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Barentrak

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Barentrak

  1. Barentrak

    Poteri a round

    Ok ho sbagliato, ma gli incontri che ho visto la mia impressione è stata quella... ...devo procurami il manuale dei mostri...
  2. Barentrak

    Prima seduta

    Rispetto al passato, la tattica incide moltissimo di più, la fortuna.. non so... ho fatto ancora pochi incontri per capire effettivamente quanto incide... In parte è vero, questo è dovuto al fatto che l'impronta che i maghi hanno sul combattimento è molto ridimenzionata (lo devo dire, finalmente). In parte è errato, avendo i due pg ruoli molto diversi è importante capire subito chi dei due è più pericoloso... E' difficile, per me, paragonare questi due pg in quanto: il mago in 3.5 faceva tutto, il paladino invece... bè... non l'ho mai visto ne capito... (commento personale) Assolutamente no. I bonus dovuti a livelli di differenza, razze differenti sono minori rispetto ai bonus dovuti alla tattica usata per lo scontro. Esempio banale. il TxC aumenta di +1 ogni 2 liv il fiancheggiamento da +2 al TxC... come se si avessero 4 liv in più... ovviamente si tratta di un esempio e va preso come tale.
  3. Prova a fargli giocare un condottiero, con armatura di pelle e destrezza alta oppure intelligenza alta. Per i canti, cambia il nome dei poteri e chiamali canti (ovviamente scegli quelli che si addicono di più). Per lo strumento, bè quello devi andare solo di fantasia, e speriamo solo per il momento. Regolati negli sconti, anche se credo che non avreai grossi problemi.
  4. Barentrak

    Poteri a round

    Innanzi tutto, il round è il turno della 3.5 e viceversa... il perchè me lo sto ancora chiedendo... durante il turno del pg puoi compiere 3 azioni, una minore + una di movimento+ una standard quando usi un potere spendi una di queste azioni (dipende dal potere) in linea di massima, potresti fare fino a 3 azioni anche se, leggendo i poteri attuali, difficilmente superi le 2 azioni. Leggiti la parte sulle azioni per turno e poi leggiti i poteri, sicuramente è scritto meglio di quello che ho scritto io... Allora credo che 40 pf a round sia giusto, magari imparando a giocare meglio puoi arrivare anche a 50... però così su due piedi penso sia giusto, considerando che: I mostri, a quanto ho visto, hanno una Ca medio alta ma pf pochissimi, rispetto alla 3.5 hanno alzato la CA e diminuito i pf. Se consideri che un guerriero a liv 20 ha in media, 160 pf... in due lo sdraiate in 2 round... scusa, non andrebbe visto in ottica pvp, ma rende bene l'idea.
  5. Barentrak

    Prima seduta

    SI è vero, ma questo dipende dal fatto che vi siano pochi poteri. O meglio, i poteri che vi sono, in media 4 per livello, sono differenti gli uni dagli altri, ma per ottimizzare il gruppo saranno portati a scegliere li stessi poteri... Esempio, un guerriero può marchiare i combattenti che colpisce nel suo round (o turno, faccio sempre confusione), questo gli permette di avere più controllo sul campo. Il problema sta ne fatto che il guerriero deve riuscire a colpire più nemici nello stesso round e vi è un solo potere (per livello) che permette di farlo... concludendo, 2 guerrieri, in ottica di gruppo, saranno portati ad avere quasi gli stessi poteri, per essere sostitutivi uno all'altro ed avere controllo sul campo, divenuto importantissimo in questa edizione... un terzo guerriero, forse, potrà essere diverso dai precedenti... ma non garantisco... Parlo di guerriero per esperenzia diretta
  6. Barentrak

    Prima seduta

    io ho provato e devo dire alcune note contro, nonostante mi piaccia più questa versione della 3.5... Le abilità sono state cancellate/accorpate e molto semplificate, il che non è un male (nascondersi+muoversi silenziosamente= furtività), ma alcune abilità potevano restare, avrebbero reso caratteristico il pg, quali Artigianato, intrattenere... Le abilità, in combattimento, servono a poco o nulla, è altresì vero che vengono considerate molto secondarie... Resta quindi il problema "che fa il guerriero fuori dal combattimento?" Per il resto quoto quello che avete già detto... Per i combattimenti credo conti molto l'iniziativa, ma non ne sono convintissimo La CA è più alta del tiro per colpire medio, fate attenzione a quando impostate le tattiche...
  7. Nota di correzione, solo le armature leggere ci sommi il bonus di destrezza o intelligenza (come nel caso di stoffa), mentre nelle armature pesanti non sommi nulla...
  8. il manuale del master riporta alcune cose di questo tipo... fermo restando che anche secondo me hanno migliorato il sistema di combattimento tralasciando o cancellando la parte interpretativa... per quella è necessario sforzarsi un pò di più...
  9. Barentrak

    [HR] D&D 4E Custom

    Il la butto li come idea... Perchè non lasciate stare i pf e non create menomazioni per chi scende sotto lo zero... questo vi porterebbe ad avere: un gioco bilanciato, in quanto non ne toccate la matrice ma dei rischi a chi non si cura e un modo, che effettivamente manca, di menomare il gruppo... ovviamente io tiro il sasso e nascondo la mano...
  10. Questa edizione di D&D è differente dalla 3.5, ma molto simile alla prima edizione. I PG sono personaggi fuori dal comune, non persone che sono diventate brave, ma eroi portati all'estremo.... per fare un paragone cinematrografico estemo... i PG della 3.5 erano come il frodo dell'anello, persone comune buttate in un mondo fantasy. i PG della 4e sono supereroi, come superman e l'uomo ragno. Sono due edizioni nate con concetti di fondo differenti. paragonarle è difficile.
  11. Barentrak

    Prima seduta

    Avendo vari punteggi di difesa è conveniente colpire il mostro sulla difesa più debole. Se non conosci il moob non sai qual'è la sua difesa più bassa e finisce male... come il mio primo scontro... giocato in ottica 3.5 Esempio un golem di pietra in 3.5 tutti li a picchiare a tirarlo giù, il ladro non fa niente, il guerriero fa i suoi danni, il ranger lo picchia e li finisce. con la 4e il gioco è diverso: il guerriero prende i colpi il ladro e gli altri picchiano su riflessi e lo sdraiano. se lo giochi con le regole della 4e ma in ottica 3.5, il golem sdraia tutti a turno, tranne il ladro che se ne già fuggito...
  12. Barentrak

    Prima seduta

    Allora, ho giocato 2 sessioni. i combattimenti sono più veloci e molto più intriganti a patto che: 1) vi sia gioco di squadra... nella 3.5 il massimo che dovevamo fare è cercare di stare in "fiancheggiamento" ed evitare le palle di fuoco... nella 4e il fiancheggiamento deve essere la base, dovete respirare fiancheggiamento, poi viene il bello... 2)si conoscano i moob che abbiamo di fronte, che sono DIVERSI dalla 3.5, altrimenti i combattimenti sono più impegnativi e di conseguenza lunghi altre considerazioni a gratis: I personaggi sono meno caratteristici, ma questo credo sia dovuto al fatto che c'è un solo manuale e non mille mila come la 3.5... staremo a vedere Per meno caratteristici intendo che i pg (es. due guerrieri) tendono ad essere molto simili se non uguali L'accorpamento delle abilità è un bene, rende il gioco più semplice e snello, anche se è venuta a sparire Intrattenere e non capisco perchè... comunque porta anche questo a una spersonalizzazione dei PG. Da quel poco che ho visto, i TxC sono bassi rispetto alla CA, mentre le altre difese sono pressochè bilanciate. il fatto che le armature leggere permettono di aggiungere il modificare di abilità alla CA rende una classe, come il ladro, sgrava, in quanto ha difese Altissime... e non so se i pochi pf bilanciano la faccenda... Non vi è modo di menomare gravemente il gruppo o un pg, e per i fan di Martelli da guerra, come me, è una delusione... La classe più Power è il paladino, nonostante io la odi dal più profondo del cuore
  13. Le statistiche sono troppo alte, se parti di liv1... usa quelle del manuale. Altrimenti ti trovi ad essere troppo più forte dei moob e a sbilanciare gli incontri, lo so che il pg ne risente dal punto di vista, "comè che hai la storia così interessante e raccatti in ogni incontro?"... ma ne guadagna il gruppo in ottica di bilanciamento...
  14. Nano tank, una novità nel D&D dove non si aveva alcun controllo di campo coi guerrieri
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