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Zhoul

Circolo degli Antichi
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  1. non sono flessibile...alla fine al lv 6 e con destrezza 3, arma perfetta arriva a fare +6/+1/+6/+1 contro la touch...non è così male come cosa
  2. se un pistolero impugna due armi da fuoco ad una mano, e sono armi avanzate (6 colpi ciascuna), può sparare due colpi per pistola, ponendo che: -abbia SIA combattere con due armi -CHE il txc di classe +6/+1 oppure no? e prende -2 a tutti e quattro i tiri? oppure le armi non sono considerate leggere?
  3. credo di conoscere l'utente..età 20, Genova, Andrea di nome, è morto come samurai e come chierico non è molto motivato, mi ha proposto poco fa una build assurda...credo sia lui
  4. il ninja catfolk è abbastanza utile...masse.
  5. Zhoul

    PNG come famiglio

    io non lo permetterei perchè un famiglio a parte il bonus ad un'abilità è poco influente. un famiglio medio (o anche piccolo) sarebbe troppo utile. anche solo come scudo vivente. magari puoi modificare il tutto come se fosse un apprendista. un mago un po' menefreghista lo potrebbe sfruttare. ma evita di dargli qualcosa di più di magie di lv 0 (al massimo qualcuna di livello superiore ma usandolo come se fosse una bacchetta)
  6. si, l'inglese non è un problema, tutti i manuali che ho sono in inglese...il punto è che dubito che arriverò nell'immediato a padroneggiare un master trick...dato che un ladro c'è già (basato però sul ladrare vero e proprio, e sul tiro con la balestra), penso di puntare molto più sui livelli da guerriero, e al massimo come cdp prendere duellista, che è un po' meno letale dell'assassino ma a mio avviso meno situazionale.
  7. carisma 16 e intelligenza 13...cambia si. come si chiama? (a parte che decimo livello è alto...equivale a 19...ma alla fino penso di puntare più sul lato spadaccinesco e usare il ninja per i poteri utili (tipo shadow clone)
  8. no, alla fine dubito che prenderò la cdp dell'assassino...preferiso andare avanti con guerriero/ninja...aumenta i pf, e alla lunga ho un bel po' di talenti. prederò Parry qualcosa per sacrifiare un attacco per parare un colpo...tanto con l'aldori mi conviene fare un singolo attaco per preservare la Ca. l'assassino è interessante, ma dovrei alzare anche l'intelligenza, altrimenti come CD per salvarsi dal mio attacco letale ho un 12...bassissimo a quei livelli. ho detto archetipo ma volevo ire CdP
  9. no, il ruolaggio è sensato perchè l'ambientazione è nostra...questo mix è il modo migliore per rendere un appartenente alla setta delle Maschere Celesti, degli assassini abili con le armi da taglio, spesso ingaggiati come mercenari o sicari. infatti al lv 10 prenderò l'archetipo assassino (sfrutta invisibilità per restare nascosto tre round e attaccare)...come funziona il potenziamento? intanti che è un'arma magica? di che livello? contavo di prendere i guanti del duellante per e la spada del duellante per aumentare ancora il faint e rendere quasi certo un furtivo quando mi serve.
  10. dato che a livello 8-9 dell'attuale gruppo passerò da master a giocatore (per far prendere la mano come master anche agli altri e perchè, essendo master nel secondo gruppo mi piacerebbe giocare un po' da pg), pensavo di crearmi un bel guerriero agile e letale. impratichitomi non poco con le classi e il sistema di Path, ho pensato di fare un 4 guerriero/4 ninja (oppure 5 guerriero/3ninja). per il guerriero prenderei l'archetipo Aldori Swordlord. razza mezzelfo (così sacrifico skill focus per competenza nella spada Aldori) statistiche Fo 10 Des 18 Cos 12 Int 10 Sag 13 Car 16 il carisma alto mi serve sia per i punti Ki del ninja sia per avere un raggirare alto. tenterò infatti di puntare sul faint per poter utilizzare spesso l'attacco furtivo. come talenti avrei (ponendo 4/4) -competenza aldori bonus -weapon finesse -weapon focus -quick draw -combat expertise -Aldori Dueling mastery -improved faint per il ninja ho pensato a queste due tecniche: -pressure point (se poi avveleno la lama divento molto fastidioso) -qui sono indeciso se prendere vanishing trick (sono invisibile per 4 round) oppure un talento di combattimento (specializzazzione nella spada) alla fine avrei un discreto TXC, danni decenti nonostante weapon finesse, e una Ca non eccelsa (armatura leggera, probabilmente di foglie) ora, che cosa ne dite? sembra abbastanza performante, oppure no? magari potrei prendere improved faint invece di specializzazzione nella spada... e per l'avanzamento dei livelli' punterei su un 5guerriero/4 ninja, per avere più talenti. alla fine i trucchi ninja sono carini ma non tutti utili per un guerriero.
  11. ne approfitto per fare due domande correlate: -un mostro con delle "spell like abilities" quante ne può usare per round? (in sintesi, posso afferrare un pg, usare riduci persone e poi l'azione gratuita per ingoiarlo?) -visione 360 gradi impedisce di subire degli attacchi furtivi in mischia e di essere fiancheggiato?
  12. no, come ambientazione ne usiamo una nostra di tipo "alchemicalpunk" e molto esoterica...adattarla dalla 4a a path è stato un gioco.
  13. io ci gioco ancra come pg, ma come master preferisco path senza dubbio...moolta più libertà con gli incontri. le magie sono migliori e le spells like ability rendono i tipi di mostri qusi infiniti...mancano solo i template, ce ne sono pochi
  14. si, forse resistenza agli incantesimi è un po' troppo...le creature ingoiate sarebbero già in una situazione problematica: rischiano di soffocare e avranno un bel po' di malus alla concentrazione per gli incantesimi... devo dire che i mostri di Pathfinder mi piacciono molto di più rispetto a quelli della 4a edizione
  15. ho creato per un gruppo di 7 pg a livello 3-4 un paio di mostri davvero interessanti. nell'ambientazione, sono due genasi dell'acqua. una è una spadaccina, l'altro un predatore di maghi. chiedo scusa se ho usato un linguaggio a metà tra l'italiano e l'inglese, ma ho buttato giù le basi in fretta e furia. Genasi dell’acqua spadaccina Cr 4. Taglia media. Scurovisione. Hp 48. Ca 17. Temp 7, Rifl 7, Vol 3. For 18 Des 15 Cos 15 Int 10 Sag 10 Car 14 Vel 9m. Nuoto 9m. Cammina sui liquidi 9m. Spada lunga +7 (1d6+4), 3 spade lunghe +7 (1d6+4). Capacità magiche: sfera d’acqua a volontà (+ 2 carisma per le magie). Fluid form (3 per day). Anfibio Resistenza al freddo 5. Cmd + +4 (contro lottare, afferato) Multiweapon mastery (no malus con più armi) Ferocity: continua a combattere anche al di sotto di 0 pf. Perde comunque 1 pf a turno, muore definitivamente a –cos pf. Scalare +10 Nuotare +10 Performance (armi) +6 Furtività +8 Intuizione +8 si scontrerà con un samurai e un ladro. principlamente la sua linea di azionesarà: sfera d'acqua sul ladro appena può, per poi concentrarsi sul samurai. userà forma fluida il più possibile per aumentare la portata e spostarsi in acqua. lo scontro infatti avverrà su un molo. è avvantaggiata rispetto ai due pg, ma loro non devono ucciderla per batterla. basta portarla a 0 pf. Genasi dell’acqua rana pescatrice. Cr 4. Taglia media. Scurovisione. Hp 44. Ca 17. Temp 8, Rifl 7, Vol 4. For15 Des14 Cos 12 Int 16 Sag 10 Car14. Vel 9m. Nuoto 9m. Colpo senz’armi +5 (1d6+3, + afferrato) Capacità magiche: ingrandire persone e ridurre persone a volontà. (+2 Carisma per le magie) Anfibio Resistenza al freddo 5. Cmd (lottare) +10. Swallow whole: afferrati vengono ingoiati. Subiscono 2d4 danni ogni turno. Possono uscire liberandosi dalla presa oppure tagliando la pancia (pf 10, Ca 13 dr5/slash). Strangle: afferrati non possono parlare. Fast swallow: azione gratuita, ad ogni punto del suo round (e non solo all’inizio). Nuotare +10 Intimidire +10 Conoscenze (nobiltà) +8 Conoscenze (storia) +8 questo pg è più ostico. possiede un pendente con la magia permanente "ingrandire persone". la sua tattica consiste, dopo aver indossato il pendente, nell'afferrare i pg e impedire loro di lanciare magie (con strangle). poi il turno dopo casta sulla preda ridurre persone e come azione gratuita la ingoia. ho reso la sua pancia accogliente per tutti coloro che si portano dietro un coltello. i dubbi sono i seguenti: -i mostri sono troppo forti? in teoria ci sono altri tre pg che possono correre in aiuto dei 4 sventurati, in caso di estrema necessità. -è troppo dare al secondo una resistenza alle magie (solo allo stomaco) -infine, che danno dovrebbe fare la "digestione"? in teoria dovrebbe essere 1d6 da acido... avete altri suggerimenti?
  16. ahh ecco...come il solito non ho letto bene io...grazie mille!
  17. l'archetipo del ranger dice che il pg ha un animale compagno esattamente come un druido, a parte il fatto che il livello da druido usato per stabilire le caratteristiche dell'animale è -3. quindi un ranger di livello 2 come si comporta? non ha un animale, dato che questo deve avere almeno il livello 2? o che?
  18. si, infatti ne ho uno di primo livello + uno bonus (skill focus) dato dalla razza. poi prenderò talenti sul tiro, e poi i talenti sulle skills li avrò come talenti bonus in futuro, dati dalla bloodline.
  19. no, siamo noi che ci siamo trovati in una posizione di vantaggio, abbiamo cercato di approfittarne e abbiamo fallito...io sono morto in un duello (ma anche li...il tizio ha fatto un critico subito togliendomi 17 pf su 24), il mago si è confuso, e pur essendo egli stesso un elfo ha provato ad usare sonno sugli elfi...non proprio un genio. il druido non è durato molto di più. si, mi ero dimenticato la questione dell'abilità al primo livello (e dire che lo sapevo bene perchè il mezz'elfo lo concede in due diverse classi). quindi sugli incantesimi: lv 0 = fiotto acido, mano magica, riparare, resistenza, scintilla. lv 1 = charme su persone, scudo (o armatura magica. il primo nega i dardi incantati. ma il secondo dura due ore contro i due minuti del primo). poi prenderò dardo incantato. il mezzelfo perde multitalented e prende invece arcane training, così posso usare oggetti di attivazione di un livello superiore, qualsiasi cosa voglia dire...
  20. questo non lo sapevo. si, una balestra leggera contavo di prenderla. per la mischia, mi terrò ben distante, prenderò giusto una magia difensiva appena possibile e morderò tutti quelli che si avvicinano troppo. alla fine il ladro lo lascio stare, uno c'è già. al massimo un livello o due moolto in la. per le abilità, non è poi un gran problema: anche senza il punto abilità (che forse metterò sui pf, dato che ne ho ben pochi), al secondo livello ho 4 abilità addestrate, e quelle con il carisma partono già con un bel +4 dato dal 18 della caratteristica, + il talento bonus skill focus dato dalla razza. e se prendessi punti ferita aggiuntivi come primo talento? per gli altri talenti punto tutto sul tiro, tanto ho già i talenti bous dati dalla linea di sangue che mi aumentano le skill
  21. i punteggi sono perfetti, direi...l'unica cosa è che con intelligenza 10 ho soltanto due punti per le abilità per livello...ma per fortuna il mezzelfo con adaptability mi da skill focus bonus. come talento ed equipaggiamento cosa suggerite? non sono nemmeno competente nelle armature leggere, quindi ho ben poco da comprare. senza un libro degli incantesimi le pergamene sono marginali (e comunque troppo costose) inoltre, da quale regione di faerun ha più senso che provenga il mio pg (per la vicinanza degli yuan-ti e di grandi società con una corte vasta)
  22. si, in effetti il ninja era solo per aumentare un po' le possibilità di usare il veleno... in effetti l'intelligenza alta non ha troppa utilità per lo stregone (magari giusto per le abilità)... la razza consigliata da Halaster è molto interessante (e perfetta per quello che voglio fare) ma purtroppo sono consentite solo le razze del manuale core, più le possibili varianti sul manuale avanzato...
  23. data la terribile fine del mio guerriero (maledetti elfi!) e di metà del gruppo, il master ci ha concesso di fare nuovi personaggi del medesimo livello (2). e siccome i sopravvissuti sono un barbaro e un ladro, l'ex mago vuole diventare monaco e il druido vuole essere un chierico...ho deciso di fare una classe magica. sfogliando il manuale trovo lo stregone, calsse che mi è sempre piaciuta, e leggendo le varie discendenze ne trovo una moolto interessante: serpente. ho deciso quindi di prendere quella linea di sangue, e specializzarmi in diplomazia, inganno, charme, oltre al veleno (e qualche magia da stregone un po' più varia). ma ho dei dubbi: innanzitutto come sistemare i punteggi (partiamo con 6 10 e 20 punti). la razza sarà ancora mezz'elfo. poi non so come continuare: dopo i primi due livelli, pensavo forse di prendere qualche livello da ninja, ma non sono sicuro al 100%: a parte il carisma e un minimo di intelligenza, dovrò tenere alti sia la forza che la destrezza, senza contare la costituzione...qualcosa dovrò penalizzare...se fossi anche ninja, potrei puntare meno sulla forza, riducendo l'efficacia del veleno da morso, ma compensando con maggior Ca e altri veleni da ninja...come pg mi piace l'idea di un avventuriero molto legato alle classi dirigenti e nobili, magari un consigliere, abile negli intrighi e nei veleni, con un po' di abilità magica (un bel po')...ma non volgio trasformarlo in un Voldemort/orochimaru...non deve essere per forza malvagio. consigli?
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