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Pau_wolf

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  1. ok... XD nn troverò mai tutte le risposte faccio troppe domande da niubbo, ma son pieno d idee
  2. eccone 1 altro Doctor Kraken (simile a Octopus nemico dell'uomo ragno): dovrebbe avere capacità psichiche o da mind flayer e magari 4 tentacoli come Octopus. I kraken non mi pare abbiano qualche potere strano ma se ce l'hanno vorrei li avesse anche qst mutante p.s. genasi nn va bene devono partire come umani, massimo 1 sottorazza umana... nella campagna che ho fatto nn ci sono altre razze, nè c sono mostri con capacità soprannaturali, magiche o incantesimi (a meno che siano anche loro mutanti) Che manuali c sono incentrati su drow e Lolth? riguardo i 12 mutanti... lì si che c'è creatività ma pensavo fosse abbastanza semplice idearne... del tipo così su 2 piedi direi che si può fare Acquario che controlla l'acqua, Cancro che ha 2 tenaglie al posto delle mani, Bilancia che è un mutante che ha controllo sul peso (quindi vola e magari ha stabilità come il nano), Leone ha immunità alla paura e capacità d intimidire... come ottengo percezione cieca e tellurica? Da quali classi o cdp? E come faccio a farlo basare sull'equipaggiamento, c'è magari qualche classe che si basa molto su oggetti alchemici da lancio o altri oggetti?
  3. ragazzi... vorrei alcune idee da voi per creare mutanti per la campagna Z men di cui vi ho gia parlato... ne parlo qui che è meglio, piuttosto che chieder idee sul forum dove farò la partita (che se no dò troppi indizi sui loro poteri). Allego anche delle idee mie per nuovi mutanti, ditemi voi come posso crearli perchè nn ho idee su alcune cdp da mettergli x ottenere l'effetto desiderato... valgono tutti i manuali 3.5 e partono tutti come umani ma possono avere qualsiasi archetipo. Ricordatevi che non conosco gli psionici quindi se possibile evitatemi di fare classi psioniche . Dove ho gia le idee chiare sulle classi da prendere, accetto suggerimenti tattici. Ultima cosa... i giocatori iniziano al livello 10, quindi questi mutanti possono essere d qualsiasi livello da 10 in poi _______________________________________________________________ Invocator (la versione tarocca d Magneto): ha poteri sull'inferno, quindi sarà un warlock... accetto idee su altre cdp a tema infernale o immondo da dargli... lo farò di livello 25, ma per essere credibile si scontrerà altre volte coi PG a livelli inferiori (nel frattempo fa PE e si allena anche lui) Doctor Fahrenheit (ibrido tra uomo ghiaccio e torcia umana): i suoi poteri sono legati al controllo della temperatura, al ghiaccio e al fuoco... Steelman: il malvagio dittatore in realtà è anche lui un mutante con capacità legate all'indurire il corpo rendendolo d'acciaio Spiderboy: lo pensavo d fare ragno mannaro... voglio i poteri dell'uomo ragno per questo cattivo, e anche poteri vari tutti legati ai ragni, che l'originale nn possiede Sylar (preso da Heroes): questo cattivo è tra i + potenti e dovrebbe avere vari poteri o incantesimi x togliere la vita all'istante (tipo "dito della morte") 12 mutanti coi poteri legati ai segni dello zodiaco (mi hanno ispirato un po i cavalieri dello zodiaco)... pensavo di fare il segno dello scorpione con dei poteri ibridi tra Skorpion d mortal kombat e lo scorpione nemico dell'uomo ragno. E Vergine dovrebbe avere poteri di ammaliamento e una catena come quella di Andromeda dei cavalieri Professor Kafka (professor Xavier tarocco, con chiari riferimenti al libro "la metamorfosi"): lo scarabeo mannaro capo degli Z men che ha anche poteri mentali.. possibilmente senza usare lo psionico, ditemi anche piu incantesimi "mentali" possibile per un PG stile Xavier Skelethor (ibrido tra il nemico di He Man e Thor con qualcosina di Tempesta): questo mutante è morto fulminato ed è resuscitato come lich. Ha un martello fulminante e incantesimi di fulmine (questo penso sia facile da fare come mutante ma vorrei qualche CDP legata specialmente a fulmini e tempeste) Batfiend (ibrido tra batman e Daredevil): questo mutante è cieco e ha poteri di daredevil (magari molti gradi in ascoltare e osservare e cose come vista cieca), ma i suoi poteri sono anche legati ai pipistrelli, e fa affidamento sull'equipaggiamento come Batman necrid (preso dal picchiaduro Soul Calibur 2): questo mutante è mutato diventando mostruoso, ha 1 braccio + grosso dell'altro, copia le mosse avversarie e come arma ha "maleficus", una sfera di energia che si trasforma in altre armi fatte d energia Umber Hulk (variazione d Hulk): questo mutante è un adepto stella verde fisicamente forte e resistente, con vari incantesimi x confondere e stordire come gli umber hulk. Accetto consigli x renderlo il + forte e resistente possibile (pieno di pf, riduzione del danno e forza) Super Elemental (versione elementale d superman): Un mutante con poteri simili a quelli degli elementali dell'aria Un mutante che abbia tutti insieme i poteri dei fantastici 4 Voodoo (un mutante "ideato" da me): questo mutante lancia maledizioni (quindi dovrebbe essere iettatore o lama iettatrice) e in + usare incantesimi di necromanzia in abbondanza
  4. ho creato un abbozzo di trama... ditemi cosa ne pensate (ovviamente ci sono riferimenti vari ma sono volontari) Nel continente Daapar, la magia ed il soprannaturale sono sempre stati presenti in abbondanza.Come conseguenza, anche se privi di un particolare addestramento, alcuni individui ricevono poteri speciali innati, o ricevuti da strane circostanze. Nella storia, queste persone speciali sono state schiavizzate, tollerate o emarginate. Recentemente, il regno di Libith, noto anche come "Luminoso Regno degli Eroi" è stato preso con la forza dal generale Steelman, che ha creato una dittatura in cui sostituirà il re fino alla propria morte. Dopo aver messo ai vertici del governo e della chiesa i suoi uomini più fidati, ha deciso di prepararsi a una guerra contro gli altri regni e persino gli altri continenti. Un gruppo di 7 mutanti, chiamato Z men, capeggiato dal professor Kafka, ha cercato invano di fermare Steelman man mano che i suoi piani prendevano forma. Ora che Steelman è salito al potere, ha deciso di liberarsi dei mutanti creando delle leggi contro di essi e diffondendo la paura di loro (con il "Protocollo di Zeon" ha fornito al popolo false prove secondo cui i mutanti hanno un'organizzazione segreta per arrivare a controllare il mondo). Ora nel regno la sola magia autorizzata è quella della Chiesa della Luce (ormai corrotta), mentre chi possiede poteri "sospetti" viene messo al rogo. Nel frattempo, il professor Kafka è riuscito a far perdere le sue tracce, cambiare identità e fondare una scuola di mutanti sotto copertura, in cui i mutanti vengono protetti, addestrati e reclutati per fermare Steelman. Agli occhi di chiunque, gli allievi sono solo i figli di ricchi nobili stranieri, e la scuola è una comune università di alto livello. Ma in segreto un'ala della scuola fornisce addestramento ai mutanti che vogliono controllare i propri poteri. Uuno dei 7 mutanti più vicini al professor Kafka, di nome Invocator, col tempo è stato corrotto dai suoi stessi poteri, legati all'energia dell'Inferno. Ritenendo che i metodi del professor Kafka per fermare il tiranno richiedano troppo tempo, ha deciso di abbandonare i vecchi compagni portando con sè alcuni mutanti che condividono le sue opinioni. Quindi si è ritirato in una località segreta formando una cellula terrorista piccola ma efficace, con 2 scopi principali: vendicarsi sugli umani per la loro intolleranza e vendicarsi su Steelman attentando alla sua vita. Per questo, a volte collabora e a volte è rivale degli Z men. Al momento, l'accademia per mutanti del professor Kafka ospita 6 mutanti perfettamente addestrati (i PG) e 10 mutanti in addestramento tra i 90 allievi "comuni". Ovviamente il professor Kafka è uno scarabeo mannaro (grazie all'archetipo "parssita mannaro" trovato sul sito wizards) e avrà anche poteri mentali (si dice infatti che tramite le antenne gli insetti trasmettano telepatia, almeno nella fantascienza)
  5. io so che esistono (oltre a quello del manuale base) il sistema psionico, quello dell'incarnum e quello dei patti, delle ombre e dei veri nomi che si trova sul tome of magic. Ma esistono altri sistemi con nuovi tipi di magia?
  6. si ragazzi... ci sarà la versione tarocca di Magneto, ci saranno mutanti buoni, mutanti cattivi e il governo contro tutti i mutanti. Il problema è nelle missioni da affidare. Non ho mai letto il fumetto, ho guardato un tempo i cartoni e i 3 film degli x men ma non ricordo assolutamente nulla se non i personaggi e i loro poteri. X quello vi chiedo.. voi che magari avete visto cartoni, fumetti e film, avete qualche idea da proporre per creare una missione da X men?
  7. potete spiegarmi che incantesimo è "eyebite" e la traduzione dei talenti metamagici del manuale base?
  8. si appunto però... nn ho idee su missioni per queste fazioni
  9. ho proposto ai miei giocatori di fare una campagna tipo X men, dove i loro pg accedono a qualsiasi archetipo, classe, talento o cdp per crearsi il personaggio, a patto di dare un "tema" ai propri supereroi. La storia è anche molto simile a quela degli X men, solo che i miei li ho chiamato Z men. Ora però mi serve una buona avventura adattabile a questa campagna, dato che nn ho tempo d scriverne una d mio e loro fremono per creare i propri mutanti... anche perchè ho deciso di ambientarla nel presente non nel tipico medioevo fantasy ... quindi molte avventure fantasy nn van bene
  10. l'importante è che sia compatibile e non sgravato con il sistema d20... poi mi stavo chiedendo se ci siano abbastanza animali per dare varietà ai giocatori... anche magari aggiungendo la variante sul sito wizards che xmette i parassiti mannari Solo il manuale del DM ha armi tecnologiche? Nn c'è qualche opzione per cambiare 1 po le poche che ci son li?
  11. mi sono appena scaricato e rivisto il primo episodio della serie... anche se la grafica 3D è datata ed è palesemente un cartone x ragazzini lo guardo comunque xchè nn ho mai saputo come va a finire, e per rituffarmi nel passato Ma... parlando di D&D... per risolvere il fatto che son + forti in forma animale si risolve facendoli accedere (quando in forma umanoide) a armi da fuoco fantascientifiche e spade ecc. (e in questo caso vorrei sapere anche qualche manuale dove trovare armi di fantascienza)
  12. ma esce una cosa sgravata? Non è che dopo mi vengono a dire "ma i costrutti non possono trasformarsi"... Le effigi le ho sentite nominare cosa sono e cosa fanno?
  13. ricordate i biocombat? Erano in pratica dei transformers che si trasformavano in animali... un cartone in 3D uscito anni fa. Ho pensato di farne una campagna D&D... però mi serve scoprire un modo di trasformare un costrutto vivente in mannaro senza cambiare il suo tipo "costrutto" (quindi senza farlo diventare magari costrutto incarnato), e possibilmente senza usare incantesimi (dato che voglio far 1 campagna fantascientifica senza magia). Però nn so come fare
  14. Pau_wolf

    Pergamene

    capito... quindi se magari anche uno gnomo crea 1 pergamena di illusione, chi la lancia non beneficia del +1 ai TS contro illusioni, neanche se è gnomo... giusto? E stessa cosa x simili controversie?
  15. vorrei fare un PG multiclasse guerriero/ladro. Secondo voi è meglio partire come guerriero (così il primo d10 mi da il massimo risultato e ho + pf) oppure come ladro (così al primo livello ho il quadruplo dei punti abilità, che per un ladro nn sono pochi)?
  16. Pau_wolf

    Pergamene

    secondo voi se un mago combattente crea una pergamena d 1 suo incantesimo, chi la utilizza somma il proprio modificatore int al danno come fa lui? O magari sommma quello del creatore?
  17. anche 1 talento per ranger chiamato "critico soprannaturale" permette di fare colpi critici a nemici prescelti normalmente immuni
  18. se volessi aumentare le caratteristiche di un incantatore (tipo carisma x lo stregone o intelligenza x il mago) con un qualsiasi metodo, aumento anche il numero di incantesimi che ha al giorno? E la stessa cosa si applica anche ad altri privilegi il cui numero di usi al giorno è legato a 1 caratteristica? (tipo lo scacciare del chierico). Io ho sempre fatto che l'aumento di caratteristica aumenta la CD del tiro salvezza contro gli incantesimi, ma non il numero di incantesimi al giorno. Questo per un semplice motivo: se lo stregone aumenta di carisma grazie a "splendore dell'aquila" (il cui effetto non è virtualmente eterno come se il carisma fosse potenziato da 1 oggetto magico come l'elmo del carisma) e ottiene nuovi incantesimi al giorno, può lanciarli subito. Se il mago lancia su di sè "astuzia della volpe" ottiene magari nuovi slot incantesimi, ma per riempirli deve fermarsi 1 ora a studiare (e quindi dispone di 1 ora in meno di effetto). Quindi per non avvantaggiare troppo gli incantatori spontanei ho sempre fatto così... ma ho fatto bene? Nel caso di capacità con un numero di usi al giorno dipendente dalla caratteristica (tipo scacciare), ho stabilito che aumentare la caratteristica non aumenta il numero d usi al giorno, ma tutto il resto si
  19. Pau_wolf

    controcanto

    ma il controcanto si può utilizzare solo mentre viene pronunciata qualche parola dall'incantatore nemico, oppure può farlo finchè l'effetto di un incantesimo nemico (tipo suggestione) è attivo? Il dubbio mi è venuto dopo aver visto una scena in "the gamers 2", dove il bardo usa "controcanto" per fermare un qualche incantesimo d ammaliamento del nemico, anche se non stava pronunciando comandi
  20. dopo faranno altri manuali? E magari la dragon magazine legata alla 3.75?
  21. domanda: ma quell'avenger li cos'ha di diverso dall'assassino a parte l'allineamento e il colore?
  22. il guerriero ha "intimidire" come abilità d classe, quindi volendo investirci gradi alla fine intimidisce meglio del bardo e dello stregone (che hanno alto carisma ma non hanno intimidire)... quindi è normale usare il carisma, dato che anche un uso accurato delle parole può intimidire (ma meno di un guerriero muscoloso)
  23. la lama iettatrice del "perfetto combattente"... è + guerriero che mago però lancia qualche incantesimo che indebolisce, e maledice i nemici.
  24. le canzoni dei queen che hanno fatto da sottofondo a Highlander? Forse nn sono strumentali da bardo, tranne "who wants to live forever" che è all'organo
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