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Dalean

Ordine del Drago
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Informazioni su Dalean

  • Compleanno 07/08/1990

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Obiettivi di Dalean

Esperto

Esperto (6/15)

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4

Punti Esperienza

  1. Viene dato solo il malus più alto Ad esempio se lui provasse a saltare con lo scudo a torre impugnato avrà il -10 derivante dall'ingombro di questo, se lo rinfoderasse (metterlo nello zaino è un po' difficile) allora la penalità più alta sarebbe quella dell'armatura indossata quindi un -2 visto che si tratta di un giaco di maglia. Non sarebbe come hai detto te, -15 nel caso si tratti di scudo torre impugnato, giaco e di carico medio.
  2. Dalean

    [Manga] Berserk

    Stavo girando un po' in giro per il web in cerca di idee per fare una mia versione di Gatsu e mi sono imbattuto per caso in questo talento Berserk While a normal person most of the time, whenever you're injured in battle quite a bit, you fly in to a rage. Prerequisite: Con 13 Benefit: When you drop below one hit point per level in battle, you fly in to a frenzy. You get +4 to strength and one temporary hit point per level during frenzy. You only fly in to a frenzy only once per encounter. Drawback: You get -4 to your wisdom, charisma, and intelligence (minimum one on each) during frenzy. You must attack the closest person to you (including allies) until you are knocked unconscious or make DC (10 + character level) will save to calmed down. You can also make DC (10 + constitution score) will save to avoid flying in to a frenzy. Character also has a chance of accidentally hurting themselves while frenzied. Every time the frenzied character rolls 1 to hit on an attack, the damage is dealt to the them instead. Special: If you are a Barbarian, or any other class with the Rage ability, you cannot have this trait. You lose this trait if you gain levels in any class that gives you the Rage ability. Roleplaying Ideas: You may be mistaken for a Barbarian. Si potrebbe applicare a Gatsu, per indicare la sua rabbia montante. Mentre l'Armatura lo induce in Furia.
  3. Viene detto sul Dominio della Forza Poteri Concessi: L'incantatore può effettuare un'impresa di forza come capacità soprannaturale. Ottiene un bonus di potenziamento alla Forza pari al suo livello di Chierico. Attivare il potere è un'azione gratuita, il potere dura 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno. Allora come impresa di forza cosa viene definito? Tutte quelle elencate sotto la categoria Forza a pagina 8? Se così fosse quindi si potrebbe utilizzare quel potenziamento alla forza anche sul tiro per colpire di un singolo attacco? Inoltre viene fatto riferimento al livello di Chierico...non livello d'incantatore ma di chierico, nel caso il chierico in questione prestigi ma vada comunque avanti come incantatore, viene considerato il livello d'incantatore o solamente quello da chierico? Lo so' che è una domanda nabba, ma è un dubbio che mi sta sorgendo ora che mi hanno chiesto di fare questa classe.
  4. Io farei un Paladino 11° / Kensai 9° di cui Paladino con la variante del perfetto combattente. potenzi concentrazione a manetta, ti prendi incantare in combattimento. e sei tranquillo che quale che sia il tuo modificatore di Forza con questa classe non ti mancherà mai di potenziarti. Ad esempio se tu mettessi il 18 alla forza, quando sarai al 12 o 13 livello se non hai potenziato il valore andresti a 30 per un tot di round, altrimenti anche di più se hai potenziato il valore base. Non lanci incantesimi ok...ma hai una spada uber incazzata che sarà sempre di allineamento buono.
  5. Allora Ho appena finito "Ensel e Krete" di Walter Moers Ho iniziato a leggere "Il Sangue degli Elfi" di Andrej Sapkowski Appena finito questo riprenderò con il ciclo de "La Spada della Verità" con il quarto volume di undici presenti. Ho come l'impressione che fino a ques'estate ho un po' da leggere.
  6. Io tra "Le Tredici Vite e mezzo del Capitan Orso Blu" e "Rumo" ho preferito di gran lunga Rumo. Ho trovato Orso Blu un personaggio abbastanza passivo che si lasciava trascinare dagli eventi che lo circondavano, mentre ho trovato Rumo più intrigante sotto quell'aspetto perché rimaneva al centro dell'azione e cercava in un modo o nell'altro di farne parte. E' però vero che a livello di carisma Orso Blu è nettamente superiore a Rumo che si limita ad accennare un paio di dialoghi seri mentre per il resto è monosillabi come appunto diceva anche Yggdra Sil.
  7. Vai di ridotte, anche perché se si tiene conto della particolarità degli archi lunghi inglesi dovresti come minimo stabilire quando l'arciere non ha più possibilità di tirare, anche perché la pecca di quegli archi è che non avevano mezze misure. Erano troppo pesanti per fare uno sbarramento ravvicinato ed erano troppo grandi da permettere un tiro frontale. Inoltre, così come proposta, potresti prendere in considerazione di usare delle basette esagonali a mio avviso renderebbe il gioco un po' più particolare e sotto un certo punto di vista strategico se gestito bene, ad esempio se si attaccasse dal fianco destro di un modello che impugna uno scudo con la sinistra in quella situazione il bonus dello scudo viene a mancare o cose simili.
  8. la faccenda del favore degli dei fa modificare solamente il risultato sul portatore ossia lo stregone in questo caso. ad esempio se su un tiro d'altare faccio 11 posso decidere se allo stregone viene comodo o il 10 o il 12 e quindi dare a lui il risultato scelto mentre la truppa mantiene il risultato originale.
  9. Dopo un sacco di rinvii e quant'altro siamo riusciti a giocare e ho provato questa lista... premettendo che mi sono ritrovato davanti a una 20 di staffette imperiali più 200 archibugieri ... e mi sono implosi tutti i maghi tra il primo ed il secondo dei miei turni... direi che durare fino al 5 turno è già stato un miracolo.
  10. Boh...oggi provo la lista così come l'ho esposta con ogni buona probabilità, vediamo come va e speriamo in bene oppure apporterò all'ultimo una piccola modifica.
  11. No è questa la cosa strana, non ci sono note che vietino ad uno di tzeentch di usare oggetti con il nome di khorne o di altre divinità differenti da quella di cui ha il marchio, sinceramente parlando preferirei non metterlo, il problema è che abbastanza comodo e mi dava un TS 5+ già migliorato ed una Res Mag (2) quindi un TS 3+ contro magia. Spero che lo rivedano nel prossimo Codex questa cosa, almeno da essere più incisiva la scelta degli oggetti e delle divinità. E se provassi a togliere l'Altare ed i Prescelti e mettessi un'altro cannone ed altri guerrieri? Avrei 191 punti da mettere quindi sarebbero altri 13 guerrieri da spartire nelle due unità base. Così avrei più incisività con i due cannoni...se i tiri vanno a buon fine sulla stessa unità la loro disciplina crollerebbe di -2 e passerebbero ad un 5/6 valutando disciplina base 7/8. Oppure l'altare ed uno stregone però potrei aggiungere un cannone e solamente 4 guerrieri ma almeno avrei un dado potere assicurato con i Prescelti senza rischiare di non poterlo incanalare.
  12. Sono 10 Guerrieri di Tzeentch 11 Guerrieri di Nurgle 9 Prescelti di Tzeentch Lo so' che sono pochi ma veramente non saprei come gestirla altrimenti, quello che ho potuto fare è stato proteggere i Guerrieri di Tzeentch con lo stendardo che da il TS 5+ contro il tiro e che viene di fatto migliorato al 4+ mentre con i guerrieri di Nurgle avendo il -1 all'AB è più incisivo che non nel corpo a corpo. Il fatto è che lui giocherà con ogni grande probabilità una 80 di Grandi Spade per tenere buoni i miei guerrieri, quindi per il tiro avrà solo più che un gruppo ristretto di tiro, penso le staffette che giocherà con i restanti 200 pt delle truppe speciali. Cosa proporresti di fare quindi? Togliere uno stregone a favore di un eroe esaltato con stendardo?
  13. Premetto che è una lista assolutamente anomala rispetto a quelle che gioco di solito. Infatti generalmente gioco dei Marchiati di Tzeentch e qualcosina di Khorne. Inoltre gioco più sulle speciali "Prescelti del Chaos" e Grandi eroi che non sugli eroi, ma questa lista è appunto un po' particolare. Truppe: 511 pt Guerrieri Scudo Tzeentch: 245 pt Campione 28 Musico 22 Alfiere 28 Stendardo Maledetto 45 7 Guerrieri 112 Marchio Tzeentch 20 Guerrieri Alabarde Nurgle: 261 Campione 28 Musico 22 Alfiere 28 Velo Suppurante 25 8 Guerrieri 128 M.Nurgle 30 Truppe Speciali: 266 Prescelti Scudo Tzeentch: 266 Campione 39 Libro Segreto (Sapere Ombra) 25 Musico 25 Alfiere 39 6 Prescelti 114 M. Tzeentch 20 Truppe Rare: 335 Altare del Caos 130 Cannone Infernale 205 Eroi 500 Stregone 85 2° livello 35 Collare Khorne 25 M. Tzeentch 20 Tot: 165 Stregone 85 2° livello 35 P.Dispersione 25 Famiflio Incantesimi 15 M.Nurgle 20 Tot: 180 Stregone 85 2° livello 35 Bastone Incanalatore 15 M. Nurgle 20 Tot: 155 Grandi Eroi: 390 Sommo Stregone 235 4° livello 35 M.Tzeentch 20 Famiglio Potere 25 Sangue Tzeentch 30 Amuleto Protezione 45 Tot: 390 TOTALE LISTA: 2002 Come avrete notato mi sono impuntato molto sulla magia. In pratica ho un paio di strategie che sarebbero queste. 1° - Accumulare tanti dadi Potere così da avere una fase magica nettamente migliore rispetto a quella di dispersione dell'avversario, minacciarlo con alcuni incantesimi di Nurgle ed il Cancello Infernale, per poi lanciare Pandemonio così nella fase di tiro con il cannone infernale tiro alle truppe che non possono sfruttare la disciplina del generale e dei personaggi al loro interno (essendo Impero il mio sfidante la sua disciplina è abbastanza bassa per le truppe 7/8 quindi le ridurrei al 6/7) e cercare di mandarli in rotta da soli. 2° - Come avrete notato al campione ho dato il libro dei segreti con il sapere dell'ombra, se mi va bene ed ottengo il Rasoio Mentale diciamo che i prescelti sarebbero un unità niente male con la possibilità di aver fino a forza 8 ed un TA 3+ ed un TS 5+ in corpo a corpo...ok se mi venisse il Rasoio Mentale per lanciarlo rischierei un inarrestabile ed avrei un implosione quasi sicura del campione, però mai dire mai XD 3° - Giocarmi l'altare è oramai un abitudine anche se generalmente gioco con due di loro Marchiati Tzeentch (dei "Mostri" che fanno Calpestamento Tonante ed un TA 4+ ed un TS 3+ non fanno mai schifo, no?) Inoltre ti concede alle unità amiche entro 12" di tirare così a gratis sulla Tabella Occhi degli Dei e avere dei Guerrieri che magari hanno per botta di **** un TS 4+ o se di Tzeentch al 3+ è una comodità mica male, ma anche un +1 alla forza o agli attacchi non fanno mai male, se esce stupidità il turno dopo la puoi annullare anche se sprechi un azione di tiro, inoltre anche i campioni delle unità sono soggette all'occhio degli dei! se per caso il campione dovesse uccidere un mostro gigante o dovesse vincere un duello anche lui otterrebbe un tiro sull'occhio, campala via. 4° - I Nurgliti... beh avendo praticamente un solo incantesimo assente alla lista direi che avere i Bubboni Magnificenti potrebbe essere comodo per buttare giù il suo eroe o far sprecare dadi dispersione nel tentativo di arrestare questo incantesimo, anche Maledizione del lebbroso è abbastanza comoda se per caso dovesse lasciarla passare dovrebbe disperderla sprecando dadi potere, senza contare che lancerei anche Pandemonio ad ogni turno, quindi dovrà valutare bene come e quanto disperdere. E ora passate pure ad insultarmi brutalmente per questa follia! XD
  14. Trovo che alcune ombreggiature siano da rivedere, ma penso che fosse tra i ritocchi di cui hai parlato oltre agli occhi. Mi piace l'effetto che hai dato alla sfera sul bastone.
  15. Se al posto di una scimitarra per Lothendannor usassi una Spada dalla Lama Larga che di fatto è un'arma usata spesso e volentieri per incrementare la difesa dei guerrieri che la usano?
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