolo). aggiungerei un mantello (tra poco trovo il nome)* che da un malus pari all'incantamento al TxC di chi ti vuole colpire da oltre 5 quadretti. potresti fingere come pg che sia una tua capacità magica, mentre è solo il mantello. farebbe molto effetto se le freccie tirate verso di te cadessero ai tuoi piedi. un appunto: come mi sto figurando il pg lo vedrei bene multiclassato chierico. una sorta di allegro santo guerriero, con qualche cosa di sinistro, sotto sotto. adoro i pg a tutto tondo. *cloack of distortion. al livello 4 hai un +1, al livello 9 +2. ovviamente il bonus è anche alle difese.
  16. Zhoul

    Ardente umano

    voglio essere onesto: non so nulla dell'ardent come classe ruolistica. non conosco i poteri o i talenti. però ti posso consigliare dei buoni bg. -una specie di griffith di berserk. un individuo coì attraente, generoso, simpatico, intelligente, astuto e fortunato da aver attirato i favori di moltissime persone, trasformandosi in una sorta di semi-dio osannato da tutti. il tuo gruppo ti considera un capo eccellente, si affida a te in tutto e ti proteggerrà a costo della vita. le tue capacità psioniche sono latenti, e tu non ne sei a conoscenza. -un soldato che in seguito a un grosso trauma in battaglia (fisico o psichico) ha manifestato poteri mentali in quantità, manteendoli però segreti. è un eroe della vecchia guerra, e nel periodo di pace si è addestrato duramente per affinare la sua mente. ora che c'è nuovamente bisogno di lui, appare al gruppo come un veterano silenzioso e burbero, ma con una sorta di magnetismo, e capace di azioni miracolose. -il braccio armato di una setta di psichici, deciso a creare la situazione adatta per aiutare i suoi maestri. tiene nascosti i poteri per non destare sospetti, e ha legato a sè il gruppo tramite la sua mente, per usarli. nel frattempo si è anche affezionato, e ora non sa più cosa fare. tradire gli alleati o i propri maestri? -figlio di un famoso/famigerato psionico, fino alla maggiore età è sfuggito dall'ombra del padre, dedicandosi ad avventure diverse e affinando le tecniche di combattimento. ma improvvisamente il retaggio psionico lo chiama. lotterà contro la sua natura o la accetterà? magari mi vengono altre idee...
  17. Zhoul

    oggetti maledetti

    una volta avevamo trovato ua sfera di cristallo che dava dei gran bonus al mago (per colpire e poi anche malus ai nemici con i ts) solo che più il mago la usava più la sfera prendeva possesso dei suoi sensi. subito il mago si trovava davanti a mostri che non c'erano, vere e proprie illusioni, e sprecava degli attacchi. poi ha perso l'odorato e il gusto. dopo l'udito, e quindi non si riusciva più a comunicare con lui. dopo la sfera gli aveva dato visione cieca 5 ma gli aveva tolto vista e tatto. alla fine era inutilizzabile ma per fargliela abbandonare siamo entrati nella sua mente-anima (grazie all'aiuto di tre psion) dove insieme al suo ego (sennò il povero giocatore non poteva giocare) abbiamo scacciato la sfera...una bella quest, però abbiamo lasciato l'altra a metà, abbiamo perso un sacco di tempo, e da quella volta il master prova a darci oggetti magici "strani" ma ci sembra sempre un a trappola...
  18. ripeto, la tattica di posizionarsi sul tavolo in senso giusto è perfetta. tanto noi giochiamo con la scheda del pg, un foglio grande a quadretti per scarabocchi, punti ferita temporanei e così via, una matita e ciascuno. più due gomme. per i poteri è vero, spesso ci si mette un po' per scegliere, ma bene o male la strategia viene fuori al secondo-terzo turno. di li in poi devi solo fare più combo possibili. e il cazzeggio è inutile, non è una sezione decente senza...
  19. Zhoul

    Schiavitù e schiavi

    oppure fai lo psion e ti prendi un thrall (ovvero un fagotto di puti ferita deambulante)
  20. io lo stavo meditando per il prosimo pg (ora sto giocando un gustosissimo eladrin tempest fighter che sarà difficile vedere morto a breve). ho già fatto una mezza build, interessatomi dopo aver aiutato un giocatore a farne un ibrido con il guerriero. sarebbe mezzelfo specializzato in armi da lancio (lo so, l'arco sarebbe meglio con il bloodbond...però non è molto che ho fatto un condottiere arciere, indi...). i suoi vantaggi a lv 12 (devo ancora mettere un due o tre talenti) sono -buon txc (con il cammino della freccia scarlatta che da bonus al txc con i basilari e un buon numero di poteri che contano come basilari) -danno moderato ma non bassissimo. alla fine il tratnyr è 1d8, quindi i poteri che danno 1A+1d8 è un po' come se dicessero 2A. -movimento più che decente. -controllo da far invidia. problemi -difese nella media. ora come ora ha 20 alla tempra, 19 ai riflessi e 22 alla volontà. si può rimediare con uno scudo. -pochissimi poteri. -pochissimi cammini -quasi zero talenti. non sono male, ma sono troppo aleatori. quello citato da Sevial è buono, ma gli altri... poi non capisco la mancanza di poteri. vero che non si può fare un nuovo primal power solo per il seeker. però dato che i poteri degli essentials sono spesso ereditabili dalle classi core, si sarebbe potuta creare una classe essential con poteri in comune. sarebbero stati comunque poteri in più...
  21. dove si trovano la Hungry spear e la Farbond Spellblade?
  22. Zhoul

    Ibrido guerriero

    errore mio...mi ero dimenticato dell'intersezione...non uso mai classi ibride..
  23. un piccolo dubbio, venutomi ieri mentre creavo un ibrido guerriero-cercatore per un utente...nella sezione del manuale del giocatore 3 dedicata agli ibridi c'è il guerriero che nelle competenze ha quelle in tutte le armature e gli scudi nei quali è di norma competente. poi come Hybrid talent ti dice che puoi prenderne uno che concede competenza nelle armature nelle quali è competente di norma. quale dei due sbaglia? la competenza data dalla mezza classe o quella data dal talento?
  24. si. si tira normalmente l'iniziativa e si stabilisce quindi l'ordine di combattimento dei pg. indi ci posizioniamo velocemente in quell'ordine in senso orario. comincia il master (o finisce se sono i mostri a subire l'attacco di sorpresa) e poi in senso orario i pg. così è più rapido.
  25. quoto Subulmoc per l'iniziativa noi facciamo così da un bel po'. si snellisce molto.
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