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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Le abilità possono fare anche prove generiche non contemplate nelle possibilità del manuale, come in altri giochi. Ogni classe NON ha un ruolo definito e comunque il ruolo è definibile dalla "build", soprattutto con tutti gli archetipi di classe usciti, ora completi. Anzi, spesso con i talenti di classe puoi appunto andare a definire il tuo RUOLO. Col solo playtest puoi fare quasi ogni classe della precedente edizione e parecchi dei suoi archetipi. Proprio perché puoi combinare in maniera esponenziale ciò che già c'è. Come già spiegato, per quanto ci fossero eventuali sproporzioni nell'edizione precedente, il gioco non si rompeva. Ora però pare essere molto più bilanciato e l'ottimizzazione è solo sulla scelta di cosa saper fare/fare meno bene, sulle tattiche, ma non sui numeri. Non conosco granché il 4 di D&D, ma mi pare un aspetto positivo e che spinga a ottimizzare il gruppo, più che il singolo. Una pia illusione è l'accessibilità dei nuovi alla creazione del personaggio, per il resto manca poco e poi ci giocherò coi miei amici, così eventualmente capirò qualcosa in più... poi onestamente, come sempre, me ne frego dei designers e delle loro dichiarazioni, giudico la carta che gioco in base ai miei gusti. Di certo è parecchio più semplice di PF1 e loro si rivolgono in particolar modo, coi post, ai clienti acquisiti.
  2. Qui non mi trovo d'accordo, in pratica per loro è una meccanica necessaria per gli equilibri degli oggetti magici, ora non più limitati a slot ecc... (vedi bacchetta delle cure - toh, mi riallaccio pure al discorso dell'obbligatorietà o meno del chierico). Ahahaha! Va beh, hanno già cambiato 3 volte il manuale e mi sa che proseguirà con questo ritmo... Ci si può curare tramite la skill natura e medicina, spendendo dei talenti, ma sono cure una tantum. Do un po' a tagliare, ma mi pare siano molto ricettivi e mano a mano che escono cercano di modificare prontamente il gioco e la cosa è positiva. Ribadisco che ancora non ho giocato a PF2, tuttavia vi sono dei passi avanti anche se le anomalie critiche come la risonanza ancora non sono state modificate. Probabilmente ci va il suo tempo...
  3. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder
    Oppure guarda, fregatene per un po', prima o dopo capiterà che si divertiranno in uno sketch o in qualche altra situazione... Ti dirò, so poco di AP, ma con stesso gruppo di gioco la storia è più bella, perché dettagliata bene, cose che un master non preparerebbe così, ma di fatto ci sono troppi scontri e si finisce per concentrarsi lì. Come è giusto che sia! Poi quello in questione non lo conosco, potrebbe essere diverso...
  4. Zaorn ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder
    Io non conosco proprio l'AP, ma genericamente danno tanti spunti interpretativi sia con i nemici, che con i png non nemici. Prova a gettargli l'amo e a provare a dargli spunto per risolvere delle situazioni dove risolvere con peculiarità caratteriali. Poi appunto, essendo incentrata sui pirati ci possono essere risse da bettola, inganni e affini. Niente di più semplice...
  5. Per ora la Paizo ha aggiornato le regole, togliendo alcuni bug e inserendo soprattutto una modifica corposa alle regole per la morte. Se ne è parlato poco, forse perché tutti sperano di non morire, ma era una delle cose che sarebbero funzionate peggio. Era una regola complessa che faceva crepare con atroci sofferenze (meccaniche). http://paizo.com/download/PZO2102 001-029-1.pdf
  6. Le classi di prestigio sono di secondo piano in pathfinder, visto che ci sono gli archetipi che funzionano bene. In ogni caso il manuale che ne contiene di più è, mi pare: "Adventurer's Guide". Qui invece le trovi tutte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes
  7. Ce l'ha con @Marco NdC, si è arrabbiato un poco... gli è salita l'intolleranza. Anche a me Marco non ha risposto su alcune cose, puntualizzo. Tuttavia sto ipotizzando che Marco ha avuto una d20fobia a seguito delle sue esperienze e scoperta di DW, così ora ci pare un po' invasato nella sua esposizione integralista. Io consiglio "all'autore" del thread di guardare al resto del mondo dei gdr in maniera più comprensiva e agli altri di andare oltre ad alcune sue considerazioni troppo convinte o la discussione va a scatafascio... insomma, la terrei più su un piano di confronto. Ora ho capito un po' di più cosa volevi dire, però ecco, io vedo in maniera separato il discorso gioco e dare idee. Questa la considero un'idea facente parte di uno spirito di gioco positivo da indurre all'utente. Molto positivo, anche... Ne consegue che a livello di trama le stesse decisioni di dado ci stanno anche col d20. Solo vanno applicate... Così come a Dungeon World puoi giocare in maniera meno libera e più instradata.
  8. Quello era l'incipit che voleva lanciare una provocazione o comunque un pensiero forte e chiaro. Se a un certo livello l'ammaliatore del gruppo può provocare a un'entità di buttarsi nel pozzo, da diplomazia/raggirare mi aspetto una di queste due cose: non è possibile; può essere possibile, ma ad esempio con una riuscita molto più improbabile (riagganciandomi al primo o uno dei primi miei interventi). Però ecco, non vorrei entrare troppo nei dettagli perché qui è proprio una sezione dove si parla genericamente di un po' tutti i gdr... se non è chiaro il discorso toccherebbe esemplificare con gioco preciso e livello di potere dei pg e del malcapitato di riferimento. Diplomazia per definizione e in quasi ogni gioco ha inevitabilmente lacune, più o meno accentuate, come ha evidenziato l'autore del thread. Quindi ecco, cerco di tenermi sul più teorico possibile.
  9. Ma quello che dici rafforza la mia tesi. È nella parte del mio intervento dove evidenzio la necessità di normalizzazione da parte del master o comunque di raffronto con i poteri analoghi tipo incantesimi. Io mi aspetto che comunque diplomazia sia una spanna sotto agli incantesimi, qui parliamo di GDR generici. E sebbene il pg sia di livello alto, non può fare lo stesso del suo compagno di squadra che ha nella lista incantesimi "costrizione". Quindi ecco, nella mia tesi ho cercato di rispondere a forza in maniera generica. Ogni gioco ha meccanismi propri che comunque portano spesso a cercare un bilanciamento con altri poteri descritti nel manuale, dato che quella coerenza che difficilmente può essere una scienza e quindi regola esatta, soprattutto in diplomazia ha maggiore necessità di intervento umano.
  10. Secondo me si sta andando a toccare un argomento che esula dal confronto sui giochi, @korgul. Giocare a Dungeon World andando al di là dei limiti del ruolo del personaggio e della coerenza penso possa essere un errore comune. Giocare a D&D volendosi ingabbiare nelle regole e tralasciando la fiction pure. Quindi ecco, come ho fatto in precedenza, darei consiglio a @Marco NdC di provare un gioco d20 dopo aver giocato a DW e notare le differenze; un gioco che non sia il 3.5. Ovviamente adottando lo stesso spirito di Dungeon World. Cosa che implicitamente un po' tutti gli stanno dicendo. Anche io pensavo la considerazione valesse per tutti i giochi. 10 e passa anni di 3,5 per me hanno rovinato culturalmente il GDR. La spaccatura spesso si vede nelle discussioni del forum.
  11. Aver messo le icone come parte della meccanica portante proibisce di farne a meno. Proibendo questo è un gioco molto limitato sulle possibilità d'uso. Avendolo fatto è una scelta che fa capire 13th Age non volesse essere un gioco versatile. Onestamente non capisco questa decisione degli autori nel non creare una regola alternativa. Ne desumo che l'hanno fatto perché era divertente e non avessero l'ambizione di renderlo un gioco "per tutti i tipi di campagna". Dai, c'è comunque di peggio. Quasi tutti i giochi che usano le 6 classiche caratteristiche non riescono a metterle su un piano simile d'utilità. Mi viene da pensare che forse c'era riuscito D&D 4 con delle "forzature" (mi viene in mente la regola sui ts).
  12. Per definizione anche lo stesso pathfinder concede di non fare tiri. Se un pg è "figo" nelle prove fisiche automaticamente salta di un tot senza tirare. Ma sicuro voleva dire altro e ha fatto l'esempio sbagliato.
  13. Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo) Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...
  14. Ahiahiahi! Qui noto un'incongruenza. Se si sta esprimendo un pari livello di potere nei due gdr, non vedo perché una cosa semplice e normata da entrambi debba essere diversa nel gioco. E nello specifico perché ci si gioca un'immunità e quindi un power play. Se invece il ruolo di Aragorn dice che fa con facilità i salti e le prove di questo tipo, in D&D avrebbe una adeguata statistica di salto e grossomodo andrebbe in maniera analoga al primo esempio. Se invece non ne aveva sufficienti possibilità avrebbe dovuto facilmente crepare in ambo i casi. Probabilmente non ho capito cosa volevi esprimere...
  15. Permettimi, la diplomazia va usata quando di diplomazia si tratta. NON E' un tiro di diplomazia se un pg chiede ad un'altra entità di buttarsi nel pozzo come qualsiasi tentativo di accentuata influenza mentale (dipende anche dal gioco ma i limiti dovrebbero essere delineati dal manuale e/o incantesimi a riguardo). Anche qui il confine non è netto, ma penso possa essere chiaro che è una meccanica dove, come detto precedentemente, vi è maggiore necessità dell'intervento del master o anche le parti in causa, altrimenti i tuoi 3 punti non vengono soddisfatti pienamente.
  16. Me lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5. Dopotutto è un d20 semplificato quanto basta per dare ai giocatori una effettiva possibilità di personalizzazione e al master di preparare le avventure facilmente. Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale? (chiedo) Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese. Il carisma, purtroppo, è una caratteristica classica che ha i suoi soliti difetti, vedi lo scarso peso delle interazioni sociali, solitamente. Però dai, non hanno fatto male a una prima occhiata...
  17. Io ero ad una esibizione di Miracle, solo che è finita male perché la mia ragazza gli ha lanciato il reggiseno mentre urlava come una teenager...
  18. Però ragazzi, al di là di tutto, penso siamo concordi sul fatto che per questo è necessaria una meccanica che tenga conto del ruolo identificata dai numeri in scheda, ma anche di una parte numerica contestuale che ne individui la coerenza e quindi la difficoltà effettiva. Che poi è quello che succede solitamente con ogni abilità del personaggio nei casi non esattamente rappresentati dal regolamento. E nello specifico, la diplomazia, non è quasi mai identificabile in maniera precisa.
  19. Non conosco la seconda edizione e nemmeno i retro cloni, tuttavia con la terza è diventato principale il discorso dadi e build prima del ruolo e storia, mettendo meccaniche più precise, tanto che la riscoperta è il giocare ad esempio a d&d 5 o altri giochi "moderni" basati sul d20, dove c'è un maggior bilanciamento tra i due elementi. Se notiamo, il successo di d&d 5 è dovuto principalmente a questo. Quasi tutti quelli che sono passati da 3,5 a 5 direttamente hanno gridato al miracolo... Dungeon World ha invece avuto il suo discreto successo perché ha sbilanciato il gioco sulla parte narrativa. Tuttavia chiudo con un discorso qualunquista. Se guardate nel play by forum, noterete che a prescindere dal gioco tutti interpretano tanto. Perché la gente ha uno spazio e tempo per fare entrambe le cose. Con questo cosa voglio dire? Che in fondo quella parte la bisognerebbe ricercare sempre perché risulta possibile con ogni sistema, che abbia meccaniche precise o meno.
  20. Per avere tutte e tre devi usare la situazione A, ma modificare con opportuno bonus/malus significativo la CD così che ne rappresenti sia la probabilità di successo in base alla coerenza sia le capacità effettive delle parti in causa.
  21. Cancellare... doppio post.
  22. Nell'annuncio veniva detto che sarebbe stato modulare: In ogni caso, premetto che ho sbagliato a ripetere qui gli esempi di bounded accuracy e l'eliminazione degli oggetti magici. Cosa che tirai fuori un mese prima dell'uscita del gioco. Testimone @The Stroy, come gli scrissi in privato. La mia era una provocazione al 70%. Doveva però far ragionare sul sistema e sullo scheletro portante, novità di PF2. Analizziamo comunque il restante 30%. E' ovvio che potrebbe essere ci siano dei bachi inserendo una regola di quel tipo nuda e cruda di poche righe e magari la tabella normalizzata delle CD. Però ecco, è una regola comunque sul sistema numerico che è staccato quasi del tutto dal resto. Cioè, incantesimi e oggetti magici, tanto per fare un esempio, li sfruttano quei numeri, condizionandoli di un insieme ben definito comunque (vedi gli x dadi di danno per le armi sono una delle cose che fanno da eccezione). Vero è anche che il sistema numerico è generico, mentre tante altre parti del manuale sono specifiche di un gioco senza BA e con oggetti magici (che oltretutto conosciamo poco nella sua versione base), anche se nonostante l'uscita del manuale presumo sia non troppo difficile isolare quelle parti che andrebbero in conflitto. Sicuramente non mi sono spiegato benissimo, però ora non posso andare oltre per mancanza di tempo. Ti lascio però un'altra "provocazione": sarebbe secondo te difficile introdurre un modulo per campagne low magic? Prendo una situazione dove hanno le stesse statistiche contrapposte. I combattenti hanno grossomodo il 50% di colpire col primo attacco e il 25% col secondo. Ipotizziamo liv 5 con spadone: 2d12 danni+5. Nello stesso momento un caster può fare una palla di fuoco (6D6) su più bersagli e ha il 50% di fare danno dimezzato e 50%. Guerriero su due attacchi danno medio 9 + 4,5 = 13,5 (ponderando con la possibilità di riuscita) e mago 15,75 su più bersagli (facendo la media tra successi e fallimenti). Ovvio che una cosa del genere è proprio una cosa buttata lì, bisognerebbe avere l'idea generale provando anche tutti gli altri aspetti. Mi sembra però strano abbiano solo il 20-40% di riuscita, di solito sono contrapposti ai TS e la media di differenza dovrebbe stare sui 10-11, a pari competenza.
  23. Calcola che l'uso di multiclasse/archetipi diventa "consuetudinario", vuoi migliorare il pg di ogni classe nel combattimento -> prendi il multiclasse del guerriero (o altre che usciranno). Vuoi migliorare la parte skill -> ladro ecc... Se vai a vedere, vista la granularità del gioco, un'idea carina potrebbe essere fare una guida per inesperti dove automaticamente hai una "crescita guidata" scegliendo magari tra dei concetti base. Esempio, fai il guerriero che usa lo scudo, prendi questo talento a questo livello, l'altro all'altro ecc... lasciando così meno spazio di manovra e dubbio, calcolando che il livello 1 è pure il più impegnativo in numero di scelte. Quindi sotto questo punto di vista il gioco lascia molto a desiderare... io penso giusto le pezze si possano mettere. Bilanciamento sembra esserci e sembra un obiettivo che avevano. Poi sicuramente ci saranno delle discrepanze, attualmente... però ecco, l'asse combattenti/incantatori pare non penda particolarmente da una delle due parti.
  24. Sostituisci il termine "pesante" con "macchinoso". Inesattezza mia. Comunque il senso del discorso è che la ricerca del critico fa sì che ci si dia da fare nella ricerca dell'azione combinata, nella struttura delle proprie statistiche e quindi di ruolo, per aver questo tipo di vantaggio e non subire lo svantaggio. Che poi ha l'impatto stesso di vantaggio/svantaggio di D&D 5. Se te sei in una situazione di "par", e quindi fai critico solo con 20, dei +x ti moltiplicano le possibilità di critico ed è lì che cerchi col tuo personaggio/team di arrivare, che sia per infliggere una condizione negativa ulteriore o per fare la mossa vincente e perché no, per non subirla a tua volta.
  25. Guarda, io mi sono fatto un'idea solo teorica del malloppo condizioni, critici, statistiche e tiri di dado. Vedendo che i critici non hanno un influsso così "pesante" per chi li ha usati nel playtest, la loro "ricerca tattica" è un punto focale nel gioco, coerente col ruolo e quasi centrale nel divertimento e nelle situazioni di combattimento. Quindi ecco, nelle novità vere affiancherei alle tre azioni pure la regola dei critici, che di fatto sono solo due cosette, ma che ti accompagnano in ogni fase del gioco.

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