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Dragons´ Lair

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MizarNX

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  1. Pardon, errore mio! Tanto meglio, no?
  2. Tutto corretto, al primo livello al quarto round hai tutte le manovre conosciute anche preparate. Questo significa che al turno successivo esse saranno ricaricate e ne otterrai nuovamente due casuali. Infine si, una volta usate, devi attendere la ricarica completa. Rispondo poi al tuo ps. Le manovre possono essere usate in qualsiasi momento, in base al loro funzionamento. Nell'esempio che citi la porta dimensionale è una manovra della disciplina SH (in particolare ve ne sono 3) accessibile solo a Swordsage e Crusader/RKV. Ovviamente la maggiorparte delle manovre non sono utilizzabili fuori da un incontro in quanto richiedono di attaccare. Però ciò non toglie che ve ne siano alcune utilizzabili anche al di fuori di esso (mi viene in mente per esempio Sudden Leap). Un consiglio: al primo livello è caldamente consigliato che un crusader Extra Granted Maneuver, così da ridurre l'aleatorità delle manovre ricevute.
  3. Se per "farsi rispettare" intendi "piuttosto forte", allora il monaco non è il più indicato. Tuttavia con il pugno sacro potrebbe venirne fuori qualcosa di decisamente potente. Monaco 2/Chierico 4/Pugno sacro 2 è forse la combinazione migliore dal punto di vista del rendimento. Una volta finito il pugno sacro continuerei come chierico, così da ottenere incentesimi di alto livello. Per aumentare il danno senz'armi ti consiglio il talento Superior Unarmed Strike (ToB). Invece per quanto riguarda il Maestro dello stile dell'Ubriaco devo dire che non è certo così potente.
  4. MizarNX ha risposto a Ash a un discussione House rules e progetti
    Un aiuto per le discipline potresti trovarlo su manuali di Star Wars, appunto. Per esempio trovi molto sia nell'edizione Saga che nella precedente (che in pratica rispecchiano la versione 4 e la 3 di dnd, rispettivamente). Per quanto concerne DS direi di no, troppo "clericale".
  5. Come dice giustamente Ithiliond, non ha senso Weapon Finesse: Short Bow, primo perché Weapon Finesse non si applica ad un'arma ma ad una categoria di esse (forse lo confondi con quello della versione 3.0), in secondo luogo perché l'arma è errata: Inoltre con gli archi usi già la Des al TxC. visto che questo slot talento è libero ti consiglio: Exotic Weapon Prof (Greatbow). Questo ti consente un deciso salto di dado danno, da 1d6 a 1d10. Se poi abbini ad esso gli Strogarm Braciers, puoi usare un greatbow di una taglia più grande, arrivando così a 2d6 di danno base
  6. Alla grande. Visto il gruppo non dovete fare altro che il vostro lavoro: il guerriero e il paladino davanti per pestare il mostro, il chierico subito dietro per curare/buffare, il ladro furtiva da tergo e il mago/druido/teurgo mistico (che brutta combinazione, il gerofante arcano non era disponibile?) riversa sul mostro qualsiasi incantesimo che faccia danno e che possa aiutare. Visto che hai una pergamena di palla di fuoco potresti iniziare l'incontro con quella, ovviamente prima che i combattenti vadano a contatto. I combattenti dovrebbero senza problemi riuscire a colpire almeno il 50% delle volte, forse quello che potrebbe fare più fatica è il ladro, ma se ha arma accurata e una Des alta non avrà problemi. Ovviamente se riuscite a tagliare le teste dell'idra il compito diventa molto più facile, ma senza spezzare migliorato potrebbe essere più rischioso che non sommergerla di danni. Tieni conto che la palla di fuoco potrebbe, in base ai pf dell'idra, fornire già il 50% dei danni utili.
  7. Certamente ne verrà tenuto conto, il bruto combattente nel caso in esempio stona molto con Samurai e Rodomonte. Ovviamente potrebbe anche vincere, ma viste le prime build proposte la vedo dura XD.
  8. Manuale del Dungeon Master.
  9. Quattro risposte () - certamente, è ottimizzazione, quindi sentiti libero di mescolare ad esempio eberron e FR. - per quanto mi riguarda il coboldo dragonspawn è un drago puro a tutti gli effetti. Tuttavia, in genere dovrebbe prevalere l'approccio RAI rispetto a quello RAW. Poi il resto lo fa il buonsenso. - no, ho escluso Dragon e Dungeon perché in genere sono poco usate/accessibili. Diciamo che per questa volta sono fuori gioco, se però ritenete che siano da introdurre le inserirò il mese prossimo. - tutti i manuali 3.0 che sono stati aggiornati 3.5 (anche solo con delle appendici) sono a tutti gli effetti 3.5 ai fini del contest. Per ora abbiamo le build di Iruel e Kearf, dovrebbero essere in arrivo quelle di D@rk e Seller. Ricordo a Kiba e tutti gli altri che, seppure la selezione dei manuali sia ampia, nessuno vi vieta di usarne anche uno solo. Nel valutare la build verrà tenuto conto di questo fatto.
  10. Perché la lama iettatrice non è il massimo come potenza. A questo punto tanto meglio uno stregone/paladino gish.
  11. No, la funzione "fama" è stata sospesa, verrà reintegrata a breve.
  12. MizarNX ha risposto a Ash a un discussione House rules e progetti
    L'idea ToB+Arti psioniche è un epic win. Specificherei le discipline anche nei prerequisiti, per il resto mi sembra ben fatta come cdp. Potresti provare a proporre delle classi base con poteri psionici/manovre, così da ricalcare meglio il jedi e, perché no, anche introducendo nuove discipline.
  13. Grazie a te per essertene accorto, qualcosa sfugge sempre. Poco male, perché il personaggio che ottimizza la costituzione è prettamente difensivo.
  14. Si, l'hammer of Earth è magico, quindi dovremmo o rinunciare al bonus del Forsaker oppure all'Hammer of Earth. A questo punto meglio perdere l'hammer of earth
  15. Ha 6 attacchi perché ne ottiene 3 per via del bab con l'arma primaria e altri 3 con la secondaria quando combatte con due armi. Questo a causa dei talenti: Greater Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon, Two-Weapon Fighting. In ogni caso non esiste un numero massimo di attacchi per round.
  16. Ecco, mi ero perso qualcosa. Sicuramente vorrai entrare nella cdp del Warforged Juggernaut (ECS pag 85), vista la focalizzazione sulla carica fornita da questa cdp. Tra i talenti, vista la scelta dei manuali, ti consiglio Attacco Poderoso, Powerful Charge, Greater Powerful Charge e tutti quelli da warforged. Tra Attacco Poderoso e Powerful Charge, a mio avviso è meglio il primo, perché scala con il livello. L'unico problema è che la cdp ha 5 livelli, il che significa 1 livello morto da guerriero. A questo punto potresti o tenerti un livello da guerriero inutile, oppure puntare alla cdp del viandante dell'orizzonte, scegliendo tra i territori quelli che ritieni più utili. Il bello di questa cdp è la flessibilità che fornisce alla tua build. Visto che oltre il livello 12 è inutile proseguire con il guerriero, potresti optare per Guerriero12/Warforger Juggernaut 5/Viandante 3.
  17. Credo che Amy reciti in questo modo per supportare il suo ruolo di controparte di Sheldon. Il fatto è che così risulta essere una copia meno efficace dell'originale, il ché è un peccato, perché l'idea di una partner per Sheldon è decisamente azzeccata.
  18. MizarNX ha commentato in aza's voce blog in Glasnost
    Ottima notizia Aza, si potranno usare temi personalizzati, oppure la scelta sarà tra quelli proposti? In ogni caso complimenti per il lavoro di aggiornamento/miglioramento del forum, davvero eccellente!
  19. Intanto, grazie per il complimento. Per quanto concerne le capacità degli elementi le ho messe in ordine casuale, effettivamente scambiare Respirare sott'acqua e volare mi sembra più appropriato. Ricapitolando quindi otterresti scavare a 5 DV, con velocità la metà di quella naturale; scavare completo e respirare sott'acqua e nuotare a metà della velocità naturale a 10 DV; scavare completo, nuotare completo+respirare sott'acqua e volare alla metà della velocità naturale con man media a 15 DV; tutto completo+respirare sott'acqua a 20 DV. L'immunità mi sembra un po' troppo per essere pre-epico. Tieni conto però che RD 25 non è male. Possiamo sempre pensare ad una progressione epica.
  20. Tieni conto che incalzare si applica sempre, non solo alle uccisioni al primo colpo. A mio avviso per un personaggio basato sulla carica è uno dei pochi parametri che non dovrebbero mai mancare, insieme ad assaltare. Paradossalmente, visto che siamo nel topic del guerriero, ti consiglio il primo livello da barbaro, nella variante Lion Totem del Complete champion, appunto per ottenere Assaltare (Pounce).
  21. Possiamo provare a creare qualcosa di ibrido. Iniziamo con i mezzo-elementali. Sul manuale dei piani (purtroppo 3.0, ma aggiornato alla 3.5) i mezzo-elementali hanno le seguenti caratteristiche salienti: - bonus alla CA - spell-like abilities - immunità a malattie ed effetti dello stesso elemento - +4 Tempra contro i veleni - bonus non equilibrati alle caratteristiche - sottotipo dell'elemento - mdl +3. Analizzando il tutto possiamo dire con buona approssimazione che un +1 di MdL sia dato dai bonus alle caratteristiche (come il Lolth Touched), +1 per le spell-like e +1 per tutto il resto. Eliminando le caratteristiche e le spell-like, rimangono solo i seguenti bonus: - bonus alla CA - immunità a malattie ed effetti dello stesso elemento - +4 Tempra contro i veleni - sottotipo dell'elemento Supponendo di mantenere solo le immunità e i sottotipi ecco quel che resta, per un MdL minore di +1, ma maggiore di +0: - immunità a malattie ed effetti dello stesso elemento - sottotipo dell'elemento I sottotipi sono molto importanti, in quanto forniscono: Quindi se vogliamo creare qualcosa di misto, mantenendo un MdL +3, potremmo operare in questo modo: Multi-Elementale: Archetipo ereditario applicabile a qualsiasi creatura vivente. A 1 DV si ottiene: Eredità mista I: resistenza al danno 5 contro i 4 tipi di danno elementale. A 5 DV si ottiene: Eredità mista II: resistenza al danno 10 contro i 4 tipi di danno elementale e velocità di scavo pari a metà della propria velocità. A 10 DV si ottiene: Eredità mista III: resistenza al danno 15 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità e velocità di volo pari alla metà della velocità base con manovrabilità media. A 15 DV si ottiene: Eredità mista IV: resitenza al danno 20 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità, velocità di volo alla velocità base con manovrabilità perfetta, respirazione sott'acqua come al di fuori di essa e velocità di nuotata pari a metà della propria. A 20 DV si ottiene: Eredità mista V: resistenza al danno 25 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità, velocità di volo alla velocità base con manovrabilità perfetta, respirazione sott'acqua come al di fuori di essa, velocità di nuotata pari alla propria e nessuna necessità di prove di nuotare.
  22. Potresti anche farlo, ma personalmente porterei il MdL ad un valore molto alto, così da renderlo difficilmente appettibile. Per esempio +6 potrebbe essere un MdL interessante. Hai tralasciato la resistenza ai danni sonori, è voluto?
  23. E' giustissimo quello che dici Sasbassar, non si può considerare la classe da sola, perché non si sarà mai da soli. Addirittura per gruppi di poche persone sono stati introdotti i personaggi Eccelsi, che consentono di coprire con più facilità i punti deboli di ogni classe, tentando di ricreare un gruppo eterogeneo nonostante le poche persone.
  24. Il punteggio di CA alta si può ottenere sia con Des che con la CA. E' innegabile che per una migliore ottimizzazione sia meglio puntare su una Des alta e una armatura leggera. In questo modo guadagnamo in iniziativa, TS e abilità senza peraltro rinunciare alle capacità offensive, come ad esempio succede per Silaqui.
  25. Ma io sono d'accordo con voi, dico solo che con i paletti della guida il barbaro è superiore al guerriero. E credo che su questo noi si sia d'accordo.

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