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Barentrak

Circolo degli Antichi
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  1. Barentrak

    Colpo di disturbo

    Non te lo so dire Se la frase è "per me no, solo se c'è il talento per attaccare da vicino con l'arco" posso dire che non so se c'è anche in questa edizione suddetto talento, che io sappia non c'è.
  2. Barentrak

    Colpo di disturbo

    SI puoi, seguendo le regole dell'attacco a distanza. Per farla semplice, puoi ma prendi attacco di opportunità in quanto hai usato un'arma a distanza in corpo a corpo. Ovviamente essendo l'attacco di opportunità un "azione di interruzione" non subisce il malus in quanto avviene prima della tua azione... Quindi: -->in nemico ti attacca -->tu attivi il potere e attacchi con arma a distanza provocando attacco di opportunità -->in nemico fa il suo attacco di opportunità (tiro per colpire e danni) -->tu fai il tuo attacco dato dal potere (tiro per colpire, danni e malus) -->il nemico ti fa il suo attacco (tiro per colpire col malus e danni)
  3. Barentrak

    Orc Eye of Gruumsh

    Manuale del giocatore, bonus o malus derivanti dalla stessa natura non si sommano, pag 275 il riquadro. (manuale italiano)
  4. avete letto male: La reazione immediata si attiva dopo lo svolgimento di un'azione che la provoca quindi: subisci danni e svanisci. L'azione preparata è un'azione che si attiva nelle stesse modalità di una reazione immediata (e non il contrario) quindi: preparo la mia azione, il nemico fa la sua, io faccio la mia azione preparata. Nel tuo caso specifico si tratta di un potere a reazione immediata quindi: Evento che attiva l'azione-->svolgimento di tutto l'evento che attiva l'azione-->attivazione del potere Ti colpisce e tira i danni, segni i danni sulla scheda e svanisci.
  5. Barentrak

    Personaggi afferrati

    Non comporta niente, solo velocità ridotta a zero. Molte creature possono fare attacchi speciali dopo aver afferrato una creatura, o su creature che hanno già afferrato. Altre creature afferrano e basta, questo perchè sono strutturate per andare insieme a creature particolari, che ne so, lente ma che fanno un male assurdo, cose così.
  6. in linea di massima l'attacco lo fa comunque, si dice di interruzione perchè si intende: il nemico attacca, interrompi il suo turno, fai il tuo attacco, se non è morto il nemico tira i dadi.
  7. Equivale a 5 "azioni" che provocano attacco di opportunità, ma si può fare un solo attacco di opportunità per bersaglio. Occhio che se il nemico scatta per uscire non provoca attacco di opportunità Si, ovviamente il personaggio può fare un solo attacco di opportunità per bersaglio...
  8. NO non lo è, è un azione che interrompe l'azione che la crea, ma non è un'interruzione immediata. SI solo una per round Allora si e no: Marchi 8 nemici, puoi però fare un solo attacco di interruzione, quindi solo un nemico che attacca un personaggio diverso dal guerriero o che scatta può essere colpito con questa capacità. Mentre se i nemici muovono via (o se fanno qualcos'altro che può provocare attacco di opportunità), prendono tutti attacchi di opportunità, ognuno in ordine di iniziativa.
  9. Si, facendo bene attenzione alle tempistiche in cui queste avvengono. quindi si il guerriero poteva fare la sua azione di interruzione.
  10. Barentrak

    Danni non letali

    niente tenacia è un tiro ts contro morte e basta
  11. é un leader, con bonus alle abilità e al multiclasse. Ha bonus di cura e gli strumenti danno bonus ad alcuni poteri (come il simbolo del chierico per intenderci) Si basa sul carisma (ovvio), intelligenza o costituzione. I poteri sono classici danni +spinta o danni +malus Si può quindi mettere in CaC o a distanza. Ha tanti poteri Carisma vs Volontà. Complessivamente a me piace.
  12. Ci sono poteri a distanza che possono essere usati molto bene con un nano che lancia le asce... L'ascia da lancio è a lancio pesante, usa la forza invece della destrezza. Questo ti permette di usare poteri a distanza con un alto tiro per colpire. Al terzo livello non ha molti poteri, ma già dal settimo si può cominciare a variare.
  13. In termini di gioco sono convinto anche io che un compagno animale sarebbe meglio... Ti consiglio però di non focalizzarti solo su poteri CaC e ripetitivi, ma di sfruttare anche i poteri a distanza con armi a lancio pesante. Il talento per aumentare l'armatura (scaglie credo) serve perchè ti accorgerai di avere una CA molto bassa, e appena puoi comprati un'armatura nanica per un respiro a gratis.
  14. Pag 271. Se il personaggio usa un attacco a distanza in corpo a corpo provoca attacco di opportunità. Quindi usare un arma a distanza provoca attacco di opportunità.
  15. Barentrak

    marchi e morte

    Il marchio dura fino alla fine del prossimo round del pg, anche se questo muore. Se il marchiato muore il malus ha poco senso.. è morto.
  16. Barentrak

    Le aree!!!

    SI, l'incantesimo colpisce tutti quelli nell'area, amici e nemici. Potrebbe mantenere e poi muoversi nell'area prendendo solo i danni necrotici di base (2d10)
  17. Barentrak

    Le aree!!!

    Lasciano troppe vie di scampo: 1) mantenere minore, sprechi la tua azione minore per mantenere attivo l'incantesimo. 2) i due pg hanno usato 3 poteri giornalieri e 1 punto azione... cose che si fa solo contro il capo dei capi e quando siamo sicuri che sia l'ultimo. 3) il mostro ha le zampe e quindi si muove!!!! Fame di hadar ---> emanazione ad area 1 entro 10 qadretti Nube congelante ---> Emanazione ad area 2 entro 10 quadretti Nube maleodorante ---> Emanazione ad area 2 entro 20 quadretti e si sposta come azione di movimento. al mostro basta che muova di 5 quadretti ed è fuori, poi il mago sposterà la nube maleodorante e qui sta all'intelligenza del mostro 4)la nube maleodorante nega le linee di vista, -5 a colpire, anche se prendi di mira il quadretto, i tuoi alleati che prendono di mira il bersaglio non possono attaccare. 5)le nubi hanno come bersaglio "ogni creatura", quindi anche gli alleati. Non nego che sia forte come tattica però si tratta sempre di 3 giornalieri e un punto azione.
  18. Barentrak

    Defender

    Cos, For, Sag, penso che in questo ordine vadano bene. Per il talento ti è abbastanza indifferente, Robustezza, o un altro non ha molta importanza, prendilo in base a come giochi tanto non ti cambia niente.
  19. Barentrak

    Defender

    Il ruolo di un defender e quello di prendere colpi al posto degli altri. I tuoi compagni in 3 colpi vanno giù, poco da farci. Il mio consiglio è: non pensare a quanti danni fai, ma a quanti riesci a bersagliare, più ne bersagli meglio è. Per i poteri: Marea di ferro, ti da controllo sul combattimento. Incalzare, il colpo va sul bersaglio grosso e l'adiacente è il nanerottolo fastidioso. Attacco oltrepassante: ne marchi due. Ottima cosa. Minaccia del nemico: ti aumenta i danni e il TxC, la sua utilità è sulla lunga distanza su nemici con molti punti ferita, i boss di fine avventura per intenderci. Aspetto tattico. Quando un nemico si muove lontano da te puoi farci attacco di opportunità e interrompere il suo movimento. Se scatta invece non puoi farci nulla. Se un nemico marchiato scatta o attacca qualcuno diverso da te, puoi farci un attacco di interruzione, che è un attacco basilare in mischia con la particolarità che ne puoi fare uno solo. Quindi se in un round scattano in due te ne puoi colpire uno solo, presta attenzione a scegliere bene. I nemici marchiati che si muovono, facci un semplice attacco di opportunità e non sprecare la tua azione di interruzione.
  20. Io mi riferivo all'incanalare divinità: li conosci tutti ma ne puoi lanciare solo uno a combattimento
  21. infatti, le conosci tutte, ma ne puoi lanciare solo 1 a incontro.
  22. Non lo so, ha poca CA e pochi pf, va giù in due round in un gruppo a 6. E' sicuramente pericoloso e quindi credo sia il primo da abbattere. Ma lo ritengo nella media. Bisognerebbe capire bene come è costruito il gruppo dei pg e poi come è fatto il gruppo dei mostri. La discussione potrebbe essere interessante
  23. Vero, infatti il combattimento consiste in il warrior prende quelli grossi, il gruppo uccide i piccoli e poi i grossi. Il lavoro del defender è semplice dal punto di vista di concetto ma difficile dal punto di vista tattico. Trall'altro si deve considerare che il warrior fa un attacco di interruzione sul marchiato, e se ne marchia 25 fa comunque un solo attacco di interruzione. Non è un picchiatore folle, quindi consiglio spada e scudo. Per tornare in tema. Consiglio fortemente un TxC alto a discapito dei danni e armatura alta a discapito del TxC. Il fatto che sei un draconico ti aiuta perchè hai un potere che ti fa colpire più bersagli.
  24. Mi riferivo al prendere fiato, quello che recupera vita, chiedo scusa, in effetti l'ho scritto un pò fuorviante. Sbagli, su uno stesso bersaglio è come dici te, ma su bersagli diversi puoi mettere marchi. Se colpisci un bersaglio marchiato, il marchio precendete viene sostituito. Ma se colpisci 2 bersagli puoi marchiarli entrambi. Occhio che in 4 edizione questo è peggio che mai. Specie per il master che si troverà a gestire combattimenti con pg che non entrano in sinergia o che non hanno poteri per gestire tutti i tipi di nemici. Ovviamente non parlo di BG ma di meccaniche, specie per una prima campagna con pg che vengono dalla 3.x, il passaggio non è indolore e ti potresti trovare a dover cambiare i poteri o i talenti in corso d'opera. Potrei consigliarti di fare un primo combattiemento, senza storia ne fronzoli, pura e semplice forza bruta, così da testare il gruppo. Serve a loro per capire cosa è cambiato e come si svolge un combattimento e a te per regolarti sull'effetiva potenza del gruppo, così durante la campagna sai già come regolarti. (scritto in italiano discutibile, chiedo scusa)
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