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Dragons´ Lair

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Fandango16

Circolo degli Antichi
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  1. Daridel (Paladino della Vendetta) Sbuffo. Le scartoffie non mi sono mai piaciute, ma almeno ho le mani impegnate e posso andare e venire quando mi pare con la scusa della ricognizione sul campo. Sbircio verso Eriol che sta leggendo il suo libro. Come fa a passare tutto quel tempo a studiare? Eppure è la sua forza e sono fortunato ad averlo al mio fianco: finché siamo insieme non siamo noi a dover temere il Male...come sempre, io il braccio e lui la mente... Eriol sta per alzare la testa, perciò torno a fare finta di analizzare la mappa e mi prendo un momento per rispondere alla sua precisa, puntuale e inesorabile domanda: Non saprei Eriol, so che questo è il mio compito, ma finché si tratta di riportare su carta quello che vedo sul campo ok...dopo ne ricavo solo un gran mal di testa! Mi volto verso di lui e sfoggio il mio miglior sorriso: Non sarebbe meglio che andassi a oliare le balestre? Dobbiamo farci trovare pronti.
  2. Secondo me è meglio premiare giocate corrette piuttosto che punire giocate furbe, per ridurre il senso di ingiustizia di fronte le arbitrarietà. Per esempio durante uno charme giocato adeguatamente si potrebbe far fare il ts a fine turno con vantaggio (che è come dare un'ispirazione contingentata) e dall'altro lato ribaltare le giocate furbe anche sui png.
  3. Potrebbe essere un membro più anziano della gilda che ci ha radunato tutti? Essendo uno gnomo potrebbe benissimo (per età) avere qualche anno più di noi di missioni alle spalle.
  4. Trovo più spazio di meta negli ammaliamenti che nelle illusioni. Comunque anche qui la soluzione è definire come funzionano gli ammaliamenti una volta che si presenta una situazione critica. Se quando il gruppo usa charme il png si comporta in un certo modo è legittimo che valga anche il contrario. Se al gruppo non piace l'idea di perdere totalmente il controllo a fronte di uno charme, è Sufficiente ribaltare lo stesso concetto sui png. In ogni caso io suggerisco, per il master, di usare incantesimi molto netti. Con comando "fuggi" non c'è molto da fare. Con dominare persone "attacca il mago" puoi benissimo togliere tutto il controllo e chiamare solo i tiri di dado (per colpire e per il danno). Eviterei di usare, per esempio, suggestione.
  5. Non ho capito l'esempio del muro. Se il pg interagisce col muro è perché ha ricevuto degli indizi. Se invece è un pg che tocca tutti i muri (tipo il ladro che cerca sempre trappole) la soluzione è mettere il tempo fra le risorse esauribili. Se nel gioco il tempo è potenzialmente infinito e l'avventura aspetta i pg, è probabile che questi cerchino trappole, tesori, passaggi segreti ad ogni passo.
  6. Quali sono gli incantesimi per cui basta dichiarare di dubitare? Quelli che mi ricordo prevedono un'interazione fisica oppure una prova di indagare. L'interazione fisica è banalmente toccare qualcosa, la prova di indagare la chiama il master a fronte di una precisa azione dichiarata dal giocatore. Mi fai un esempio di meta con un incantesimo specifico e un una situazione giocata?
  7. @Alzabuk per me, solo per le domande che ti poni ,sei benvenuto. Nel qual caso ti linko la scheda del mio PG dove potrai leggere le sue informazioni principali. Qui ti riporto solo una brevissima sintesi: Raven, Mezzelfo Paladino della Vendetta basato su destrezza. E' un ex criminale con un forte desiderio di rivalsa e un'impulsività" pericolosa mitigata solo dal suo fratello minore (giocato da @MattoMatteo ) @Steven Art 74 io mi ero un po' perso sulla definizione degli oggetti magici di partenza. Potremmo fare un recap sintetico soprattutto per quanto riguarda il funzionamento dell'oggetto personale speciale (quello dotato di PRO e di CONTRO)? 🙏
  8. Krok Goliath Cavaliere delle Rune MASTER INIZIATIVA 12+3=15 Mi preparo al combattimento, scrutando anche io il mio avversario. Noto che mi sta studiando e cerco di non dargli troppe informazioni. Mi metto di fronte a lui, alzando i miei pugni davanti al viso, cercando di tenere alta la guardia. Chi colpisce primo colpisce due volte, ma se avesse qualche "sorpresa" nascosta?" Non mi fido della lealtà del combattimento. La situazione è ambigua e assomiglia molto di più ad una "lezione" che ad una vera prova. Voglio aspettare la sua mossa, ma voglio fargli credere che sono solo una montagna di muscoli senza cervello. Quindi mi muovo verso di lui come se volessi colpirlo. Nel momento in cui lui lancerà il suo colpo verso di me, una delle mie enormi mani andrà sul suo braccio, abbassandolo e avvitandolo dietro la sua schiena, trascinandolo in un abbraccio violento. Prima ancora che capisca cosa sia successo e come abbia fatto a trovarsi così vicino a me, con un potente placcaggio provo a metterlo faccia a terra e gli monto sopra, a cavalcioni. Quando sente addosso tutto il mio pesante corpo, gli faccio sentire anche il mio fiato dentro al timpano e gli sussurro: Questo ti farà un po' male. Con uno scatto dei denti gli mordo il lobo dell'orecchio, facendolo sanguinare, tenendolo schiacciato faccia a terra. note tecniche, dubbi e meccaniche Perdonami, è la prima volta che gioco sul forum (e per ora mi sto divertendo molto), ma soni in difficoltà a gestire le dinamiche del combattimento. Mi sono immaginato, a livello di meccaniche, di fare un'azione preparata "lotta" per afferrarlo come reazione nel suo turno e nel mio turno di fare l'azione "spingere" per metterlo prono. Lo stile di combattimento "unarmed" mi consente di infliggere danni extra (1d4) alle creature afferrate all'inizio di ogni mio turno. A me però piaceva l'idea del colosso che monta sopra stile lottatore e dopo gli dà il morso all'orecchio. Non mi sembra che questo cambi qualcosa a livello di regole, in quanto il danno extra è automatico una volta che la creatura è afferrata e farlo a inizio o a fine del mio turno, almeno in questo caso, non mi sembra stravolga niente. Se dobbiamo rivedere qualcosa sentiamoci anche sul discord, così poi se serve edito questo post.
  9. Qui secondo me la soluzione è ancora più semplice. Il Giocatore descrive cosa fa il proprio personaggio, il master chiama, eventualmente, il tiro di dado. Quindi Tizio che gioca Alvin ladro halfling, non deve dire "tiro indagare!", ma deve dire (esempio) "controllo se esiste un passaggio fra le rovine del ponte" e a quel punto il master chiede una prova di indagare che può portare o meno a scoprire l'illusione (se l'illusione si svela interagendoci il tiro è inutile, se invece, come terreno illusorio, l'illusione si svela solo superando la CD dell'incantesimo, se non la supera non scoprirà nulla) Dipende da cosa stai visitando. Se entri in un dungeon "mappare" può essere utile ai fini dell'esplorazione. Se entri nel negozio di armi, a meno che tu non voglia fare qualcosa di particolare, generalmente non ti serve conoscere le distanze fra porta e finestra, l'altezza del soffitto e così via. Qualsiasi luogo dove ci sarà un combattimento invece sarebbe meglio disegnarlo dettagliatamente sulla battle map se ci piacciono i combattimenti strategici dove i personaggi interagiscono con l'ambiente (ah il buon vecchio lottatore da taverna!). L'esempio del muro che non torna, anche lì il giocatore deve dire cosa fa il suo PG. "Alvin non crede che lì ci possa essere un muro, non ha alcun senso e va a toccarlo per capire se scorre". Si torna al caso di sopra, rispetto al tipo di illusione. C'è da dire che un illusione efficace è un illusione plausibile. Ad esempio se vuoi nascondere una porta dietro un muro, conviene farla all'interno di un corridoio. Se vuoi nasconderla dietro un grande quadro, andrebbe nascosta in una stanza con molti grandi quadri. Se deve essere una libreria girevole, sarebbe opportuno che fosse in una stanza adibita a libreria. Facendo un esempio estremo, se in un dungeon abitato da goblin in una grotta trovo un grande quadro su una parete lavorata, perché non dovrei andare a guardarci dietro per vedere se c'è qualcosa?
  10. Se al tavolo interessa trovare soluzioni alternative, ben vengano regole HR, purché siano trasparenti e note a tutto il tavolo e non "conigli fuori dal cilindro" del master. Altrimenti diventa frustrante per i giocatori che si sentono, conoscendo altre regole, frustrati. Secondo me se il problema delle illusioni è il meta, nella quinta mi sembra che le soluzioni trovate siano le più veloci e intuitive. a) le illusioni a bersaglio danno diritto a TS (e quasi tutte lo fanno ritirare alla fine del proprio turno. Quelle che non lo danno, secondo me, andrebbero riadattate) b) le illusioni che invece possono essere viste da tutti (illusione minore, maggiore, terreno allucinatorio...) sono solo degli "ologrammi" che una volta sgamati possono essere svelati agli altri (se un PG interagendo con un oggetto illusorio, scopre che è illusorio, può chiedere a tutti di venire a toccarlo per verificare quello che sta dicendo). Sugli "charme" invece trovo che la soluzione più semplice per l'utilizzo da parte del master, sia quella di dare comandi semplici e precisi ed evitare incantamenti "blandi" che danno indicazioni sugli atteggiamenti anziché sulle azioni. In quel modo non vai a toccare l'agency del giocatore (che sta subendo gli effetti precisi di un incantesimo) e ti eviti qualsiasi discussione o metagioco. Fra l'altro una delle mie ultime giocate un membro del party era stato charmato (probabilmente con dominare persone) da una strega e doveva prendere un suo compagno e metterlo nella pentola. Il master, visto che la strega non conosceva il party, ha tirato a sorte fra alcuni personaggi che plausibilmente erano più pericolosi di altri e ha estratto l'elfo astrale...Il membro charmato a tutti i turni faceva la prova di lotta per afferrarlo e si muoveva verso il pentolone. L'elfo sistematicamente faceva misty step e l'altro personaggio tornava indietro a riafferarlo di nuovo! E' stato molto divertente per tutti, al di là della fortuna nell'estrazione dell'elfo astrale. Quando invece la strega ha lanciato suggestione, siccome l'incantesimo "suggerisce" un corso di azione, è stato più complicato trovare un'interpretazione adeguata su quello che avrebbe dovuto fare il personaggio "suggestionato" in quanto gli è stato "suggerito" di consegnare l'arma. Il personaggio, un marziale, giustamente ha detto "perché dovrei consegnare l'arma ad un nemico? cosa c'è di ragionevole?" e via con fiumi di discussioni. Avesse "suggerito" un atteggiamento pacifico per risolvere la questione senza farsi male, avrebbe lasciato al giocatore il margine per decidere cosa fare in un contesto ragionevole ("non farsi male"). Ecco secondo me bisogna pensarle meglio prima e preparare meglio certe giocate, onde evitare la frustrazione di qualcuno (giocatore o master che sia).
  11. Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta (visto che azzerarlo è utipico) e presentare sfide che ne tengano conto. Tutti sappiamo che i troll sono vulnerabili al fuoco, allora perché non farli incontrare dentro un campo di grano a fine estate? Chi è quel pazzo che userebbe il fuoco causando un mega incendio? Prima devi trovare una soluzione al bruciare tutto quanto.
  12. Perdonami ma non capisco tutto questo meta. Un png fugge dal party e per far perdere le proprie tracce crea l'illusione di un ponte distrutto. Le tracce arrivano al ponte. Perché un giocatore dovrebbe essere accusato di metagiocare qualora volesse indagare le ragioni del crollo del ponte e di conseguenza scoprire l'illusione? Dirò di più: se stai dando la caccia ad un png che ha già dimostrato di padroneggiare le illusioni, è ragionevole dubitare di tutto quello che vedi. Certo, indagare ogni porta, sasso, scala o burrone incontrato costa molto tempo ed è quello che dovrebbero valutare i giocatori. Se hanno il tempo contato, probabilmente non riusciranno a indagare tutto senza che il png si volatilizzi. Gli incantesimi a bersaglio invece fanno fare un ts subito e poi un ts alla fine di ogni turno. L'unico incantesjmo che mi sembra un po' diverso è allucinazione di forza, che può essere dissolto con un'azione di indagare. Forse per evitare tutti i problemi sarebbe sufficiente dare un ts alla fine di ogni turno.
  13. In un mondo dove la magia (e quindi anche la magia illusoria) è all'ordine del giorno, i progettisti del giocp hanno pensato bene che l'illusione non è qualcosa che ti "ammalia" ma qualcosa che "sembra". Come tutte le cose che "sembrano" qualcuno attento ai dettagli può riconoscere la realta. Nel caso del ponte non c'è un pg che lo vede sano e uno che lo vede distrutto. Ci sono due pg che vedono un ponte distrutto e uno si accorge che quella che vede è in realtà un'illusione e può benissimo aiutare l'altro a scoprire la verità. (Questo al di là di come venga condotta l'indagine, con prova passiva o attiva). Se nessuno dei due con la prova passiva si accorge dei dettagli potrebbe tentare di capire da quanto tempo o come è franato e quindi fare una prova attiva di indagare. Certo, fintanto che nessuno dei due supera la cd di indagare, per loro è un ponte franato...a meno che non siano illusioni permle quali basta l'interazione fisica (vedi illusione minore).
  14. Scusatemi, ma se metà gruppo sgama l'illusione del ponte distrutto che invece è sano, perché l'altra metà non dovrebbe dubitare dei propri sensi? Chi sgama lillusione non è che non ha visto lillusione, l'ha vista e l'ha sgamata, quindi sa benissimo cosa vedono quelli che invece sono ancora sotto l'incantesimo e puon ben spiegare come mai ha ragione. In combat il tempo è più pressante (e probabilmente anche durante un inseguimento) ma le illusioni dovrebbero servire a far perdere tempo e non a ingannare completamente. Ingannare completamente è una eventualità estrema. Io trovo invece le passive un sistema efficace. L'importante è avere ben chiaro come possono essere usate. Per esempio se volessimo tendere un agguato e avessimo tempo, potremmo tutti riuscire a nasconderci almeno al livello della percezione passiva più alta del party. Non ci sarebbe infatti niente di strano nel fatto che il più sveglio controlli i nascondigli degli altri prima di nascondersi lui stesso.
  15. Sicuramente ci sono persone che non sanno esprimere bene quello che pensano, ma non credo che siano tutti a livello peggiore. A volte ci sono anche persone timide o particolarmente educate che hanno paura di ferire i sentimenti degli altri. Se tutti riempiono una mini lista con almeno 1 aspetto positivo e 1aspetto negativo, secondo me è piu facile per tutti sentirsi liberi di esprimersi e ne guadagna anche lo spirito di gruppo. Ogni party è prima di tutto un gruppo di persone, solo dopo diventa un gruppo di personaggi.
  16. Ah ok scusa avevo frainteso. La lista mi piace/non mi piace forse è un po' terra-terra ma credo che potrebbe essere un modo per far uscire proboemi che spesso vengono sepolti per quieto vivere. Capita di trovarsi a fine sessione e non sentire nemmeno una critica. Wow fantastico, ci siamo divertiti tutti! E poi sistematicamente qualcuno scopre che i giorni della sessione ha judo (citazione colta) e non può più venire. Allora forse è meglio forzare un pochino la fuoriuscita anche per capire se è un problema risolvibile oppure no. In entrambi i casi possiamo imparare qualcosa di nuovo tutti. Per quanto riguarda il resto non intendevo dire che non ci devono essere scambi fra i personaggi, ma questi non devono diventare un modo per i giocatori di convincersi a vicenda. Ad un certo punto bisogna che la storia si muova e vada avanti, soprattutto se siamo a fine sessione e il master deve preparare la prossima. (Il caso del sondaggio fu fatto per dare modo al master di preparare la sessione nel modo opportuno, senza doversi portare tutte le alternative preparate). Per questo ok far parlare i personaggi, però se c'è bisogno di uno scambio lungo e approfondito, che magari riguarda o interessa solo 2 personaggi, meglio usare strumenti diversi dalla sessione.
  17. Grazie per il commento. Proprio perché ognuno ha i suoi gusti, trovo che la lista (in generale non la mia),sia utile per giocare con sconosciuti, ritenendola un atto di onestà e chiarezza e non una cosa infantile. Se invece ritieni che "infantile" sia solo la mia lista, mi piacerebbe sapere in cosa si differenzia da una lista "matura". Nello specifico il punto 4 riguarda le sessioni in cui si parla e basta. A me piace un gioco più centrato sulle azioni e sulle scene che cambiano velocemente e passare intere sessioni a discutere se sia meglio andare prima da tizio o prima da caio sviscerando tutte le possibili conseguenze mi annoia molto, soprattutto quando al tavolo ci sono persone che non mollano la loro idea. Giusto poco tempo fa, nel gruppo dove gioco ora, abbiamo messo un sondaggio per decidere dove saremmo andati la sessione dopo, onde evitare di passare la prima ora a discuterne (e nonostante questo qualcuno ha provato a riaprire la discussione). Però devo evidenziare che sto parlando delle mie preferenze che non sono assolutamente migliori o peggiori delle altre. Sono solo diverse ed esplicitarle permette di sedersi con persone affini e divertirsi tutti.
  18. Master Non mi piace la violenza gratuita, ma non posso tirarmi indietro, o metterei a rischio la missione. Guardo Closh, poi guardo Betil e il mezzorco. Infine guardo di nuovo Closh, alzo le spalle con un profondo respiro e rispondo: Farò quanto necessario...con le armi o senza? Attendo la risposta, appoggio lo zaino a terra e mi preparo a combattere. Betil è un sanguinario malvagio e sicuramente il mezzorco non sarà da meno. Devo stare molto attento. Se lottiamo disarmati, mi tolgo la cintura con le armi, altrimenti prendo il.martello da guerra e una delle due asce leggere e studio il mio avversario.
  19. Fandango16 ha commentato in aza's file in Avventure
    Ho provato a scaricarla, ma non parte il download.
  20. master Uh, è andata bene, sembra gentile Bene, una volta dentro chi guida la difesa? Devo usare il mio nome? Posso riposare un poco o dobbiamo partire subito? (nel caso si possa riposare) Prendo commiato dal mio ospite e lo ringrazio molto chinando la testa. Chiedo anche se c'è qualcosina da mangiare e vado nella mia stanza. Sistemo le mie cose, le pulisco dalla polvere del lungo viaggio e mi metto seduto sul letto. E' proprio comodo! Prendo i miei attrezzi da intagliatore per lavorare un piccolo pezzo di legno raccolto durante il tragitto. Voglio fare un bel fiore da appoggiare sul tavolone della sala comune come ringraziamento. La mia missione mi attende a breve e devo essere pronto. Finito il lavoro, mangio qualcosa e mi stendo sul letto in attesa del momento di partire, godendomi ogni istante di questa mia bellissima stanza. (nel caso NON si possa riposare) Ok, uso un attimo il bagno e sono pronto. Entro nella mia stanza e vado verso il bagno, guardando il bel lettone Uff, speravo di provarlo subito... Mi spoglio delle mie cose, appoggio lo zaino a terra, e vado nel bagno a sciacquarmi la faccia per rinfrescarmi un po' dopo la lunga camminata. Non sta bene farsi aspettare troppo, andiamo. Esco dal bagno e mi rimetto lo zaino sulle spalle, tornando velocemente nella sala principale. (appena mi presento per la missione) Eccomi Closh, sono pronto.
  21. Nel mio tavolo ideale a fine sessione si scrive un resoconto della sessione, una sorta di diario degli avventurieri che tiene nota di quello che è successo, delle persone incontrate e dei luoghi visitati. Serve a tutti per ricordarsi cosa è successo nel tempo e serve soprattutto al master per non dover tenere montagne di appunti, qualora fosse necessario improvvisare qualcosa*. Sempre nel mio tavolo ideale questo diario verrebbe scritto a turno da tutti (oggi io, la prossima sessione te e così via) e sarebbe integrabile da tutti (magari utilizzando un file online). *un esempio che mi viene in mente sono gli avventurieri che cercano un ragazzino di strada per consegnare un messaggio in cambio di una moneta. Il master non aveva pensato a questa cosa ma ritiene plausibile trovare un png che soddisfi le loro esigenze e si inventa Jacob, ragazzino di 6 anni che gioca in una strada davanti alla sua casa. I PG si aspettano di ritrovare Jacob anche le volte successive che passeranno da quella strada e il master si deve tenere un appunto sul PNG appena incontrato. Se a fine sessione i giocatori (master e PG) hanno scritto il diario che tiene nota di Jacob, tutti possono andare a verificare come si chiamasse il ragazzino, alleggerendo il lavoro del master.
  22. Io mi sono sempre aggregato e quindi per forza di cose ho sempre cercato di essere aperto e tollerante, proprio perche volevo giocare. Andando nello specifico, se dovessi organizzare, oltre a luogo giorni e orari metterei: 1) gioco con basso livello di potere (livelli bassi, no multiclasse, point buy...) 2) master alla pari (dadi allo scoperto, stesura del diario collettiva a turnazione...) 3) trasparenza e "legalità" (gioco più possibile attinente alle regole scritte, correggere gli eventuali errori nelle sessioni future, mini lista a fine sessione mi è piaciuto/non mi è piaciuto) 4) gioco incentrato alle azioni (limitare le discussioni al tavolo, calcolare lo scorrere del tempo, chat di gruppo per le discussioni più lunghe e importanti...) Soprattutto vorrei provare il punto 2.
  23. Da ragazzo ho sempre giocato con gli amici. Da adulto invece ho sempre cercato con gdr player e ho fatto una campagna multitavolo a Codex Venator. Devo dire che col primo gruppo non mi sono divertito molto (anche perche eravamo molto incostanti) invece nella campagna multitavolo mi sono divertito molto. Nel gruppo "casalingo" attuale sono arrivato per caso, ma mi sono trovato bene. Per la mia piccola esperienza di gioco con sconosciuti, se mai dovessi organizzare qualcosa io, scriverei una sorte di dichiarazione di intenti per capire cosa e come vorrei giocare insieme. Devo dire che, secondo me, per giocare insieme dal vivo al tavolo bisogna prima di tutto avere una forte "affinità logistica" (luogo, giorni, orari) e bisogna essere tolleranti e aperti con lo stile, per evitare di essere troppo selettivi o di non riuscire a giocare mai.
  24. Krok - Cavaliere delle Rune Master Arrivo di fronte al portone, la spilla mi dice che sono arrivato. Bevo dalla borraccia, la passeggiata mi ha messo sete. Mi sbrodolo la casacca per la troppa foga e provo a sistemarmi meglio che posso. Entro nella casa curioso di conoscere la mia prossima missione e rimango sorpreso di vedere il mio nome su una porta. Mi sento importante e tutto entusiasta entro nella mia stanza. Che bella stanza piena di comodità...addirittura un letto in cui potrei stare disteso! Qualcuno mi chiama, senza esitare mi volto e torno nella stanza centrale ascoltando in silenzio quello che il mio nuovo contatto deve dirmi, lanciando timidi segnali di assenso ogni tanto, giusto per fargli capire che sto ponendo attenzione a quello che dice. Quando arriva il momento di rispondere, rimango un attimo in silenzio e deglutisco, tradendo una certa agitazione. Mi sembra un buon piano, ma... (tentenno) avrei alcune domande. (deglutisco di nuovo) Come faccio a riconoscere la squadra? Il mercante è dei nostri? In caso contrario come farò a liberarmi dal mio compito di guardia del corpo? Ecco, sicuramente ho fatto una domanda stupida. Che idiota - C H E I D I O T A! Mi mordo le labbra, ma cerco di non tradire i miei sentimenti. Probabilmente sto sudando.

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