Tutti i contenuti pubblicati da MizarNX
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MegaDruid VS Giant Swordsage, the ultimate carnage!
Ma no dai, il druido è sicuramente superiore, anche se lo swordsage ha dalla sua una iniziativa molto alta (dovrebbe riuscire ad arrivare senza problemi quasi a +20).
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Warblade di 8°: vorrei renderlo particolare
Putroppo il MoI ed il ToB non si fondono bene insieme, anche se puoi comunque cercare di trovare un compromesso. La classe a cui guardiamo è il Totemist o in alternativa il Soulborn. Il Soulborn lo scarterei perché lo vedo meglio in sinergia con il Crusader, quindi ci accontentiamo del Totemist. Come razza consiglio l'Azurin (MoI), perché preferiamo avere +1 punto essentia piuttosto che +1 p.a. (l'Int è una caratteristica importante ed entrambe le classi ci danno almeno 4 p.a. per livello). Ora, prima di proporre una build, qualche piccolo appunto. Se vogliamo arrivare alle manovre di livello 9, non possiamo perdere più di 6 livelli da warblade, quindi la build migliore dal punto di vista del warblade è warblade 14/totemist 6 (non in questo ordine, consiglio 2 livelli da totemist ogni livello da warblade). Se alzi i livelli da Totemist (o una cdp Icarnum) perdi IL e quindi accesso a livelli di manovre, il bilanciamento sta ai tuoi gusti. In alternativa potrebbe essere interessante anche l'Incarnate, soprattutto se punti ad entrare in una cdp come l'Icarnum Blade. Infatti l'Incarnate ci fornisce molti punti essentia per livello e, se intrapreso per pochi livelli, non ci danneggia più di tanto il Bab. Come cdp del MoI consiglio: Icarnum Blade e Ironsoul Forgemaster. Come cdp del ToB non ne consiglio nessuna (forse il Master of Nine è l'unico interessante in questa costruzione, ma è troppo pesante in termini di talenti).
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MegaDruid VS Giant Swordsage, the ultimate carnage!
Ad essere sinceri anche lo swordsage non può nulla contro il druido.
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Europa Universalis 3 [strategico]
Nessun danno, anche se credo che noi si sia forse gli unici sul forum a giocare ad EU3. 1. Si, e devo dire che è divertente fare uso del papa. Il Regno di Dio è una sorta di trappola. Mentre gli altri stati con cultura latina possono formare l'Italia, il Papato ha la possibilità di formare solo il Regno di Dio. Le condizioni di attivazione sono abbastanza simili e sono: L'Italia non deve esistere il Papato deve controllare il Centro-Nord Italia (Liguria, Piemonte, Lombardia, Parma, Modena, Brescia, Verona, Mantova, Friuli, Venezia, Ferrara, Romagna, Pisa, Firenze, Siena, Roma, Ancona, Istria, Treviso, Cremona e Cuneo) il Papato non deve essere in guerra Verificate queste condizioni è possibile attivare la decisione, i cui effetti sono i seguenti: Ottieni core in Liguria, Piemonte, Lombardia, Parma, Modena, Brescia, Verona, Mantova, Friuli, Venezia, Ferrara, Romagna, Pisa, Firenze, Siena, Roma, Ancona, Istria, Treviso, Cremona e Cune Tutte le culture del gruppo Latino vengono accettate +1 alle tasse base a Roma Manodopera Nazionale = +10% Riduzione annuale dell'Infamia = -0.05 Prestigio annuale = +1% Magistrati annuali = +0.5 Disabilita il Soglio Papale L'ultima opzione è molto negativa, perché in quanto papato con molte provincie avrai di sicuro un buon numero di rappresentanti nel soglio pontificio e quindi potrai godere degli effetti del controllore papale e la riduzione dell'infamia data dai cardinali controllati (-0.1 punti per cardinale). Ti invito a confrontare i bonus del Regno di Dio con quelli del controllore Papale: -5% ai costi di Stabilità +1 diplomatico per anno +1% Prestigio annuale +5% Influenza Papale annuale (ovvero, se siamo controllori sarà più difficile essere scalzati) Ogni cardinale fornisce +0.2% Prestigio all'anno e -0.1 riduzione annuale dell'infamia, per un totale di +3% Prestigio e -1.5 punti di infamia a soglio pieno. Un giocatore degli Stati Pontifici dovrebbe cercare di espandersi il più possibile. All'inizio gli obiettivi migliori sono: Urbino, Sardegna e Napoli. Una volta conquistati questi possiamo pensare agli obiettivi successivi, ovvero Sicilia e Venezia, per poi passare agli stati parte dell'Impero. Con così tante provincie cristiane e gli slider su Narrowminded dovremmo essere in grado in influenzare almeno un quarto del soglio papale dopo la conquista del Sud Italia. La nostra politica aggressiva farà calare le relazioni con gli altri stati, consentendoci di abusare della scomunica contro gli stati italiani, per conquistarli a basso costo. Una volta conquistata l'Italia consiglio di puntare verso la Francia e i Paesi Bassi se punti al dominio continentale, oppure verso Spagna e Portogallo se vuoi bloccare i colonizzatori. Se all'inizio ti senti debole, puoi sempre fare uso della Crociata che ti fornisce un Casus Belli contro gli infedeli. Invece, a partire dal 1500 potrai essere molto efficace contro gli eretici, che si paleseranno molto probabilmente sulle Isole Britanniche, oppure in Germania o ancora in Scandinavia. Tieni conto anche del fatto che l'Idea Unam Sanctam è molto utile contro tutti gli eretici, quindi anche contro gli ortodossi. 2. Le Orde sono utilizzabili, ma è molto difficile gestirle. Il problema è dato dalla crisi di successione che si innesca ogni volta che muore il sovrano e l'Orda possiede più di 10 provincie. Quindi, per quanto sia facile con un'Orda espandersi a dismisura (ho visto Orde d'Oro arrivare fino in Bretagna), non è conveniente farlo, perché ogni provincia che non è core, all'atto della successione, genera un blocco di ribelli, a cui si sommano i pretendenti al trono tipici di qualsiasi successione. La mia tattica preferita consiste nel richiedere tributo e conquistare solo 2-3 provincie non-core ogni 10 anni, in attesa di occidentalizzare. L'occidentalizzazione e il riforma del governo è fattibile in maniera veloce tramite la formazione dell'Impero Mughal e le nazioni che si trovano nella condizione migliore per formarlo sono i Timuridi e l'Orda Chagatai. I vantaggi delle orde (eserciti di sola cavalleria, nessun bisogno di Casus Belli, alti bonus di combattimento) sono altamente mitigati dagli svantaggi (truppe inefficaci dopo i primi 50 anni, ricerca tecnologica ferma). Una campagna con le orde è fattibile, ma molto ardua.
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divinità: una discussione estremamente intelligente
Le pronuncie ammesse sono due: /ˈdraʊ/, che fa rima con "now" /ˈdroʊ/, che fa rima con "throw" La pronuncia italiana più comune è la seconda, anche se sarebbe più corretta la prima (cerca drow nel testo, è nella seconda metà della pagina).
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Una "panoramica" sulla 3.5?
@tamriel: la discussione può essere splittata qui.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Heroics, ma è sullo Spell Compendium. EDIT: odio i messaggi ad inizio pagina...
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Gruppo di Drow
Non hai penalità ai pe, perché tutte le classi base sono raccolte ad un massimo di 1 livello di differenza. Riguardo al cavestalker controllo meglio perché la cosa non mi torna, edito quando ho fatto.
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Gruppo di Drow
Provo a proporre qualcosa di diverso: 1. Ranger - Schivare - Knowledge (dungeoneering) 4, Survival 4 2. Guerriero - Riflessi in combattimento - p.a. nelle abilità "fisiche" in comune con il ranger 3. Rodomonte - Competenza nell'arma (NON te la fornisce la classe o meglio te la fornisce se e solo se non hai il comb con 2 armi del ranger) - p.a. come sopra 4. Guerriero - Mobilità - p.a. come sopra 5. Ranger - / - 4 p.a. in Survival -> problem solved. 6. Cavestalker - Comb con 2 Armi sovrabbondanti 7. Cavestalker - / 8. Cavestalker - / 9. Cavestalker - Attacco Rapido 10. Guerriero - / 11. Guerriero - Comb con 2 armi migl 12. Tempesta - Robilar's Gambit 13. Tempesta - / 14. Tempesta - / 15. Tempesta - Double Hit 16. Tempesta - /
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Tipicamente una, dipende dall'oggetto magico. Se è già fatto lo trovi scritto nella descrizione, altrimenti se vuoi farlo tu basta consultare la tabella 33 del capitolo 7 del manuale del DM. In base al numero di usi ottieni un prezzo differente. No, che io sappia non ce ne sono.
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Gruppo di Drow
Ok ok (prima o poi vi strozzo, si trae in inganno così mettendo i privilegi di classe tra i talenti? ) Potresti prendere Combattere con 2 armi sovrabbondante, inserire al suo posto Attacco Rapido e puntare ad entrare nella tempesta. Fondamentalmente si.
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Gruppo di Drow
Qualche piccolo appunto: Arma Accurata in 3.5 non si applica ad una singola arma, ma a tutte quelle che si qualificano. La competenza puoi prenderla al livello 3. Al livello 5 dici "aggiustare le abilità per soddisfare i prequisiti", ma combattere con 2 armi del ranger non ti richiede di soddisfare i prerequisiti, quindi non capisco il senso della frase. Al livello 9, al posto della competenza consiglio Critico Migliorato Al 12 non puoi scegliere quel privilegio perché l'arma non è leggera ma ad una mano. Al 15 direi che Robilar's Gambit sia una buona scelta o in alternativa Combattere con 2 armi superiore. Chiuderei gli ultimi quattro livelli con il guerriero, così non sei a corto di talenti (e puoi prendere Arma Specializzata e Melee Weapon Mastery).
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Una "panoramica" sulla 3.5?
Si e no. Per chi non conosce il manuale i paralleli sono: paladino=crusader monaco=swordsage guerriero=warblade Al di là del fatto che la seconda equazione è a mio avviso riduttiva (lo swordsage può fare molte altre cose e soprattutto non è un naturale combattente senz'armi), il problema è un altro. Le tre classi base a sinistra dell'uguale sono congeniate in modo tale da invogliare il giocatore a multiclassare il prima possibile. Questo perché dopo i primi 5/6 livelli non offrono privilegi di classe significativi. E questo è lo stesso motivo che spinge un chierico a multiclassare. Invece le classi alla destra dell'uguale sono ben costruite su tutti i livelli e ben difficilmente si viene invogliati a multiclassare. Guardiamo ad esempio il warblade: fino al livello 15 ottiene una serie di privilegi di classe interessanti (tutti i vari Battle X) che ci rendono meno interessati a lasciare la classe per multiclassare. Queste tre classi non mi rendono inutili quelle del manuale base, sono semplicemente un modo diverso di interpretare concetti simili. Aggiungo anche che le tre classi del ToB potrebbero essere giocate (anzi vi invito a farlo) senza le manovre. Restano comunque tre classi solide e ben costruite. Aumenta le opzioni e già questo fornisce più spunti per giocare una certa classe. Sono d'accordo che un duello tra due guerrieri sia divertente se si interpreta, ma i dadi alla fin fine vanno tirati, altrimenti stiamo facendo altro. Anche il problema dei superpoteri è secondo me un finto problema. Tra tutte le scuole solo la Desert Wind è "magicosa", le altre per nulla. Le manovre sono in generale attacchi speciali (che ci fanno sempre rinunciare ad un attacco completo) che si risolvono in un tutto o nulla. Da cosa derivano? Dalla tradizione di ogni scuola. Quando studio la scuola bolognese di scherma rinascimentale apprendo gli attacchi tipici di quella scuola (manovre) e come farli con le armi caratteristiche della scuola stessa. Le stance poi non sono altro che le "guardie" (nella scuola bolognese le guardie sono: Porta di Ferro Accorata, Guardia di Spalla, Guardia di Piede, Guardia di Stella e Guardia di Gombito). Alcune di queste manovre e stance sono innaturali, cioè mi fanno fare cose che normalmente un combattente non sa fare. Come naturali intendo invece tutte quelle manovre che mi consentono di colpire più facilmente o che mi fanno fare più danno. Però se anche considerassi solo quelle innaturali, come ad esempio quelle di teletrasporto della SH, mi accorgo che l'ombra danzante mi fa fare la stessa cosa. Quindi anche le innaturali trovano una collocazione ben lontana dalla cultura manga. Infine, sono d'accordo che basti l'immaginazione e la serenità di giocare per divertirsi, ma questo non esclude il ToB. Non mi piace l'idea che si vuole portare avanti secondo la quale chi usa questo manuale non giochi per divertirsi. Si, la ricorda, anche se il vero test fu SW SAGA.
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Una "panoramica" sulla 3.5?
Klunk è una semplificazione un po' eccessiva, non si diventa forti come dei maghi. So come la pensi e rispetto la tua opinione, però non puoi classificare chi usa il ToB come giocatore represso.
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Mindmage e Ultimate magus
Ma no dai, alla fine è un semplice doppio caster (o triplo).
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Oppure per gli oggetti che forniscono talenti, come l'incantamento Mobility per armature oppure come il cristallo che fornisce quick draw.
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Mindmage e Ultimate magus
L'opzione è lasciare perdere stregone e ultimate magus e concentrarsi solo su mago e psion (incidentalmente elimini anche il MAD). A questo punto potresti usare la cdp del Cerebromancer (EPH) come riempitivo.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Qual è il tuo equipaggiamento attuale?
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Guida al daring outlaw
Al deviscio basta avere due armi taglienti (quindi anche il colpo senz'armi se abbiamo Versatile Unarmed Strike).
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Una "panoramica" sulla 3.5?
In parte il discorso di smemolo è condivisibile. Tieni conto però che le classi contenute in certi manuali sono "autosufficienti", cioè sono giocabili senza praticamente nessuna perdita con solo il manuale di provenienza. Questi manuali sono: Magic of Icarnum, Tome of Battle e Tome of Magic.
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Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
Distracting Attack (PHB 2, p 55), per il combattimento, oppure Shooting Star Substitution Levels (CV, p 50) per aumentare le capacità magiche.
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Una "panoramica" sulla 3.5?
Se l'inglese per te non è un problema ecco i manuali che ti consiglio: I tre Core (Giocatore, DM e Mostri) Player's Handbook 2 (fondamentale alla pari del primo) i Complete (che sarebbero i Perfetti in Italiano più complete mage, champion e scoundrel, se usate gli psionici aggiungi il complete psionic) Manuale completo delle Arti Psioniche (se usate gli psionici) Tome of Battle (per pareggiare i conti con gli incantatori, se poi arrivi dalla 4° lo troverai molto facile da capire e usare) Quelli sopra sono quelli che uso praticamente sempre a seguire quelli complementari (diciamo di prima fascia) Spell Compendium Magic Item Compendium Magic of Icarnum Tome of Magic Cityscape i Races of (dovrebbero essere stati tradotti in parte anche in italiano) Poi seguono tutti gli altri praticamente alla pari. Come ambientazioni, oltre al classico Forgotten Realms, ti consiglio Eberron (pochi manuali e ben fatti).
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Tactical Feat combat brute e shock trooper
Clicca sul pollice alzato sotto il messaggio di D@rk che ti è stato utile.
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Manuale del Cacciatore Rapido (Swift Hunter)
Per prendere swift hunter devi avere schermaglia e nemico prescelto, quindi non puoi prenderlo al primo livello.
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Il barbaro (5)
Veste della resistenza su tutti. Se il tuo TS Volontà dipende dalla Sag un talismano della Saggezza, altrimenti se dipede dalla Costituzione, un bel talismano della Costituzione.