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Farsight

Circolo degli Antichi
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  1. quoto tutto ciò che ha detto athelorn. in più aggiungo qualcosa di mio con gli elfi silvani generalmente hai tre opzioni: realizzare una lista da CaC, da tiro, o un misto dei due. la magia degli elfi silvani è utile più che forte, con incantesimi esclusivamente di supporto. insomma non ti ci puoi del tutto affidare caratteri generali lista da CaC in linea di massima le unità forti dei silvani sono gli spiriti della foresta in generale. quindi, come già detto da athelorn, AS-SO-LU-TA-MEN-TE driadi e uomoalbero, con l'aggiunta di cavalieri selvaggi e stirpe arborea. in questa lista anche i danzatori di guerra dicono la loro (pesantemente), se infine ci aggiungi un sire alter con grande arma, armatura di quercia e tessincantesimi e il più è fatto. assolutamente obbligatori almeno due maghi con due dispel ciascuno per contrastare la magia che ti nega i TS degli alberelli! caratteri generali della lista da tiro anche qui sono assolutamente da mettere le driadi, anche solo per proteggere i prossimi punti della lista: sono semplicemente forti! quindi metti almeno tre unità di arcieri e assolutamente i guardiavia: se giocati bene causano lutti pesanti al nemico. come personaggi, dovresti mettere un sire alter con arco di loren, dardi arcani e tessincantesimi e un eroe guardavia con una parata di rapaci e artiglio del cacciatore, ideale per colpire i maghi intruppati! comunque questi sono solo caratteri generali. il bello degli elfi silvani è che è uno dei pochi eserciti (assieme IMHO ai khemri, ai nuovi conti vampiro e, eccetto teclis, i nuovi alti elfi) in grado di risultare sempre competitivi, senza una lista "standard" da torneo. quindi sentiti libero di inserire antico uomoalbero o cavalieri delle radure senza problemi (unica eccezione: la guardia eterna. quella è l'unica "unità comodino" dei silvani )
  2. elfi oscuri culto di khorne? veramente no... anche perchè l'unica divinita caotica venerata dai druchii è, appunto, slaanesh. comunque la lista del culto di slaaanesh uscì sul manuale della campagna "tempesta del caos" e, IMHO, è molto più competitiva di un esercito standard di elfi oscuri. su quel manuale le altre liste disponibili sono - impero culto di ulric (giocato da, su per giù, due persone ) - orchi ragatzi di grimgor - sventratori di karak kadrin - caos legioni demoniache - caos legione di archaon - bretonnia guerra dell'erranza - conti vampiro esercito di sylvania - alti elfi guardia del mare - skaven clan eshin - elfi oscuri culto di slaanesh di questi eserciti quelli diventati, poi, un pò più comuni in ambiente torneistico furono le legioni demoniache, il culto di slaanesh, l'esercito di sylvania e, un pò meno degli altri, gli sventratori. IMHO comunque sono tutti eserciti molto interessanti e con una componente magica pressochè minima (se non addirittura nulla come per gli sventratori)
  3. ci sono voci discordanti. la maggior parte dice quest'estate, ma se consideri che tra un pò escono i nuovi demoni (sia per il fantasy che per il 40k) i conti non tornano. di conseguenza è stato ipotizzato che prima di settembre/ottobre e forse addirittura natale non sarebbero usciti. comunque al 90% usciranno entro il 2008
  4. con gli alti elfi è normale favorire unità piccole. se te le fanno fuori da tiro ce ne sarà sempre un'altra così almeno una in CaC ci arriva e in CaC attaccano per primi e quindi hanno buone probabilità di vincere la risoluzione
  5. il vincitore dell'ultimo GT UK è stato un tau. qualcuno ha la lista? @ athelorn grazie provala e dimmi come va
  6. concordo sul beguiler. IMHO sarebbe la scelta migliore
  7. di napoli, ho giocato per anni ma ora è tanto che non gioco... comunque iniziai 6 anni fa warhammer fantasy elfi oscuri elfi silvani mastini della guerra warhammer 40000 impero tau
  8. con i nuovi codex stanno facendo un buon lavoro. a parte errori come carro a vapore non 0-1 e Teclis, stanno uscendo eserciti ben bilanciati. anche i nuovi conti vampiro sono così. spero solo che l'andazzo continui almeno fino all'uscita del nostro codex...
  9. Farsight

    Lista bretonnia

    4 regno+2 dame è un suicidio, te lo dico da amico. se ti mandano in rotta l'unità o se fugge per panico ed è sotto il 25% piangi lacrime amare
  10. non conosco bene gli SM, ma consiglio vivamente un gran numero di armi pesanti, per abbattere i ciccioni tiranidi e il monolito necron
  11. Farsight

    Lista bretonnia

    il monopegasi o circo volante è un esercito standard da torneo, quindi ti troverai bene. anche se sinceramente queste live sgrave e un pò no-brain... a me non piacciono, anche se ce ne sono di peggiori del monopegasi (vv. doppia stirella, teclis, sgraven skryre...)
  12. con lo shas'el "monat" e il resto a sparare...
  13. Farsight

    Tiri Armatura

    a questo punto faccio prima a postare una breve guida ai TA... prima di tutto, dovete aver ben presente la differenza che c'è tra tiro armatura 2+ (ad esempio) e TA +2. nel primo caso, significa che è sufficiente ottenere un risultato di 2 o migliore su un d6 per salvare la ferita subita; nel secondo caso significa che il tiro armatura viene migliorato di 2 punti (ad esempio grazie ad un cavallo bardato), ovviamente migliorare il tiro armatura significa farlo "scendere", in quanto un TA 2+ è decisamente migliore di un TA 4+ prendiamo un esempio pratico: - partiamo da un personaggio assolutamente nudo. questi è ovviamente privo di TA - se il suddetto personaggio acquista un'armatura leggera il suo TA sarà di 6+ (il peggiore possibile. bisogna ottenere 6 o più su un d6 per salvare la ferita subita) - se, invece, questo personaggio acquista un'armatura pesante, il suo TA sarà di 5+ (probabilità di salvare la ferita raddoppiata rispetto all'armatura leggera) - se il personaggio possiede uno scudo, il suo TA è 6+, tuttavia lo scudo porta alla fanteria un beneficio aggiuntivo, ovvero +1 al TA complessivo in CaC se si sta combattendo con una combinazione di arma bianca e scudo (quindi con armi come picche, mazzafrusti, ecc. non vale) - se il personaggio si trova a cavallo riceve un TA 6+ - se il personaggio si trova su un cavallo bardato riceve un TA 5+ tutti questi TA sono cumulativi tra di loro (tranne ovviamente cavallo+cavallo bardato e cavallo/cavallo bardato+arma bianca e scudo, valido solo per la fanteria). ma come calcolarli tra di loro? semplice: partiamo dal TA fornito da una singola regola o equipaggiamento e "abbassiamolo" di 1 punto per ogni oggetto o regola che ci fornisce TA 6+, di 2 punti per ogni TA 5+, 3 punti per ogni TA 4+ e via dicendo altro esempio pratico prendendo a esempio un cavaliere del regno bretoniano - il cavaliere possiede un'armatura pesante: TA 5+ - si trova su un cavallo bardato: TA 5+ (quindi +2 al precedente TA)= TA 3+ - possiede anche uno scudo: TA 6+ (quindi +1 al precedente TA)= TA 2+ prendendo un cavalcalupo goblin invece - il goblin possiede un'armatura leggera: TA 6+ - si trova a cavallo di un lupo non bardato: TA 6+ (+1 al precedente)= TA 5+ - possiede uno scudo: TA 6+ (+1 al precedente)= TA 4+ prendendo infine un guerriero elfo oscuro - il guerriero possiede un'armatura leggera: TA 6+ - possiede uno scudo: TA 6+ (quindi +1)= TA 5+ - se si trova in CaC può decidere di attaccare con la picca o con l'arma bianca. con la picca i guerrieri combattono sui primi due ranghi invece che solo sul primo, con la seconda il TA si alza di 1 punto = TA 4+. non potete scegliere di far attaccare il primo rango con le armi bianche e il secondo con le picche. tutti i guerrieri di warhammer sono incredibilmente stupidi da notare inoltre due regole fondamentali - ogni punto in forza oltre il 3 infligge un -1 al TA nemico. utilizzate come formula [MIA FORZA-3=-X AL TA NEMICO] - benchè sia possibile portare il TA anche sotto il 2+ (1+, 0+, o anche -1+) qualsiasi risultato di 1 sarà sempre un fallimento. il beneficio di "abbassare" tanto il proprio TA sta nel fatto che per l'avversario sarà difficile penetrare un'armatura così spessa basandosi solo sulla forza spero di essere stato abbastanza esauriente
  14. Farsight

    Il Mago (2)

    1000 volte gnomo IMHO odio gli umani perchè li giocano tutti e lo spirito di d&d si perde a volte, mentre adoro gli gnomi
  15. come CdP a me piacciono dal perfetto arcanista: a livello regolistico, il tessitore del fato. ti impongo un -10 al tuo TS, la mia CD aumenta di 5, se superi ripeti una volta il check. e magari l'incantesimo è una disintegrazione massimizzata potenziata :lol: e in più sono solo 5 livelli e non richiede nessun talento specifico come prerequisito. IMHO ottimo a livello ruolistico, il mestro trasformista. muta in qualcosa di grosso e cattivo che mena tante mazzate. e in più si supporta con gli incantesimi comunque se vuoi superare il problema della metamagia, dai uno sguardo alla variante dello stregone sul PH II: rinunciando al famiglio, permette di utilizzare la metamagia senza prolungare il tempo di lancio
  16. quoto in pieno Morwen in alternativa se dai un'occhiata al manuale savage species ci sono molti animali antropomorfi (seppia, polipo, capodoglio (!)...)
  17. Farsight

    Il Mago (2)

    non molto forte, ma a livello ruolistico IMHO indispensabili sono i talenti grenadier e mad alchemist, entrambi sul PH II. il primo somma +1 ai tiri per colpire e ai danni con armi tipo fuoco dell'alchimista e il secondo permette l'utilizzo di tre diverse manovre: - far perdere l'incantesimo o imporre all'avversario penalità sull'attacco utilizzando una thunderstone come azione preparata - tirare sull'avversario dell'olio o un fuoco dell'alchimista, quindi colpirlo con un attacco o un incantesimo a base di fuoco, infliggendo 1d6 danni extra - trasformare un quadratino in terreno difficile tramite l'utilizzo di una borsa dell'impedimento
  18. C'è poco da dire... non solo il mondo di d&d ma tutto il mondo del gdr passa un momento di lutto nel bene (e anche un pò nel male) la mia vita, come la vita di tanti altri giocatori di ruolo è cambiata per merito suo
  19. fra l'altro bretonnia per il momento non ha minimamente bisogno di essere modificata IMHO. una modifica per i prossimi tempi la vedrei più per il caos e, soprattutto, per gli ogre. bretonnia è comunque un esercito molto competitivo, anche con l'armybook di sesta edizione
  20. Farsight

    Il Ladro

    potreste guardare qualche variante di classe da dungeonscape. ad esempio il barbaro, se è almeno di terzo livello, può sostituire trap sense con trapkiller, che funge come l'abilità del ladro, però prende una penalità di -5 per trovare le trappole e per disattivare i meccanismi utilizza una prova di attaccare invece che di disattivare congegni. non è proprio un ladro però almeno ci va vicino
  21. copiincollo il post di shaggoth dal forum gw tilea Tratto da warseer: Spoke briefly with a playtester yesterday who said that Gav finished the Dark Elf book before leaving, and that they are on track for an August release. Some info about the rules: Apparently, no new units, but several entries should be getting better - Army wide rules - Hatred vs everyone, eternal Hatred vs High Elves. Looks like Dark elves will use the standard force chart (3+ core, 4 special, 2 Rare at 2000pts) Heroes wise: Assasins move to be upgrades for units (with ASF), so won't be taking up hero choices - don't no if this means that they'll have much in the way of options - we'll have to wait and see... Sorceresses lose +1 to casting rolls, but in return will be allowed to use as many dice as they like per casting. In addition, regardless of lore chosen, they will all know a new spell (can't remember the name - something like "Summon darkness") which will be cast on a 4+ and provide d3 + 1 power dice for that wizard to use (however. any dice not used at the end of the phase will cause a strength 5 on the caster...) Dark magic lore seems like it will be nastier - Chill wind will get +1 strength for same casting value and doom bolt and word of pain will becoming over at the very least - Black Horror will return but will be "better"... Cauldron of blood will be nasty - a mount for a Hag character and will provide lots more benefits to "Khainite" units. Seems to be movable as a Warmachine as well... Core - Cheaper - 10pts for Repeater crossbowmen - including light armour and shield! Additionally, Repeater cross bows are now armour piercing across the army... Spearmen - 6pts with everything... Corsairs will apparently get some new rules, but I didn't find out what. Don't know anything about Dark riders (apart from they won't get new models - neither will the Crossbows/Spearmen, but apparently Corsairs will be plastic). Special - Exercutioners will be 11pts with Draichs (A Halberd that gives +2 strength on the charge) Coldone Knights will be strength 4, but mostly as they are now... Rare - Repeater Bolt Throwers will remain 1-2 for a rare slot (but Dark elves will only have the standard so it evens out...) Hydra will regenerate (apparently it will grow an extra head on a '6' on the regenerate roll, but I don't know what this means...) and it's Breath Weapon strength and attacks will be linked to its wounds... questi sono i secondi rumors: so this is what i obtained from a person who went to a seminar... - +1 At on the Charge + Hatred are the army Wide special rules - aparently Black Guard change to Special and have stat increases akin to Swordmasters - Executioners lose KB and gain a new nifty ability against Armoured foes - witch elves have the ASF ability + poison - new spell in the Dark Lore akin to the frenzy spell in the skaven book items are changed quite a bit - Cold ones (the mounts) gain +1 attack and have a possibility not to have stupidity - Dark Riders cheaper - a new monster as a rare choice - RBT is still a Free choice unlike chariots - harpies are cheaper - Sorceresses have an ability having to do with sacrificing their bodies to do more casting power (dont know what he meant) - RxB's are St4 if standing still or 2x shots if moving...shoots like a normal bow if it moves rumors di shaggoth: Passiamo dunque alla prossima fase...ovvero alle scelte Personaggio Grandi eroi. Poche sorprese qui...si parla di Tiranno Somma Incantatrice. Vediamo il tiranno. Sostanzialmente non varierà molto da quello attuale,forse costerà 5 punti di più. Le sue statistiche di gioco saranno quelle attuali e potrà cavalcare: pegaso nero,drago nero,destriero,naggaronte,manticora Occhio che i naggaronti avranno 2 attacchi di base a Fo4. Il drago nero non dovrebbe cambiare..il suo soffio si:dovrebbe sputare una fiamma nera a Fo bassa,senza TA ma che fa fare un test di panico se subite perdite...più in stile drago asuro che l'attuale che fa ridurre il movimento. Manticoa e pegaso come gli attuali...forse la manticora costerà meno punti. nuovo modello in plastica,kit multi componente...dovrebbe avere come cavalcatura il nuovo naggaronte in plastica di cui abbiamo visto il prototipo) Somma Incantatrice: Costo leggermente inferiore.Non si può aggregare ad unità di streghe. E qui si parla della magia.Aumentare il livello non dovrebbe più costare 40 punti ma 35. Confermo il rumors che dice che le incantatrici potranno usare quanti dadi vogliono per castare le magie ma perderanno il +1 a castare. E si...avranno una proprietà particolare secondo la quale potranno sacrificare una ferita per generare più Dadi Potere all'occorrenza.Attenzione però!Mi si dice che questo dado in più (pagato a caro prezzo,una ferita in meno non è cosa da poco) potrà causare Forza inarrestabile se fa un 6...mentre un misscast se farà 1. Esempietto: La somma incantatrice Regina Falangi (nome a caso) tira uno spell usando 2 dadi e si infligge una ferita per generarne un terzo. Coi primi due fa 7 (un 2 ed un 5) con quello sacrificale fa 6....potere inarrestabile!Se invece avesse fatto 1...beh misscast (ma ci sarà un oggetto magico che impedirà gli effetti dei misscast,come nel libro attuale).Se coi due dadi avesse fatto misscast allora avrebbe fatto sia forza inarrestabile che misscast..cosiccome se coi dadi normali avesse fatto doppio 6 e col dado sacrificale 1. Veniamo alle sfere di magia: Magia Oscura,Ombra e sfera della Morte,dovrebbero essere queste le sfere usabili,quindi come al giorno d'oggi. Confermo l'incatesimo 0...quello conosciuto da tutte le incantatrici...che farà generare a 4+ più dadi potere (d3+1),ma se i dadi in più non vengono utilizzati allora l'incantatrice si becca un colpo a Fo5 per ogni dado non utilizzato Poi: un incantesimo che farà andare un furia le unità di druchii...se castato su unità già furione faranno un attacco in più ma dovranno rimuovere d3 modelli per turno.Incantesimo che resta in gioco. Doombolt::gittata di 24",d6 colpi a Fo5 (Forse avrà due valori di lancio...il secondo dei quali per fare 2d6 colpi,stile fulmine warp..ma non contateci troppo,forse ci sarà un arcano per migliorare questo incantesimo in questo modo) Parola del dolore:come adesso ma con un valore di lancio più basso Orrore nero:simile come effetto al pozzo delle ombre,lanciabile a 24" vent:o gelido: come adesso ma con Fo4 incantesimo ruba anima:che dovrebbe fungere tipo hochland...colpisce un modello entro 24" in linea di vista,gli fa una ferita al 4+...e questa viene trasferita alla maga DE Potrà cavalcare;manticora,pegaso nero,naggaronte,destriero nuovo modello in plastica multicomponente per le incantatrici Eroi: Nobile:come quello di oggi...il BSB potrà avere scudi,grandi armi ecc....seguendo la linea attuale dei BSB...(tipo quello Asuro insomma) Incantatrice:per la sfera di magia e le abilità seguire quanto scritto per la somma.Non si potranno aggregare alle streghe.Forse costeranno 5 punti in più...quidni sostanzialmente cambia poco il fatto che il livello 2° costerà 35 invece che 40....però resta il fatto che castano quanti dadi vogliono indipendentemente dal livello. Assassino: dovrebbe essere mantenuto come scelta eroe (o forse è solo shadowblade,Pg speciale che conta come assassino eroe,,ma dovrebbe esserci anche la scelta customizzabile come adesso)....costo invariato,ma potrà infiltrarsi nelle unità nemiche...(come shadowblade),fare da scout,occultarsi nelle unità amiche..diciamo che sarà più versatile. Dovrebbe avere attacchi venefici come upgrade di equipaggiamento,senza spendere punti in più...e nel turno in cui viene rivelato attacca per primo. Soggiogatore:sparisce....diviene un upgrade delle unità di mostri (di cui parlerò in seguito..quando affronteròò le scelte rare) Al suo posto una "nuova" eroina..LA MEGERA Che sostanzialmente sarà una strega elfa powwa....attacca per prima,non perde la furia mai,non si può aggregare ad unità che contengano incantatrici,avrà un TS5+ di base (cosiccome le sue sorelline...regola "prediletta di khaine" o roba del genere,solo che quelle speciali lo dovrebbero avere al 6+)..e potrà cavalcare una manticora (che occupa una scelta eroe aggiuntiva) oppure... TA-DAAAAAAAAAAAAAAN!! IL COMODINONE DEL SANCUE!!! OOOOPSS!! IL CALDERONE DEL SANGUE,SCUSATEMI! Il Calderone dovrebbe avere un nuovo modello...dovrebbe infatti essere semovibile (avrà le ruote ma non sarà considerato un carro) e non più quella orribile statua di oggi.Sarà 0-1...nel senso:se ne potrà schierare uno solo. Fondamentalmente fa una cosa importante....fa ripetere ANCHE i tiri per ferire (oltre a quelli per colpire e non solo nel primo turno di CaC)alle unità entro 24" da lui.Fa terrore e non può essere distrutto (se muore però la megera si perde anche lui). Inoltre a determinate unità farà fare un attacco in più in CaC in carica (streghe,carnefic,assassini,forse guardia nera) La megera e le due ancelle di corredo col calderone saranno irriducibili. Alle unità di streghe entro 12" dovrebbe migliorare il TS dal 6+ al 5+ (come alla Megera insomma). Non lancerà incantesimi infusi Costo sui tra i 175 ed i 200 punti FORSE E DICO FORSE potrebbe anche essere aggregabile ad un'unità di streghe elfe..rendendole irriducibili....fatevi conto che potrebbe essere tipo la campana del destino skaven...ma DICO FORSE! E passiamo quindi al reparto TRUPPE! Come sapete già i DE seguiranno la tabella base delle scelte a 2000 punti come gli altri eserciti....quindi a 2000 minimo 3 truppe,massimo 4 speciale e massimo 2 rare (oltre che massimo 4 personaggi,di cui 1 massimo grande eroe) La tabella come gli alti elfi sarà SOLO ed esclusivamente per loro. Andiamo quindi con ordine: Guerrieri elfi oscuri: Dovrebbero effettivamente costare poco,non so se davvero 6 punti o 7....comunque saranno economici. NON avranno nuovi modelli. Avranno di base picca,scudo e arm.leggera...una loro unità potrà portare uno stendardo magico da massimo 25 punti combattono con le lance su due ranghi. Novità!Per circa 50 punti dovrebbero poter aver aggregato un assassino di livello minore (cioè con tipo2/3 attacchi venefici,che attacca sempre per primo,Fo3,1 ferita a modello senza possibilità di equipaggiarlo se non con uno dei veleni particolari,molto simili a quelli di oggi...è costretto a rimanere con l'unità e ad essere occultato in essa) Balestrieri elfi oscuri: 10 punti di base + 1 punto per lo scudo opzionale. Le nuove balestre (in generale) faranno colpi con la regola speciale "penetrazione"(vale PER TUTTE LE MULIBALESTRE DRUCHE) Non dovrebbero poter portare stendardi magici.Il campione dovrebbe avere ab5. Dovrebbero pure loro avere la possibilità di schierare al loro interno un assassinino piccolo Cavalieri neri: NON dovrebbero avere nuovi modelli. di base restano come ora,costando leggermente meno...tipo 13/14 punti....19 con la multibalestra Mi si dice che avranno una regola speciale (oppure è un oggetto magico che gli dà questa possibiltà,non è chiarissimo) che permetterà loro di fare un movimento di marcia prima dell'inizio della partita,a significare il loro ruolo di avanguardia Corsari: NUOVI modelli in plastica. Due attacchi di base (doppia arma),mantello di drago marino,possibilità del GdC di portare uno stendardo magico del valore massimo di 25 punti. Avranno nuove regole speciali aggiuntive.Una dovrebbe essere che prendono 50 punti vittoria in più extra per ogni stendardo che catturano (regola speciale "despoilers"),un'altra dice che potrebbero entrare in campo(una unità) come i minatori dei nani..ma ATTENZIONE! sono due cose da prendere con le molle!!! Non è detto che poi siano queste le loro abilità speciali! scelte speciali Streghe;togliamoci lo sfizio subito. TS6+ di base (protette di khaine) attacchi venefici con doppia arma bianca. furiose e non perdono mai la furia. Costo...come ora. Stendardo magico da 50 punti massimo.Campionessa che può avere veleni. Unità minima da 5 modelli niente nuovi modelli LE STREGHE ATTACCANO PER PRIME!! un veleno della campionessa dovrebbe ridurre l'iniziativa al nemico....con un'azione simile all'afrore di Slaanesh...solo senza dimezzare l'AC Carnefici:costo di 11 punti. Perdono il colpo mortale. PERO' Acquistano l'alabarda..con la regola penetrazione.E la cosa più interessante dovrebbe essere la seguente:ogni tiro per colpire entrato ferisce AUTOMATICAMENTE...a quanto pare saranno così Stendardo magico da massimo 50 punti. Unità minima da 5+ modelli. niente modelli nuovi Ombre: Come adesso...la multibalestra con penetrazione Niente nuovi modelli Arpie:come adesso...solo meno costose (11-10 punti) niente nuovi modelli Carri dei naggaronti:naggaronti con 2 attacchi a Fo4 a testa.NON saranno 2x1 scelta rara come adesso. Niente nuovo modello. guardia nera: determinata.Alabarda e armatura pesante.Unità minima da 5+ modelli.Stendardo magico da 50 punti max.Campione che può avere fino a 25 punti di oggetti magici,niente nuovi modelli. Cavalcanaggaronti. Presumibilmente avranno nuovi modelli. Naggaronti con 2 attacchi a Fo4,stendardo da max 50 punti (c'è uno magico che rende immuni alla psicologia..e annulla la stupidità),il campione può avere fino a 25 putni di oggetti magici.Costeranno un pochino di più Direi che non c'è altro da aggiungere (forse le fanterie potranno avere anche loro l'assassino junior all'interno dell'unità...ma non ci giurerei assolutamente) Ed andiiamo di rumors sulle scelte rare! Duinque vediamo... Da regole base resta il fatto che si potrà avere il gigante mercenario (non c'è nel nuovo armylist...però le regole del gigante mercenario lo dico...e quidni sarà usabile come tale anche nei nuovo elfi oscuri...non lo sottovaluterei troppo..) Ma questo non penso freghi nulla a nessuno Dove si possono usare ricordo che ci sono anche i mercenari dei mastini della guerra che possono essere aggiunti + gli ogri + Mengil....peccato che nei tornei ufficiali non si possano usare (ma nei tornei FIW si!!!!) Baliste mietitrici:100 punti,2x1 scelta rara Se stanno ferme tirano come adesso Se vengono mosse (ciò è molto tattico,è l'unica macchina da guerra che se muove tira lo stesso) tirano 2x però a Fo3 (con penetrazione) Idra! Dunque il bestione fungerà così. Bersaglio grande,terrore.pelle a scaglie TA 3+ o 4+ non è chiaro. RIGENERAZIONE...però SPECIALE!Cosa voglio dire?Rigenera al 4+...ma se sul tiro di rigenerazione fai 6...beh..le cresce una testa in più! Cosa comporta ciò?Semplice...i suoi soffi diventano sempre più forti in base la numero di teste che possiede...da Fo4 --> 5--->6...e così via,fino ad un max di Fo10. Avrà i due addestratori +...TADAAAAAAAAAAAN! IL SOGGIOGATORE! In pratica l'ometto fungerà come campione (potrà avere FORSE 25 punti di oggetti magici...FORSE!) e farà in modo se usato di rendere più sicura la reazione del mostro quando resterà da solo (roba del tipo:supera automaticamente il test di doma) e quindi ci spingiamo nel meandro più oscuro dei futuri DE...ovvero la possibile nuova scelta rara. Si sa che avrà anche lei la sua buona scelta soggiogatore...come per l'idra. Probabilissimo che sia una scelta volante/comunque veloce.Che causa terrore quasi certamente. I casi sono tre: a)SI tratta di qualcosa di assolutamente inatteso si tratta di una manticora come scelta rara prendibile con soggiogatore c) non ci sarà alcuna nuova scelta truppa rara Prondendo per la seconda ipotesi...direi che si può tranquillament trattare di un soggiogatore su manticora...che da scelta eroe passa a scelta RARA. Dopotutto il modello già esiste....il soggiogatore non è più un eroe (così mi dicono)...e quindi sarebbe la scelta più "ovvia",,,,,vedremo in futuro! E queste sono le rare PG speciali Morathi:ovviamente ci sarà,maga di 4°,ammennicoli vari (uno dei quali dovrebbe darle la possibilità di rigenerare la ferita inflitta causa sacrificio per ottenere il dado in più),possiblità di cavalcare Sulphet(pegaso nero),una sorta di afrore di slaanesh per chi ci arriva iin CAC (dimezza Ac e I) ed ha un'arma magica simile a quella di Teclis Malekith:sul suo dragone nero Seraphon,dovrebbe avere un TA1+,un TS contro la magia,un qualche tipo di arma magica,dovrebbe anche poter tirare incantesimi e/o artefatti...è il re stregone no?Dovrebbe avere anche un qualche effetto la sua presenza in campo per ri-schierare d3 unità DE prima dell'inizio partita (regola tipo:"malvagio stratega..roba simile) Shadowblade:tecnicamente molto simile all'attuale...non dovrebbe però essere un grande eroe...ma eroe (quindi fate le debite conclusioni) Crone Hellebron: l'eroe strega elfa PG speciale..è una megera potenziata con vari oggetti magici che la rendono particolarmente pericolosa in Cac.Può avere un altare di khaine (calderone) Kouran:forse con lui la Guardia Nera diventa truppa.Colpo mortale,un buon TA,costo basso Malus Darkblade:simile a quello di oggi Poi veniamo agli oggetti magici: oltre agli oggetti magici di base,avranno INDICATIVAMENTE: armi magiche: un'arma che resistuisce ferite al possessore in base a quante ferite infligge. un'arma letale nelle sfide. la mietitrice dovrebbe cambiare e diventare come regole simile ad un hochland(però con tiro multiplox2) un'arma per solo eroine streghe che ne moltiplica gli attacchi una grande arma che fa moltiplicare le ferite inflitte ...+ altre che non ci è dato sapere (probabimente sparisce il maglio di albione) armature magiche: un mantello di drago marino powwa (dovrebbe migliorare il TA e dare anche un TS tipo al 5+) uno scudo che riduce gli attacchi del nemico o roba del genere un'armatura con TA immodificabile (tipo al 2+) dal costo basso --+altre che non ci è dato epr ora sapere Talismani: rimane quello che dà il ts5+ e rende immuni all'alta magia. C'è un talismano (cuore dell'idra?) che conferisce rigenerazione...ma dovrebbe sparire il TS4+,quello aggiunto con SoC resta il mantello dell'ombra (per fare scout un eroe) + altri al momento sconosciuti (ma non troppi altri..) Arcani: Incantesimi infusi vari, il sigillo di ghrond (non dovrebbe essere più un talismano) bastone per avere il +1 a castare a basso prezzo amuleto anti primo misscast Oggetti incantati: il buio più assoluto Stendardi magici: stendardo dell'idra che fa raddoppiare gli attacchi dell'unità che lo ostenta (immaginatevelo con le streghe..) stendardo che conferisc eun TS5+ contro tiro e magia ce ne dovrebbe essere uno poco costoso che migliora per un turno il TA dell'unità che lo porta stendardo che rende immuni alla psicologia (annullando a quanto pare la stupidità) ce ne dovrebbe anche essere uno che rende furiosa l'unità che lo porta (e se lo portano le streghe ha effetto come l'incantesimo della sfera nuova che le rende iper furione e devono perdere d3 modelli a turno) + altri (non pochi,mi si dice) stendardi magici che non è dato sapere
  22. rumors sicuri assolutamente non ce ne sono. comunque ora apro un topic a parte e copiincollo il post del buon shaggoth da gw tilea
  23. hehehehe Shaggoth rulezzz :lol: li ho letto pure io i rumors, ma non volevo andare troppo nello specifico. comunque sono davvero molto interessanti. già mi vedo un esercito DE tiro-magia con le nuove multibalestre a penetrazione e le maghe con i dardi di kharaidon/fulmine warp e doppia idra a condire il tutto. e magari qualche assassino per eliminare il fastidioso Teclis di turno ok la smetto con l'OT
  24. non trovo il link mi spiace comunque ti passo via pm il link al forum dove lo trovai
  25. mi ero dimenticato che drycha avesse già con se due coacervi...quindi lo spettro non lo può avere secondo me a questo punto ti conviene mettere un mago con clan tessincantesimi e due perghe appresso. così avresti 5 dadi dispersione e 2 pergamene e a livello di difesa magica stai a posto. infine se temi che i tuoi cavalieri selvaggi vengano falcidiati, basta metterli in riserva con l'abilità di drycha e sei a posto come giudizio finale IMHO senza tessincantesimi soffre un pò la magia. una volta che riesci ad infilarcelo stai a posto anche da quel punto di vista e quindi la lista può presentarsi anche in un torneo senza troppi problemi. a proposito, hai letto sulle ultime FAQ della GW che ora il treeman può resistere e tirare?
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