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Dragons´ Lair

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alby1983

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da alby1983

  1. Il paladino dovrebbe IMHO cercare di redimere i malvagi, più che farli secchi. Vista la "necessaria" collaborazione in gruppo, lo vedo il paladino che usa ogni suo momento libero per pregare e convincere l'imp con prove di diplomazia a non commettere atti malvagi ( e se li commette giù di ramanzine ).
  2. Nel mondo di D&D la donna ha pari opportunità dell'uomo, quindi il ruolo che ha una persona nella società non è determinato dal sesso. Non vedo nulla di strano per una donna aiutare il villaggio a difendersi dai nemici; soprattutto viste le caratteristiche fisiche dei barbari. Per caratterizzare un po' il pg, puoi pensare a un urlo di battaglia alla Xena.
  3. L'anima prescelta è a pag. 6 del Perfetto Sacerdote
  4. l'ascia bipenne è sempre per i lavori di fino
  5. L'arma la impugni a 2 mani solo per colpire, per castare l'incantesimo la tieni con una mano e non ti impedisce i movimenti. EDIT: preceduto
  6. Mi viene in mente il Windwalker ( faiths and pantheons ) Io direi un ranger 5 / windwalker 7 umano o mezzelfo
  7. Allora credo di non aver capito. 80 mo per conoscenza mi sembra ok, 400 è decisamente troppo
  8. Infatti Nightshadow parlava di 80 mo a libro...400 mo per un +2 a ogni conoscenza non mi sembra fuori scala visto il prezzo del +5 che indicavi negli oggetti magici che hai presetato.
  9. La sessione La preparo in contemporanea nella 1° ora di gioco.... Inteso che lo scheletro dell'avventura o campagna l'ho già preparato e pronto. Per la preparazione della campagna o di un'avventura, il tempo di "creazione" non riesco a quantificarlo. Diciamo che per la stesura di una linea guida ci metto una mezz'ora / un'ora circa per un'avventura, mentre per una campagna non so. Quoto Zandramas La cosa importante è la trama, il resto sono regole da applicare al contesto ( prove di abilità, trappole e via dicendo ). Spesso mi capita di fare qualche "aggiunta" alla storia che avevo già pensato, quindi in generale la preparazione della sessione la faccio anche durante il gioco.
  10. Per fare una campagna unica e non un'accozzaglia di avventure, con un briefing tra i master si potrebbe creare una sorta di linea guida della campagna. Da quella linea guida ogni master svilupperà la sua parte, magari condividendo alcuni png per rendere più interessante il gioco. che dite?
  11. arco lungo ( eventualmente composito ) ascia bipenne il sogno proibito resta lo spadone mercuriale
  12. Non valeeeee!!! Mi fai venire gola :-D:-D Comunque una pg che dedica la vita agli incantesimi come il teurgo mistico ( incantesimi divini & arcani ), sarebbe difficile per me da interpretare come "scatoletta". I miei maghi di solito hanno forza 8 e a fatica sostengono un libro degli incantesimi
  13. Arcane strike funziona solo in mischia. Quoto Larin. Dipende dalla versatilità che uno vuole avere con l'arciere. L'arciere arcano ha delle capacità magiche che possono essere riprodotte ( più o meno facilmente ) dagli incantesimi elencati da Larin. IMHO a livello interpretativo l'arciere arcano puro offre più spunti rispetto a un arciere arcano 2 / cavaliere mistico 8.
  14. 1 livello di incantaspade -10 % ( Complete warrior ) armatura in mithral - 10 % incanto twilight - 10 % totale -30 % Secondo me il teurgo mistico va giocato senza armatura ( al max ti potenzi con gli incantesimi: vedi armatura magica superiore nello spell compendium )
  15. Un bel paladino con i talenti goad, battle caster e divine shield. Hai la possibilità di attirare il nemico su di te, lanciare gli incantesimi come azione gratuita e di incrementare la difesa. Se lo fai nano consiglio la cdp Martello di Moradin
  16. Secondo me dipende anche dal gruppo, sebbene piace anche a me il monaco puro fino al 20. Oppure un paio di livelli da ninja con il talento ascetic stalker potrebbero starci
  17. Divine Might che è sul complete warrior.
  18. Serve qualche dettaglio in più: ambientazione, manuali a disposizione, composizione del gruppo....
  19. Da quello che vedo non esiste attacco rapido nel manuale del giocatore [EDIT: esiste, devo imparare a leggere con gli occhiali ]
  20. alby1983 ha risposto a calapera a un discussione D&D 3e regole
    Mi aggiungo al topic per un chiarimento ulteriore sulla metamorfosi Con metamorfosi, se mi trasformo in crioidra (o piroidra) acquisisco l'arma a soffio e la sua resistenza al freddo (fuoco) unita alla vulnerabilità al fuoco (freddo)?
  21. alby1983 ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si è quello
  22. Come talento ti consiglio Power critical del Complete Warrior. Visto che con la classe ottieni buoni colpi critici, questo talento è ottimo per confermare. Utilizzo parecchio l'incantesimo: Hunter's Mercy (Player's guide to faerun) fa si che il prossimo tiro minacci automaticamente un critico; è un incantesimo di primo livello da ranger. Quindi io cambierei i primi 6 livelli da grr in rgr; al secondo livello prendi tiro rapido e al sesto tiro multiplo. Dal 17 al 20 Prosegui di guerriero o di ranger.
  23. Ho anche tiro preciso, mi son dimenticato di scriverlo e non iniziativa migliorata, mi ricordavo male la razza invece è elfo dei boschi
  24. Io ho un pg simile: clr 1 / rgr 6 / arciere dei boschi 3 Divinità Shevarash, come domini da chierico ho Elfi ( tiro ravvicinato come talento bonus ) e Guerra ( conoscenza dell'arma e arma focalizzata arco lungo ) Nei 6 livelli da ranger ho preso al secondo tiro rapido e al sesto tiro multiplo. Altri talenti: Power critical (CW), Iniziativa migliorata e Tiro rapido migliorato (CW). Come incantesimi da ranger ne ho 2 molto interessanti: Hunter's Mercy (Player's guide to faerun) e Arrow Mind (Complete Adventurer).

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