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The Scarecrow

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, è vero @TheUser, questa è la limitazione di S&W nel senso che le Caratteristiche hanno un range di bonus/malus Caratteristica molto stretto (+1/-1) ma in fondo va bene così perchè tutto perfettamente bilanciato: anche i mostri hanno p.f. relativamente bassi per cui non occorrono bonus di FOR mastodontici per sfondarli, come state vedendo col drago. La letalità sta tutta nel bonus per colpire: con le dovute circostanze (ma anche eccezioni) si può colpire facilmente e, quando succede, in pochi colpi l'avversario è giù. @Dracomilan No vabbè, ho scritto in spoiler perchè era un papiro Continuiamo "in chiaro" a questo punto. Senti, sì, sicuramente è un catchall e le linee guida che ho elencato sono state create dal fandom per dare un minimo di profondità al TS perchè Gygax addirittura voleva rinchiudere tutto nel TS senza nemmeno applicare i modificatori di cui sopra. E hai ragione nel dire che, ai livelli medio-alti, le probabilità di riuscire in tutto diventano molto alte. Certo nell'esempio di Kain, Corian non avrebbe avuto vita facile nel compiere la stessa azione perchè, applicando le stesse condizioni e con un TS di base di 12, si sarebbe ritrovato con un TS finale di 13+ (2 punti di difficoltà in più rispetto a Kain). E comunque mi sarebbe rimasto il dubbio sul grado di difficoltà nel senso che per un guerriero abbastanza agile, allenato e avvezzo al corpo a corpo il grado difficoltà per salire in groppa al drago è di -5; per un mago, per quanto giovane e agile ma col background di Classe che è quello che è (studioso, a spaccarsi la schiena sui libri, relativamente "scoordinato" rispetto a un guerriero atletico e allenato alla fisicità), la difficoltà sarebbe stata sempre -5 (difficile) o sarebbe stato più giusto portarla a -10 (impossibile), e quindi con un TS finale di 18+? Il Tiro sulla Caratteristica è contemplato dal regolamento originario: quanto hai? DES 18? Tira e se fai 18 o meno, rientri e hai successo. Stessa cosa per i check su CAR, WIS ecc. Eccezione fanno i check su FOR e COS, che hanno micro-tabelle a parte (COS ha il system shock, FOR ha i valori di sfondare porte e sollevare carichi: solita roba, insomma). Il problema sorge quando vuoi fare qualcosa che non sia direttamente correlato con le Caratteristiche ma che, accidenti, avrai pure diritto a fare il tentativo (un mago perchè non può scalare una parete? un guerriero perchè non può sedersi in biblioteca a fare ricerche sui libri? sto considerando due situazione estreme): e qui ti viene in aiuto il Tiro Salvezza. Le modifiche ulteriori sono state create (fandom, ripeto, quindi non obbligatorie) solo per dargli un po' di profondità. E sono d'accordo con te nel dire che il bonus +1/+3 in base al livello di descrizione è l'idea piùì riuscita e, non ci crederai, la meno sfruttata dai player Coi miei giocatori in real utilizzo il TS unificato per motivi di rapidità: sono cazzari e a me va bene questa metodica così acceleriamo e via Con voi, che siete più attenti a questi aspetti meccanici che si intersecano col ruolo, nulla toglie che possiamo metterci a tavolino e cambiare approccio: mi diverte anche questo modo di giocare, tanto sempre semplice è rispetto agli elenchi delle edizioni successive. Sempre il fandom ha creato, tramite Delving Deeper (mini-supplemento di 5 pagine comprato su Drivethrurpg), uno Skill System per Labirynth Lord da poter però utilizzare con qualsiasi sistema Old School (di fatto è systemless): http://www.drivethrurpg.com/product/59804/Delving-Deeper--Skill-Systems-Labyrinth-Lord Gli Skills sono 11: 1) Aprire (FOR): ogni qualvolta si voglia tentare di sfondare porte, piegare barre o aprire cancelli. Questo già lo escluderei perchè sono azioni contemplate nella tabella della FOR di S&W. 2) Movimento (FOR): quando si voglia tentare di scalare superfici verticali (Ladro escluso), saltare, nuotare o muoversi in altri modi che implichino uno sforzo fisico. 3) Atletica (DES): per mantenere l'equilibrio, eseguire azioni acrobatiche o attutire cadute o evitare di cadere in malo modo. 4) Mano Lesta (DES): per nascondere oggetti addosso, confondere l'avversario, eseguire delle finte (Ladro escluso). 5) Concentrazione (COS): essere in grado di rimanere concentrato e focalizzato in circostanze estreme, anche di pericolo ambientale. 6) Conoscenza (INT): conoscenza generale e specifica del personaggio, ma anche la probabilità base di conoscere o richiamare a mente qualcosa. 7) Arcana (INT): qualora si voglia comprendere o richiamare alla memoria qualcosa di mistico, conoscenze planari o religiose. 8) Natura (SAG): per sopravvivere in ambiente selvaggio, seguire le tracce (Ranger escluso), trattare (a livello base) con animali selvatici (Ranger e Druido esclusi), reperire cibo e acqua, intuire le condizioni atmosferiche, orientarsi. 9) Individuare (SAG): per cercare, individuare cose nascoste o comunque non immediatamente visibili, percepire cose altrimenti difficili da scovare o nascoste (Ladro, Elfo e Nano esclusi, ma dipende dalla circostanza). 10) Streetwise (CHA) [intraducibile o meglio, accanendosi rovinerebbe il senso del termine] Ottenere informazioni, seguire persone in ambiente urbano, in generale sapersi muovere tra la gente. 11) Persuadere (CHA): per bluffare, ingannare, persuadere o financo intimidire un PNG o mostro. Opzione 1: d6 Skills Tutti gli skills su elencati hanno quattro livelli (non li traduco così facciamo prima e ci capiamo meglio): Unskilled, Skilled, Expert, Master. Tutti iniziano a livello Unskilled. Al 1° livello il PG riceve tre punti e deve assegnarli a proprio piacimento. Ad ogni avanzamento di livello il PG riceve 1 nuovo punto skill. Per usare lo skill il giocatore tira 1d6 e deve rientrare nel valore associato: Unskilled 1, Skilled 2 o meno, Expert 3 o meno, Master 4 o meno. Se lo skill è collegato col requisito primario di Classe, si può sottrarre 1 al tiro. Vantaggi e svantaggi: il d6 è sicuramente il sistema più immediato e facile da apprendere, niente calcoli matematici o regole aggiuntive. Con questa opzione, però, le Caratteristiche del PG non incidono più di tanto sul risultato finale. Opzione 2: Ability Skills Tutti gli skills su riportati iniziano con un valore di 0 e possono arrivare massimo a 10. Nessun valore può mai superare la metà del livello del PG. Es.: un PG di liv. 6 può avere massimo lo skill pari a 3. Ad ogni avanzamento di livello il PG riceve 3 skill point che può assegnare a qualsiasi degli 11 skills. Per fare il check il giocatore tira 1d20: il totale deve essere uguale o minore della Caratteristica legata allo skill. Per ogni punto speso su quello skill, il giocatore sottrae 1 dal tiro. Es.: se la Caratteristica in questione è 18 (facciamo l'esempio di Kain che vuole salire in groppa al drago, e quindi userebbe Atletica che è collegata alla sua DES 18) e lo skill Atletica ha, che so, 2 skill points, TheUser tirerà 1d20, sottrarrà 2 e proverà ad ottenere 18 o meno. Vantaggi e svantaggi: Le Caratteristiche giocano un ruolo fondamentale in questa opzione (e quindi piacerà sicuramente ad alcuni di voi) ma è richiesta un po' di aritmetica rispetto alle altre due opzioni. Opzione 3: %Skills Tutti gli skills sopra elencati iniziano con un valore di 0%. Ogni skill ha un cap di (livello x 5) + 19%. Es.: un PG di liv. 16 avrà, quindi, tutti gli skill a 99% (che è il cap massimo) e ci sta tutto perchè nell'Old School nessuno arriva a livelli di esperienza così alti: o muori nel frattempo per mano di qualche dio-demone-zio-tarrasque-extraplanare oppure ti ritiri a miglior vita in qualche torre magica o feudo ecc. Se il PG ha un valore di Caratteristica legata allo skill pari a 15+, riceve un bonus di +5% che può eccedere il cap. Ad ogni livello il personaggio riceve 30 punti% che può assegnare a proprio piacimento negli 11 skills. Tirare con questa opzione significa usare 1d100 e rientrare nella % dello skills designato. Vantaggi e svantaggi: Sistema familiare a tutti e abbastanza diretto. Ai primi livelli, però, le probabilità di successo sono molto basse per tutti mentre ai livelli più alti i PG non falliscono mai. Che ne pensate? O avete altre proposte? Personalmente se dovessi optare per lo Skill System, l'Opzione 2 è quella che più metterebbe d'accordo tutti.
  2. Mmmmh, forse la definizione dipende dal livello di zoom, allora. Nel mio caso i PGs attaccano sempre disponendosi su più posizione, mai concentrati, quindi sono costretto sempre a fare zoom dall'alto con relativa perdita di definizione. Nel caso nostro invece siamo abbastanza compatti e quindi la definizione della mappa è migliore.
  3. Grazie, Zengar Lo uso anch'io però vedo che le tue mappe hanno un livello di definizione più elevato. Tu cosa fai? Crei la mappa su Roll20 dopodichè scatti lo screenpic e lo posti qui tramite Imgur, Tmblr o equivalente?
  4. Rurgosh Martellodipietra Pur borbottando tra sè e sè, se Rurgosh ha spazio per passare, prova a raggiungere lo Stone Giant #3 o Galemnir per ingaggiarli in mischia. @Zengar (OFF)
  5. @TheUser ovvero a tutti coloro che fossero interessati (spiegazione del Tiro Salvezza Unificato) La metto in spoiler affinché la si possa leggere solo se interessa
  6. DM ROUND #1 (TURNO GIOCATORI) Luanor, ti lanci a testa bassa contro Tabourex dopo aver urlato disperatamente ai tuoi compagni. Approfittando del fatto che il drago è ancora sbilanciato, cali la pesante mazza d'acciaio nanico contro la cartilagine dell'ala destra spezzandogli una parte delle lunghe falangi che ne tendono la membrana coriacea. Check Kain, approfittando del duro colpo inferto dall'amico chierico, noti che il gigantesco drago si piega per un istante sul suo lato destro (forse a causa del dolore) e tu subito ti lanci verso di lui posando un piede su quello che ti sembra l'artiglio della prima falange dell'ala e usandolo come supporto per darti un ulteriore slancio e saltargli addosso. Ti trovi abbarbicato tra il suo lungo collo e l'ala destra: al prossimo round dovrai capire che cosa fare, considerato che si agiterà tantissimo. Check Grundar, affianchi Luanor (che si era portato avanti con la carica) e assesti un potente fendente alla zampa anteriore destra di Tabourex con la tua Ammazza-Orchi mentre sfrutti Grundarbaruk per bilanciarti nell'attacco. Un profondo squarcio si apre tra le scaglie del drago lordando la tua barba rossiccia di sangue draconico bollente! Lannet, cercando di mantenerti ai bordi della gigantesca scalinata (fintanto che ti è possibile) scendi rapidamente saltando 4 gradini alla volta, passi davanti al tuo zaino (è con una rapida occhiata noti che il tuo caro mantello elfico è infilato in parte al suo interno quindi nessuno te lo ha rubato, per fortuna!) e, sempre correndo, raggiungi la colonna dove è riparato Corian. La tua mano sinistra sfiora il pugnale trovato nella stanza del Lord Reggente: hai da subito apprezzato la squisita manifattura della lama e il filo particolarmente tagliente... @zinco (OFF) Corian, sai che l'incantesimo di Ammaliamento nascosto nel tuo bastone contro il drago è purtroppo inefficace. Mentre pensi questo, vedi giungere il piccolo halfling che subito si ripara dietro la colonna insieme a te. Mappa tattica DM ROUND #2 INIZIATIVA: Gruppo 6, Tabourex 2. Tocca a voi prima: potete postare.
  7. King 'Zmanga Una piccola ma familiare voce raggiunge i miei sensi per il resto resi ottusi dall'eco di una possibile vittoria sull'arcanista. Riconosco il mio nome di potere e qualcosa che sembrerebbe simile al lasciare viva la mia preda per torturarla, giocarci e farla soffrire prima di toglierle definitivamente il respiro vitale... e a 'Zmanga sta bene! Invece di puntare alle sue giugulari inizio ad artigliare violentemente il suo volto per strappargli gli occhi, il naso, mangiarmi le sue labbra, sfigurarla ma... lasciarla viva per poterci giocare ancora!
  8. Lt. JG Reix Cpt. Evans
  9. King 'Zmanga (al suo turno) Approfittando della posizione vantaggiosa, sbrano l'arcanista wojek puntando alle sue giugulari.
  10. Benvenuto, Dalamar Sì, sta intrigando tutti, in effetti. Sono contento. Finiamo questa avventura e cercate di arrivare sani e salvi (o forse è meglio dire "interi") a Bard's Gate. Anche a te, come con DarthFeder, posterò alla fine di ogni intervento DM l'elenco dei nomi dei PGs.
  11. Cpt. Evans Lt. JG Reix
  12. Sì, Draco, personaggi assolutamente nuovi ma per tutta una serie di motivi tra cui: - i Corian's Expendables hanno una loro storia che li porta in una certa direzione e, se riusciranno ad arrivare a Bard's Gate, ci sarà una avventura conclusiva che chiuderà in modo elegante il ciclo dell'Amuleto del Mago perché, come disse il saggio Corian, "questa storia del Monolito Nero è più grande di noi: lasciamo che se la veda l'esercito". Beh, è sicuramente un hook narrativo cui agganciarsi per piantare il classico zippo e cambiare direzione. - Da quello che mi è parso di capire, The Blight è separato dalle Lost Lands da una specie di nebbia dimensionale, montagne strane o roba simile che giustifica anche il differente livello di tecnologia raggiunta rispetto alle restanti Lost Lands dove, al massimo, si vive in epoca Rinascimentale quando non addirittura nell'Alto Medioevo. Quindi i personaggi dovranno essere tutti nuovi e con nessuna relazione (né cognizione) con le Lost Lands.
  13. Giusto per farti capire il livello di "malattia mentale" degli autori di The Blight, eccoti qui tre screenpic della 5^ avventura (per PG di livello 8+): All'interno i contenuti sono rigorosamente in bianco e nero (per rispettare sempre il canone dell'Old School) ma i disegni sono moderni e i contenuti da perdita di punti sanità che "lèvati Ravenloft che è ora di andare a nanna" e " Toh, Strahd von Zarovich , tieni la caramella e non fare più i capricci sennò chiamo i Predatori di Culle"
  14. Mi sa che quello è il prezzo del kickstarter nel senso che non è ancora accessibile al pubblico: forse il pdf costerà alla fine €65, che comunque è un botto, certo. Il bello dei supplementi di Swirds & Wizardry, comunque, è che non sono ridondanti, a differenza delle varie edizioni successive di D&D. Se esce un supplemento sull'equivalente S&W di Ravenloft, è quello e basta; niente future espansioni. La spesa la fai solo una volta. Al massimo pubblicano giusto le avventure in periodi successivi, ma quelle ci stanno tutte. Stessa cosa è stata fatta per l'espansione sull'equivalente dei vichinghi delle terre a nord delle Lost Lands, per i Reami Divisi, le Provincie di confine, e così via. Ogni sourcebook contiene l'equivalente di un adventure path "alla Pathfinder" oltre al relativo gazetteer per cui vi giochi i pg dal 1° al, che so, 10° livello e poi cambi territorio e così via. Considera che provengo da AD&D 2nd ed. e 3.5+PF, dove ogni sourcebook di ambientazione prevedeva "sotto-sourcebook" successivi di approfondimenti vari, in un incubo di uber-nerdismo dal quale non se ne usciva. Così, almeno, si ragiona a blocchi: pago, gioco (in teoria) quel blocco geografico (spremo i pg all'inverosimile fino ai livelli più alti) e poi mi compro un'altra zona geografica con la quale giocare qualcosa di nuovo o spostare gli stessi pg.
  15. Il pdf è mastodontico (180 Mb per 834 pagine!!!). Ho già pronte 5 avventure ufficiali (dal liv. 1 al liv. 8!!!!) della serie: che vuoi di più dalla vita? Attendo ora il "manuale" cartaceo brossurato che, dato l'elevatissimo numero di pagine, temo mi verrà recapitato a casa tramite paracadute con CanadAir!
  16. Ragazzi, procediamo a rilento perchè Dracomilan e Utpol sono partiti per le ferie e possono postare solo 2-3 volte alla settimana. Continuiamo comunque. A proposito, c'è una novità che non se piacerà a qualcuno di voi o meno. Mi è appena arrivato il mega-pdf (180 Mb!) della nuova ambientazione di Swords & Wizardry: The Blight. E' Ravenloft con regolamento Swords & Wizardry, temi belli pesanti, ambientazione dark tendente all'epoca vittoriana ma sempre fantasy, come era il Ravenloft di AD&D 2nd ed. però aggiornato alle tematiche horror mature dei giorni odierni (niente minchiate di vampiri, licantropi, ecc. ma roba più tosta, da quello che sto vedendo in questo momento). Se vi piace il setting (io non l'ho mai giocato Ravenloft), dopo questa avventura potremo prendere in considerazione The Blight oppure giocare sempre questi PG a Bard's Gate per una avventura che chiuda questo ciclo e poi rivalutare il tutto insieme.
  17. Cpt. Evans Lt. JG Reix
  18. Rurgosh Martellodipietra Maledetto ragazzo!, redarguisco con urlo soffocato Arkteus, Magari potevamo tornare alla forma gassosa e attendere che si rilassassero ulteriormente per passare inosservati. Non possiamo farci strada abbattendo giganti a destra e a manca!
  19. King 'Zmanga Disgustato dalla magia negromantica del wojek lascio perdere gli artigli e le zanne e cerco di afferrare il gigante in una stretta mortale nel tentativo di spezzargli la colonna vertebrale. Nel tentare di afferrarlo al torace, cerco di includervi anche le braccia così da immobilizzarlo completamente.
  20. Quando è iniziato il TdG??? Non mi è arrivata alcuna notifica. Meno male che mi hai avvisato, 1701E. Nel pomeriggio leggo tutto: mi devo mettere in pari.
  21. @Dracomilan anche in Swords & Wizardry esistono i tre tipi differenti di incantesimo Charme (Ammaliamento): Charme Monster (liv. 4), Charme Person (liv. 1), Charme Plants (liv. 7). Tu possiedi la conoscenza dell'incantesimo di 1° livello (Charme Person) e quindi puoi ammaliare solo bipedi di taglia umanoide o inferiore: raggio 36 metri, Tiro Salvezza concesso per resistere, durata indefinita (finchè non viene dissipato da un contro-incantesimo o, peggio, l'incantatore ci rimane secco!). Nel Bastone di Eralion hai storato un incantesimo di Charme Person, appunto, e lì rimarrà finchè non lo userai o deciderai di cancellarlo per immagazzinarvi un altro incantesimo fra quelli presenti nel tuo libro.
  22. Ragazzi, mi sa che nelle prossime mappe tattiche tolgo il pavimento di monete perché maschera troppo i token dei vostri PGs (con lo zoom che già non gioca a vostro favore) e i nomi.
  23. DM Vi spostate tutti nelle direzioni indicate mentre una grande onda... di monete e gioielli inizia a sollevarsi davanti a voi, prima alzandosi ad una altezza di 4-5 metri e poi... inabissandosi, qualsiasi cosa ci sia là sotto! Mappa tattica (le frecce rosse indicano gli spostamenti che mi avete detto mentre la grande fascia blu è il drago che si sposta sotto la montagna di tesori) I movimenti della creatura sono sinuosi e a tratti ipnotici, tipici dei rettili più pericolosi, e, mentre Tabourex si sposta fin quasi sotto i vostri piedi, la sua voce suadente ma ferma esclama: Non ve n'è bisogno, Kain. Sto venendo io da te! Un muro di monete esplode davanti a Kain, Grundar e Corian e una furia rosso scarlatto atterra sull'instabile pavimento prezioso osservandovi brevemente con occhi gialli carichi di odio. Le dimensioni sono fuori scala per i vostri poveri sensi: chi è davanti alla furia di Tabourex, stima che sia lungo forse 15 metri ma è talmente rapido a spostarsi da risultare quasi impossibile soffermarsi ad apprezzare i particolari di una creatura così mostruosa ma al contempo antica, affascinante, misteriosa... mortale! Tabourex vi osserva rapidamente e per un attimo sembra confuso nel vedervi così sparpagliati ma punta decisamente verso Kain e Grundar, sbattendo in parte il corpo contro la colonna marmorea dietro la quale Corian si è nascosto, scioccando il mago per il contraccolpo. Mappa tattica INIZIATIVA: Gruppo 3, Tabourex 5. Attacca prima il drago. ROUND #1 Il drago si lancia a fauci spalancate contro Kain mentre i suoi artigli affilati mirano al corpo di Grundar. Kain, più spaventato per la sua comparsa improvvisa che per un vero atto di coraggio, si scansa di lato portandosi verso la colonna di Corian e questo sbilancia l'enorme drago portandolo più avanti verso la scalinata (quindi alle vostre spalle rispetto a come vi trovate ora, diciamo più verso Lannet e Luanor). Grundar, dal canto suo, vede passargli a un pelo la morte scarlatta, grande quanto un palazzo nanico sotterraneo e, inspiegabilmente, non squarciarlo in due con i suoi enormi artigli d'osso. ROUND #1: Tocca a voi. @zinco @Utpol @DarthFeder (riassunto PGs)
  24. Sì, confermo su tutto, 1701E.

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