Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

The Nemesis

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da The Nemesis

  1. Per la divinità ti consiglierei Nerull, se dovessi dirti così su due piedi una divinità maggiore della morte e non morte. Se invece vuoi scegliere una religione dal manuale "Liber Mortis", un manuale apposito per i non morti, lì ti consiglierei Afflux se ti piace qualcosa legato al sangue (divinità minore). Come consigli su cosa fare per far indispettire il tuo DM, hai 1000 possibilità: dominare il mercante di turno e derubarlo (o, meglio, comandargli di donarvi tutti i suoi beni di valore); vampirizzare i sovrani delle città che visitate, ed avere in questo modo il mondo ai tuoi piedi. Queste sono solo le prime due cose che mi sono venute in mente, il resto lo lascio alla tua immaginazione Come consigli tecnici potrei dirti di dare una sbirciatina ai talenti mostruosi del Liber Mortis, in particolare... - Contrastare la luce solare, se vuoi resistere un paio di turni in più alla luce, prima di distruggerti; - Percepire vita, un talento ottimo che ti mostra ogni vivente come se emanasse luce; - Resistenza all'energia positiva può darti, almeno ai primi livelli, un discreta difesa dagli incantesimi di cura dei chierici che non ti scacciano; - Resistenza allo scacciare ti aiuta a resistere ai tentativi di scacciare di chierici e paladini; Per il resto aspetterei di vedere come prosegue la campagna, in termini anche di disponibilità economica (per l'equipaggiamento) e delle mire del personaggio, nonchè del gruppo.
  2. Spero che, mentre scrivo la risposta, altri non ti scrivano già cose che ti sto scrivendo io. Inanzitutto ricorda che D&D è un GDR, e sei tu a ruolare. Tu giochi il tuo personaggio vampiro nel modo in cui tu vedi i vampiri, specialmente nel modo in cui tu vedi il tuo personaggio vampiro. Pensa ad una qualsiasi fonte di ispirazione, libri, film, videogiochi, ecc. e vedrai che riuscirai ad applicare un'adeguato cambiamento alla personalità del tuo PG. Per quanto riguarda il discorso delle debolezze e problemi legati al vampiro (luce solare, acqua corrente, bara da portarsi dietro, ecc.) potresti eventualmente chiedere al DM di graziarti sulle questioni più rognose per un personaggio vagabondo standard. Se non è disposto a farlo, non ti resta che accordarti con i tuoi compagni di viaggio e trovare un compromesso sulle condizioni per viaggiare. Es.: Di giorno tu riposi nella bara, trasportata sul carro guidato dai tuoi compagni, ben celata da un telo, magari in mezzo ad altre casse. Di sera spunti fuori, e inizi a giocarti il tuo personaggio come nulla fosse. Se invece preferisci giocarti "bene" il vampirismo del tuo personaggio, ovvero trattando tutti i lati che riguardano la sua condizione di non morte, dovresti fare particolare attenzione all'improvviso mutamento psicologico dovuto al passaggio dalla vita alla non-morte, al cambio di dieta, ed all'impossibilità di vedere nuovamente la luce del sole, nonchè a tutti gli altri aspetti ricevuti dall'archetipo appena applicato. Il tuo personaggio, magari prima spaccone e gioviale, potrebbe divenire d'un tratto ritroso e "dark", un po' come i cosiddetti "Goth", oppure potrebbe non cambiare per niente. Dipende tutto dallo spessore psicologico/caratteriale del tuo PG, e da come intendi gestirlo. Se vuoi una "guida completa al vampirismo", potresti leggerti qualche pagina dal manuale base di Vampiri La Masquerade, un altro GDR, della Whitewolf. Lì sicuramente troverai almeno una risposta ad ogni tua domanda Se vuoi sapere qualsiasi altra cosa, mi trovi qua
  3. E ormai che ci sei, usa tutti i sensi a loro disposizione per rendere ancor più realistica la scena: prima di farlo comparire, fai sì che il drago ruggisca, di un ruggito che spacca i cieli. Se vuoi farlo sorgere dalla terra, fai tremare la terra sotto i piedi dei personaggi anche se a diversi Km di distanza, prima ancora del ruggito.
  4. Inoltre a pagina 49 del manuale "Specie selvagge" esistono due tipi di frecce magiche create dai pixie, ma potenzialmente acquistabili: le frecce del sonno, e quelle della perdita della memoria.
  5. Oppure potrebbe farlo come il drago d'oro che viene affidato a Tas, quello su cui viaggia Fizban per un certo tratto, nella prima trilogia Sempre molto addormentato in tutto quello che fa, si sveglia improvvisamente quando sente o percepisce qualcosa che gli stimola una reazione in grado di destarlo. Ed è grandissimo...
  6. In qualche modo ho sistemato la questione "spoiler" e mi sono andato a vedere le forme nella guida di Nathaniel. Cerchero' di selezionarle ed arrangiarmi.
  7. E' deciso, diverra' ranger 5 / maestro delle molte forme 10 / combatmtente naturale 5. Ora tutto quello che mi manca e' trovare delle forme utili e soprattutto versatili, a cui poter accedere con la forma selvatica, dal 5° livello di ranger in poi. Purtroppo per cause tecniche sono impossibilitato ad aprire spoiler o documenti... Potreste suggerirmi qualche forma (sulle 5-6 sarebbe il numero ideale) da poter assumere, di livello in livello? Per questo fortunatamente non ho limitazioni di manuali, in teoria, basta non sforare nelle riviste e nei WE.
  8. Una delle cose che avevo trascurato XD
  9. A dire il vero il problema dell'aumento della forma selvatica nel mutaforma combattente e' ovviato dalla capacita' "multimorph" al 5° livello di classe, che ti permette di cambiare forma a piacimento tra quelle conosciute, senza sprecare di volta in volta ulteriori usi giornalieri di forma selvatica. Quello che mi chiedo io e' quale sarebbe meglio tra le due CDP, il mutaforma combattente oppure il combattente naturale...
  10. Mi sa che intraprenderò questa via allora... vada per il ranger maestro delle molte forme! Pensavo un bel ranger 5 / mdmf 10, ma dopo il 15° livello è meglio il mutaforma combattente o il combattente naturale? Dal primo otterrei BAB medio, ts alti in tempra, D8 come DV, 2+int PA, un +4 a forza e costituzione (non ho ancora capito se rimangono anche quando muto forma), immunità ai critici ed al frastornamento, +1,5 m. di portata, guarigione rapida 2, "armi metamorfiche" ed infine "metamorfosi multipla". Dal secondo otterrei "selvatichezza", BAB pieno, D10 come DV, 2+int PA, e 3 potenziamente a scelta da una lista. Inoltre, con le restrizioni di manuali imposte dal DM, converrebbe o meno il voto di povertà? Quali talenti sarebbero più utili per il personaggio? Ricordo che il DM ha concesso il "ritardo" della scelta dei talenti: in pratica possiamo acquisire i talenti in un qualsiasi momento successivo, se preferiamo.
  11. Potrei fare: For 8 (0 Pt) Des 10 (8+2, 0 Pt) Cos 16 (18-2, 16 Pt) Int 14 (6 Pt) Sag 12 (4 Pt) Car 10 (2 Pt) La scelta della razza è contro l'ottimizzazione, ma ormai non posso più cambiarla. Il problema è che con questi punteggi di caratteristica, purtroppo, il PG sarebbe un po' una pippa sino al livello 5...
  12. Purtroppo nessuna razza al di fuori dal MdG, e per le statistiche ho un PBS da 28, le avrei sistemate così: Arciere - For 12, Des 18 (16+2), Cos 12 (14-2), Int 14, Sag 10, Car 8 Mutaforma - For 10, Des 12 (10+2), Cos 14 (16-2), Int 14, Sag 14, Car 10
  13. Per lo swift hunter purtroppo devo bloccare in partenza l'idea, visto che il complete scoundrel sta "qua" al DM, quindi il talento omonimo della build dello swift hunter è definitivamente depennato... Se sceglierò la via del maestro dello molte forme, sicuramente chiederò al DM se le mie trasformazioni saranno limitate alle bestie viste, o anche quelle conosciute (i libri in quel caso potrebbero divenire molto utili Poi c'è sempre il dilemma del Combattente naturale o il Combattente mutaforma, ma ognuna ha un suo pro ed un suo contro. Eventualmente stavo meditando, nel caso del mutaforma, di intraprendere la via della povertà volontaria, qualora mi fosse aperta.
  14. Eccomi, aperto questo topic dopo la chiusura del vecchio, ma con nuovi propositi. Ho davanti una scelta: ranger arciere, o con le forme selvatiche? Spiego meglio. Personaggio di 2° livello, elfo, ranger. Devo scegliere se farlo progredire come "arciere", con la CDP Arciere dei boschi (Signori delle terre selvagge), concessa dal DM, oppure Maestro delle molte forme, grazie alla variante del ranger con la forma selvatica di Arcani Rivelati, concessa sempre dal DM. Dico sempre "concesso dal DM" perchè in teoria i manuali canonici ed esclusivi della campagna sono Manuale del giocatore, Manuale del DM, Perfetto combattente e Perfetto avventuriero... salvo manuali "Sbloccabili" con il progredire del PG, specifici in base alle sue caratteristiche: Libro delle imprese eroiche/fosche tenebre, Draconomicon, ecc. Ma veniamo al dunque: PBS da 28, niente regole o materiale al di fuori dei manuali esclusivi, e la mia squadra è composta da una ladra umana lanciatrice di coltelli, nano guerriero con la catena chiodata, monaco mezzorco (in futuro maestro dello stile dell'ubriaco), halfling ranger pistolero e umano monaco, in futuro povero (con il voto, quando gli sarà possibile prenderlo). In linea di massima tutti neutrali o buoni, per ora, tranne il nano (). Siamo tutti dotati di una cavalcatura volante "gratuita", molto debole ma funzionale, che potenzialmente potrebbe salire di livello con dei PX ceduti dai giocatori. Non esistono lingue al di fuori del comune. Si può multiclassare a piacimento senza penalità, con libero accesso a classi base e di prestigio per le quali si soddsfano i prerequisiti. Non si possono selezionare classi di incantatore con progressione fino al 9° livello di incantesimi. Secondo voi, per l'una o per l'altra strada, come dovrei gestire la progressione del PG? Qualsiasi consiglio su una o entrambi le progressioni, che siano di oggetti, abilità, caratteristiche, cdp, talenti, classi base, ecc è ben accetto
  15. Ops, avevo capito un'altra cosa, scudami. EDIT: mi prendo a scudate da solo, pero' ti chiedo di scusarmi XD
  16. Non gli sto certo intimando di fare quello che io gli ho consigliato. Puo' benissimo fare quello che preferisce, io gli ho solo suggerito un modo per ottenere il miglior risultato con la minima spesa. La scelta del flavour sta tutta a lui.
  17. So che già altri te l'hanno proposto ed hai scartato l'idea, ma te la ripropongo con un'altra chiave: non Mezzodrago, nè Discepolo dei draghi, ma "Dragonspawn". Un archetipo molto carino dal manuale Dragonlance Campaign Setting che il tuo DM potrebbe non accettarti, ma a mio avviso si interfaccia bene con l'idea di una creatura draconica che lancia incantesimi. Inanzitutto conferisce un poderoso +7 di armatura naturale, una velocità di volare doppia di quella terrestre, con manovrabilità "average", morso e 2 artigli da 1d4 ciascuno, la capacità di lanciare incantesimi come uno stregone di 1° livello (che si somma ad eventuali livelli da stregone), visione crepuscolare e scurovisione 9 m, e poi in base al colore si ha diverse caratteristiche, diverse armi a soffio, e diverso LEP, ma tutto ciò che ho presentato prima c'è comunque, anche nel caso del piccolo "White dragonspawn", che con un modestissimo LEP+1 ottiene +2 a Cos e Des, ed un cono di freddo da 2d6. Di meglio non si può sperare.
  18. Inanzitutto, complimenti per la fantastica idea, è geniale Per il contraccolpo da utilizzo dell'oggetto, una volta completato il dungeon, suggerirei il livello negativo, o il risucchio di livello: è difficile da togliere, ed inoltre potresti imporre che anche chi è immune ne paga il prezzo, oppure chi ne è immune semplicemente non può usarlo. A livello interpretativo avrebbe anche senso, perchè chi usa un oggetto tanto potente da alterare il tessuto del tempo deve pagarne personalmente il prezzo. Alternativamente ti suggerisco una perdita permanente e irreversibile, anche tramite Desiderio o Miracolo, di Punti Ferita, simile all'effetto dello Wight di Lava del Manuale dei livelli epici. Invece di 1 PF alla volta però suggerirei 1d3/1d4 o simile, magari spiegabile con il fatto che arrestare il flusso temporale provoca un piccolo disgregamento della trama del tuo stesso essere, che man mano ti consuma. Qualunque tipo di personaggio ci penserebbe due volte prima di farlo. Ma se non ti piace dare troppe penalità ai PG, ti consiglio di ridurre drasticamente le possibilità di utilizzo dell'oggetto, magari 1 volta all'anno oppure ogni 6 mesi, senza effetti collaterali o sabbia da cercare, così i giocatori potrebbero pensare bene a come, quando, e dove usarlo. D'altronde è pur sempre un Artefatto, dal potere direi anche maggiore, e per i mortali dovrebbe essere giustamente "censurato" XD
  19. Io direi che dipende tutto molto da come imposti gli ultimi 70.000 anni del drago e dell'ambientazione, ma in linea di massima un drago simile lo vedrei molto dal lato "sono-piu'-morto-che-vivo'. Con tutto quel tempo di non-morte potrebbe/dovrebbe anche potenzialmente essere stanco di questa sua condizione, essendo un drago buono. Ha inoltre una forye rilevanza il motivo per cui e' diventato un fantasma: magari risolvendo il suo problema i PG potrebbero farlo trapassare definitivamente, oppure il drago potrebbe dover aiutare i PG prima di poter morire definitivamente. Ci sono molte opzioni disponibili, scegli tu quale preferisci. Per la mentalita' del drago, e' sostanziale il fatto se si sia mosso oppure no mentre ha trascorso questi anni. Potrebbe essere diventato chiuso, rimanendo in uno stesso posto, oppure aperto visitando luoghi, persone, e conoscendo le culture storiche. Per un nome, io ti consiglierei qualcosa di estremamente lungo (possibilmenye qualcosa di facilmente abbreviabile per i giocatori) se faceva parte di una grande comunita' di draghi, oppure un nome estremamentee corto, con delle situazioni inverse (es.: uno dei primi della sua specie, ecc.). Verso la fine del draconomicon ci dovrebbero essere degli esempi per ogni tipo di drago, a diversi stadi d'eta': al limite prendi uno di quelli, oppure usali per ispirarti. A livello regolistico, se gia' non te l'hanno consigliato altri o lo sapevi gia' tu, avrei qualche dritta: - dal Draconomicon, l'archetipo "drago fantasma", specifico per creature di tipo drago; - dal Liber Mortis, l'archetipo "non-morto evoluto", adatto a non morti che esistono da moltissimi anni; - dal Manuale dei livelli epici, le regole per creare un drago "avanzato", se intendi dare al tuo drago molti Dadi Vita razziali. Ecco, per il momento credo di aver finito i consigli
  20. Ora che me lo hai fatto notare, hai ragione! Però volendo potrebbe ancora sfruttare il fiancheggiamento... Il tutto derivante dalla build: Ladro 10, Maestro lanciatore 5, Lama invisibile 5. In tutto raggiungerebbe i suoi bei 8d6 furtivi x 8 attacchi x2 (privilegio del maestro lanciatore).
  21. Io consiglierei anche l'opzione per personaggi di "Linee di sangue", sul manuale Arcani rivelati, in particolare una delle linee di sangue dei draghi. Non è affatto PowerPlay, ma decisamente caratterizzante perchè fornisce dei bonus alle caratteristiche, talenti bonus, ed altre cose utili, tra cui un bonus alle interazioni con i draghi, che cresce proporzionalmente al livello del personaggio. Ovviamente, questo solamente se il Dovahkiin in questione è anche saldamente ambientato in un setting simile a quello di Skyrim, quindi con una notevole (ma non esagerata) presenza di draghi, altrimenti perde ancor più in utilità.
  22. Salve a tutti, dopo un'attenta analisi della situazione, ho deciso di chiedere consiglio qui su DL. Partecipo alla stessa campagna in cui gioca anche Zamzt, che gioca il nano combattente (QUI il link del suo topic). Il mio personaggio, invece, come si evince dal titolo del post, è un elfo ranger, già specializzato nel combattimento a distanza, e siamo di 2° livello. I manuali concessi sono il Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Perfetto Combattente e Perfetto Avventuriero, e nessun altro tranne quelli sbaloccabili. Per sbloccabili, intendo manuali che individualmente potranno essere resi a disposizione del giocatore, in base alle scelte che farà intraprendere al suo personaggio, ma il livello a cui si sbloccheranno è ignoto. I manuali sbloccabili sono il Libro delle Imprese Eroiche, Libro delle Fosche Tenebre, Draconomicon, Liber Mortis, Ogni altro libro è indiscutibilmente off limits, per ogni aspetto (cdp, varianti, talenti, oggetti, livelli di sostituzione, ecc.). Come da disposizione del DM, ai giocatori è vietato utilizzare classi base e di prestigio che conferiscano livelli di incantesimo fino al 9°, quindi niente druido, chierico, mago e stregone. Tuttavia ha permesso il muticlassaggio selvaggio, concedendo il permesso di intraprendere qualsiasi CdP e classe base, per un qualunque numero di livelli, ignorando qualsiasi tipo di penalità, compresa quella dei PX. Ad ogni personaggio è stato consegnato un uovo di "solcanubi", una calvacatura volante che ad un certo quantitativo di PX assegnatole (a noi sconosciuto) uscirà dal'uovo, e diventerà una sorta di "compagno animale" (per questo ho chiesto, e non ho ancora capito se posso o meno potenziarlo come compagno animale del ranger). Il DM potrebbe appositamente rendere disponibile ai personaggi la classe di prestigio "Signore dei Cieli", dal Libro delle imprese eroiche, senza la necessità di soddisfare i prerequisiti. In squadra abbiamo: - un nano guerriero, che proseguirà puro, o forse diventerà difensore nanico; - una ladra umana, che diventerà lama invisibile e maestra lanciatrice (facendo più di 128d6 furtivi a round a liv 20); - un monaco mezzorco picchione, che diventerà monaco tatuato e maestro dello stile dell'ubriaco; - un monaco umano skillful e savio, che probabilmente diventerà discepolo dei draghi (e prenderà il voto di povertà se riuscirà a sbloccare il libro delle imprese eroiche), a quanto ho capito; - un halfling ranger, che diventerà un "pistolero" (classe di prestigio che il DM ed il giocatore inventeranno a tavolino ad hoc). Avrei bisogno di strutturare un'avanzamento per il mio personaggio in modo da renderlo utile per il gruppo, possibilmente nel maggior numero di situazioni. Le mie statistiche sono le seguenti: For 12, Des 18, Cos 12, Int 14, Sag 10, Car 8. Come talenti ho Tiro ravvicinato, Tiro rapido e Seguire tracce. Ho pensato e ripensato a come strutturare il personaggio, e per il momento sono giunto a 3 possibili costruzioni, ma spero che voi possiate consigliarmene di più, e di migliori: - Ranger 2 / Lama iettatrice 4 / Arciere arcano 10 / ... 4; - Ranger 6 / Signore degli animali 2 / Ammaestratore 10 / Signore degli animali 2; - Ranger 6 / Guerriero 1 / Signore dei cieli 10 / Avanguardia delle pianure selvagge 3; Nella prima costruzione si punta ad un mero potenziamento automatico delle frecce, nella seconda si ottengono un buon numero di compagni animali un po' più forti del normale, e nella terza si punta a potenziare il combattimento a distanza sulla cavalcatura volante. Pensavo inoltre in qualche modo di ficcarci 2 livelli da Iniziato dell'ordine dell'arco, per la capacità di classe di tirare in mischia senza rischiare AdO. Accetto ben volentieri consigli e proposte su build, o anche solamente talenti, classi base o di prestigio. Fate però conto che la disponibilità di soldi è altamente variabile (anche in base alle voglie della ladra -.-'), e parimento lo è quella degli oggetti, magici e non, quindi vi avviso in anticipo che qualsiasi consiglio sull'equipaggiamento è da considerarsi secondario, ma non disdegno mica! . Vi chiedo inoltre di evitare di commentare solamente le disposizioni di gioco tenute dal DM, ha posto appositamente delle limitazioni per scongiurare un certo tipo di PP (ovviamente non aveva previsto la progressione della ladra ). Ringrazio in anticipo chiunque mi aiuterà in questa Missione Impossibile EDIT: mi ero scordato di dirvi che non esistono differenze linguistiche, in tutto il globo si parla e scrive in comune.
  23. Avendo giocato a Skyrim, capisco cosa intendi e immagino cosa puoi desiderare dal dovahkiin Io ti propongo 2 scelte, in base a come puoi preferire il tuo "sangue di drago": - il duskblade, un guerriero che usa la magia; - il beguiler , un mago furtivo (ma bada bene, non ha l'attacco furtivo). entrambi provengono dal Manuale del Giocatore 2. Come altri hanno suggerito, al duskblade si potrebbe aggiungere la classe di prestigio del "Cavaliere mistico". Se preferisci farlo arciere e incantatore, suggerisco l' "Arciere Arcano". Sempre dal Manuale del Dungeon Master
  24. Infatti ha vietato tutte le classi di incantatore arcano con progressione piena, quindi niente Mago, Druido, Stregone e Chierico. Oltre a qualsiasi cdp che segua la stessa onda di questi, ed ogni altra classe similare in manuali non concessi.
  25. Intervengo per spiegare meglio le sue parole, in qualità di giocatore dello stesso gruppo, e detentore di un PG nel party medesimo Quello che intende fare il Dungeon Master è di concedere manuali ai giocatori in base all'inclinazione del personaggio. Se, per esempio, il personaggio diventa molto buono, ad un certo livello di "bontà" il DM potrebbe lasciargli scegliere qualche talento e/o cdp dal Libro delle imprese eroiche, e vice-versa per il Libro delle fosche tenebre. Se il personaggio inizia ad affiliarsi/cacciare draghi, potrebbe divenire disponibile per il giocatore il Draconomicon. Lo stesso vale per qualsiasi altro manuale ufficiale, non di ambientazione, e non giudicato dal DM come "PP" (come il Manuale delle Miniature, e per l'appunto Arcani Rivelati).

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.