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The Scarecrow

Circolo degli Antichi
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  1. Ah ecco Infatti non sto postando perché Shpok sta correndo come un dannato seguendo le indicazioni di Utpol su dove andare.
  2. Il piano di Landar mi piace: affianco il monaco e Durduk per cercare di fare spazio tra le fila nemiche e consentire a Utpol, Dalamar e il pirolitiko di raggiungerci.
  3. Draco, ho interprentato lo stesso pensiero di Smite: scambio di batture rapido e scappiamo tutti via seguendo Utpol verosimilmente giù per le fogne. Ora, come questo si traduca in termini di meccaniche di gioco non lo so (ritirata, attacchi di opportunità, ecc. ecc.) ma stiamo scappando via a gambe levate, difensiva o meno vedi tu.
  4. Shpok Asciaspezzata Qual è il problema, forn? Ti mozzo la mano con l'ascia non appena la situazione qui si raffredda! Utpol, ti seguiamo!
  5. In primis scelgo ST ENT, come seconda scelta metterei l'Abramsverse.
  6. Ci sono anch'io, nel caso, ma solo come giocatore. @Lares bentrovato Sono Jonah
  7. Shpok Asciaspezzata Sorpreso dalla apparizione di Dalamar, non faccio in tempo a urlargli contro una colorita bestemmia che Durduk viene ferito dal vecchio wojek. Sussurroal al compagno dworek: Tieni duro, Durduk. Se il forn ha con sè la sfera magica, prendiamo la via delle fogne altrimenti sfondiamo e usciamo dalla porta principale. Nel dire questo mi metto al suo fianco pronto a sostenerlo nella pugna.
  8. Shpok Asciaspezzata Vedendo che le guardie resistono allfaf'urto dworek, esclamo rabbioso: Fanc... l'arcanista! Sfondo a destra, Durduk!!!
  9. Shpok Asciaspezzata Mi rivolgo prima a Durduk: Durduk, se riesci a correre come un carro corazzato trainato da cavalli da guerra verso le due guardie, io posso seguirti riparandomi dietro di te e spacco il cranio all'arcano incantatore. In tutta questa mer@a se possiamo fare a meno di beccarci tuoni e fulmini, è meglio! Preferisco avere a che fare solo con l'acciaio... Quindi a Bellamin e a Nalu e, infine, a Utpol: Cacciatore, monaco, impegnate le guardie mentre Durduk sfonda. Golb, diventa invisibile come solo tu sai fare: se noi falliamo, arriva alle spalle del vecchio bastardo e pugnalalo al cuore! @ Tutti
  10. Shpok Asciaspezzata Ehi cugino acquisito, apostrofo a un Durduk in carica, aspettami. La tecnica spezza-gambe in coppia sembra andare alla grande! Affianco Durduk per accompagnare con la mia pesante lama qualsiasi colpo voglia portare a termine.
  11. Another Goblin, pensavo dovessi fare tu il master! L'annuncio diceva "Cercasi giocatori...", non "Cercasi master...". Mi sa che possiamo chiudere qui perchè devi cercare negli annunci dedicati a master che cercano giocatori, e la momento non ce ne sono
  12. Dragon's Lair ha segnalato l'evento anche su Facebook: ho postato un feedback positivo anche lì.
  13. Shpok Asciaspezzata Guardo Durduk in cenno di assenso: Colpiamolo da entrambi i lati: dovrà pur scoprire la guardia!
  14. È roba grossa! Drivethrurpg mi ha mandato due mail pubblicitarie per segnalarmi l'uscita del manuale
  15. No dai, non ci credo! Possibile che la 5^ ed. non contempli un malus per chi è circondato ovvero un bonus per chi affianca???
  16. Shpok Asciaspezzata Con l'ascia in pugno, affianco il mio compagno dworek nella pugna.
  17. Va bene così, Draco: l'importante è che la scena vada avanti
  18. E intanto sfondiamo! Ci stiamo arenando di nuovo. Scegliamo un bersaglio e attacchiamo: come va va. La situazione è troppo complicata per uscircene in altro modo, o almeno sembra così. Attacchiamo una delle due guardie, che sono più pericolose nell'immediato rispetto ai vecchiacci wojek anche perché non ho ben capito se ci sono vie d'uscita che non siano il ritornare nelle sottostanti celle. No perché, se c'è una via d'uscita alternativa, imbocchiamola senza combattere e proseguiamo. Scusate il meta-game.
  19. Ciao Matto, mandami via mp la tua mail così ti invio il pdf completo di 26 pagine comprensivo di Cthulhu Dark, Dark Tales e tutti i globuli (hacks) originali di Graham Walmsley. Il pdf è dotato di segnalibri e si legge in pochi minuti. Ah, incluso c'è anche l'hack di Delta Green! È un sistema che potenzialmente offre tanta narrazione per come è strutturato per cui più gente lo conosce, più c'è possibilità di fare brainstorming per creare nuovi hacks che siano stabili ed equilibrati (vedasi la questione dei punti ferita di cui sopra). Su RPGnet forum ne ho discusso a lungo con giocatori americani (ed è stato grazie a loro che ho scoperto l'hack col Freeform Universal Roleplaying) ma se posso farlo qui su DL con voi è molto meglio.
  20. Gizmo, hai dato un'occhiata a Dark Tales, la prima mini-espansione ufficiale di Cthulhu Dark? Graham stila l'elenco delle descrizioni narrative al quale il master può ispirarsi a seconda del risultato del d6. In base al risultato, con effetti via via migliori man mano che aumenta il valore del tiro: 1. Una singola parola o frase. 2. Una breve frase. 3. I fatti basilari. 4. La storia completa dell'evento ricercato. 5. La storia completa più un indizio che rientri nelle conoscenze umane (a scelta): a. qualcosa che la conoscenza umana non può spiegare; b. una strana storia; c. una leggenda sussurrata; d. un riferimento in testi antichi; e. una connessione con fatti estranei e remoti; f. una connessione con strane pratiche religiose; g. la somiglianza per prevenire eventi (The similarity to prevent events) (questa in effetti non l'ho capita) 6. La storia completa più un indizio al di là delle conoscenze umane: a. qualcosa di mostruoso e alieno; b. una connessione con altri pianeti; c. una connessione con creature blasfeme; d. un suggerimento dell'esistenza di una intelligenza vasta: qui in realtà la traduzione può avere un doppio significato (vast intelligence) perchè può essere intesa anche come la scoperta di una vasta rete sotterranea di informazioni, di fatti e collegamenti nascosti, di organizzazioni segrete e roba simile (basti pensare a quello che succede in Delta Green). Diciamo che questo punto è interpretabile a seconda dei gusti del master e di ciò che ha in mente per l'avventura. e. cosa successe milioni di anni fa; f. il piano di azione delle creature; g. un nome terribile; h. il danno che la creatura ha fatto. Come si può vedere, Dark Tales offre uno strumento narrativo versatile e potente al master per poter decidere in tempi rapidi cosa narrare in base all'esito della prova. Dark Tales introduce inoltre il concetto affascinante dei Drawbacks che mi piace tradurre, in questo caso specifico, come Ostacoli. Ogni volta che la prova dà il risultato di 1, oltre a scopreire solamente una singola parola o frase (vedi sopra), si innesca, narrativamente parlando, un Ostacolo, che verrà scelto dal master a seconda di come si sta svolgendo l'azione: a. un profondo senso di terrore; b. si fa tardi... c. qualcuno viene ferito; d. qualcuno viene notato; e. qualcuno scorge qualcosa di orribile; f. qualcuno entra in contatto (o realizza di essere stato contattato dai) con i Miti; g. qualcuno realizza di aver parlato troppo... "Qualcuno" può essere un personaggio o un PNG. Qualcun altro, poi, si è più o meno distaccato da queste linee narrative per applicare uno stile ancora più generico ispirandosi al FU (Freefrom Universal Roleplaying). Se notiamo, infatti, le su citate guide narrative vanno bene in caso di investigazione o prove intellettuali. Le prove fisiche non trovano una risposta valida in quelle guide. Il FU introduce una tabella interpretativa molto interessante che si basa sul concetto del "Sì, l'azione l'hai compiuta e succede questa cosa" oppure "No, l'azione non riesce e succede quest'altra cosa". In particolare lo schema è questo (con in ordine crescente il risultato via via migliore): 1. No, e... (non ottieni ciò ti eri prefissato e le cose vanno per il peggio) [leggasi: fumble mega-totale!] 2. No... (non ottieni ciò che ti eri prefissato) 3. No, ma... (non ottieni ciò che ti eri prefissato ma non è un fallimento completo) 4. Sì, ma... ottieni ciò che vuoi ma a un costo) 5. Sì... (ottieni ciò che vuoi) 6. Sì, e... (ottieni ciò che vuoi e anche qualcosa di più) [in pratica il buon vecchio CRITICO!] Come si può notare dallo schema, agli estremi (1 e 6) abbiamo il fumble e il critico, al centro (3 e 4) abbiamo il classico effetto "alla Dungeon World" (ed è lì che il master si può sbizzarrire con la narrazione), 2 e 5 sono i classici risultati.

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