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Dragons´ Lair

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Barentrak

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Barentrak

  1. Consiglio, arma col bonus a colpire più alto che puoi senza effetti. Armatura che ti permette di usare il respiro come azione minore, non mi ricordo come si chiama. Come è costituito il tuo gruppo? in linea generica consiglio poteri che colpiscono su più target, non è il tuo compito fare danni, tu devi marchiare più bersagli possibile ed evitare che vadano in giro.
  2. Dipende dai giocatori che hai di fronte.
  3. Giusto, in quanto in drago non può essere preso come bersaglio. Pag 281, il riquadro grigio, si deve fare una prova di percezione Dalla prova di percezione capisce direzione e ubicazione. Trascuri i tempi di ricarica, il fatto che molti poteri permettono di spostare il drago al di fuori della nube e che i pg usando un pò di testa non staranno dove vuole il drago ma si sposteranno dove il drago non arriva costringendolo a muoversi. Trascuri che è un solo e quindi un mostro particolarmente difficile
  4. Io non ho capito la tua domanda... Il mago sceglie 2 poteri giornalieri a livello, ma come le altre classi ne usa uno solo, lo sceglie la mattina studiandolo dal libro o qualcosa di simile. Per i poteri di utilità stessa cosa, ne sceglie 2 ma ne usa uno solo, quello che si è preparato per quel giorno. Se quel giorno si è preparato un utilità ad incontro lo userà ad ogni incontro (sempre che gli serva usarlo), se si è preparato un'utilità giornaliera la userà una sola volta quel giorno.
  5. Solo se i combattimenti sono picchio il drago e ci vuole tanto a tirarlo giù, cmq si mi è capitato, come mi è capitato di annoiarmi dei miei poteri a volontà, effettivamente 2 alla lunga annoiano.
  6. Parlando in termini schietti e non da gioco di ruolo. Il danno che fa il tuo gruppo è basso, hai 2 defender e 2 leader che rispetto agli altri non fanno un danno notevole, quindi capiterà spesso che il tuo gruppo si trovi a non andare mai giù anche se prende una quantità notevole di colpi. I tuoi leader si trovano spesso a curare invece di far danni a causa del prolungarsi del combattimento e questo fa si che il combattiemnto di allunghi ancora. La soluzione del tuo terzo problema ti porta a risolvere il primo, ovviamente non dalla prima sesione di gioco. In poche parole devi far passare il tuo secondo defender a striker. Per me potresti farlo cambiare a ranger a 2 armi semplicemente scambiando intelligenza con saggezza, e se non vuole le due armi puoi far si che i poteri che richiedano questa dicitura passino a poteri arma-mano libera. Penso tu possa andare ad attuare la filosofia dello swordmage alla classe del ranger con facilità. Il pg morirà con relativa frequenza le prime volte, ma avrà quello che chiede. Per il secondo problema bo... regala livelli
  7. Barentrak ha risposto a oskar a un discussione D&D 4e regole
    dove hai trovato questa cosa? non riesco a trovarla. Cmq leggendo meglio il manuale (pag 273 di quello inglese) non puoi prendere di mira una creatura che non vedi. Le creature che vedi ma sono coperte hanno i malus di cui sopra (vedi il mio post precedente). Solo gli attacchi melee e ranged soffrono il malus. Quindi un nemico non può essere colpito da un attacco a distanza in quanto non si può prendere di mira, per gli attacchi in mischia non lo so, ma credo col -2 quanto se diacente vedi solo i due angoli a te in contatto. Un mago non ha problemi.
  8. Barentrak ha risposto a oskar a un discussione D&D 4e regole
    Ogni volta che le linee di vista ci sono ma non sono chiare è un -2 a colpire. Ogni volta che non hai linee di vista è un -5 a colpire. Cmq io gli farei tirare la deviazione con d8, classico tastierino numerico. Ma da regolamento vale quanto sopra.
  9. Allo stato attuale come talento è un pò inutile, verso il 5° pagherai per averlo. Cmq secondo me devi incentrarti su talenti che ti danno mobilità o bonus contro attacchi di opportunità. in un gruppo a 4 sei costretto a muoverti molto. In un gruppo a 5 punta ad avere un buon numero di soffi, così da non rimanere indietro durante le avventure a tappe forzate.
  10. in media al master da fastidio un pg che racconta balle e gioca il suo pg come se fosse migliore degli altri. Ripeto in media. In un gruppo come il tuo, il tuo pg è il meno noioso ma il più difficile da gestire in quanto non è ricattabile. Cerca di limitare le tue azioni, specie quella di fingerti qualcun'altro. Castrati insomma, se vuoi vivere
  11. quanto i pg sono affetti da un incantesimo con durata posso effettuare un tiro salvezza a fine del proprio turno. con quel potere puoi far effettutare il ts anche quando non è il turno del pg.
  12. Barentrak ha risposto a LetBloodline a un discussione D&D 4e regole
    Gestendo i vari casi come sfide di abilità con relativa difficoltà è possibile che il paladino in questione le usi entrambe (intimidire e diplomazia) a seconda del tono usato dal personaggio... tanto per fare un esempio... Scena di gandaf che cerca di convincere bilbo a consegnare l'anello Si tratta di una sfida di abilità composta da diplomazia, intimidire (quando diventa alto e tutto si fa scuro), di nuovo diplomazia quando il tono cambia. Quando sei nel dubbio chiedi al pg cosa preferisce usare, così ti regoli su dove vuole andare a parare. Un evento che costituisce una sfida è possibile usare varie abilità anche in pochi secondi: il paladino ha fatto una domanda a cui il tizio non ha voluto rispondere e dire parole del tipo "Non è sempre molto saggio contrariare persone che godono di potere divino". Questa puoi dividerla come: il tuo pg fa una domanda. Diplomazia il tizio non risponde "Non è sempre molto saggio contrariare persone che godono di potere divino". qui usi intimidire. Alla fine determini se il pg è riuscito ad ottenere ciò che desiderava in base ai successi ottenuti. E' consigliabile gestire questo tipo di eventi come sfida di abilità (successi e fallimenti) e non come prova di abilita (diplomazia secca), questo perchè rende i giocatori più liberi e toglie il master dai guai qualora i pg facciano qualcosa di inatteso...Trall'altro vi è un'utilissima tabella per determinare le cd medie...
  13. Ero anche io di questa idea ma questo punto il potere diviene pressochè inutile visto che non si conosce a priori la velocità nel nemico e visto che si può compiere un azione di movimento e poi una carica... Quindi volevo sapere se cotale abilità fosse sbagliata. Passando da interruzione a reazione tramite faq
  14. In questo caso non è un'azione di reazione? Le azioni di interruzione avvengono prima dell'attivazione... Ad esempio il guerriero può compiere un'azione di interruzione sui marchiati che scattano, e si compie prima dello scatto e non dopo, pur essendo l'azione di scatto ad attivare l'azione.
  15. Barentrak ha pubblicato una discussione in D&D 4e regole
    Cito il potere per chiarezza: Ranger utilità liv 6 Incontro Interruzione immendiata Attivazione: un nemico si muove in posizione adiacente al personaggio Effetto: il personaggio può scattare di un numero di quadretti ecc... Questo potere si attiva solo su azione di movimento o anche quando si effettua un movimento senza usare l'azione, ad esempio una carica? Le azioni di interruzione avvengono prima che l'azione di attivazione sia risolta. in questo caso prima che il nemico abbia raggiunto il personaggio Le azioni di interruzione, se invalidano un azione la fanno perdere. in questo caso, il mostro fa un movimento arriva in contatto il pg si sposta, il mostro può continuare a muoversi per il restante movimento? OT "non è possibile mettere il link delle faq in rilievo?"
  16. Non si applica il bonus di forza, o bonus da talento e i danni arrivano a 12/13 se massimizzi. Per un daily sono pochi, ma abbastanza se consideri che non c'è txc ne possibilità di marchiare. Penso anche io sia forte, ma in linea con gli altri daily Basta un potere a volontà del mago o semplicemante un cleave, da guerriero non spreco un daily su un centinaio di minion... ho poteri a incontro se proprio si mette male che rendono bene l'idea... Trall'altro penso che il ruolo dei minion sia quello di bloccare il ranger o il ladro, per fermare un defender ci vogliono tanti punti ferita.
  17. Sul manuale del master ci sono oggetti intelligenti... Ma non ricordo se c'è come farli, e mi sembra siano tutti di livello alto... Ma comunque potrebbe essere utile per capire come sono fatti in questa edizione cotali oggetti
  18. non stiamo dicendo che non è vero...Anzi E' vero, ma questo è dovuto alla conoscenza del sistema, non al sistema stesso. E' proprio il fatto di aver affrontato il combattimento nella stessa maniera delle precedenti edizioni che vi ha rallentato (l'acca ci vuole?? atroce dubbio!!!). E' successo a tutti, almeno a buona parte.
  19. Calano i danni, diminuisce il tuo tiro per colpire. In un edizione come questa, dove tutti lavorano di gruppo, danneggiare un personaggio con una'azione non prevista dallo stesso e dal gruppo può essere molto limitante. Sarebbe meglio discuterne prima tra i giocatori e poi decidere se adottarlo o no.
  20. Nella passata edizione anche per me era inutile disarmare, oltre che dispendioso... Al primo tentativo riuscito il mio master venne fuori con "il mostro ha una placca di metallo in testa e ti colpisce con quella".. La reazione fu un silenzio glaciale e una balla di fieno che rotola via... In questa edizione, dove tutti i poteri da corpo a corpo (quasi credo), richiedono [arma], credo che la scelta sia voluta. Un disarmare mi metterebbe molto nei guai e limiterebbe tutto il gruppo. Ma spero pure io che verrà fuori un manuale che cita suddetta regola in maniera estesa e il come fare a difendersi. L'introduzione di un una "regola non prevista" può essere molto pericosa, aldilà dell'azione stessa.
  21. Quoto. Se non hai mai giocato con la griglia il rallentamento è normale. Una volta presa l'abitudine col sistema i combattimenti si ridurranno di velocità drasticamente. Resta il fatto che il sistema è nuovo e diverso dal precedente, devi solo ambientarti.
  22. esagoni, 1111. Con gli esagoni mi son trovato bene, pochi conti sulle diagonali e aree quasi ben definite. Per lo stesso nella terza dimensione riga e diagonali a 1, per semplicità. Nella 4a uso ancora i quadrati da regolamento, dobbiamo ancora scoprire alcune meccaniche di gioco, le modifiche sono premature. Da non dimenticare che con gli esagoni si passa da 9 a 6 contatti.
  23. Forza 3 + talento armi naniche 2+ arma magica 2 = 7
  24. Regole di creazio oggetto non magico, come armi e armature... La sfida più ardua è rendere la professione utile anche ad alti livelli

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