Tutti i contenuti pubblicati da The Scarecrow
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
No problem, Darth. Ti giro qui un estratto di Brutality Unleashed, un mini-supplemento Old School sulla generazione dei colpi critici. Ci sono diverse tabelle ma in particolare quella che ti posto qui riguarda l'aspetto narrativo descrittivo del colpo critico, che si può integrare benissimo con la tabella di Brave Dungeoneers #1: Narrative injuries Narrative injuries are used in cases where the group wants more flavour and context, without delving too deep into special rules cases. When a critical is inflicted, consult the table below. The GM is free to rule on each case as appropriate, or may simply use the results in the descriptions of what is going on, to add atmosphere. 1 Light injuries to arm 2 Light injuries to leg 3 Severe pain when moving 4 Intense agony for short period 5 Dazed and confused 6 Hard to maintain balance 7 Persistent bleeding 8 Will have minor scars 9 Will ache in bad weather 10 Will have dramatic scars 11 Arm severely injured 12 Leg severely injured 13 Shaky and uncertain 14 Looks worse than it is 15 Facial scar 16 Hand injured 17 Cowed 18 Panicked 19 Surge of adrenaline 20 Berserk rage Già che sto, ti posto anche la tabella sui fumble, che non so se esistano o meno in SM ma sono un "must" dell'Old School 🤗🤣 Questa tabella in particolare è di un articolo ormai dimenticato nel tempo e nello spazio di Dragon Magazine dei tempi mitologici di AD&D 2nd ed.! 🧐 Fumble Effects (%): 01-19 Slip; roll DEX or less or fall and stunned for 1-4 rds. 20-33 Stumble; roll DEX or less or fall and stunned for 1-6 rds. 34-39 Trip and fall; stunned for 1-6 rds. 40-44 Off balance; roll DEX or less or no action next round 45-49 Lose grip on weapon; roll DEX or less or no action next round 50-54 Lose grip on weapon; roll DEX or less or drop weapon 55-59 Lose grip; Drop weapon 60-61 Shield becomes tangled with opponent (no effect if no shield) 62-63 Shield becomes tangled with opponent; no action for either next rnd. 64-65 Weapon tangled with opponent; no attack next rnd. 66-69 Weapon knocked out of hand; d8 for direction d10 for dist. in feet 70-74 Weapon breaks; 100% chance -20% for each + of weapon 75-77 Hit self; half damage 78-79 Hit self; normal damage 80 Hit self; double damage 81-83 Hit friend; half damage 84-85 Hit friend; normal damage 86 Hit friend; double damage 87-88 Critical hit, self 89-90 Critical hit, friend 91-92 Twist ankle; half move for 1 turn; DEX or less on d20 or fall 93-95 Helm slips; -4 to hit until fixed; DEX or less on d20 to fix 96-97 Helm slips; no attacks until fixed; DEX or less on d20 to fix 98 Distracted; opponent +3 to hit on next attack 99 Roll twice ignoring rolls of 99 or 00 00 Roll three times ignoring rolls of 99 or 00 Enjoy, master
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L'ho appena scaricato e lo sto sfogliando, Brenno 😊 Vedo la tabella dei colpi critici per Strange Magic 😮, nuovi equipaggiamenti e regole approfondite sull'Ingombro, una tabella coi costi dei servizi in città (finalmente, aggiungerei) 🤩, ci sono addirittura i costi dei servizi magici (!!!), nuovi mostri e una nuova quest per SM (con tanto di mappe). Per Dungeons, invece, ci sono le tabelle per la generazione casuale del background.
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Darth, su Facebook la casa editrice italiana di SM ha creato il gruppo dedicato per confrontarci fra master, players e produttori del gioco. In questi gruppo rientra anche Dungeons, dungeon crawler minimale in modalità solo sempre creato da Dungeoneer Games and Simulations: Questo è il link (sperando che funzioni qui su DL) altrimenti cercate "Explorers of the Underworld": https://m.facebook.com/groups/354634561831209?multi_permalinks=361102617851070%2C361101704517828%2C360938427867489¬if_t=group_activity¬if_id=1557142690637134&ref=m_notif
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Come Ramagast ha già ribadito a Immeral, il paese abbandonato vicino al Bosco Antico è troppo lontano per poter essere esplorato anche solo in minima parte e tornare a cavallo al Forte entro sera. Considerata la nottataccia che ha passato (rinchiuso in un baule per indumenti!), tornerà in locanda per riposarsi ma resta a disposizione dell'elfo qualora quest'ultimo dovesse scorgere guai in vista per il resto del gruppo.
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A Ramagast (parlando in termini di allineamento alla D&D, che non ricordo se c'è anche qui in SM) non gliene può frega' de meno dei ladri e di avvisare le autorità (ma possiamo giocarcela di ruolo, se vuoi). Sono d'accordo, invece, nel raggiungere gli altri a casa Rikmund se non li vediamo arrivare in locanda all'orario concordaro.
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@Brenno che facciamo? A casa Tommen abbiamo finito ed è pieno giorno. Torniamo in locanda, ci diamo una rassettata e attendiamo l'arrivo degli altri o ci mettiamo sulle loro tracce qualora non li vedessimo tornare? Una perlustrazione della periferia del paesino abbandonato la escluderei perchè è troppo lontano da raggiungere e tornare ad un orario decente al Forte.
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Master, verso il sale lungo l'uscio della porta e le finestre, dal lato interno. Mi baso sulla credenza che demoni e fantasmi non possono attraversare le linee di sale. Ramagast si aggrappa a qualsiasi nozione accademica e folkloristica, non disponendo in questo momento di altri mezzi più concreti per affrontare le Fantasime.
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