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Xar

Ordine del Drago
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  1. *rumore di unghie su superficie riflettente*
  2. Beh, se l'avversario supera la prova di concentrazione l'incantesimo viene lanciato comunque, mentre con il controincantesimo lo dissolvi nel 100% dei casi, sempre che tu abbia l'incantesimo giusto.
  3. Xar

    Drago Zombi

    Dipende dai DV della creatura base, copio e incollo direttamente da Manuale dei Mostri. DV - GS 1/4 - 1/8 1/2 - 1/4 1 - 1/2 2 - 1 3 - 2 4-5 - 3 6-7 - 4 8 - 5 9-10 - 6
  4. Xar

    ciò che abbaglia fa luce?

    Cecità/Sordità è un effetto necromantico, la descrizione dell'incantesimo dice che utilizza i poteri della non-vita per accecare o assordare la vittima. Dal punto di vista anatomico può benissimo disintegrare la retina, recidere il nervo ottivo o semplicemente rendere incapace il cervello di ricevere segnali nervosi dagli occhi. In nessun punto dell'incantesimo è specificato che esso emetta luce. Il muro prismatico specifica invece che la creatura che lo guarda rimane accecata proprio dalla brillantezza dei colori del muro. Mi sembra che i due incantesimi siano ben diversi, difficile poter fare ragionamenti coerenti paragonandoli tra di loro...
  5. Xar

    Punti magia

    Con questa variante il problema non è la quantità di potenziale magico di un mago, che rimane invariato, ma il fatto che possiede sia la versatilità a lungo termine tipica del mago, sia quella "sul momento" dello stregone, tutto in una sola classe. E con i tempi di ricarica la cosa non cambia.
  6. Xar

    Punti magia

    Quella di cui parli è la variante della ricarica magica, che apprezzo poco per il fatto che da un lato penalizza i caster impedendo ad esempio ad un mago di ventesimo di lanciare anche due stupidissimi charme su persone di fila, ma permette di lanciare tutti gli sciami di meteore che gli pare frapponendo pochi round tra uno e l'altro, specialmente contando che un blaster può intanto sparare gli incantesimi di livello più basso mentre si ricaricano quelli più alti. In questo modo un mago può passare un'intera giornata senza problemi tirando sciami di meteore/coni di freddo/palle di fuoco uno dietro l'altro e senza mai prendere fiato, ma non riesce a teletrasportarsi in un posto e a tornare indietro subito a meno di usare pergamene o incantesimi diversi, molto sensato...
  7. Xar

    Punti magia

    Un sistema per bilanciare i maghi con gli stregoni potrebbe essere quello di non dare ai primi slot aggiuntivi per un alto punteggio di intelligenza, ma solo punti magia bonus, così come gli stregoni non ricevono incantesimi conosciuti bonus per un alto carisma, ma ricevono la possibilità di lanciare più incantesimi. Un altro modo, per accentuare la maggior disponibilità giornaliera di "energia magica" degli stregoni sarebbe quello di non usare la tabella fornita dagli arcani rivelati per calcolare i punti magia di ogni classe, ma "tradurre" direttamente gli slot in punti magia. Mi spiego. Si considerano per ogni livello gli slot di incantesimi che si avrebbero normalmente, ogni slot vale tanti punti magia quanti ne costerebbe l'incantesimo che permette di lanciare tale slot. Un esempio: Al quarto livello uno stregone con carisma 16 ha sei slot di primo più uno bonus per il carisma e tre slot di secondo più uno bonus (quelli di 0 vanno considerati a parte), quindi sette slot di primo livello in tutto e quattro di secondo. Gli incantesimi di primo costano un punto magia, quindi ne forniscono 1 x 7 = 7, mentre quelli di secondo ne costano tre, dunque forniscono 3 x 4 = 12 punti magia. In totale questo personaggio avrà quindi 19 punti magia da utilizzare durante la giornata. In questo modo gli stregoni avranno molti più punti magia rispetto ai maghi (tranne forse al 3° livello) rispetto a quanto prevede la tabella degli arcani rivelati, che al ventesimo conferisce 17 punti magia in più agli stregoni rispetto ai maghi (grazie tante, rinuncio ad un sacco di versatilità per uno slot di nono in più...) Se poi si aggiunge la regola dell'affaticamento citata da iKaR, maghi, chierici e druidi soffiranno ancora di più il minor numero di punti magia rispetto a stregoni e anime prescelte.
  8. Xar

    Punti magia

    Si consideri però che questo sistema avvantaggia gli incantatori che preparano gli incantesimi rispetto a quelli spontanei, in quanto gli slot giornalieri dei maghi, ad esempio, non sono molti di meno degli incantesimi conosciuti dagli stregoni (anzi, a volte sono anche di più). In questo modo il mago avrrà una lista degli incantesimi conosciuti al pari con quella dello stregone, con il vantaggio che può cambiarla come gli pare ogni giorno. L'unico vantaggio che resta allo stregone è il maggior numero di punti disponibili (neanche troppi, contando che ai livelli dispari avranno un livello di incantesimi in meno, e quindi meno punti) ed il fatto che le gli incantesimi come la palla di fuoco a parità di danno gli costano un punto magia in meno.
  9. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Tale anello concederebbe però solamente l'immunità al fuoco, non la capacità di conferire ad una pietra scagliata la potenza di fuoco di un missile Patriot.
  10. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Fare il bagno nella lava è poco realistico, non incongruente. Anche uccidere un drago a spadate è poco realistico, ma se l'individuo che uccide il drago è lo stesso in grado di sopravvivere ad una nuotata nella roccia fusa, allora la congruenza c'è. Fa a farsi benedire invece quando l'individuo che uccide il drago a sassate (neanche a spadate) non è in grado di sopravvivere nemmeno al fuoco di un camino.
  11. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Nella tua frase quelle due azioni sono compiute da due persone diverse. Se colui che uccide un drago con un colpo è anche in grado di sopravvivere nella lava, va bene. Ma non credo che la vecchina dragonslayer citata prima sia in grado di reggere 20d6 a round di immersione...
  12. Xar

    Conoscenza per Malattie

    Io da master farei fare una bella prova di Guarire, se la sai curare, si presume che tu sappia anche che accidenti di malattia sia... Ma se si deve rimanere all'interno dell'ambito delle Conoscenze, penso che Natura sia la più adatta, in effetti...
  13. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    L'immagine di un individuo ucciso dal peso di un drago grosso come un palazzo mi sembra proponibile. La proprietà vorpal di una spada è una capacità magica, ergo esce abbondantemente dalla nostra concezione di realistico, quindi non credo possa essere presa in esame. Non vedo cosa ci sia di poco realistico in un'immagine del genere. Cioè vorresti dire che tutti i giocatori dovrebbero inserire nella scheda dei loro PG "Immunità ai critici da parte dei PNG" e pretendere che prendano la cosa sul serio? A questo punto facciamo come in Neverwinter e concediamo l'immortalità ai PNG fondamentali per la storia.
  14. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Infatti, posso concordare che la variante del doppio venti possa aggiungere un tocco di realismo in certe situazioni, in quanto anche un superpersonaggio di ventesimo possiede una giugulare. Ma dato che in D&D, per quanto ci si possa impegnare, il realismo resta utopia, credo che alla fine l'unico risultato di questa variante sia il rischio di rovinare uno scontro progettato per essere una sfida impegnativa o di uccidere sul colpo il PG di un giocatore particolarmente sfortunato. Questo ovviamente ai medio-bassi livelli, agli alti ci pensano i maghetti con i loro innumerevoli save or die a fare tutto ciò (Vabbè, parla uno stregone che tramutato in zuppa di verdure il boss finale di un'avventura al secondo round...) Ma vabbè, sono solo opinioni, e penso che si potrebbe stare settimane a parlarne senza cambiare di una virgole le reciproche idee, quindi a parte interventi inerenti allo scopo della discussione, penso abbia poco senso continuare. In ogni caso è stato un piacere discuterne...
  15. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    È chiaro che non mi metterei mai e poi mai a creare una regola variante per stabilire quali tipi di creature possano correre il seppur minimo rischio di essere shottati da un popolano dotato di una formidabile dose di fondoschiena, sarebbe la regola più inutile di tutta la storia dei giochi di ruolo, penso. Dico solo che se un mio PG, chessò, mago di primo livello, si mette a prendere a sassate un drago potrà fare anche 45 venti di fila, il drago non muore, punto. Potrei forse rivedere la mia idea se qualcuno riuscirre a descrivermi seriamente la scena di un drago ucciso in quel modo. PS: Nella descrizione dell'attacco furtivo, è specificato che il ladro debba riuscire a raggiungere i punti vitali della creatura perché questo possa entrare, siccome io, ladro, arrivo al massimo alle ginocchia del mio scaglioso amico, mi sogno di farglielo, ed accetto la cosa. Potrò forse alterarmi se poi mi vedo un contadino che con una zappata sul pollicione del rettile colpisce un suo ipotetico punto ki bloccandogli il cuore e seccandolo sul colpo?
  16. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    So che i draghi hanno punti vitali, come li ho io. Avrò una mentalità strana, ma mi pare poco realistico che un moschino possa uccidermi finendomi nell'occhio e per una fortuita serie di eventi perforarmi la cornea e giungere al cervello. Nel migliore dei casi potrà accecarmi, anche se vedo poco verificabile pure questo evento, ma diamolo per buono. Magari sono io a non essere a conoscenza delle morti causate da questi minuscoli ditteri, ma se si parla di realismo, non riesco ad immaginarmi nessun punto di un drago che, colpito da una vecchia zappa, possa causarne la morte, tutto qua. Se magari riuscissi a dissipare i miei dubbi illuminandomi in merito potrei vedere la questione anche dal tuo punto di vista. 1) Per determinare o meno la logica di una situazione il nome del gioco penso che sia l'ultima cosa che andrei a prendere in analisi. 2) Essere vulnerabili ai critici non credo che permetta di essere in balia di qualunque corpo fisico in grado di muoversi autonomamente, a prescindere dalla sua relativa capacità di offendere. 3) Vorrei vedere il punto del discorso in cui ho citato bestie magiche o altri tipi di creature non umanoidi, in ogni caso è chiaro che il giudizio andrebbe preso caso per caso. Ad esempio, posso pensare che un contadino possa riuscire ad uccidere un drago cucciolo con un colpo di fortuna, ma non un drago la cui pelle sia spessa almeno quanto è alto il contadino.
  17. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Mai detto che lo sia, ma siccome ci si chiedeva se fosse più realistico usare la regola del doppio venti o meno, ho messo in campo anche questo fattore, per quanto possa essere alieno al sistema di D&D. A livello regolistico non avrei nulla da obiettare se un contadino dovesse avere una remota possibilità di one-shottare un drago, regole e dadi alla mano, se fa il suo triplo venti, buon per lui, ma siccome si diceva che negare del tutto ad un contadino la sua miserrima possibilità di uccidere un drago con un colpo di vanga priverebbe il gioco del suo realismo, mi sono sentito in dovere di dire la mia.
  18. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Volendo sugli Arcani Rivelati c'è una variante interessante per rendere il danno massiccio più sensato e meno "roulette russa". Intanto è possibile modificare la soglia: 1) Soglia basata sulla costituzione: Poco da dire, la soglia, anzichè essere di 50, è pari al punteggio di costituzione. Direi che rende il gioco molto più pericoloso. 2) Soglia basata sui DV: La soglia del danno massiccio è pari a 25 + il doppio dei DV. Carina, diciamo che ai livelli alti non è semplicissimo far entrare un massiccio, e quindi il gioco non si riduce ad una gara a chi fa un 1 sulla tempra per primo. Volendo si possono anche unire più metodi per la soglia: il migliore, secondo me, è quello che unisce la soglia classica basata sulla taglia a quella basata sui DV: si somma alla metà della normale soglia (quindi 25 per le creature Medie, 20 per le Piccole, 30 per le Grandi e via così) il doppio dei DV. Dopodiché è anche possibile modificare la CD del tiro salvezza per renderla meno banale agli alti livelli: Semplicemente per ogni 5 punti di danno che superano la soglia, la CD viene aumentata di 1. In questo modo un colpo davvero devastante sarà un vero rischio anche per personaggi di alto livello. Infine, se si crede che l'aumento della CD possa rendere troppo letale il tutto, si può far sì che con un fallimento sulla tempra contro il danno massiccio non si muoia per forza sul colpo, ma si possa finire in altre condizioni: 1) Morente: La variante da master "buonisti", il PG fila direttamente a -1 e morente, quindi le possibilità di salvarsi sono ampie. 2) Prossimo alla morte: Il PG viene sparato a -8, è ancora salvabile, ma qualcuno dovrà fiondarsi su di lui perchè abbia una speranza. 3) Variabile: La mia preferita, si tira 1d10, il risultato è il valore negativo di pf a cui si arriva. Esiste la possibilità del 10% di un one-shot, ma in genere lascia la possibilità di salvarsi. Divertente se il master tira il dado in segreto, così gli altri personaggi non possono sapere quando il compagno morirà (sempre che non sia già morto)... PS: Notare che tutti questi risultati fanno comunque uscire un PG dal combattimento, quindi non rendono il danno massiccio tatticamente meno utile. Volendo si potrebbe addirittura far sì che le cure magiche facciano sì il loro effetto normale, ma il personaggio resti comunque svenuto per un po', altrimenti i chierici avrebbero la possibilità di riportare in battaglia compagni "morti" spendendo solo un round di azioni. E per non andare troppo OT, anche io fornisco il mio parere riguardo la discussione: Onestamente, se pensassi di avere anche solo quella possibilità di uccidere un drago, armato di una zappa arrugginita, mi riterrei un maledetto ottimista, anche se il drago decisesse di lasciarmi fare senza alcun disturbo... Non vorrei dire, ma credo che persino la cornea di un drago sia troppo dura perché una zappa guidata da un contadino possa fare anche un minimo danno. È un po' surreale parlare di realimo e al contempo dare la possibilità ad un villano di colpire un ipotetico punto debole di un drago e farlo fuori con uno strumento agricolo. Se parliamo di uno scontro con un guerriero umanoide forte quanto vuoi, allora ci si può ancora stare, se con un triplo venti (botta di deretano fotonica) tiro una mazzata giusto sulla fontanella del poveruomo prima che possa reagire e gli apro la crapa come fosse un melone maturo possiamo ancora parlare di evenienza possibile, ma uccidere un drago è davvero inconcepibile. Il discorso è diverso se, puramente a livello regolistico, riteniamo ingiusto/sbilanciante/antidemocratico che un popolano non possa avere una seppur remota possibilità di uccidere un drago con un colpo, allora la regola del mortale va benissimo, ma in tal caso non buttiamoci in mezzo il realismo, che, poveretto, non c'entra proprio nulla... Anche se l'immagine di un maghetto di primo livello che tira una bastonata in testa ad Elminster, lo secca, gli ruba cappello, tunica, bastone, pipa, sospensorio, dentiera, ecc... e va tutto felice in giro per il mondo in vece sua mi riempie il cuore di tristezza...
  19. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Direi proprio che un critico, che non sia dovuto a un 20 naturale, anche se non deve essere confermato non da garanzia di colpire automaticamente il bersaglio. In fondo il talento dice che confermi, non che metti a segno automaticamente il critico.
  20. Xar

    domande varie

    1) Se le riduzioni del danno sono del tipo x/- allora si sommano, altrimenti si sovrappongono... 2) Con lo scudo torre puoi ottenere copertura totale, ma un incantatore può mirare allo scudo con il suo incantesimo e colpirti comunque, dato che la CA a contatto non viene influenzata dallo scudo. 3) Precisamente...
  21. Xar

    Punti esperienza

    E comunque per sapere quanti P.E. ti servono per salire è sufficiente moltiplicare per 1.000 il tuo attuale livello. (O LEP, nel caso di razze non base...)
  22. 2) Sì, l'avventura è ambientata nei Forgotten. La città di partenza è nientepopodimeno che Baldur's Gate...
  23. In realtà il punteggio minimo di caratteristica che un personaggio può avere con questo metodo, modificatori razziali esclusi, è otto, ovvero quello che si ha non spendendoci nessun punto, quindi non si possono ridurre i punteggi sotto tale valore per aquisire punti.
  24. Aggiungo un'ultima cosa: si ha una penalità di -5 alla prove di Sapienza Magica quando si tenta di riconoscere un incantesimo appartenente ad una scuola proibita.
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