Vai al contenuto

Zhoul

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    744
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Zhoul

  1. Zhoul

    Polearm Gamble

    il potere del bardo da te citato è un esempio di "particolare sopra al generale" il potere specifico permette un'azione normalmente non permessa. si, è vero che l'attivatore è entrare nel quadretto adiacente. ma comunque gli attacchi di opportunità normali non si applicano sul movimento forzato. per me il movimento forzato di una creatura in un quadretto adiacente al tuo fa scattare il potere. il potere però garantisce un attacco di opportunità, che non può essere applicato su movimento forzato. ergo non lo attacchi.
  2. Zhoul

    Polearm Gamble

    si, è previsto dal regolamento. i danni dal muro li prende ogni creatura che occupa il quadretto. l'attacco di opportunità si subisce entrando, non occupando un quadretto.
  3. Zhoul

    Polearm Gamble

    appunto. io da master non accetterei un attacco di opportunità contro il teletrasporto, perchè a) avviene velocemente, e coglie di sorpresa il pg non si "entra" nel quadretto adiacente al pg, ma ci si materializza dentro. per me l'opportunità avviene perchè vedi il nemico avvicinarsi e quindi lo attacchi. ma se non lo vedi muoversi non puoi. al massimo, in casi estremi (pg di livello alto, momenti "epici", velocizzazione dello scontro) potrei imporre un rapido tiro di iniziativa tra il pg e chi si teletrasporta adiacente. chi ha l'iniziativa più alta attacca...ma è una soluzione estrema
  4. Zhoul

    polearm/spear expertise

    scusa ma dove è "polearm expertise" e cosa fa? mi interesserebbe assai, con il mio nuovo guerriero con alabarda...
  5. Zhoul

    Polearm Gamble

    1) per gli attacchi di opportunità (qualsiasi tipo) il movimento deve essere libero. quindi solo in b. a no di sicuro, e c solo se anche il master è d'accordo. 2) riferita all'arma, cioè polearm. non è un requisito avere una polearm per prendere il talento. ma lo è per usarlo.
  6. da giurarci...comunque un -2 per essere colpiti a livello 8 o 9 nove senza spendere azioni e poteri non è male...
  7. Zhoul

    spear push e altri talenti

    si, infatti...trovata. tipico per me fare una domanda del genere con il manuale aperto ...perfetta, direi...spingere di 3 quadretti e gettare proni come potere a volontà 8dopo aver inflitto un attacco+forza e ad un nemico adiacente danni pari a forza) è una manna...in pratica gioco a basebal con i nemici
  8. Zhoul

    Masterwork

    si, appunto. costano tanto (oggetto magico + ogetto superiore, in pratica). a volte il master le fa trovare senza magie addosso. cioè, se vogliamo spogliare il cadavere di un elfo lv 20, l'armatura anche se non magica è masterwork.
  9. Zhoul

    Runepriest

    1) si 2) perchè sono le uniche classi che non hanno avuto aggiornamenti. sono molto poco flessibili rispetto alle altre. le classi psioniche hanno avuto un manuale per loro. loro due no, perchè poteri primevi e divini erano già usciti. magari in futuro...ma non credo. e poi il seeker è troppo specifico (controllo a distanza) e ripetitivo. invece il runepriest pur non avendolo giocato credo sia un po' meglio. intanto usa buone caratteristiche (fo e cos) e poi il sistema delle due rune mi piace.
  10. Zhoul

    Masterwork

    tanto. non ho le liste sott'occhio, ma costano molto. io preferisco prenderle quando sono sul livello 20, così non mi sveno (ho un master un po' tirchio, e io spendo un sacco per le armi)
  11. aggiungo, tanto per dare una mano, un oggettino magico molto carino. l'ho trovato poco fa, scegliendo il guardaroba per il mio guerriero, ma va bene anche per il ladro. è sulla cripta 1: cloack of distorsion, livello 4+ (ovvero hai un bonus di +1 al livello 4, e poi cresce al livello 9 a +2 e così via). hai intanto questo bonus alle difese, e non è male. inoltre come proprietà (non potere, quindi sempre attiva) cè: "qualsiasi attacco a distanza (ranged) portato a te da una distanza superiore a 5 quadretti ha un malus al tiro per colpire pari a -5". mica male, eh? per un defender è un po' a doppio taglio (più difficile essere colpiti, ma è più facile che il nemico bersagli gli altri pg) ma per un ladro è il non plus ultra.
  12. Zhoul

    spear push e altri talenti

    en passant, esistono armi che come proprietà (non potere) aumentino la spinta? polearm o al massimo asce (uso un'alabarda...ottima arma)
  13. Zhoul

    Masterwork

    se trovi un fabbro nano abbastanza bravo e avido puoi fare quello che vuoi! a parte questo, in sintesi sono armature normalissime, solo più potenti. sono il motivo dei miei risparmi come pg!!
  14. la catena chiodata per me è un'arma davvero interessante...avevo buildato un ladro shadar-kai con catena per un amico 8si basava molto su poteri e talenti da shadarkai), ma ti assicuro che era molto utile. io la consiglierei al posto del solito pugnale. comunque ho già visto diseggni di drow con catene...non devi per forza essere massiccio, anzi, sfrutti la rotazione della catena per imprimere più forza....
  15. Zhoul

    spear push e altri talenti

    bene bene...sempre meglio essere sicuri, chiedere non costa nulla...
  16. invece mi pare che nel manuale del giocatore ci siano dei talenti appositi
  17. mettiamo che abbia un guerriero armato di polearm, di livello 12. come talenti, tra i vari che ho preso, ci sono: longhand lesser style (mp2), bonus a intimidire e quando uso il potere cleave spingo di un quadretto il bersaglio. polearm momentum: quando spingo un bersaglio con la polearm di 2 o più quadretti, alla fine del movimento è prono. spear push: quando spingo con una polearm, aumento la spinta di 1. ora, il terzo talento intralcia il primo? ovvero: posso usare cleave spingendo di due quadretti (uno da longharm e uno da sperapush) e poi gettarlo prono? sul "e poi gettarlo prono" sono abbastanza sicuro. ma non sono sicuro di poter usare il resto. alla fine un talento mi piermette di spingere, l'altro di aumentare la spinta. non dovrebbe darmi fastidio. stessa fonte di bonus, ma diverso bonus. inoltre, spera push mi obbliga a aumentare la spinta o meno? nell'improbabile caso io prenda un potere come "driving" che mi faccia attaccere, spingere di uno, scattare di uno e attaccare ancora, posso non spingere del quadretto addizionale? mi sono appena reso conto di una cosa....posso farlo, cioè spingere di 2, scattare di uno come da potere e attaccare comunque. tanto ho la polearm con portata!
  18. Zhoul

    Arpia come pg

    si, be', sarebbe come un disco da lancio...dovrebbe essere uno scudo leggero, comunque...tra poco mi metto a guardare i manuali in cerca di talenti... eccone alcuni barbaro: quando sei nello status di ira e usi il potere razziale hai un bonus di +2 al tiro per colpire sciamano, spirito volatile. lo spirito compagno ha volo 6 (fluttuante) guardiano, thunderheart. i bersagli del privilegio sono spinti cos quadretti come di consueto ma sono anche proni. seeker, bloodbond. puoi scattare des quadri come azione gratuita dopo il potere razziale. runepriest, wrathful hammer. invece di infliggere danni aggiuntivi puoi spingere il bersaglio di 1 quadretto 8o 1 quadretto aggiuntivo in caso il potere spinga già il bersaglio) battlemind, speed of thought. invece di scattare puoi volare carisma+3 quadretti. ardent, mantle of impulsivines. gli alleati entro 5 hanno resistenza 5 al tuono. ardent, mantle of elation. i danni concessi sono da tuono.
  19. Zhoul

    Arpia come pg

    le arpie sono come descritte sopra. sono un po' diverse nell'aspetto e nel Bg. l'idea però è la stessa di base: tizi alati che sciamano sul nemico colpendolo con lance e spade mentre altri usano il canto per intontire e rallentare, se non per nuocere. come base sono uccelli: cantano, volano, i maschi sono più colorati, sono monogami, territoriali, gregari. sono più intelligenti, questo è ovvio XD. la razza però non è così sottotono. con il talento apposito leggendario possono usare il potere razziale a volontà, e non è malaccio...direi che fino al rango eroico sono una razza normale (con un solo bonus alle abilità, tipo lo gnoll) e poi diventano interessanti. rispondendo ad Aleph, lo scudo verrebbe lanciato tipo disco. non proprio come Xena, più come nello sport. se è incantato ritorna, altrimenti no. serve per renderli più esotici e interessanti, armati di scudi da lancio. il mago mi ha lasciato intrdetto...l'idea in effetti è già usata (+1 dopo attacchi a volontà, mi pare)...potrei invece dare bonus ai poteri di illusione. monaco. mi piace. direi che "tempesta di piume" è perfetto. e magari al rango leggendario uno che aumenti la capacità di volo o di salto nei poteri di movimento. per lo sciamano mi pare che nel manuale primevo ci sia una build con lo spirito uccello...domani guarderò bene anche sugli altri manuali e continuerò...mi piace come lavoro XD
  20. Zhoul

    Arpia come pg

    qui più che altro è una razza. il Bg è legato a quello del Basso continente. in sintesi, vi abita una civiltà di Orchi e Goblin evoluta e relativamente pacifica fuggita millenni prima dalle guerre orchicide nell'Alto continente. la società è simile a quella greca idealizzata (città di pietra bianca, capi di stato filosofi, eserciti di opliti, eroi, artisti). le altre razze sono simil mitologiche (non necessariamente greche). le arpie sono neutrali come le altre razze, non spiccatamente malvagie e sono una razza vera e propria di creature naturali. comunque è arpia anche al maschile, secondo me... per il talento Suadente, mi sono rifatto ad uno degli gnoll in un Dragon Magazine. mi pareva fosse a volontà. a parte che come unico trucchetto voce fantasma non è così devastante...più che altro è di colore. ah, la lingua è Comune (anche se le parole sono diverse dal comune dell'Alto continente) e Goblin perchè la razza dominante è quella orchesca. ci sono anche nani e genasi, ma sono in minoranza e decadenza
  21. Zhoul

    Arpia come pg

    pensare al carisma e spegnare il pc è stato un tuttuno. per ora la razza è così: +2 Carisma e Des/Cos +2 furtività resistenza 5 tuono (crese a 10 al lv 11 e così via) visione normale. movimento 6 taglia media Potere a incontro (azione movimento) "Volo Planato" il pg compie un volo di 8 quadretti. deve atterrare alla fine del movimento. alcune note da BG altezza 1.50-1.60 peso (da decidere. più leggeri degli umani della stessa stazza comunque) età massima 80-90 anni. Le arpie assomigliano a degli esseri umani proporzionati ma più piccoli della media. dalle ginocchia in giù le gambe sono simili a quelle degli uccelli, ma abbastanza robuste da reggere il peso da sole. dalle scapole partono un paio di ali battenti robuste e coperte di penne. la pelle è glabra tranne per le sopracciglia e i capelli, che hanno una consistenza serica e assomigliano a piume. gli occhi sono generalmente gialli e simili a quelli dei rapaci diurni. la vista delle arpie è però identica a quella umana. i maschi tendono ad essere più colorati, e mentre la pelle presenta tonalità tipicamente umane, le piume e le zampe sono di diversi colori. la maggior parte degli individui non ha più di tre colori diversi, e molto spesso i capelli sono del colore dominante tra i tre. le femmine invece sono di colori più spenti, come grigio, nero o marrone con pochi sprazzi di colori come giallo o bianco. la società è divisa in villaggi di medie dimensioni, abitati prevalentemente da arpie e con poche eccezioni. il villaggio è spesso composto da un anello di pietra alto parecchi metri, con all'interno da dieci a cinquanta abitazioni in mattoni o pietra. ogni casa è costituita da quattro muri della stessa lunghezza. i piani e il soffitto sono in legno, così come i molti pali provvisti di piattaforme a diverse altezza. le arpie amano appollaiarsi in alto. le coppie sono unite per la vita. i figli vengono partoriti e sono privi di ali, che spuntano al terzo anno di età. il volo attivo viene praticato solo da pochi esemplari, i più forti e con le ali più grandi. le arpie in genere si slanciano da zone sopraelevate per catturare una preda, fuggire o semplicemente viaggiare più velocemente, planando sulle correnti ascensionali. le arpie vivono di allevamento (principalmente uccelli di grosse dimensioni e privi di ali, noti come Utotes, ma anche maiali o pecore), la caccia e in certe zone la pesca. ogni villaggio è comandato da un capo, generalmente una femmina, che è detta Aviere o Piumabianca. sotto di lei vi sono i sacerdoti, che adorano divinità del cielo, della vita e della guerra. in caso di guerra i cacciatori si riciclano come guerrieri. le armi più tipiche sono il giavellotto, la lancia, lo scudo dentato e le reti. nomi maschili: Aristes, Bétipe, Cace, Feristone, Tarice, Tirandro, Vicelite. nomi femminili: Badestes, Hostraia, Makinè, Nurisife, Sironide, Zebanra. Classi favorite: bardo, ladro, monaco, ranger, stregone, guardiano. Talenti -Suadente. il pg apprende "voce Fantasma" (truchetto da mago) un po' da classe, devo però controllare se ce ne sono di simili (devo ancora scriverli come se fossero talenti veri) Guerriero. per la "sfida" utilizza la destrezza invece della saggezza (in pratica è per i guerrieri tempesta) Condottiero.... Ladro. il pg può usare uno Spiked shield come se fosse un pugnale da lancio.non può usarlo come scudo nello stesso turno. Ranger, compagno animale. qualcosa per i compagni volatili. Mago. i poteri con la parola chiave "tuono" lanciati con una bacchetta conferiscono un bonus per colpire di +1 nel turno successivo se colpiscono. Stregone, anima di tempesta. ogni volta che un potere o un effetto dello stregone concedono un movimento di volo, il movimento aumenta di un quadretto. Warlock.... Bardo....(qualcosa sullo charme) Swordmage, egida d'assalto. i danni degli attacchi basilari concessi dall'egida sono di tipo tuono. Artefice (nessun talento. è l'unica lcasse, per motivi di BG, che non può essere usata dalle arpie) Barbaro.... Guardiano. i poteri da tuono spingono di un quadretto addizionale. Sciamano.... Druido.... cercatore.... Chierico.... monaco.... Paladino.... Invocatore... Vendicatore.... Psion... Ardent... Runista... come cammini leggendari ne ho pensati due. uno per classi arcane e uno per classi marziali e primeve. ne studierò uno razziale, ma per ora non l'ho ancora delineato. per i poteri probabilmente mi rifarò a poteri già esistenti, magari modificando qui e là il tipo di danno. Cantore (classe arcana) lv11 Punto azione:un nemico entro 5 quadretti dal bersaglio è assordato (ts termina) lv11 Se il pg usa un potere arcano con la parola chiave "paura" o "charme" riceve un bonus di +1 alla Tempra per un turno. lv16 il pg può usare una lama canora come se fosse una bacchetta magica o un totem (deve deciderlo all'acquisizione dell'arma) non è il massimo ma magari lo migliorerò. come poteri pensavo uno che faccia agire un nemico contro un altro (tipo psion), uno di utilità che dia copertura mantenere minore. il giornaliero sarà basato sul movimento forzato e sui danni. Caccianuvole (classe marziale o primeva) lv11 quando il pg impugna un'arma di categoria "giavellotto" ad una mano aumenta la categoria di danno di uno.(equilibrato, perchè pressochè identico a quello dello shock trooper) lv11 punto azione, il pg scatta di des o cos quadretti e ha un bonus per colpire pari al numero di nemici adiacenti alla fine del movimento. lv16 nessuna penalità di movimento nelle armature pesanti. come poteri pensavo a poteri basati sul movimento un po' in stile monaco, ma non così calcato. qualcosa tipo l'attacco oltrepassante del guerriero. l'utile sarà basato sull'arma ad una mano tipo giavellotto (magari un attacco con portata per un turno). il potere giornaliero invece servirà per compiere un attacco poderoso e un bonus alla Ca. a breve altre aggiunte.
  22. Zhoul

    Arpia come pg

    per la prossima campagna il master vuole dei pg che provengano dal Basso continente. quindi le razze sono ristrette, secondo il nostro Bg. dovrebbero essere: genasi (solo corrotti e dark sun); mezzorchi, deva, gnoll, goblin, revenant, nani e arpie. tutte le razze sono già pronte tranne una. ovvero quella delle Arpie. il master vorrebbe introdurre tale razza tra quelle giocabili in modo equilibrato (ci sarebbe già chi la userebbe). ma non sa come fare. abbiamo tirato su un abbozzo, ma purtroppo eravamo privi di manuale dei mostri, quindi abbiamo dei dubbi.comunque: +2 a Des, For +2 a Natura e acrobazia visione crepuscolare. taglia media. velocità sul terreno 5. volo (clumsy) 6. competenza nei giavellotti. Potere razziale "Planata esperta". reazione immediata, potere a incontro. il pg viene colpito mentre è in volo: il pg fluttua fino a terra senza ricevere danni. linguaggio: Comune, Goblin. come talenti razziali ci sarebbero di sicuro: a lv eroico un talento per sostituire il potere con un giornaliero che lo faccia scomparire per un turno dal campo (tipo voidsoul) a lv leggendario un talento per rendere il volo stabile. un talento per ricevere bonus alla Ca/rifl se in volo. ma poi? non so se è molto equilibrato così.
  23. Zhoul

    Lanciafiamme umano

    poteri scelti fino ad ora (tutti dal manuale del pg2) Volontà: spruzzo acido (a seconda dei poteri successivi potrei prendere il talento arcano per fare danni anche da fuoco con sto potere) spruzzo ardente (per il fuoco, e propagazione) incontro: -lv 1 pira ardente (2d4 fuoco e per un turno gli adiacenti hanno 1d6 fuoco) -lv3 esalazione qualcosa (propagazione 3, 2d8 veleno. i bersagli ricevono -1-forza alla tempra per un turno) oppure spirale di fiamme (fuoco, da 1 a 3 bersagli 1d10 da fuoco, e gli adiacenti per un turno 1d6 fuoco) -lv7 sfera stritolante (emanazione 1 entro 10, sd6 da forza, -2 per colpire ai bersagli) oppure tempesta di brina (propagazione3, 2d8 da freddo, proni e -2 alla tempra) Giornalieri: lv1 soffio di fulmine (propagazione3 3d8 fulmine. se vengo colpito entro il turno dopo spingo il nemico di 1 quadretto e riceve 5danni fulimne. mantenere minore) lv5 fiamme pallide (1d10 da fuoco, il bersaglio riceve vulnerabilità al freddo 10) ma credo che lo sostituirò con qualcosa dal manuale arcano o da un dragon. lv9 appiccare fuoco (emanazione 1 entro 10. 2d8 da fuoco. se attacca riceve 2d8 da fuoco) oppure Eco adamantina (propagazione3 2d6 tuono, 5 continuati e +forza alla Ca per l'incontro) Utilità lv2 mantello di fiamme (interruzione immediata che mi da +1 alle difese per un turno e infligge 1d6 danni da fuoco ai bersagli) incontro lv6 scaglie subitanee (interruzione immediata +3+fo alle difese contro l'attacco) incontro me ne manca uno al livello 10, e a livello 2 sono un po' ondeciso (in fondo quello di livello 6 è già meglio) consigli?
  24. io adoro interpretare le più piccole sfumature. spesso aggiungo piccole fobie, o anche gusti e tic per rendere il pg più reale possibile. non mi interessa fare me stesso (sarei un umano con forza 8 saggezza 20 e intelligenza 24). voglio fare qualcosa di molto diverso.
  25. gli yoma sono relativamente versatili (alcuni volano, corrono, certi sono più grossi) quindi userei mostri di tipo vario, dai classici non morti minion a qualche buon solo/brute da usare come minibos dei primi livelli. diciamo che Vergine è una sorta di asceta indù, molto legato alla mente e allo spirito (in teoria è "il più vicino ad atena"). ma è così ossessionato dall'ordine terreno e celestiale da non poter ammettere il tradimento del suo signore, pur conoscendolo. per questo si macchia di azioni riprovevoli pur non scostandosi da quello che si intende come "legge e ordine"
×
×
  • Crea nuovo...