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bludog24

Circolo degli Antichi
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  1. Preciso che l'incantamento sizing c'è anche nel magic item compendium (che dovrebbe essere il più aggiornato), ed è stato modificato il prezzo in +5000 mo fisse, e l'attivazione in azione veloce(swift).
  2. Vorrei far notare anche che non si può caricare un avversario che è più lontano della distanza di carica (non funziona come a warhammer, dove si dichiara la carica e poi si verifica la distanza), e soprattutto la carica termina con un attacco in mischia....
  3. L'anello della stregoneria è sempre attivo, infatti non raddoppia gli effetti degli incantesimi ma il numero di slot disponibili al giorno per un certo livello. Si posso usare 2 verghe nello stesso round, ma su incantesimi diversi, non sullo stesso (usare 2 verghe comunque può essere un po' complicato per via delle componenti somatiche degli incantesimi).
  4. Un mio amico tempo fa aveva fatto un guerriero simile, ti propongo la sua build (anche se non me la ricordo benissimo): mezz'ogre(lep +1 e taglia grande) barbaro/guerriero/lanciatore brutale/bruto combattente (la taglia grande è necessaria per le 2 cdp), in combattimento usava uno spadone +1 da lancio ritornante e lo lanciava come azione di round completo usando il colpo meteora del lanciatore brutale quindi faceva 3d6+1+(3Xfor) e il modificatore di forza era veramente alto, (perchè, per chi non lo sapesse, il bruto combattente al posto del +1 all'attacco base ogni livello prende +2 a for, per un totale di +20 dopo 10 liv). Per la razza se non vuoi fare il mezz'ogre puoi sempre vedere se il master ti concede di fare un orco più grosso del normale o qualche cosa del genere...
  5. Per recuperare qualche incanesimo c'è il talento diversified casting, che permette di imparare fino a 3 incantesimi da una scuola proibita, e per il trasmutatore volendo c'è anche spell versatility, al 5° invece del talento bonus puoi imparare un incantesimo qualsiasi e viene considerato un incantesimo di trasmutazione (sostituzione molto utile se si è già preso la sostituzione della lista dei talenti per prendere iniziativa migliorata). Il mago del dominio è una variante completamente assurda comunque, non bisogna rinunciare a nulla, se il master te lo concede probabilmente è la scelta più forte....
  6. bludog24

    Attacco sui fianchi

    Non voleva certo essere una critica, l'ho chiesto solo per curiosità.
  7. bludog24

    Attacco sui fianchi

    Giusto, non avevo capito che era una creatura evocata. Però avrei 2 domande: 1)Dato che le creature evocate sono degli esemplari standard della loro specie non sarebbe dovuto essere neutrale?(il normale allineamento previsto per i cacciatori invisibili) 2)Il testo dell'incantesimo non fa nessun riferimento a creature neutrali quindi sono anch'esse interdette, giusto? (In caso affermativo la risposta alla 1 cambia poco le cose, però boh magari il chierico avrebbe saputo che il cacciatore non era malvagio e non avrebbe fatto protezione dal male.....)
  8. Si, mi avete convinto, ho anche dato un'occhiata un po' in giro e in effetti abiurazione ha molti più incantesimi utili (e forse inconsciamente lo sapevo già perchè con l'ultimo focused specialist che ho fatto ho rinunciato a necromanzia invece di abiurazione....).
  9. bludog24

    Attacco sui fianchi

    Io non ho capito perchè il cacciatore invisibile non poteva più attaccare.....
  10. Sono d'accordo che ci sono buone protezioni, d'altra parte è LA scuola difensiva per eccellenza, se non ci sono lì; però non trovo che ci siano così tanti incantesimi indispensabili, per esempio resistere all'energia (uno dei più classici che mi è venuto in mente) può essere fatto con un'incantesimo di trasmutazione. Con ottimo incantesimo di danno intendi chaos maw? Se si, sono d'accordo che è un buon incantesimo ma ce ne sono di altrettanto validi. E per quanto riguarda combattere avversari in grado di usale la magia se ti riferisci ai vari tipi di dissolvi magie....boh io lo trovo un incantesimo abbastanza occasionale, non son convinto che valga la pena preparanre sempre uno.... In ogni caso per incantesimi veramente irrinunciabili c'è il talento diversified casting, che ci permette di apprendere 3 inc, di una scuola proibita.
  11. Come già detto le migliori scuole sono evocazione e trasmutazione, e tra le 2 la prima domina in assoluto nei primi livelli, la seconda negli ultimi. Per le scuole proibite la prime 2 sono ovviamente invocazione e ammaliamento, secondo me la terza è a scelta tra abiurazione e necromanzia......
  12. Il dubbio mi era venuto da questa frase iniziale del testo dell'incantesimo.
  13. @Hinor: 1)Per il bab infatti bisogna fare 6 liv da teurgo mistico prima di entrare nel gerofante arcano. 2) questo mi è nuova, ho sempre saputo che quando non rispetti più qualche requisito perdi il talento/classe ma che quando torni a rispettarlo ritorna, mi puoi dare qualche delucidazione in più sull'argomento? (grazie in anticipo) (Semmai per non andare OT puoi mandarmi un messaggio) 3)Si è vero ma mi sono fidato di quello che ha detto.... @Simonoski: Non è la build che avevo scritto io, con quella eri come un mago6/druido5 o mago5/druido6, comunque vabbè come avrai letto è molto macchinosa e dipende parecchio dal master.... Ok questo è un altro discorso, se non ti piace il teurgo guarda la build di wazabo mago1/druido6/gerofante arcano.....Altrimenti mi sa conviene lasciar perdere il doppio caster. Questa è proprio una follia ma vabbè...comuqnue ricordati che ogni razza ha una classe preferita (per l'umano è una qualsiasi) che non conta per calcolare le penalità all'exp, quindi un mago/druido/gerofante lo potresti fare senza penalità.
  14. Già che ci sono vorrei togliermi un dubbio, muro di forza è completamente invisibile o solo trasparente?
  15. Allora, intanto mi devo corraggere da solo su una cosa, la variante focused specialist è necessaria, non so perchè mi ero confuso e ho scritto il contrario. La motivazione del sage in realtà non è questa, nella faq dice che il problema è che non si ha la certezza di lanciare l'inc. ma si ha la possibilità; una motivazione abbastanza debole, e seguendo questo ragionamento un warforged mago 3 o un qualsiasi mago che voglia andare a giro in armatura non rispetta più i requisiti e dovrebbe perdere i privilegi di classe. Comunque qui ci colleghiamo alla variante focused specialist che ci toglie quello slot per darcene 3 della scuola specializzata (questo trick l'ho letto proprio sulla guida di wazabo, anche se non ricordo a che pagina). Per quanto riguarda la parte divina c'è alternative source spell(talento dal dragon magazine) che ci permette di preparare un incantesimo arcano come divino o viceversa(anche se il LI è di uno inferiore ma pazienza). Per il punto 1, si un campo antimagia perdiamo i benefici del gerofante, ma del resto in un C.A.M. non possiamo comunque lanciare incantesimi quindi è poco rilevante; e il dispel deve essere mirato sull'oggetto se non sbaglio, dura poco, e in ogni caso data la quantità di incantesimi di lunga dirata con cui andremo a giro intendo riempirmi di anelli di controincantesimo e della battaglia magica (e con riempirmi intendo 3 perchè usarne di più è abbastanza difficile e credo che 3 bastino). Per il punto 2, dato che non importa come si ottiene, dobbiamo farci creare un oggetto che ci dia la "capacità di classe passo senza traccia", so che è un ragionamento veramente al limite, ma visto che l'oggetto non esiste ed è da creare dipende solo dal master....(per un discorso più ampio sui prerequisiti e gli oggetti potete leggere questa discussione, anche se è parecchio lunga, http://www.dragonslair.it/forum/threads/38526-Prerequisiti-e-Requisiti?highlight=prestigio) @simonoski: se per te non è sgravo al 7° lanciare incantesimi arcani di 3° e divini di 3° non so cosa lo sia, ma considera che con il totem druid, la sostituzione del famiglio con il compagno animale e il talento legame naturale al 7° puoi avere una tigre come compagno animale, e ti assicuro che picchia molto bene, soprattutto potenziata da qualche incantesimo condiviso come fist of stone (+6 for, portabile a +8 con un talento), wraithstrike, heroics(per attacco poderoso e simili), enrage animal(+4for +4cos, portaili a +6 sempre con lo stesso talento)
  16. Questa è la build del personaggio che sto giocando in una campagna iniziata da poco: mago 2/druido 1/teurgo mistico 6/gerofante arcano 10/teurgo mistico 1 E' palesemente una build parecchio ottimizzata, infatti si arriva a lanciare incantesimi come mago di 19° e come druido di 18°. Importante: -per entrare nel teurgo serve un'entrata rapida, che io ho fatto con il talento apprendista precoce, alternative source spell e la variante focused specialist (in trasmutazione), la variante per qualcuno non è necessaria ma io l'ho messa comunque perchè mi piace; -per entrare nel gerofante arcano c'è bisogno del passo senza traccia del druido, quindi è necessario procurarsi un oggetto che ci dia questa capacità (e conviene stare abbastanza attenti a non perderlo), la cosa è risolvibile facendosi costruire un oggetto apposta, non c'è una formula per il prezzo di capacità come questa ma bisogna andare a occhio e paragonare effetti simili e costi, quindi, dato che c'è un incantesimo di 1° da druido che fa la stessa cosa per 1 ora/liv, secondo me il prezzo dovrebbe essere quello; anche se mi pare ci siano degli stivali sul magic item compendium che danno questa capacità, ma ne danno anche altre, quindi costano di più. Da notare anche il fatto che il secondo livello da mago può essere cambiato in secondo da druido se si preferisce avere il lato divino più alto. Se ti interessa ti spiego ulteriormente varianti e talenti utili. Vedo che ti hanno già consigliato l'ottima guida di wazabo, aggiungo che nelle pagine più avanti ci sono degli altri ottimi esempio di build, dai un'occhiata anche a quelle se ti va...
  17. A pag 34 del complete mage c'è un paragrafo che descrive cosa fa un mago quando prepara gli incantesimi, in pratica divide mentalmente il suo potere in varie parti e ad ogni parte viene assegnato una cosa diversa.....
  18. Domanda: ma di che livello siete? Tra una cosa e l'altra potreste anche irrompere in una famosa biblioteca (e simili) e portare via tutte le informazioni che riuscite a raccattare (tipo tutti i libri che riuscite mettere in molte borse conservanti) per cercare nuovi metodi per accrescere il vostro potere, tipo oscuri rituali e roba simile....
  19. No perchè normalmente si ha a disposizione una sola azione swift(veloce) per turno.
  20. Per fast entry di intende entrata rapida, e cioè entrare in una classe di prestigio prima del livello normalmente previsto, per esempio se una CdP ti richiede di lanciare incantesimi di 5° se te sei del 7° (quindi normalmente hai incantesimi di 4°) potresti avere incantesimi intensificati e un altro talento che magari ti fa costare di 1 in meno un aumento di slot (quindi prepararesti incantesimi di 5°, nel senso che contano come di 5°, in slot di 4°) e potresti così entrare 2 livelli prima nella CdP, però non tutti i master lo concedono, io per esempio con incantesimi intensificati non lo concederei, ma qui si entra in tutta un'altra discussione..... Osp, anticipato.
  21. L'abiurant champion è un'ottima scelta, ma già che ci sono ti propongo un'alternativa (valutala bene perchè in base a quanto sono ottimizzati i personaggi del tuo gruppo potrebbe essere un po' troppo), sempre sul complete mage a pag 81 c'è l'unseen seer, il secondo livello fa aggiungere agli incantesimi conosciuti un incantesimo di divinazione qualsiasi, e fin qui uno pensa ok ganzo ma che ci sarà di così forte.... poi andiamo sul manuale del giocatore 2 e guardiamo gli incantesimi del ranger, a pag 114 c'è hunter's eye, che una divinazione, e che fornisce 1d6 di attacco furtivo ogni 3 L.I. Detto questo i conti credo che tu li sappia fare da solo(non dimentichiamoci però i 2d6 in più per l'esplosione di rapidità della lama e il d6 in più per il 1° liv di unseen seer). PS: A me piace molto anche l'ultima abilità della swiftblade (anche perchè è più forte di quanto sembra) ma del resto capisco bene il voler lanciare incantesimi di 9° PPS: Peccato non ti piaccia la metamorfosi perchè usandola ci potresti fare delle cose veramente fortissime. Ah, dimenticavo, per l'oggetto potresti vedere se è possibile trovarlo o farlo creare in modo che occupi uno slot diverso.
  22. Dunque per gli incorporei ti hanno già risposto, inoltre c'è un incantesimo sullo pell compendium che distrugge gli incorporei, è un save or die su volontà, ed è di 6°, ma credo che spulciando un po' di possa trovare di meglio. Poi mi sembra d'obbligo menzionare wraithstrike, che usato insieme a invisibilità migliorata (o anche greater blink, che però è di 5°), ti consente di colpire agevolmente praticamente chiunque, se poi hai attacco poderoso e colpo arcano ti diverti. Passando agli oggetti direi che non possiamo non menzionare la belt of battle(MIC). Domande: In che manuale è il "mago elfico"? Hai già in mente come proseguire coi livelli?
  23. Scusate mi intrometto nella discussione perchè proprio adesso sto cercando questa classe, ma non ricordo il nome in italiano nè su che manuale è... Ok, trovato; cancellate pure il messaggio.
  24. Ecco per me questo è inspiegabile. Se puoi vorrei che tu spiegassi perchè, magari potrei vedere le cose sotto un altra luce, perchè per me è proprio il contrario....
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