
Tutti i contenuti pubblicati da MizarNX
-
come fare un buon tank
Visto che lo fai umano (altrimenti non mi spiego i 7 talenti), potresti applicare i template mezzodrago (LA+3, Manuale dei Mostri) o Lolth Touched (LA+1, MM4), per bypassare i problemi relativi ad una bassa Forza e Costituzione. Le armi sono una scelta molto personale. Per esempio Spada lunga e corta è una accoppiata classica ma efficente. Altrimenti Stocco e kukri, insomma, vedi un po' te. Butta un'occhio anche alla Belt of Battle (Magic Item Compendium)
-
Picchiatore
Warblade 5 con il Greathammer (manuale dei mostri 4), oppure se preferisci danni taglienti il Jovar (planar handbook). Usa principalmente manovre della Stone Dragon per aumentare i danni. I punti caratteristica distribuiscili come: For->Cos->Des->Int->Sag->Car Razza: umano va bene, oppure nano per il bonus costituzione o ancora elfo (snow elf, da frostburn) se pensi di portare il pg oltre il livello 10 e intraprendere la classe di prestigio dell'Eternal Blade.
-
Il Guerriero (4)
PERFETTO COMBATTENTE CON 2 ARMI Warblade 20 oppure Warblade 16/Tempesta4 oppure Warblade 18/Bloodcrawl Master 2 PERFETTO TANK Crusader 20 oppure un misto Crusader/Warblade PERFETTO PICCHIATORE Warblade 20 oppure Warblade 10/Eternal Blade 10 oppure Warblade7/Crusader 3/Eternal Blade 10 PERFETTO GUARITORE oltre un chierico non mi spingo, anche perché credo che questo non sia un ruolo fondamentale, si può supplire con bacchette e pozioni. PERFETTO BOMBAROLO Mago 20 oppure Mago/Druido/Ierofante Arcano Ti sei dimenticato il PERFETTO INFILTRATORE Swordsage 20
-
Il Guerriero (4)
Mi piace l'idea dello scudo animato. Il malus alla CA è -2 indipendentemente dalla taglia. Per compensare improved bucker def potresti puntare su maestria in combattimento se vuoi alzare la CA. Oppure Arma foc superiore.
-
Il Guerriero (4)
Esatto! Comunque la mia idea era nata solo per sfruttare meglio quel quinto livello da tempesta che proprio non mi piace, aggiungendo versatilità al personaggio, senza volerlo snaturare. La tua idea del combattente con due armi è totalmente fattibile.
-
Il Guerriero (4)
azz è vero! Allora si, sono d'accordo con te. Mi ero confuso con qualche altra arma!
-
Il Guerriero (4)
1- bè lolth è una divinità degli elfi (drow) quindi magari ce la fai Semplicemente il tuo pg avrà un simbolo di ragno sul corpo, questo è l'unico segno estetico. 2- dal punto di vista dei danni è meglio un'arma a due mani con la prodezza del MDAE, perché, se i tuoi colpi andassero a buon fine, con due armi faresti 1,5*danno complessivo, mentre con un'arma a due mani faresti 2*danno complessivo. Il tutto con una più alta probabilità di colpire (non hai malus). 3- de gustibus, era solo che con un x3 a colpo critico l'aumento di danni è considerevole. Il tutto dipende da cosa dovrai affrontare. 4- splendido. Anche il fatto di combinare le due proprietà mi piace molto.
-
Classi del Tome Of Battle
Quello che ti serve è un lockdown. O meglio un controllore del territorio. Il warblade va bene per questo compito (anche se è meglio un crusader). Se scegli la catena fanno per te i talenti: Stormguard warrior, defensive sweep, robilar's gambit, combat reflexes, karmic strike e in generale tutti i metodi che ti consentono di generare AdO. Altrimenti se preferisci l'ascia ti consiglio 1 livello di barbaro, con la variante lion totem del complete champion e tutta la serie: attacco poderoso, shock trooper, leap attack e in genere tutto ciò che migliori il danno. Se poi vuoi entrambi si può fare (sacrificando qualcosa) così da avere all'occorrenza un damage dealer e un lockdown, sfruttando Weapon Aptitude. no, non funziona proprio così...
-
Il Guerriero (4)
Primo "consiglio": la tua build va bene, ma come avrai notato un combattente con due armi necessita di due punteggi alti: Destrezza e Forza. Per rendere più facile la distribuzione dei punti caratteristica, potresti fare uso di un archetipo. Se poi fate uso delle regole di Arcani Rivelati per ridurre il Level Adjustment la build può procedere normalmente su 20 livelli. Gli archetipi che ti consiglio sono: Mezzodrago - il +8 alla Forza è decisamente utile, l'LA è un po' alto: +3 Lolth Touched (Monster Manual 4) - +6 alla Forza e +6 alla costituzione, per un LA di +1: comodo anche perché ti rende Caotico Malvagio, perfetto per una Guardia Nera. Secondo "consiglio": si tratta in verità di un trucco. Il quinto livello di tempesta ti da un +1 alla CA e la possibilità di compiere un attacco rapido con due armi. E' un finto vantaggio ti dico io. Al posto del 5° livello di tempesta io ne prenderei uno come Maestro delle Armi Esotiche, scegliendo il trucco Uncanny Blow che ti concede un x2 Forza al danno con l'arma esotica impugnata a due mani. Perchè? Perché è più facile che il colpo vada a segno se impungni un'arma sola (non hai il malus del combattere con 2 armi). Se poi questa fa anche più danno meglio, no? In tal modo il fatto che tu scelga Oversized Two Weapon Fighting tardi ti pesa meno perchè all'occorrenza sei devastante anche con solo un'arma (e con l'archetipo la tua forza è molto alta, abbina tutto ciò al poderoso...). Questo ti rende anche molto più versatile Terzo "consiglio": Build. Così è come modificherei la tua build (in rosso le modifiche: Spoiler: 1 G Competenza arma esotica - Schivare - Attacco Poderoso - Arma focalizzata 2 G Combattere con due armi 3 G Mobilità (meglio un +1 al TxC dall'inizio che un +4 alla CA circostanziale) 4 G Arma specializzata 5 G 6 G Combattere 2 armi migliorato - Attacco rapido 7 T 8 T 9 T Oversized Two Weapon Fighting 10 T 11 EWM (potresti anche fare prima l'EWM e poi la Tempesta, vedi tu) 12 G Melee Weapon Mastery (di questo ne benefici sempre) 13 G Incalzare 14 G 15 G Spezzare Migliorato - Improved Buckler Defence (Ti sarò sincero, non mi fa impazzire, a mio avviso è meglio prendere Crushing Strike ora o al limite Critico Migliorato) 16 GN 17 GN 18 GN Crushing Strike 19 GN 20 GN Infine gli ultimi ritocchi: Si, direi proprio di si Mi piace l'idea degli strongarm! Guardati anche la Belt of Battle, sempre sul MIC. De gustibus, a me piace il secondo. Tieni Crushing, aggiungere un attacco con malus così alto al TxC (e che quindi non colpirà spesso) non mi sembra ottimo. Occhio che funziona solo con armi leggere, altrimenti è davvero ottimo!
-
Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
No, in italiano difficilmente troverai un elenco così esaustivo (per quanto non completo), soprattutto perché buona parte dei manuali non è stato tradotto. L'inglese è tuo amico, ricorda!
-
Costo oggetti magici e suggerimenti
Direi 4d6. Perché il primo incremento ti porta a 3d6 e il secondo, necessariamente, a 4d6.
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Non ho trovato nulla su FAQ o Errata. In ogni caso in genere gli archetipi sono applicati all'atto della creazione, mai dopo. Io lascerei libertà al DM, che faccia come si senta, l'importante è che non sbilanci troppo il gruppo.
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
lo trovi sul manuale dei mostri.
-
Il Guerriero (4)
Allora, mancano un po' di talenti. Un guerriero 8 ne ha 8 (oppure 9 se umano), tu me ne hai elencati solo 4. Gli altri 4 se non li hai ancora scelti dovrebbero essere: mobilità, maestria e attacco turbinante per il maestro d'armi e critico migliorato perchè si somma al critico ki. Visto che hai tutti i manuali mi permetto di consigliarti anche il discepolo di dispater (dal libro delle fosche tenebre) che ti permette di triplicare la minaccia di critico (si somma con critico migliorato, ma non con l'arma affilata).
-
Classi del Tome Of Battle
La migliore classe a mio avviso è il Warblade. Tuttavia io lo farei elfo e ti spiego anche perchè. Nel ToB c'è la bellissima classe di prestigio Eternal Blade, che devo dire essere una delle poche cdp in grado di rendere davvero potente un personaggio. Una delle sfortune degli elfi è però il malus alla Cos. Nessun problema, con uno Snow Elf (frostburn) il problema è risolto (il Car non ci serve) La build è lineare, dati i prerequisiti: Warblade 10/ Eternal Blade 10 Come talenti direi: Stormguard Warrior (tob), Robilar's Gambit (per generare AdO utili in combinazione con Stormguard Warrior) (ph2), Adaptive Style (tob), Shock Trooper (compl warrior), Leap Attack (compl adv), Knowledge Devotion (compl champion). Oltre che i soliti arma focalizzata, arma spec, melee weapon mastery, ecc... I talenti bonus sembrano inutili, ma possono aiutarci nei prerequisiti dei talenti succitati: Combat Reflexes per Robilar's Gambit e Ironheart Aura per Stormguard Warrior. Per le manovre dipende molto dalle tue preferenze, però io opterei per un'arma a due mani (sei un damage dealer, usiamo gli attributi ) da abbinare a manovre principalmente Diamond Mind, Iron Heart e Stone Dragon. Al limite qualche Tiger Claw, ma ricorda che questa disciplina non è contemplata tra quelle dell'eternal blade. Per gli oggetti direi la belt of battle (Magic item compendium) e gli strongarm bracers (magic item compendium) su tutti. Poi procurati un Greathammer (Monster Manual 4) di taglia grande (lo puoi usare in virtù degli strongarm bracers) e divertiti! Le caratteristiche le disporrei in quest'ordine: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Se poi il tuo DM usa le regole di Unhearted Arcana (arcani rivelati) per l'abbassamento dell'aggiustamento di livello, prendi in considerazione una delle seguenti template: Mezzodrago e Lolth Touched (MM4)
-
Il Barbaro (4)
Eh si. I prerequisiti sono tali perché devono essere soddisfatti prima di accedere alla classe. Quindi per il berserker occorrono 6 livelli di classe a BAB pieno, mentre per il combattente orso 7 livelli di classe a BAB pieno prima di soddisfare i requisiti. Tipicamente l'ingresso nel berserker lo si fa con un multiclasse guerriero2/barbaro4 oppure con barbaro 6 (se si usano i flaws per ottenere 1 o 2 talenti al primo livello) oppure ancora con barbaro 9 (senza flaws) Il guerriero orso invece richiede solo 7 livelli di barbaro. Per esempio per un umano senza l'uso dei flaws un abbozzo di build è la seguente: 1 barbaro - att pod, incalzare 2 barbaro 3 guerriero - ira distr, ira intimid 4 barbaro 5 barbaro 6 guerriero - imp bull rush, shock trooper 7 berserker 8 berserker 9 berserker - attacco in salto 10 berserker 11 berserker 12 berserker - ... 13 berserker 14 berserker 15 berserker - ... 16 berserker 17 comb orso 18 comb orso - ... 19 comb orso 20 ...
-
Il Guerriero (4)
Ho alcuni dubbi: 1- a quale versione giochi? 3.0 direi dalla domanda. Però qua molti hanno proposto classi 3.5, il che mi introduce anche la 2° domanda: 2- manuali concessi? Potremmo consigliarti classi che il tuo DM non adotta. 3- talenti e razza? Perchè vedi, il maestro d'armi va benissimo (soprattutto se accoppiato con un discepolo di dispater), ma se non hai i prerequisiti non ha senso come consiglio.
-
Come equilibrare la magia con il combattimento nella 3,5
@ Marcus the mage: in Dragonlance non solo Raist, ma tutti i maghi sono stanchi dopo il lancio degli incantesimi, è una attività che risucchia la loro energia vitale, quindi dopo devono per forza riposare. Questo è simulato con il numero di incantesimi al giorno. Per quanto concerne invece il tiro salvezza, questo si basa non sulla Forza, ma chiaramente sulla Costituzione, che per il mago è di sicuro un punteggio più alto. Perché non sull'Intelligenza? Perché tipicamente in D&D tutte quelle attività/effetti che influiscono sulla resistenza fisica sono influenzate dalla Costituzione, difatti è un TS tempra. Il guerriero non si affatica allo stesso modo. I sui colpi sono portati con Forza o Destrezza e si presume che, per quanto stancanti, le pause tra un incontro e il successivo siano sufficienti a ritemprarlo. Questo perchè non c'è un vero e proprio prosciugamento di forze, a differenza del mago. Forse un modo per ribilanciare il sistema potrebbe essere quello di sviluppare ulteriormente le idee presentate sul ToB e usare quelle classi base al posto di tutti i non caster. (E vi prego non dite fesserie sul fatto che le classi ToB siano sgrave, perché non lo sono affatto)
-
Elenco materiale WotC per D&D ITA/ING
C'è qualcosa su Dragon Magazine (o forse su Dungeon non ricordo bene quale dei due) dove tra le altre cose si introducevano le classi di guerriero aquila e guerriero giaguaro. Se sei interessato mandami un pm.
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Io lo farei così: 1 Brb - Arma Foc (Spadone), Att Pod, Ira Distruttiva 2 Brb - 3 Grr - Imp Bull Rush, Ira Intimidatoria 4 Grr - Incalzare 5 Grr - 6 Grr - Arma Spec (Spadone), Shock trooper 7 Fbr - 8 Fbr - 9 Fbr - Critico Migl (Spadone) 10 Fbr - 11 Fbr - 12 Fbr - Melee Weapon Mastery 13 Fbr - 14 Fbr - 15 Fbr - Slashing Flurry 16 Fbr - 17 Brb - 18 Brb - Ira Extra I talenti li trovi su: PH1, PH2 e Complete Warrior. Ho supposto che tu faccia uso delle regole di Arcani Rivelati per eliminare il +1 di LA del lucertoloide, avendo così a disposizione 18 livelli prima degli epici e non 17. Magari sappici dire se ti è concesso il tome of battle
-
Il Guerriero (4)
Forse non sono stato chiaro. Con 20 colpisci in automatico sempre, indipendentemente dalla CA. Ovviamente ho fatto il caso peggiore. Se basta 10 per colpire hai il 55% di probabilità di portare il colpo a segno e come giustamente dici circa un 5% di fare critico (ossia di minacciarlo e di confermarlo). Un'ultimo appunto: mi è capitato rarissimamente di colpire con un 10, ma questa è un'altra storia.
-
Il Guerriero (4)
L'unico caso che ti permette di colpire in automatico è quello in cui tu faccia 20 con il dado. In verità è tutta una questione di percentuali. Con un 19-20 hai il 10% di probabilità di minacciare un critico e un successivo 10% di confermarlo. Ossia il critico si verifica nell'1% dei casi. (circa, si tratta in realtà di una probabilità condizionata, ma possiamo supporre che non lo sia, d'altra parte i lanci sono incorrelati) In verità poi una ampiezza di critico pari a 10-20 ti fornisce una probabilità del 55% di minacciare un critico. Facciamola facile: tiri il dado e sommi al bonus d'attacco. Se il risultato ti permette di colpire allora, qualora il risultato del tuo lancio ricada all'interno della minaccia di critico, minacci un critico. A questo punto rilanci il dado e sommi nuovamente. Se il risultato di permette di colpire e ricade nella minaccia di critico dell'arma allora è critico, altrimenti non lo è. Caso fortunato: tiri 20, poi ancora 20. Il critico è confermato automaticamente indipendentemente dalla CA avversaria. A questo punto puoi effettuare un terzo tiro. Se fai ancora 20 l'avversario muore. Onestamente non mi è mai capitato in tanti anni, forse perchè la probabilità è infima: 0.0125%.
-
Classi del Tome Of Battle
Il Warblade è una classe che coniuga il miglior dado vita al miglior bonus di attacco base. Lo puoi vedere un po' come un barbaro/guerriero. Ogni classe del ToB ha accesso a specifiche scuole, nel caso del Warblade si tratte di: Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven. Lo Swordsage è una classe che è caratterizzata da buoni bonus ai tiri salvezza e da una varietà incredibile di manovre/posizioni conosciute. Le scuole accessibili agli Swordsage sono: Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon e Tiger Claw. Puoi immaginare uno swordsage come un monaco/ladro. Vi sono tuttavia differenze sostanziali tra i due. Il Warblade possiede il migliore meccanismo di recupero delle manovre spese e ciò giustifica il minor numero di manovre/posizioni di cui dispone, rispetto allo Swordsage. Quest'ultimo invece riesce ad essere versatile, proprio per la vasta scelta di manovre. Tuttavia il meccanismo di recupero per lo swordsage è il peggiore tra le tre classi del ToB. Infine vi è anche il Crusader, che fa le veci del paladino (buono, neutrale o malvagio). Può scegliere tra le seguenti scuole: Devoted Spirit, Stone Dragon e White Raven. Tipicamente il Warblade è un ottimo crackdown, mentre il Crusader è un ottimo lockdown. Una veloce nota sulle classi di prestigio: con l'Eternal Blade c'è finalmente un motivo più che valido per giocare con un elfo!
-
Il Guerriero (4)
Bè, c'è sempre il Greathammer del MM IV, che fa un bel 19-20/x4 come range di critico. Il tutto condito da 1d12 di danno (ok, non è come avere 2d6, ma se portato a taglia grande diventa comunque 3d6). Il tutto al prezzo di un talento (competenza armi esotiche).
-
Il Ranger (2)
A mio avviso la classe migliore è il warblade, senza nemmeno pensarci. Poi la tempesta può essere utile, ma non la userei in combinazione con il tob. Basta che tu scelga una delle armi preferite della scuola tiger claw e vada con il Bloodcrawl master (bastano 2 livelli invece dei 5 della tempesta, il tutto al costo di un solo +1 al tiro per colpire). Come arma non è male per esempio il kukri. Con un personaggio del tob, two weapon rend è un talento di seconda scelta a mio avviso. Piuttosto vai su Stormguard warrior. Se poi invece vuoi usare le classi standard va bene, però allora grr2/rng9/tempesta 4 è sub ottima. Perchè sprecare così tanti livelli? Ti bastano 6 livelli di guerriero o di ranger per la tempesta. Gli altri 5 che butti via a che pro? Per avere eludere? Lo prende il ladro al livello 2. Se proprio eludere è indispensabile inserisci due livelli di ladro. Se devo essere franco la build che hai scelto non mi fa impazzire, trovo che non sia certo il meglio che tu possa ottenere.