Tutti i contenuti pubblicati da Nemo
-
Incantare in sella
esattamente. può effettuare la sua azione standard in un qualunque momento del movimento della cavalcatura. notare che questo vale anche per attacchi in mischia o a distanza, o altre simili attività
-
Incantare in sella
l' incantatore può decidere di lanciare l' incantesimo ad un qualunque punto del movimento della cavalcatura, dato che non è lui a muoversi. se lo lancia all' inizio o alla fine, nessun problema. ad esempio, l' incantatore è in sella ad un cavallo e percorre un corridoio; pochi metri più avanti si apre un passaggio sulla destra, e l' incantatore sa che ci sono dei mostri appostati in agguato. al suo turno sprona la cavalcatura a muoversi in avanti del suo movimento, e quando quest' ultima passa davanti all' apertura sulla destra, lancia un fulmine ai nemici, per poi sparire rapidamente dalla loro visuale mentre la cavalcatura prosegue per la strada indicatale.
-
Incantare in sella
come spesso capita, la soluzione era più semplice di quanto si supponesse. nel manuale del giocatore, a pagina 72, una tabella che riassume l' abilità di concentrazione ci informa che tentare un' azione che richieda concentrazione a cavallo (insieme di cui fa senz' altro parte il lancio di incantesimi) innesca una prova in concentrazione (dovuta al movimento vigoroso): con cd 10 se il cavallo è in movimento (suppongo che s' intenda fino al doppio della sua velocità), con cd 15 se il cavallo è al galoppo (cioè fino al quadruplo della sua velocità). il testo dell' abilità inoltre aggiunge che a queste cd sia da aggiungere il livello dell' incantesimo, nel caso ovviamente che l' azione richiedente concentrazione sia il lancio di un incantesimo (ovvero il nostro caso). preciso inoltre che non è necessario che gli incantesimi non abbiano componenti somatiche, in quanto per poter lanciare un incantesimo con componenti somatiche basta avere una mano libera, e per tenere le redini una delle due mani basta e avanza; comunque, come precista da Sharuwen una semplicissimissima prova di cavalcare (cd 5) elimina del tutto questo problema, consentendo di guidare la cavalcatura con le ginocchia. ritengo infine (mia modesta opinione) che una cavalcatura (ovvero un animale addestrato per essere cavalcato)non abbia reazioni esagerate allorchè il cavaliere lanci un incantesimo, quindi che non siano necessarie prove per tenerla sotto controllo o simili; altrimenti si renderebbero necessarie prove in caso di starnuti, colpi di tosse o accese discussioni. ancor meno se la cavalcatura ha intelligenza paragonabile a quella di una personaggio (cioè da 3 in su) ps: il talento incantesimi immobili aggiunge 1 al livello d' incantesimo, non 3 o 4. idem per incantesimi silenziosi
-
Artefice
l' errata in effetti modifica la prima frase ("like a spellcaster an artificier can apply item creation feats and metamagic feats to his infusion"): la versione esatta è "like a spellcaster an artificier can apply metamagic feats to his infusions"; ciò fuga i nostri dubbi. un artificiere non può dunque soddisfare prerequisiti di incantesimo affidandosi alle proprie infusioni: l' unico suo mezzo a disposizione è l' abilità utilizzare oggetti magici. quindi, tornando alla bacchetta della resistenza dell' orso, l' artificiere deve fare prove di utilizzare oggetti magici sia per crearla che per usarla. a titolo di informazione aggiungo che l' errata sposta il talento creare bacchette al 6° livello di classe e la capacità metamagic spell trigger al 7°
-
Artefice
per rispondere alla prima domanda: "like a spellcaster an artificier can apply item creation feats and metamagic feats to his infusion... can apply a metamagic feat spontaneously, but doing so requires extra time"; in pratica s' intende (credo) che l' artificiere può creare oggetti magici basati sulle proprie infusioni con il metodo normale (ovvero tempo, soldi e pe), continuando a tenere presente che si tratta di infusioni, non incantesimi. la bacchetta della resistenza dell' orso sarebbe una bacchetta dell' infusione resistenza dell' orso, quindi potrebbe avere come bersagli solo oggetti o costrutti, a differenza di una bacchetta della resistenza dell' orso creata emulando l' incantesimo con utilizzare oggetti magici per quanto riguarda la seconda domanda: "an artificier cannot automatically use a spell trigger or spell completion item if the equivalent spell appears on his infusion list"; qui s' intende che una bacchetta di resistenza dell' orso, pur essendo resistenza dell' orso un' infusione della lista dell' artificiere, rimane inaccessibile per un artificiere finchè quest' ultimo non riesce la prova in utilizzare oggetti magici per attivare bacchette devo ammettere che è un pò nebuloso. controllerò le faq e le errata
-
Artefice
nulla. i talenti sono esattamente quelli. la differenza sta nel fatto che l' artificiere non può soddisfare i prerequisiti della maggioranza deli oggetti magici dato che tecnicamente non lancia incantesimi, ma infusioni (ma in pratica la diversità tra le due cose è molto sfumata); in compenso l' artificiere ottiene un' utilissima (e potentissima) capacità di classe che gli permette di fornire i prerequisiti per un oggetto che sta creando emulandoli con utilizzare oggetti magici (abilità che dovrà alzare alle stelle, dovendone fare uso anche per mettere in opera i vari oggetti di cui dispone; consiglio il talento abilità focalizzata). datogli il tempo per creare oggetti magici l' artificiere può qualunque cosa: tramite pergamene, bacchette e bastoni lanciare qualunque incantesimo esistente, con gli oggetti meravigliosi, gli anelli e le verghe ottenere effetti specifici di vasto utilizzo, ed all' occorenza, con armi e armature magiche, combattere. ovviamente, legati a doppio filo con queste considerazioni stanno i reserve points, i punti riserva que può usare in luogo di punti esperienza per creare oggetti magici. personalmete lo consiglio, farai del bene a te stesso e al tuo gruppo
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
giusto come precisazione, perchè sono puntiglioso, il malus al punteggio di autorità causato dagli eccessivi spostamenti si applica solo per quanto riguarda i seguaci: il gregario non ne è influenzato. comunque, vedendo che c' è un pò di confusione, aggiungo il sistema di progressione di livello di un gregario; una volta ottenuto il gregario si fa il rapporto tra il suo livello (effettivo, lep insomma) ed il proprio. il gregario non ottiene una quota di punti esperienza insieme al gruppo, ma invece prende autonomamente lo stesso numero di punti esperienza del proprio "maestro" moltiplicato per il rapporto di cui sopra: in sintesi px gregario=px maestro*lep gregario/lep maestro (il rapporto tra i lep della formula tende a rimanere costante). rispondo inoltre al dubbio amletico di zat. teoricamente è il buonsenso a dirti se una creatura ha "dignità da gregario" o meno, ma faccio notare che leoni o cavalli sono animali, quindi hanno intelligenza 1 o 2, quindi non possono accedere ad alcuna classe da personaggio. altre creature, come unicorni o incubi sono abbastanza intelligenti da comportarsi proprio come personaggi, quindi non avrebbero problemi di questo genere. come criterio di fondo terrei l' intelligenza della creatura e la sua reattività all' abilità addestrare animali, a naso. se ti piace il leone, un leone che sia stato bersaglio dell' incantesimo risveglio soddisferebbe secondo me i prerequisiti
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
per rendere le cose più semplici al tuo master potresti prendere il talento autorità e accordarti con lui per un gregario che sia cavalcabile, tipo incubo o grifone: avresti il duplice vantaggio di ottenere una cavalcatura abbastanza forte e il cui livello salga proporzionalmente al tuo. altrimenti un semplice cavallo da guerra già con i nemici che incontri al settimo livello muore ad ogni piè sospinto
-
Incantesimo e attacco...
gli attacchi aggiuntivi che si ottengono grazie ad un alto attacco base non sono azioni standard, quindi un mago, indipendentemente da quanti attacchi può portare con un attacco completo ha solo un' azione standard per round per lanciare incantesimi. la differenza tra "tempo di lancio: 1 azione standard" e "tempo di lancio: 1 azione di round completo" sta nel fatto che nel primo caso il mago ha ancora a disposizione un' azione di movimento che può usare per spostarsi, estrarre un oggetto etc, mentre nel secondo caso tutto quello che può permettersi oltre all' incantesimo è uno spostamento di 1,5 metri. per quanto riguarda velocità, dipende se usi la versione3.0 o la 3.5; nel primo caso velocità ti garantisce un' azione parziale (=azione standard senza azione di movimento) extra, che puoi usare per lanciare un incantesimo, volendo; nel secondo caso ti garantisce solo un attacco extra al bonus di attacco base più alto, e solo se utilizzi l' attacco completo, quindi non ha niente a che vedere con il lancio di incantesimi extra. il consiglio, comunque, è di adottare la versione 3,5
-
HP ed il principe mezzosangue
si sa quando sarà pronta la traduzione?
-
Lo Stregone
che tu non te ne lamenti lo davo per scontato. e, si, rientra tra i doveri del master fare in modo che il gioco sia equilibrato. ma non basta certo un 26 a forza per squilibrarlo
-
Lo Stregone
non è che una critica costruttiva, perciò nessuno se la prenda, ma non permettere che un pg abbia più di tanto in forza "perchè con il +8 del discepolo è troppo forte" non mi sembra questa grande idea: tanto per cominciare, non è neanche scontato che il personaggio riesca a raggiungere il 10° livello da discepolo dei draghi (come minimo 15° livello totale), e fino ad allora il temuto +8 è al massimo un +4; secondo, in base a quale criterio un 20 a forza al 15° livello è "troppo forte"? terzo e ultimo, non vedo perché come master dovrei impedire ad un personaggio di avere un alto punteggio in forza e di assegnarne altri più bassi ad altre caratteristiche, in tal modo piantando i germogli per molte e divertenti situazioni in cui il personaggio può venirsi a trovare, come fallire tiri salvezza o importanti prove d' abilità etc (divertenti per il master, s' intende). ergo, limitare cosìla fantasia malata del giocatore è controproducente. e comunque, come precisazione finale, non rientra né tra i poteri né tre le responsabilità del master decidere quale punteggio il giocatore assegni a quale caratteristica...
-
Il Chierico
altri suggerimenti: se sei certa di potergli stare alle costole, usa l' incantesimo silenzio su te stessa e prepara incantesimi con il talento incantesimi silenziosi: finchè si trova nell' area d' effetto la sua capacità di lancio ne viene fortemente ridimensionata, la tua no. assolutamente, non stare senza una protezione dal fuoco: se conosce sciame di meteore può ucciderti in non più di 2 round, perché data la (probabilmente) scarsa classe armatura di contatto non potrai nemmeno tentare i tiri salvezza. mediamente uno sciame di meteore con 4 colpi diretti infligge 112 danni. l' ho già detto, ma è importante: dissolvere superiore e campo antimagia saranno i tuoi migliori alleati, fà in modo di non doverti trovare senza
-
Attacco Furtivo
approvo. il furtivo aggiunge dei danni al tuo attacco, tra l' altro della stessa natura dei danni originali (un furtivo portato con un' arma tagliente infligge danni extra taglienti e un furtivo portato con un raggio gelido infligge danni extra da freddo), perciò esso viene conteggiato nella riduzione assieme agli stessi. l' effetto che ha una riduzione del danno sui furtivi è quindi lo stesso che avrebbe sui normali danni da arma
-
Il Chierico
qualche altro consiglio pratico: il talento incantesimi rapidi in questo scontro può fare la differenza. tutti i round in cui lanci solo un incantesimo rapido puoi preparare un' azione per un controincantesimo, quindi prepara almeno tanti incantesimi rapidi quanti dissolvi magie superiori (e ovviamente prendi il talento incantesimi rapidi). il dominio della fortuna contiene ottimi incantesimi altrimenti non disponibili (come fuorviare) e un utilissimo potere concesso. con il dominio della guerra potresti aggiudicarti l' incontro senza dover lanciare un dado, a seconda dei punti ferita dello stregone: con parola del potere uccidere metti fine a tutto immediatamente, ma se i punti ferita dello stregone sono inusualmente alti ci sono comunque parola del potere stordire e accecare. il dominio dell' inganno da accesso a fermare il tempo, e io ci farei un pensierino: durante i round di tempo fermo lanci evocazioni su evocazioni e poi stai a guardare. se lo stregone è tanto imprudente da portarsi a distanza di tocco usa ferire, immediatamente, o distruggere viventi (vedi un pò tu). se ti riesce di colpirlo bene con risucchio d' energia, hai vinto: un -2d4 ai tiri salvezza in uno scontro come questo è fatale, e anche perdere 2d4 degli slot di più alto livello non è bello; la cosa vale anche per te, quindi non dimenticare ristorare. i tiri salvezza sui riflessi sono il tuo punto debole, oltre a una scarsa mobilità: attenzione, non ci sono solo i fulmini che si schivano sui riflessi; ad esempio, esplosione solare infligge danni non elementali e se fallisci il ts sei accecato. infine, se si difende con una sfera prismatica, che fai? all' interno di essa il campo antimagia non ha effetto, quindi potrebbe valere la pena di prendersi un dominio che garantisca disgiunzione di mordenkainen, altrimenti lo scontro finisce lì. ultimo avviso; attenzione alle illusioni: se ne conosce, ne userà a iosa altro non mi viene in mente, quindi non mi resta che augurarti buona fortuna
-
Velocità delle armi
io invece approvo. anzi, è proprio così anche a detta del manuale del giocatore. un personaggio "tenta" di attaccare molte volte in sei secondi (all' incirca cinque o sei volte, dico io). molti di questi tentativi vengono bloccati dall' avversario, alcune sono finte o risposte. alla fine del round il numero di attacchi che si riesce a portare è indicativo della bravura dell' attaccante: quanti di questi attacchi si sono poi rivelati potenzialmente letali
- Il vostro "GIORNO DA EROI"
-
Combo di incantesimi
non è niente di complicato: se continui a leggere il testo di raggio rovente, viene esplicitato che i raggi li lanci tutti assieme e nello stesso round in cui lanci l' incantesimo. ora non conosco stretta caustica, ma suppongo che funzioni piuttosto come tocco gelido del 1° livello, ovvero l' incantatore ha a disposizione tot tocchi come normali attacchi per un certo periodo di tempo
-
Lo Stregone
certo che puoi scriverci un pacco di incantesimi, è a quello che servono. ma ne hai realmente bisogno? uno stregone, cifre alla mano, lancia più incantesimi di quanti ne conosca. se tu avessi qualche incantesimo a cui non vuoi rinunciare per fare spazio agli altri, metterlo su pergamena è un' ottima soluzione. ma lanciando incantesimi senza preparazione e conoscendone meno di quanti sei in grado di lanciarne, la pergamena difficilmente ti servirà. che te ne fai di una pergamena di scudo, quando lo puoi lanciare abbastanza spesso da stare tranquillo?
-
Lo Stregone
se mi permetti, scrivere pergamene non è affatto una buona scelta. è utile per coloro che non lanciano molti incantesimi confronto a quanti ne conoscono, come maghi e chierici. fossi in te al 2° livello prenderei escludere materiali e schivare o maestria in combattimento (il secondo meglio, se soddisfi i prerequisiti)
-
Il Chierico
in soldoni è così. voglio comunque precisare che l' incantesimo che garantisce RI non è molto affidabile in questo caso, dato che il livello incantatore dello stregone è pari a quello del chierico. l' incantesimo infatti (consultare il manuale del giocatore) fornisce RI di 12 + il livello incantatore, che equvarrebbe a RI 32, che varrebbe a dire almeno un 12 sul d20 per lo stregone nel tiro di livello incantatore, e non è un gran margine se si conta di salvarcisi la pelle, meno ancora se lo stregone ha incantesimi inarrestabili etc. resistenza agli incantesimi è più utile per stare tranquilli quando si fronteggiano incantatori più deboli, altrimenti una chance di salvarsi intorno al 50% è si buona, ma non definitiva approvo. conquistare il mondo ha la precedenza su tutto il resto...
-
Il Chierico
non te la prendere, Dominatore. lo scontro dipende da varie variabili: lo spazio in cui è possibile muoversi, la preparazione dei personaggi, gli eventuali round spesi per i potenziamenti e le magie di supporto, l' ambientazione (infatti il dominio incantesimi di cui parla Obi è nei Forgotten). poi se questo stregone si carica di incantesimi che fanno danni di energia è con un piede nella fossa già da solo. molto dipende dall' iniziativa dei personaggi, e moltissimo dalle capacità tattiche di coloro che li giocano. detto tutto questo, aggiungo comunque che se lo stregone fosse uno stregone fatto da me (scusate la presunzione ma parlo per esperienza) ci vorrebbe ben altro che un chierico per metterlo in difficoltà. ovviamente, senza offesa per chierici e compagnia. per questo dico che la tattica migliore è il campo anti magia, all' interno di esso il chierico e lo stregone rinunciano al lancio degli incantesimi, e questo da un discreto vantaggio al chierico; fuori di esso però la bilancia pende a favore dello stregone, per la stessa natura delle 2 classi
-
Lo Stregone
in effetti si addice di più. l' unica pecca è che in ira non si possono lanciare incantesimi...
-
Il Chierico
direi. campo antimagia e attacchi fisici mi sembra la tattica migliore. attenta alle disgiunzioni di mordenkainen se ti pompi di incantesimi protettivi. anche immunità agli incantesimi (4° livello) può tornare molto utile. ma comunque teoricamente all' interno di un campo antimagia dovresti stare tranquilla
-
Ad&d o terza edizione
mi trovo abbastanza daccordo, tranne che su questo punto, per quanto non si tratti che di una formalità