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The Scarecrow

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  1. @ Grundar Spoiler: Da quello che riesci a intravvedere, le mura sono crollate in alcuni tratti e richiuse le falle con riparazioni di fortuna utilizzando massi. D'altronde, come raccontato da Corian e da quanto appreso in paese, la torre (se è quella del folle mago Eralion) è stata costruita almeno mezzo secolo fa e non si hanno più notizie del mago da trent'anni. Dalla tua posizione non riesci altresì a valutare lo stato del grande cancello ferrato.
  2. @ Corian, Grundar, Malfurion, Kain Spoiler: Con l'aiuto di Malfurion riuscite ad avanzare più speditamente di quanto avevate inizialmente stimato. Laddove Grundar avrebbe spezzato e distrutto a colpi d'ascia la vegetazione, notate che, al passaggio del Druido, la stessa gentilmente si discosta per concedergli il passaggio. A tratti vedete che sussurra qualcosa alle piante e questo provoca in voi non poco sconcerto ma, valutandone il risultato, date per buona la cosa e la accettate. Avanzate per ore nella fitta boscaglia senza incontrare alcuna minaccia. Sono le cinque del mattino quando arrivate nelle vicinanze di una roccaforte che vi sembra a prima vista abbandonata: sta albeggiando... Vi fermate prima di uscire nella radura antistante la costruzione: ai vostri lati avete ancora il bosco a coprirvi e davanti a voi, a 15 metri di distanza, la vegetazione si apre in uno spiazzo che vi lascia intravvedere una grande costruzione con mura alte 5 metri, a tratti crollate ma che conservano la loro funzione di difesa: un grande cancello di sbarre in metallo chiude l'accesso al portone principale. Non notate a prima vista segni di attività nè fuochi di guardia accesi. @ Hak, Elija Spoiler: Elija stima che i vostri avversari vi precedono di circa un'ora: evidentemente conoscono bene il sentiero nascosto e sanno come muoversi anche senza le cavalcature worg, che hanno lasciato indietro chissà dove. Avanzate a fatica ma spediti fra la fitta vegetazione e, dopo 4 ore, sbucate davanti a un torrione diroccato che a sua volta fa parte di una grande roccaforte, da quel poco che riuscite a vedere dalla vostra posizione nascosta. Immagine https://drive.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0SUhoVHdmYWVUM3M/view?usp=sharing Alla base del torrione (come potete vedere nell'immagine) c'è una pesante porta in ferro che sembra chiusa e che stona rispetto all'aspetto generale di decadenza della costruzione, essendo praticamente nuova di zecca o quasi. Le mura della roccaforte, da quello che potete stimare, sembrano alte 5 metri e in alto a destra notate, a circa 20 metri di distanza, la sommità di un cappella con un orco di guardia (la vista acuta di Elija non sbaglia). Dalla vostra posizione, però, non riuscite a capire altro.
  3. La seguo, assolutamente! Non mi curo dei miei compagni: sono guidato dall'istinto.
  4. @ Malfurion Spoiler: Avanzando un po' fra i rovi avverti una strana sensazione: il tuo passo si fa leggero e le numerosissime spine e arbusti ti sfiorano gentilmente come a darti il benvenuto. Senti in cuor tuo che il passaggio é libero e, almeno a te, non offrirà ostacolo alcuno. La tua nuova abilità ti consente di camminare fra rovi e arbusti senza impaccio: potresti fare da avanscoperta per il gruppo, in effetti
  5. @ Tutti (riassunto delle puntate precedenti) Giunti a Fairhill per seguire la pista di indizi che vi avrebbe portati alla torre del mago pazzo Eralion, vi siete imbattuti nel culto di Freya: divinità dei raccolti e della fertilità, venerata dai cittadini di Fairhill ed il cui culto è presieduto dalla bellissima sacerdotessa Shandrill. In locanda Grundar ha conosciuto la Compagnia dell'Ascia Spezzata, comandata da un sospetto nano Dolgrim, diretta sulle colline a nord in cerca di una vena d'oro da esplorare. Malfurion ha avuto modo di fare provviste di erbe curative nel locale mercato della cittadina. Hak ha ritrovato una cara amica nonchè rivale del monastero della Pietra Eretta, Lasha, con la quale si è scontrato in un combattimento rituale perdendo. Kain ha avuto modo di intrattenersi più a lungo con la sacerdotessa Shandrill ma anche con la mezzelfa Glarian, locandiera della Cockatrice Ubriaca, attirandone in parte il loro interesse. Elija ha costantemente mantenuto sotto osservazione il vostro gruppo per capire le vostre intenzioni e se poteste essergli utili nella sua caccia. Durante la seconda notte, una banda di orchi ha attaccato il tempio di Freya appiccandone il fuoco e distruggendolo: un diversivo, in realtà, per sottrarre la reliquia più sacra della dea, il Crogiolo di Freya, utilizzato per propriziare i raccolti e dotato di proprietà arcane a voi sconosciute. Hak e Elija sono immediatamente partiti per intercettare gli orchi e recuperare l'artefatto divino, seguiti presto dall'invadente halfling Lannet e dal tenente Lauriel con due sue guardie. Gli altri hanno tergiversato per motivi personali e addirittura Grundar e Kain hanno iniziato una furiosa rissa per strada causando il disgusto delle autorità di Fairhill. Durante la notte Corian se l'è vista peggio di tutti perchè è stato attaccato nella sua stanza in locanda dal Talon, l'imp del suo rivale negromante Vortigern, che è riuscito a sottrargli l'amuleto di Eralion fuggendo nella notte. Se le voci parlano di una torre costruita da Eralion nel bosco a est di Fairhill, è lì che l'imp e il mago sono diretti, intenzionati ad utilizzare l'amuleto in un qualche modo sconosciuto per accedere alla tomba di Eralion ed ai suoi segreti. Vistisi rifiutati i cavalli dalle autorità di Fairhill, siete dunque riusciti a contrattare l'acquisto di 3 cavalli alla locanda dei Tre Barilotti e siete immediatamente partiti in direzione del bosco. Hak, Elija e gli altri, nel frattempo, ingaggiavano battaglia con due orchi e le loro mostruose cavalcature worg al limitare del bosco mentre il capobanda orco riusciva a far perdere le sue tracce nella fitta vegetazione dopo aver giurato vendetta. Quest a margine: Hak e Grundar hanno appreso del rapimento/scomparsa della figlia di Fendrin, il fabbro della cittadina, data per dispersa dalle parti del villaggio Crimmor a nord-est. @ Hak, Elija Spoiler: Riprendete l'inseguimento guidati dalle abilità infallibili del misterioso faradrim e dalla conoscenza del territorio della tenente Lauriel. Guadate il fiume e giungete alla strada provinciale che devia dalla via d'acqua per entrare nel bosco. Lauriel vi fa segno indicando una zona smossa dei cespugli: vi avvicinate e trovare sterco di lupo e arbusti spezzati da bestie abbastanza grosse da corrispondere alla stazza di giganteschi cànidi: sembra ci sia un passaggio nascosto diverso dalla stradina a tutti note che si addentra nel bosco chilometri più in là. Mappa del punto di ingresso da voi appena scovato nella vegetazione ("X" rossa): https://drive.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0VUxRdmJPdElWUHc/view?usp=sharing @ Corian, Malfurion, Kain, Grundar Spoiler: Vi riunite al resto del gruppo e partite al galoppo seguendo le indicazioni della mappa in possesso di Corian: Mappa https://drive.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0OS11cjNseFQzWUE/view?usp=sharing La freccia rossa indica la direzione per entrare nel bosco a est cercando di seguire il percorso ipotetico che Vortigern potrebbe avere preso. Ci impiegate mezz'ora per arrivare ai limiti del bosco e ben presto notate che coi cavalli dovrete procedere lentamente, in fila indiana perchè la vegetazione è fittissima e dovete rompere i rovi con le vostre armi per poter avanzare (è più o meno l'una e mezza di notte).
  6. I miei sensi cosa dicono, master? L'atteggiamento della donna, il modo in cui mi guarda, il modo in cui la guardano, se é notata e vista da qualcuno del villaggio o é pressoché invisibile, come si muove, persino le sue unghie e i suoi capelli? Qualsiasi dettaglio possa aiutarmi prima di risponderle.
  7. Rimango in attesa degli sviluppi e osservo la situazione guardingo.
  8. @ Bellamin Shpok sta già russando!
  9. Questa sì che è vita, amico golb. Ora capisco il senso della frase "Il riposo del guerriero". Chiudo gli occhi, appoggio la testa al tronco e mi appisolo, dopo aver mangiato buonissima frutta ed essermi dissetato a sufficienza.
  10. @ McStronz +5 p.f. Non sono abilità speciali, McStronz, ma incantesimi. Ogni giorno, all'alba, ti svegli per le tue orazioni e puoi decidere quali incantesimi usare per la giornata fra quelli elencati in scheda... e sono tanti Ogni giorno disponi di 2 incantesimi di 1mo livello e 1 di 2ndo, che puoi cambiare di volta in volta. Man mano che avanzerai di livello, aumenteranno sempre più gli incantesimi a disposizione. Le abilità speciali nuove sono, invece i Primi Misteri Druidici: puoi localizzare acqua potabile; individuare piante officinali ed edibili a vista, con l'olfatto o col gusto; muoverti facilmente attraverso cespugli e rovi non magici. Per quanto riguarda l'incantesimo Speak with Animals, ti consente per 6 Turni di parlare con qualsiasi animale non magico. Le possibilità sono tante perché dipende da come ruoli e da quello che vi dite: l'incantesimo può evitare che l'animale vi attacchi, per es., se riesci a convincerlo; puoi anche cercare di convincerlo ad aiutarvi o rivelarti informazioni, ecc. Ti faró tirare un check su Diplomazia di volta in volta e vedremo.
  11. @ TheUser Esattamente come nelle edizioni successive di D&D, TheUser - Possono farlo solo gli umani. - Il requisito primario (Caratteristica) della nuova classe deve essere minimo 16. - Il numero complessivo di Dadi-Vita resta sempre 9 per cui, per es., un dual class Guerriero 4o-Mago 5o (totale livelli = 9), livellando al 6o di Mago non tirerà piú il d4 per i nuovi p.f. ma avrá diritto solo a +1 p.f. - Per dualclassare devi livellare almeno al 2ndo livello della classe "vecchia" e quindi puoi passare al 1mo della nuova classe scelta: non tirerai i nuovi p.f. finché non avanzi a un livello +1 rispetto alla classe precedente. Stessa cosa dicasi per le abilità speciali della classe precedente, che restano congelate finché non livelli a (nuova classe+1). Questo perché, quando il pg, dualclassa, sceglie un nuovo percorso di vita/professione alla quale si dedica completamente e non puó deconcentrarsi tornando alle vecchie abitudini. Solo quando avrà acquisito piena padronanza della nuova professione, potrà gestire/controllare le abilitá della precedente. Esempio: Un Guerriero di 3o livello decide di diventare Mago. Ok, passa a Mago liv. 1, dismette l'armatura, dovrà usare le armi concesse a quest'ultima Classe (tutte le altre armi potrà usarle ma col malus al toHit: non cade nessun fulmine dal cielo se si azzarda a impugnarle) e inizia a memorizzare e lanciare incantesimi. I p.f. restano quelli tirati fino al 3o di Guerriero; il Tiro Salvezza subisce un downgrade perché diventa quello di un Mago di 1mo livello e tutte le abilità speciali del Guerriero (Parry, attacchi multipli, Weapon specialization) vengono congelate. Man mano che avanza come Mago non guadagna nuovi p.f. (restano sempre quelli guadagnati fino al 3o liv. di Guerriero) ma acquisisce tutte le nuove abilità speciali della Classe del Mago e migliora il T.S. come da tabella di avanzamento del Mago. Nel momento in cui livella al 4o liv. di Mago, sblocca le abilità congelate del Guerriero di 3o (che ovviamente quelle sono e quelle restano: non migliorano piú col progredire di livello perché il personaggio ormai é Mago), puó tirare il d4 dei p.f. nuovi e raggiunge un totale complessivo di livelli pari a 7 (3 del Guerriero + 4 del Mago) al fine del cap dei Dadi-Vita. Quando arriverà a Guerriero 3o-Mago 6o tirerà l'ultimo d4 dei p.f. dopodiché proseguirà col bonus p.f. previsto per la classe del Mago (+1 p.f./livello dopo il 9o).
  12. Livellati al 2ndo livello Grundar Grand'ascia e Malfurion Grantempesta che, per inciso, ora è diventato un Druido con i controcosiddetti finalmente, dopo la fase amorfa obbligatoria del 1mo livello (i dettagli in scheda, McStronz) Per i p.f. nuovi avete due possibilità: una tranquilla e una "movimentata". Modalità tranquilla: media del Dado-Vita + bonus COS. Modalità movimentata: lascio scegliere a voi che tenterete la sorte! Per i pg che hanno livellato ho tirato 3 serie di p.f. ciascuno (secondo il Dado-Vita delle rispettive classi e bonus COS): ho messo randomicamente i risultati in 3 pacchi e sceglierete il vostro pacco @ Malfurion Media Dado-Vita: +4 p.f. (1d6+1) oppure Scegli: pacco 1 (Piemonte), pacco 2 (Sicilia), pacco 3 (Liguria). @ Grundar Media Dado-Vita: +5 p.f. (1d8+1) oppure Scegli: pacco 1 (Basilicata), pacco 2 (Trentino-Alto Adige), pacco 3 (Lazio). Scegliete come volete vi assegni i p.f., Findagol e McStronz @ Malfurion (effetti avanzamento) Spoiler: - p.f. aumentati - Tiro Salvezza migliorato - 1 incantesimo in piú di 1mo livello e 1 incantesimo di 2ndo livello (hai tutto in scheda); - diventi Iniziato ai Primi Misteri Druidici (segnate in scheda le nuove Abilità Speciali: rifatti gli occhi) Ora sei un vero Druido! @ Grundar (effetti avanzamento) Spoiler: - p.f. aumentati - Tiro Salvezza migliorato - effettui 2 attacchi/round vs. creature con 1 Dado-vita per cui per gli orchi, ora, sono cavoli amari!
  13. BABBO NATALE ARRIVA ANCHE SU DRAGON'S LAIR!!! :clapclap: 500 px a testa come regalo di Natale! Vi aggiorno le schede e chissá che qualcuno non livelli al 2ndo...
  14. No, Calmeker. Per quanto mi riguarda sono soddisfatto così. Aspetterò all'ombra di una palma l'inizio del processo sorseggiando un po' della vostra dolce quanto sospirata acqua.
  15. @ Corian, Grundar Spoiler: Vi allontanate dalla locanda per tornare al villaggio quando a un tratto vi sentite chiamare alle spalle: è l'halfing proprietario della locanda. Ehi voi, aspettate! Dannati orchi che ci rovinano gli affari! 20 m.o. per i tre cavalli che ho ma me li riportate fra due giorni: un giorno in più e mi pagate il prezzo pieno! GDR OFF Spoiler: Se accettate, vi conduce alle stalle, prepara i cavalli, intasca le monete (vi aggiorno io le schede, nel caso) e tornate in paese per raggiungere Kain e Malfurion, caricarveli e partire verso est o dove riterrete più opportuno. In caso contrario, continuiamo a ruolare.
  16. Bah, ragazza, non conosci il pragmatismo dei nani. Io sarei tornato a Sandpoint, avrei reclutato tutti i contadini della zona ed una guarnigione di soldati e sarei venuto all'alba ad appiccare fuoco a tutto. Voglio proprio vedere se il padrone di casa non salta fuori... o al massimo ci rimane sepolto sotto le macerie per sempre.
  17. Che dite, mi faccio io questo giro di allucinazioni e sfoglio il libro? Se non ci sono volontari... Il mio tono é fra l'ironico e lo sconsolato.
  18. Calmeker, ricordati di convocarmi se le alghe torneranno fra vent'anni a rompervi le scatole: una promessa é un debito e saró al vostro fianco a lacerarle se infrangeranno la promessa... beh, se saró ancora vivo, si intende.
  19. Non lo so, ragazzi, decidiamo insieme: vogliamo fermarci per Natale e, se sí, quanto tempo volete sospendere? Sondaggio, vai
  20. @ Corian, Grundar Spoiler: Perik (halfling locandiere): Un carretto?!? Ma per chi mi avete preso?!? Andatevene via di qui e tornate solo quando avrete monete d'oro per noleggiare o comprare cavalli! e vi sbatte la porta in faccia stizzito. @ Malfurion, Kain Spoiler: Barlan (capitano delle guardie): E tu, mutaforma, ti ricordi dopo un'ora che il tuo valoroso amico potrebbe essere in difficoltà, magari catturato dagli orchi o peggio ancora?!? Dov'eri quando un elfo sconosciuto, un halfling furfante e due monaci estranei a questa cittadina hanno deciso di intraprendere un viaggio senza ritorno per salvare un villaggio che in fondo non gli deve nulla? Avevamo sperato nel vostro coraggio ma prima il nano con la sua volgare richiesta di una ricompensa e poi tu, guerriero, indicando Kain, col tuo "Mi dispiace ma dobbiamo prima svolgere la missione per la quale siamo stati assoldati" avete gettate alle ortiche qualsiasi fiducia potessimo riporre in voi. Volete dei cavalli? Noleggiateli o acquistateli ai Tre Barilotti a ovest di Fairhill e andate a svolgere la vostra missione così importante. Si volge verso le guardie e, a un cenno, rientra nella torre e chiude la pesante porta (check di Malfurion per diplomazia: 11, fallito).
  21. No ma il Tiro Salvezza comunque lo puoi fare, con i dovuti malus perché non fa parte del tuo background. Ma se conduce qualcun'altro il cavallo e tu fai da semplice passeggero, non devi tirare nulla a meno di check di Destrezza in caso di inseguimento o combattimento a cavallo.
  22. @ Corian, Grundar Spoiler: L'halfling ti osserva per qualche attimo, con un ridicolo cappellino da pigiama in testa bianco e celeste dopodiché ti apostrofa: E secondo lei, caro signore, devo svendere 3 ronzini all'una di notte dopo che lei viene a bussare alle porte della locanda altrimenti chiusa con sto freddo svegliandomi per di piú? No, rimango sul prezzo indicatole: 10 m.o. per cavallo al giorno che fanno 30 m.o. al giorno e mi pare di capire che abbiate anche abbastanza fretta di averli... (TS su Contrattare fallito per una trattativa inferiore al 100% del prezzo propostovi. @ Hak, Elija Spoiler: Lauriel: La seguiremo anche all'inferno se sará necessario per recuperare il Crogiolo, faradrim! Faccia strada. (TS su diplomazia: 20, critico!) @ Kain, Malfurion Spoiler: Guardia interpellata da Kain: Il capitano é alla torre di guardia principale a est. Lo trovate lì e vi indica la direzione. Dopo pochi minuti a passo sostenuto raggiungete la torre indicatavi, vi presentate alle due guardie e Barlan arriva al vostro cospetto: Allora? Ci avete ripensato? Rimorsi di coscienza o questo é un saluto perché state partendo per la vostra... missione? Lo sguardo del capitano é serio e l'ultima parola cela un tono di disprezzo.
  23. @ Hak, Elija Spoiler: Le tre guardie vi raggiungono. La donna in arme: Sono il tenente Lauriel. Abbiamo l'ordine di scortarvi e assistervi nel recupero della sacra reliquia, che al piú presto dovrà essere restituita alla sacerdotessa Shandrill e ai fedeli di Freya in Fairhill. Dove si sono diretti gli orchi?, guardandosi intorno. @ Malfurion, Kain Spoiler: Uscite per strada ma in giro ci sono solo guardie, non v'è traccia del magistrato Arlen che, una volta spente le fiamme del tempio, sará andato sicuramente a dormire. @ Corian, Grundar Spoiler: Su indicazione di Glarian, la vostra locandiera, vi recate alla periferia ovest di Fairhill, dove foste intercettati la notte scorsa dal capitano Baran al vostro arrivo a Fairhill. Glarian, nel frattempo, cerca di rimettere ordine nella stanza di Corian e Kain, sconcertata dalla violenza che sta colpendo Fairhill tant'è che coglie l'occasione per tirare una frecciatina a voi "stranieri" e ai guai che avete portato in città col vostro arrivo. Fuori dal, paese trovate facilmente la Taverna dei Tre Barilotti, una stazione di arrivo e sosta temporanea dei viaggiatori che arrivano in paese. É gestita da un halfling burbero, tale Peril, e da sua moglie che peró, data l'ora tarda, é a letto quando arrivate. Vi scusate col proprietario della locanda per la richiesta fatta a cosí tarda ora. Perik: Ho solo tre cavalli disponibili. Non sono il massimo ma per un viaggio breve di qualche ora vanno benissimo. Sono 10 m.o. al giorno per cavallo e, se tornate senza, me li pagate per intero... 40 m.o. a testa.

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