@Gizmo86
Eccoci qui. Continuiamo a parlare qui di questo sistema geniale di regole ultra-light per giocare atmosfere cthuloidi ma anche l'hooror in generale. Anche perchè il sistema, nella sua semplicità, dà adito a parecchio brainstorming, per gli hack che può potenzialmente generare.
Ricordo che Cthlulhu Dark (CD) è una creazione di Graham Walmsley: un pamphlet di 4 pagine di facilissima comprensione. Walmsley ha prodotto anche delle mini-espansioni (Dark Tales e Dark Depths) per migliorare l'esperienza narrativa del master ma senza aggiungere peso alle regole (i giocatori devono limitarsi alle 4 pagine del regolamento base).
Non esistono classi o specializzazioni ma solo professioni e nemmeno solo elencate, affidansoi alla fantasia dei giocatori e del master.
Nella fattispecie (parlando di Call of Cthulhu) immagineremo di poter disporre di pg archoeologi, detective, professori universitari, studenti, vagabondi, ingegneri, medici, psicologi, becchini, criminali, spie, giornalisti, ecc. ecc.
Il giocatore butta giù un background veloce con le caratteristiche salienti del suo pg e la scheda è pronta. E i valori e le meccaniche di gioco, direte giustamente voi?
Partiamo dal presupposto che in CD il personaggio è il protagonista assoluto della storia per cui se un giocatore sceglie di fare l'archeologo, nell'avventura non ci saranno altri archoeologi giocanti ma solo eventuali equivalenti png. Questo perchè, essendo un gioco puramente descrittivo, non ci sono valori numerici di riferimento coi quali fare confronti fra due professioni identiche.
In caso di prove (check o che dir si voglia) il personaggio ha diritto a tirare un d6 di base (d6 generico) che si identifica con la sorte o qualsiasi cosa sia umanamente possibile compiere: in base al valore numerico, il master interpreterà il risultato in modo narrativo. In caso di confronto, invece, vince il dado col valore più alto.
La professione determina, invece, il secondo d6 che può essere tirato.
Esempio 1: in una ricerca bibliografica di un oscuro argomento, il professore di Archeologia potrà tirare il d6 generico + il d6 della professione perchè, essendo un accademico, è avvezzo allo studio dei libri (ci si mantiene sempre sul generico, applicando le regole del buon senso); parimenti un pg poliziotto non potrà utilizzare la sua professione per avere il secondo d6, non essendo il suo un lavoro da topo di biblioteca.
Esempio 2: in uno scontro nelle oscure fogne di Arkham contro un cultista armato di pugnale, un pg criminale/detective/poliziotto/ecc. potrà utilizzare il d6 generico + il d6 legato alla professione (perchè le su citate sono professioni abbastanze fisiche); il professore sfigato di Arkham piuttosto che il medico o il giornalista, contro il cultista prenderanno solo "palate" perchè non sono professioni avvezze al combattimento e usufruiranno del solo d6 generico.
Come si può fare la differenza in uno scontro in cui si è in svantaggio o anche in una prova suprema di ricerca scientifica, prova sociale, dibattito dialettico ecc.?
In CD il personaggio può mettere alla prova la sua Sanità Mentale forzando i suoi limiti (rimanendo sveglio 24 ore di fila per eseguire una vitale ricerca bibliografica? combattendo nelle oscure fogne della città contro un cultista impazzito sapendo di essere in svantaggio? affrontando con una mazza da baseball un orrore squamoso che, gorgogliando, avanza nella semioscurità?) ricorrendo ad un altro d6 aggiuntivo che è relativo, appunto, alla Sanità Mentale. Se prendiamo l'esempio dell'archeologo nelle fogne di Arkham, in svantaggio con 1d6 contro il cultista con 2d6, il povero professore, in un tentativo estremo di avere salva la vita, impugna il suo antico tomo di incantesimi occulti (non ancora letto!) e lo sbatte a due mani contro la testa del suo avversario mentre sbava per la paura e l'eccitazione adrenalinica (d6 generico + d6 della Sanità). Se il povero professore riesce ad avere la meglio sul cultista e il risultato più alto lo ottiene col dado Sanità, la sua Sanità Mentale avanza di uno step, da 1 a 2. E si andrà avanti così nell'avventura: nel momento in cui la Sanità raggiunge il valore 6, il pg è definitivamente fuso di cervello, passed out, gone away, impazzito da rinchiudersi in manicomio sbavante e legato a una camicia di forza.
Da qui, poi, tutti gli hack che sono stati generati attorno a CD sostituende il dado Sanità col dado Fatica (per ambientazioni più orientate al combattimento e non necessariamente all'horror), col dado Copertura (per la variante Delta Green: se la copertura arriva a 6, l'identità del personaggio è scoperta e come agenti dei servizi segreti è fuori gioco), col dado Ferite (se si vuole aggiungere più fisicità allo scontro inserendo anche un valore simile ai P.F.) e così via. Ce n'è per tutti gusti
In CD i personaggi possono collaborare o competere fra loro: collaborando, il dado col valore più alto fa vincere il gruppo che collabora; nella competizione, il risultato più alto vince e, in caso di parità, il personaggio col valore più alto di (in)sanità vince.
E' possibile guarire la Sanità persa? Certo e si chiama "Sopprimere la Conoscenza". Il personaggio decide di distruggere l'antico tomo occulto ritrovato nelle catacombe della Piana di Giza piuttosto che scagliare in mare quella odiosa statuetta di giada raffigurante una creatura polipoide ("E al diavolo lei e i sogni assurdi che mi faceva fare!") o dare retta alle indicazioni dello psichiatra dopo 6 mesi di internato continuo: fatto sta che, mettendo in atto queste azioni, il personaggio cerca di rimuovere, di seppellire nell'inconscio l'evento drammatico che lo ha fatto vacillare e tirerà il suo dado Sanità. Se il risultato è minore del suo valore attuale di Sanità, recupera 1 punto.
Con la micro-espansione Dark Tales, vengono invece illustrate le meccaniche per interpretare il risultato dei dadi in modo narrativo. Ma ne discutiamo più avanti. Intanto commentiamo queste righe.
Concludendo: consiglio vivamente CD a tutti i master che vogliono far giocare al proprio gruppo un avventura dark o horror senza badare ad un sistema di regole e volendosi affidare esclusivamente allo stile narrativo. Perchè qualsiasi avventura può essere adattata on the fly a Cthulhu Dark, senza la necessità di ricorrere ad alcuna modifica. Il master ovviamente dovrà essere bravo ad interpretare le varie situazioni, narrare i risultati dei tiri di dado e capire quando è il momento di sfidare la Sanità Mentale dei giocatori.