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Xar

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    40
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Xar

  • Compleanno 11/01/1989

Informazioni Profilo

  • Località
    Verona
  • GdR preferiti
    Dungeons and Dragons 3.5
  • Occupazione
    In ricerca mistica
  • Interessi
    D&D, Videogames, Lettura, Cazzeggio vario
  • Biografia
    Nerd fino al midollo, e fiero di esserlo

Obiettivi di Xar

Adepto

Adepto (4/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. *rumore di unghie su superficie riflettente*
  2. Beh, se l'avversario supera la prova di concentrazione l'incantesimo viene lanciato comunque, mentre con il controincantesimo lo dissolvi nel 100% dei casi, sempre che tu abbia l'incantesimo giusto.
  3. Xar

    Drago Zombi

    Dipende dai DV della creatura base, copio e incollo direttamente da Manuale dei Mostri. DV - GS 1/4 - 1/8 1/2 - 1/4 1 - 1/2 2 - 1 3 - 2 4-5 - 3 6-7 - 4 8 - 5 9-10 - 6
  4. Xar

    ciò che abbaglia fa luce?

    Cecità/Sordità è un effetto necromantico, la descrizione dell'incantesimo dice che utilizza i poteri della non-vita per accecare o assordare la vittima. Dal punto di vista anatomico può benissimo disintegrare la retina, recidere il nervo ottivo o semplicemente rendere incapace il cervello di ricevere segnali nervosi dagli occhi. In nessun punto dell'incantesimo è specificato che esso emetta luce. Il muro prismatico specifica invece che la creatura che lo guarda rimane accecata proprio dalla brillantezza dei colori del muro. Mi sembra che i due incantesimi siano ben diversi, difficile poter fare ragionamenti coerenti paragonandoli tra di loro...
  5. Xar

    Punti magia

    Con questa variante il problema non è la quantità di potenziale magico di un mago, che rimane invariato, ma il fatto che possiede sia la versatilità a lungo termine tipica del mago, sia quella "sul momento" dello stregone, tutto in una sola classe. E con i tempi di ricarica la cosa non cambia.
  6. Xar

    Punti magia

    Quella di cui parli è la variante della ricarica magica, che apprezzo poco per il fatto che da un lato penalizza i caster impedendo ad esempio ad un mago di ventesimo di lanciare anche due stupidissimi charme su persone di fila, ma permette di lanciare tutti gli sciami di meteore che gli pare frapponendo pochi round tra uno e l'altro, specialmente contando che un blaster può intanto sparare gli incantesimi di livello più basso mentre si ricaricano quelli più alti. In questo modo un mago può passare un'intera giornata senza problemi tirando sciami di meteore/coni di freddo/palle di fuoco uno dietro l'altro e senza mai prendere fiato, ma non riesce a teletrasportarsi in un posto e a tornare indietro subito a meno di usare pergamene o incantesimi diversi, molto sensato...
  7. Xar

    Punti magia

    Un sistema per bilanciare i maghi con gli stregoni potrebbe essere quello di non dare ai primi slot aggiuntivi per un alto punteggio di intelligenza, ma solo punti magia bonus, così come gli stregoni non ricevono incantesimi conosciuti bonus per un alto carisma, ma ricevono la possibilità di lanciare più incantesimi. Un altro modo, per accentuare la maggior disponibilità giornaliera di "energia magica" degli stregoni sarebbe quello di non usare la tabella fornita dagli arcani rivelati per calcolare i punti magia di ogni classe, ma "tradurre" direttamente gli slot in punti magia. Mi spiego. Si considerano per ogni livello gli slot di incantesimi che si avrebbero normalmente, ogni slot vale tanti punti magia quanti ne costerebbe l'incantesimo che permette di lanciare tale slot. Un esempio: Al quarto livello uno stregone con carisma 16 ha sei slot di primo più uno bonus per il carisma e tre slot di secondo più uno bonus (quelli di 0 vanno considerati a parte), quindi sette slot di primo livello in tutto e quattro di secondo. Gli incantesimi di primo costano un punto magia, quindi ne forniscono 1 x 7 = 7, mentre quelli di secondo ne costano tre, dunque forniscono 3 x 4 = 12 punti magia. In totale questo personaggio avrà quindi 19 punti magia da utilizzare durante la giornata. In questo modo gli stregoni avranno molti più punti magia rispetto ai maghi (tranne forse al 3° livello) rispetto a quanto prevede la tabella degli arcani rivelati, che al ventesimo conferisce 17 punti magia in più agli stregoni rispetto ai maghi (grazie tante, rinuncio ad un sacco di versatilità per uno slot di nono in più...) Se poi si aggiunge la regola dell'affaticamento citata da iKaR, maghi, chierici e druidi soffiranno ancora di più il minor numero di punti magia rispetto a stregoni e anime prescelte.
  8. Xar

    Punti magia

    Si consideri però che questo sistema avvantaggia gli incantatori che preparano gli incantesimi rispetto a quelli spontanei, in quanto gli slot giornalieri dei maghi, ad esempio, non sono molti di meno degli incantesimi conosciuti dagli stregoni (anzi, a volte sono anche di più). In questo modo il mago avrrà una lista degli incantesimi conosciuti al pari con quella dello stregone, con il vantaggio che può cambiarla come gli pare ogni giorno. L'unico vantaggio che resta allo stregone è il maggior numero di punti disponibili (neanche troppi, contando che ai livelli dispari avranno un livello di incantesimi in meno, e quindi meno punti) ed il fatto che le gli incantesimi come la palla di fuoco a parità di danno gli costano un punto magia in meno.
  9. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Tale anello concederebbe però solamente l'immunità al fuoco, non la capacità di conferire ad una pietra scagliata la potenza di fuoco di un missile Patriot.
  10. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Fare il bagno nella lava è poco realistico, non incongruente. Anche uccidere un drago a spadate è poco realistico, ma se l'individuo che uccide il drago è lo stesso in grado di sopravvivere ad una nuotata nella roccia fusa, allora la congruenza c'è. Fa a farsi benedire invece quando l'individuo che uccide il drago a sassate (neanche a spadate) non è in grado di sopravvivere nemmeno al fuoco di un camino.
  11. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Nella tua frase quelle due azioni sono compiute da due persone diverse. Se colui che uccide un drago con un colpo è anche in grado di sopravvivere nella lava, va bene. Ma non credo che la vecchina dragonslayer citata prima sia in grado di reggere 20d6 a round di immersione...
  12. Xar

    Conoscenza per Malattie

    Io da master farei fare una bella prova di Guarire, se la sai curare, si presume che tu sappia anche che accidenti di malattia sia... Ma se si deve rimanere all'interno dell'ambito delle Conoscenze, penso che Natura sia la più adatta, in effetti...
  13. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    L'immagine di un individuo ucciso dal peso di un drago grosso come un palazzo mi sembra proponibile. La proprietà vorpal di una spada è una capacità magica, ergo esce abbondantemente dalla nostra concezione di realistico, quindi non credo possa essere presa in esame. Non vedo cosa ci sia di poco realistico in un'immagine del genere. Cioè vorresti dire che tutti i giocatori dovrebbero inserire nella scheda dei loro PG "Immunità ai critici da parte dei PNG" e pretendere che prendano la cosa sul serio? A questo punto facciamo come in Neverwinter e concediamo l'immortalità ai PNG fondamentali per la storia.
  14. Xar

    Colpi critici e moltiplicatori

    Infatti, posso concordare che la variante del doppio venti possa aggiungere un tocco di realismo in certe situazioni, in quanto anche un superpersonaggio di ventesimo possiede una giugulare. Ma dato che in D&D, per quanto ci si possa impegnare, il realismo resta utopia, credo che alla fine l'unico risultato di questa variante sia il rischio di rovinare uno scontro progettato per essere una sfida impegnativa o di uccidere sul colpo il PG di un giocatore particolarmente sfortunato. Questo ovviamente ai medio-bassi livelli, agli alti ci pensano i maghetti con i loro innumerevoli save or die a fare tutto ciò (Vabbè, parla uno stregone che tramutato in zuppa di verdure il boss finale di un'avventura al secondo round...) Ma vabbè, sono solo opinioni, e penso che si potrebbe stare settimane a parlarne senza cambiare di una virgole le reciproche idee, quindi a parte interventi inerenti allo scopo della discussione, penso abbia poco senso continuare. In ogni caso è stato un piacere discuterne...
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