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Farsight

Circolo degli Antichi
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  1. Farsight

    Guida al daring outlaw

    LA RAZZA Quali sono le razze che ottimizzano il meglio un personaggio daring outlaw? vediamo di analizzarne qualcuna Umano: l'umano non è mai una cattiva scelta. il talento e i punti abilità in più sono di aiuto in qualsiasi build avrete intenzione di fare. se non volete correre rischi (eccetto, al limite, quello di scadere nel banale) scegliete l'umano Elfo: a prima vista l'elfo potrebbe sembrare una buona scelta per un daring outlaw. il bonus a destrezza aumenta la classe armatura e i tiri per colpire. purtroppo questa scelta non è bilanciata dalla perdita di un punto ferita a livello, ed è per questo che l'elfo del manuale del giocatore rimane inferiore ad altre scelte Elfo grigio: questa scelta è decisamente migliore rispetto all'elfo. il bonus ad intelligenza permette di bilanciare il malus alla forza in modo che contro nemici non immuni ai critici il danno che perdete di forza lo farete di intelligenza. si qualifica come "via di mezzo" perchè ci sono altre razze che permettono di migliorare ancora a meno che non abbiate accesso al tome of battle, nel qual caso si qualifica sicuramente come la migliore scelta possibile. il perchè lo vedremo più avanti Elfo del fuoco: presentato su unearthed arcana questa razza è sicuramente la scelta migliore per un daring outlaw se non avete accesso al tome of battle! i bonus a destrezza ed intelligenza sono esattamente ciò che cerchiamo per il nostro pg, in cambio della solita perdita di pf e di un malus al carisma che tutto sommato, se non dobbiamo ricoprire il ruolo di facer del gruppo, è ignorabile. se avete la possibilità di utilizzare il tome of battle, però, scegliete l'elfo grigio, perchè il malus al carisma va ad inficiare la nostra capacità di fintare in combattimento. niente di traumatico, beninteso, semplicemente non ottimale Elfo artico: se avete accesso sia al tome of battle sia ad unearthed arcana anche l'elfo artico è un'ottima scelta. non avrete quei fastidiosi punti ferita in meno dell'elfo del fuoco o dell'elfo grigio, ma neanche quei punti abilità e quel danno in più. per gli stessi modificatori di caratteristica, però, meglio l'halfling o il kenku Neraph: presentato sul planar handbook questo rospo è un'ottima scelta! non ha modificatori di caratteristica ma il fatto di essere esterni e il bonus +2 all'armatura naturale da soli già potrebbero farci pensare. In più ogni prima volta che carica o tira un'arma da lancio su di un nemico (ogni nemico preso singolarmente durante un incontro) lo prende automaticamente alla sprovvista. certo magari non a tutti può attirare l'idea di giocare una rana, ma a livello di regole il neraph è una scelta da prendere seriamente in considerazione Halfling: altra promozione a pieni voti se abbiamo a disposizione il tome of battle! il malus a forza è assolutamente trascurabile, il bonus a destrezza ottimo e abbondante. aggiungiamoci un +1 ai tiri per colpire e alla CA per la taglia piccola, un +1 ai tiri salvezza ed abbiamo un ottimo daring outlaw. Il danno inferiore delle armi di taglia piccola è assolutamente controbilanciato dai danni che farete di furtivo Cangiante: più una scelta di stile che non una scelta ottimale. un facer che si infiltra all'interno di grandi organizzazioni con facilità o si finge chi non è senza problemi per pugnalare qualcuno alle spalle. sicuramente fa effetto a vedersi, ma c'è di meglio Kenku: secondo la mia opinione il kenku non è la scelta migliore che si possa fare. vale il discorso fatto per l'elfo artico, però questo uccellaccio ha +4 ai tiri per colpire quando fiancheggia. Se avete un buon tank nel gruppo è una buona scelta Gnomo del sussurro: direttamente da races of stone questa razza se la gioca pesantemente per il ruolo di miglior daring outlaw. se avete accesso al tome of battle la penalità alla forza è trascurabile e i bonus alle caratteristiche sono semplicemente ottimi! se non fosse per il malus al carisma che gli abbassa la prova di fintare avrebbe vinto la palma come miglior daring outlaw senza neanche una competizione vera e propria Xeph: se desiderate prendere i talenti psionici come colpo psionico o colpo profondo senza spendere talenti per dote naturale la scelta migliore ricade sullo xeph. sconsigliato in quanto i pochi talenti che avrete ve li dovrete gestire bene e non c'è molto spazio per talenti psionici, però de gustibus... Bhuka: da sandstorm, solo se giocate una campagna desertica, in quanto vi evita parecchie noie. altrimenti meglio gnomo del sussurro ed halfling
  2. Farsight

    Guida al daring outlaw

    cosa fare se sei bloccato a casa con la febbre e ti annoi mortalmente di studiare? la risposta è semplice GUIDA AL RODOMONTE/LADRO Ispirato dalla guida allo swift hunter mi è venuta in mente questa guida. Il duellante è uno stereotipo del fantasy più avanzato cronologicamente, quello che esce dal medioevo ed inizia ad entrare nel periodo di ispirazione rinascimentale. Il combattente che utilizza uno stile che punta al gioco di gambe e ai colpi rapidi e precisi è sicuramente una scelta di pg attraente, resa ancora più attraente da questo talento presentato sul manuale complete scoundrel! tramite questo talento si sviluppano possibilità di build di combattenti con BaB quasi pieno ed in più il furtivo del ladro Di cosa necessito per creare un daring outlaw? vi servono almeno due manuali per creare un pg daring outlaw: il complete warrior per il rodomonte e il complete scoundrel per il talento daring outlaw stesso I post successivi saranno ognuno dedicato alle scelte del pg che ci permetteranno di ottimizzare il nostro daring outlaw
  3. a questi livelli ti direi di lasciar perdere il malconvoker, visto che mostri malvagi evocabili veramente forti non credo ci siano. al limite puoi tentare di evocare due diavoli del piacere (fiendish codex II) che tentano di prendere il controllo di una creatura bersaglio, ma volontà a CD 25 al 20° è veramente poco, anche se puoi aumentarla di 2 con imbued summoning e splendore dell'aquila comunque 27 rimane poco. il malconvoker rulla intorno a livelli medi quando può evocare gli yugoloth voor del manuale dei mostri IV
  4. Miglior Prigione Nome: Le fosse di Zanna Categoria: Scarsa (es. prigione di una piccola città) Descrizione: Nel folto di una giungla è possibile trovare numerosi tipi di comunità tribali. Uno dei più particolari è un villaggio di feroci cacciatori dediti al culto del dio Zanna, raffigurato negli affreschi tribali semplicemente come una bocca spalancata irta di zanne. La più curiosa particolarità di questo culto è l'obbligo di divorare le carni di creature senzienti solo ed esclusivamente se queste manifestano una curiosa malattia in stato avanzato, che causa l'arretramento delle gengive; allo stadio finale l'ammalato si ritrova con i denti completamente scoperti e sanguinanti alla base ed è in questo momento che i tribali sanno che il dio Zanna ha dato l'approvazione per divorare lo sfortunato Come conseguenza di ciò le creature senzienti vengono rinchiuse in profonde fosse scavate nel terreno e richiuse da robuste ragnatele filate da ragni allevati proprio a questo scopo. I ragni, delle dimensioni di un piccolo cane, continuano a vivere sulle tele filate, in modo da tenere sotto controllo l'entrata di insetti all'interno della fossa. Le pareti vengono ricoperte quotidiniamente da escrementi di un animale simile ad un ruminante che vive nelle zone circostanti il villaggio. Questi escrementi sono estremamente scivolosi e il lungo contatto con essi risulta in leggere ma dolorose ustioni Particolarità: Non ci sono veri e propri carcerieri che si danno il cambio della guardia. I prigionieri vengono controllati all'alba e al tramonto di ogni giorno, momenti durante i quali uno degli sciamani della tribù li esamina per controllare se il segno di Zanna si è già manifestato in essi. Se la risposta è negativa le pareti vengono nuovamente rivestite di escrementi Se anche un prigioniero dovesse riuscire ad evadere (cosa non particolarmente rara), questi è impregnato dell'odore di escremento. I segugi del villaggio sono addestrati per gettarsi all'inseguimento quando sentono questo odore al di fuori delle fosse stesse e, nel caso riescano ad acciuffare il fuggiasco, a non ucciderlo. Dopo il primo tentativo di evasione i tribali non si fanno troppi problemi a rompere le ossa delle gambe del prigioniero Carcerieri e carcerati degni di nota: Mazarrd'Un'Ciòciò (orco della giungla NM chierico 4 sciamano degli spiriti 3): il capo degli sciamani del villaggio. È un esaltato che parla sempre di sè in terza persona. Crede di essere il messia di Zanna. È un buon leader ed ha unificato due tribù da molto tempo il contrasto Udnia'Ap (gnoll barbaro NM barbaro 2 ranger 2): è il capo militare del villaggio. organizza battute di caccia e le razzie a danno di altri villaggi. Nonostante l'adorazione per Zanna prova un forte senso di invidia nei confronti di Mazzard'Un'Ciòciò Meln'an'el (elfo selvaggio CB esploratore 2 guerriero 1): sembra che questo individuo sia ormai prigioniero da molto tempo e che il segno di Zanna non si manifesti da molto. Il perchè è ignoto Voci: Si dice che gli gnoll mal sopportano gli orchi della giungla. Questo da origine a molte baruffe. È indubbio, però, che la tribù sia cresciuta molto in potenza da quando le tribù si sono unificate Si dice che il vicino villaggio degli elfi selvaggi stia progettando un contrattacco di qui a poco. Questa voce, però, circola da molto e potrebbe essere solo una speranza dei prigonieri Accettazione del Regolamento Si
  5. Farsight

    ambientazione medievale

    quella per werewolf esiste anche se non ci ho mai giocato. però ho letto il manuale e sembra decisamente ben fatto. anche se secondo me questo è decisamente superiore: soprattutto la campagna mista per werefolf e wraith, di cui però ora non ricordo il nome... mi pare si chiami ghost town o qualcosa di simile
  6. c'è coloni di catan: battaglia per roma, ma non è un'espansione, bensì un gioco a sè stante. ogni giocatore parte con due orde barbariche che devono saccheggiare le città dell'impero romano durante la sua caduta. dopo un tot saccheggi ti puoi stanziare e diventa simile a coloni di catan. mooooolto lungo, francamente preferisco il gioco base, ma se ti va di variare è una buona scelta (anche perchè non ha prezzo vincere guadagnando la carta "erede di roma", difficilissima da ottenere ma tramite la quale hai vinto)
  7. Miglior Prigione Nome: Colei Che Non Dorme Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Una locandina affissa per le strade cittadine recita: "Ipotizza che tu sia un membro della chiesa del sole. Sei riuscito a catturare un vampiro e non lo puoi giustiziare poichè i tuoi dogmi te lo impediscono. Ma non puoi neanche sorvegliarlo costantemente, giusto? Rivolgiti a noi! Puoi trovare un rappresentante di Colei Che Non Dorme alla locanda di Fred lo sfregiato pazzo" "Colei Che Non Dorme" è a tutti gli effetti una prigione privata. Venne costruita dall'attuale proprietario, Torben Vargaerom, al preciso scopo di tenere costantemente sotto controllo tutte le creature che non dormono. Sotto un cospicuo cospenso ovviamente. Torben e i suoi rappresentanti si rivolgono soprattutto a chiese, stati o piccoli villaggi e, in rarissimi casi, dietro compensi ancora più elevati, offrono i loro servigi anche a privati Colei Che Non Dorme è un edificio triangolare, composto da tre torri di vedetta situate agli angoli e le relative mura che lo collegano che formano i lati. L'edificio si sviluppa lungo le mediane dei lati che non arrivano a toccare il vertice opposto ma si fermano sul baricentro, occupato da una torre più bassa e più larga di quelle esterne Nel cuore della torre centrale di Colei Che Non Dorme vi è un oggetto che nessuno ha mai visto. Si vocifera sia essere un monile, un cristallo, un meteorite o un demone in catene, nessuno lo sa. Tuttavia gli sfortunati prigionieri conoscono bene gli effetti di questo oggetto: un potente campo antimagia che permea tutta la struttura Particolarità: Solo Torben Vargaerom è un essere mortale all'interno di Colei Che Non Dorme. Tutti i carcerieri sono costrutti ed è proprio questa particolarità che ha dato il nome alla prigione il cui nome originale si è perso nel corso degli anni: il fatto che la guardia non cessa mai. Tutti i prigioneri sono tenuti costantemente sotto controllo, notte e giorno, inverno ed estate. Molti vengono guardati a vista anche dopo la morte poichè i costrutti non si preoccupano dello stato dei prigionieri e Vargaerom riscuote anche per i giorni che il prigioniero morto ha occupato la cella Non sono molti i prigionieri che sono riusciti ad evadere da Colei Che Non Dorme, ma è successo in passato. Quando ciò accade Vargaerom si guarda bene dall'avvisare il cliente, piuttosto costruisce un golem ad hoc o paga un gruppo di avventurieri per occuparsene Carcerieri e carcerati degni di nota: Torben Vargaerom (nano artefice 18° LN): il proprietario e costruttore di Colei Che Non Dorme. Lo si sente spesso vantarsi di aver costruito la prigione a partire dal nulla e di aver creato tutti i golem con le sue mani. L'unica cosa che supera la sua vanità è la sua avidità: nonostante abbia accumulato un immenso tesoro grazie alla prigione sostiene che i soldi non siano mai abbastanza. Non è difficile da incontrare e spesso si offre di far fare giri turistici all'interno di ciò che definisce il suo grande orgoglio Guardia N°1 (forgiato guerriero 11° LN): Guardia N°1 è il comandante delle guardie. È restio a parlare e molto introverso, al contrario del suo creatore. È la prima autorità con la quale è possibile conferire all'interno di Colei Che Non Dorme Guardia N° 215 (forgiato guerriero 5° CB): Guardia N°215 è un carceriere atipico. Sogna da quando è stato creato la libertà al di fuori delle mura della prigione, sentendosi più prigioniero dei prigionieri che guarda. Ogni volta che vede visitatori si affretta a parlare con loro di tutto ciò che riguarda il mondo esterno. È stato spesso richiamato all'ordine da Guardia N°1 ??? (lich chierico 20° CM): tutto ciò che si sa riguardo a questo personaggio inquietante ed enigmatico è puramente leggenda. Molti dubitano anche della sua esistenza. Si dice sia il chierico di una divinità dimenticata della follia che ha richiesto lo sforzo di tutte le altre divinità per essere rinchiusa in un semipiano. E sembrerebbe che questo individuo sia l'unico a sapere come possa essere liberata Voci: Si dice che su alcuni golem siano cresciuti muschio, funghi e licheni, per via della longevità di alcuni prigionieri Si dice che Vargaeron non abbia mai avuto una famiglia ne amori. Pare che il suo unico scopo di vita sia sempre stato Colei Che Non Dorme: una madre, una moglie ed una figlia Si dice che il chierico pazzo si trovi in un sotterraneo al di sotto della torre centrale, nei pressi dell'oggetto che nega la magia all'interno della prigione e sia guardato a vista da almeno una dozzina di golem di pietra superiori Si dice che l'oggetto in questione sia una teca di cristallo infrangibile al cui interno vi è rinchiusa l'essenza di qualche essere fatato. Alcuni suggeriscono sia l'occhio centrale di un immenso beholder, altri che sia una meravigliosa fata tenuta prigioniera da migliaia di anni, altri ancora che sia l'anima di Vargaeron stesso. L'ipotesi più inquietante è che il lich e l'oggetto altro non siano che la stessa cosa... Accettazione del Regolamento Si
  8. Farsight

    Gruppo di 5!

    pardon, non ho mai sentito parlare di questo talento credo sia di qualche ambientazione perchè altrimenti penso lo conoscerei. su che manuale si trova?
  9. Farsight

    Gruppo di 5!

    mmmmmm non sono del tutto convinto... onestamente comunque perdi 5/6 livelli da monaco. quindi perdita di danni senz'armi, ecc. Andros non sono per nulla d'accordo. Il MoMF ok, quello può essere lasciato da parte, ma i bonus che ti da il warshaper, considerato che sei fisso in forma selvatica, non sono assolutamente da sottovalutare. già solo la guarigione rapida e l'immunità ai critici sono ottimi. considerato che è lo stesso warshaper che ti permette di stare fisso in forma selvatica (un tentativo ti durerebbe 12 ore! due tentativi al giorno e via! gli altri li usi per talenti quali balzo del leone) bè direi che si spiega da solo Stesso discorso per VoP. Francamente amuleto delle armi naturali e armatura con incantamento selvatico non arrivano neanche lontanamente ai bonus che VoP ti da. A meno che non esistano altri oggetti che permangono anche in forma selvatica che io non conosco, nel qual caso chiedo venia potresti anche indicarmeli se esistono? sarebbe un bel boost per i miei pg druidi futuri
  10. Farsight

    Gruppo di 5!

    mmmm piuttosto che multiclassare monaco/combattente psichico non ti conviene a questo punto prendere la CdP pugno di Zuoken? e per quanto riguarda il druido io metterei anche qualche livello da warshaper. per la precisione la mia build sarebbe druido 5/ master of many forms 2/ warshaper 5. per poi ricominciare a salire come master of many forms. inoltre lo farei con voto di povertà visto che un personaggio del genere è praticamente sempre in forma selvatica, avendo, con il 5° da warshaper, multimorph che ti permette di cambiare forma più volte durante la durata di una stessa forma selvatica. E se sei sempre in forma selvatica parte del tuo equipaggiamento non viene utilizzato, mentre con il voto di povertà hai tutti i bonus pieni in qualsiasi forma tu sia
  11. Farsight

    Gruppo di 5!

    quoto su tutta la linea e anzi potresti prendere anche in considerazione l'idea di farlo mezzogre questo pg. lo trovi su races of destiny, è vero che è un lep +2 però 6 metri di portata...
  12. Farsight

    Gruppo di 5!

    allora secondo me - anti caster: un guerriero/crusader con uccisore di maghi, iniziativa migliorata, catena chiodata anatema dei maghi e gloves of spell distruction che rimane fisso in stance thicket of blades. magari anche con deft opportunist. si mette in mischia con un castatore e gli crei parecchi problemi - supporto/control: chierico apostolo di pace con dominio dell'inquisizione e come talenti aumentare guarigione, divine defiance e controincantesimo migliorato. lo metti in cassaforte con la CA dell'apostolo di pace e lo tieni a counterizzare gli incantesimi degli incantatori nemici come azione immediata grazie a divine defiance. quelli che passano cerca di dissolverli con il bonus del dominio dell'inquisizione. quando serve cura - castatore "one-shot": mago con 5 livelli da tessitore del fato. scopo: castare dominare persone o disintegrazione (o simili) massimizzata immediata e potenziata immediata con -10 al ts, +5 alla cd dell'incantesimo e se l'avversario lo supera lo ripete - evocatore: lo farei malconvoker. un'orda di yugoloth voor che serve a ritardare il nemico e a tenere la linea questi secondo me aiutano molto gli altri a scelta
  13. premesso che il topic è del 2009, ma shocking grasp come lo traduci?
  14. Farsight

    balestriere

    aspetta mezzogigante e goliath sono scelte di stile, non di potenza. e, personalmente, un balestriere me lo immagino più tipo cecchino che uno che spara-ricarica-spara-ricarica, cosa che un arciere fa meglio con minor spesa di talenti. quindi punterei su un singolo quadrello bello pesante. un combattente psichico/scout che attiva lo skirmish arriva comunque ai suoi onesti 2d8 di balestra superiore (con critico 15/20 x2 all'8°) + 4d6 di tiro psionico superiore + Xd6 di skirmish. l'idea "balista portatile" si può realizzare anche con un paio di strongarm bracers
  15. Farsight

    balestriere

    ma tre talenti su tutti direi competenza nella balestra superiore (races of stone. 2d8 danni, critico 18/20x2. si ricarica come una balestra pesante), l'immancabile ricarica rapida e il già citato crossbow sniper (che puoi trovare sul player's handbook II). se hai la possibilità tiro psionico e tiro psionico superiore sono ottime scelte, anche perchè se fai il pg combattente psichico puoi prendere anche il talento che ti fa ricaricare il focus psionico come azione di movimento e, insieme al potere fretta, avresti due azioni di movimento, una per ricaricare il quadrello e l'altra per caricare il focus psionico, in modo da sparare ogni turno se rimani fermo. non è niente di particolarmente sgravo perchè in sostanza sono 2d8 + 4d6 + 1/2 dex usando un potere di 2° ogni turno però credo che sia il massimo che si può ottenere da un balestriere come nota di stile monterei una baionetta sotto la balestra (le regole le trovi sul complete scoundrel) e farei il pg mezzogigante o goliath in modo da utilizzare una balestra superiore di taglia grande (praticamente una balista in piccolo ) in alternativa puoi giocare lo scout visto che il difetto della balestra è tirare un solo quadrello ogni turno rispetto all'arco. con lo scout comunque ne tireresti solo uno per attivare lo skirmish, perchè ti devi muovere di più di 1,5m. potresti anche pensare di giocarlo in combinazione con il combattente psichico (razza kalashtar, in modo da recuperare almeno parte dei p.ti potere "persi" per i livelli da scout), lasciando perdere tiro psionico: fretta ti muovi (attivi lo skirmish di conseguenza), movimento ricarichi, standard spari. ripeto: ci sono personaggi più potenti, ma questo dice tranquillamente la sua
  16. Farsight

    Rovine (Imprese eroiche)

    sono sostanzialmente identiche ai veleni con la differenza che hanno effetto solo sulle creature malvage (anche quelle normalmente immuni ai veleni). in sostanza se il personaggio in questione inghiotte/viene ferito/viene in contatto con la rovina (a seconda che sia una rovina da ingestione, da ferimento o da contatto) effettua immediatamente un tiro salvezza sulla tempra (CD della rovina in questione) e 1 minuto (10 round) dopo che effettua a prescindere dal risultato del primo tiro salvezza. se fallisce il primo subisce i danni iniziali, se fallisce il secondo subisce i danni secondari, se fallisce entrambi subisce entrambi e se non ne fallisce nessuno...buon per lui! per i personaggi buoni sono comodi rispetto ai veleni perchè, a parte il fatto che usarli non costituisce atto malvagio, ma soprattutto non rischiano di avvelenarsi accidentalmente da soli (se si avvelenano da soli la rovina ha effetto solo su personaggi malvagi e se usi una rovina si suppone che tu non lo sia)
  17. bè insomma...sono +2d6 di furtivo... secondo me ne vale comunque la pena
  18. un'altra CdP interessante per una build come la tua è lo scarlet corsair, che puoi trovare su stormwrack. oltre ad avere furtivo e BaB pieno finta come azione gratuita ogni 2d4 round all'inizio e, più avanti con i livelli, ogni 1d4 round
  19. oltre a prendere attacco con lo scudo migliorato ci sono sostanzialmente due cose che puoi fare: - combattere con due armi: in questo caso puoi prendere le loro versioni avanzate che ti permettono di effettuare attacchi addizionali. tuttavia, se vuoi limitare il tuo malus al tiro per colpire a -2/-2 sei costretto a utilizzare un'arma leggera assieme allo scudo o a prendere anche il talento combattere con due armi sovrabbondante (complete adventurer) - agile shield fighter (player's handbook II): in questo caso la spesa di talenti è minore. richiede shield specialization e attacco con lo scudo migliorato (che comunque dovresti prendere per conservare il bonus di CA anche quando attacchi con lo scudo). limità la penalità al tiro per colpire a -2/-2 a prescindere dall'arma utilizzata assieme allo scudo, ma non ti da accesso ad attacchi bonus come la serie di talenti combattere con due armi quindi l'attacco con l'arma secondaria rimane uno solo
  20. grazie per il link demian ma cercavo non tanto una guida ad un binder puro o ad un binder con alcuni livelli da classe per potenziarlo, bensì il contrario, proprio come nel caso dell'hellfire warlock. ovvero capire se vale la pena prendere un livello da binder o i talenti per avere la possibilità di legare qualche vestige che ottimizzi personaggi non-binder. ad esempio, secondo te, se sono un factotum vale la pena spendere un livello da binder ed il talento improved binding per legare Andromalius ed avere di conseguenza +2d6 di furtivo? se sono un guerriero vale la pena spendere due talenti per l'armatura di Savnok?
  21. se hai accesso al magic item compendium e per il momento vuoi spendere meno potresti comprare i gauntlets of throwing. 3 volte al giorno danno ad un'arma da mischia che impugni le proprietà da lancio e ritornante e costano 2000 mo
  22. premesso che non mi piace il binder come classe pura, quindi vorrei evitare una discussione sui binder puri, ma secondo voi ci sarebbe modo di sfruttare una o più vestigi per pg improntati su altre classi? mi spiego meglio: è possibile ottimizzare un pg tramite uno o due livelli da binder o tramite l'utilizzo dei talenti bind vestige, bind vestige, improved e practiced binder? ad esempio io avevo pensato ad un hellfire warlock in combinazione con un livello da binder e la vestige Naberius, in modo da recuperare ogni round il p.to in Cos speso per utilizzare l'hellfire blast. o anche ad un guerriero con i primi due talenti di cui sopra che chiama Savnok in modo da avere fin dai primi livelli una full plate gratuita che si potenzia da sola mentre il pg sale di livello senza dover spendere altri soldi
  23. puoi utilizzare l'incantesimo braccia del girallon, farti il pg thri kreen (che trovi sull'expanded psionic handbook) o, se il master permette manuali 3.0 (savage species nello specifico), applicare l'archetipo insettoide che ti consente anche più braccia, però, a parte un paio, inutilizzabili per il combattimento
  24. controlla i prerequisiti dei talenti. armor specialization richiede att. base +12 quindi non puoi selezionarlo al 9°. arma specializzata richiede di essere guerriero di 4°
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