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Obluraski

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Obluraski

  1. Obluraski

    Oroscopo in D&D

    Ragionamento che non fa una piega.
  2. Neanch'io conosco il personaggio, ma mi sembra che un maestro delle armi esotiche si possa adattare alla grande alla tua descrizione.
  3. Io avrei potenziato di più le caratteristiche mentali, dato che trasformendoti cambiano solo le caratteristiche fisiche, ad esempio così: F 12, D 12, C 14, I 16 (o 15), S 17, C 15 (o 16) Perderesti 10 (e dico 10!!!) livelli incantatore, quindi non te lo consiglio assolutamente, o fai il druido puro o sennò finita la cdp ti consiglio una classe da picchio (barbaro, guerriero, ranger...). L'equipaggiamento è la cosa più difficile per un trasformista, la cosa migliore sarebbe il voto di povertà, sennò oggetti e armature che restano anche in forma selvatica (anche se non so se li trovi nei manuali in italiano). No, è 15 + livello dell'incantesimo.
  4. Obluraski

    Blazing-Frozen Berserk

    Io invece ho paura che regolisticamente non si possa fare, anche se non ne sono sicuro. Il mio dubbio sorge dal fatto che il barbaro diventerebbe immune e vulnerabile ai due elementi e, siccome poggi e buche fanno pari, entrambi gli elementi dovrebbero avere effetto normalmente. Ovviamente il mio è un ragionamento logico e spesso la logica non c'entra niente col d&d.
  5. Allora, la 3.5 ha: - Talenti ogni 3 livelli - Niente specializzazione nelle armi - Niente metodi di combattimento psionico Ed in meno tante altre: - bab medio invece che massimo - d8 invece del d10 - talenti ogni 3 livelli invece che ogni 2 - niente talenti da guerriero (arma specializzata e superiore, arma focalizzata superiore ecc...) E un mezz'orco barbaro in ira con spadone e poderoso al primo livello fa 2d6+12, con una media danni di 19 contro i 10.5 dello psion, è sgravante anche il barbaro?! EDIT: d'accordo al 100% con VENDETTA (soprattutto con l'ultima frase) che non avevo ancora letto quando ho scritto il mio post.
  6. 1 - Il fatto che tu usi il manuale delle arti psioniche (3.0) o il manuale completo delle arti psioniche (3.5) dipende solo dall'edizione nella quale giochi (apparte il fatto che la versione 3.5 mi pare pure depotenziata). 2 - Non so se hai notato che il combattente psichico ha il bab di un chierico, non quello del guerriero, e la sua lista incantesimi non è minimamente paragonabile a quella del chierico, quindi i talenti bonus portano solo giusto equilibrio. Cosa ne penso? Che il combattente psichico è già scarsino di suo, togliamogli pure i talenti... L'unica cosa che ti consiglio è di controllare eventuali "multiclassaggi", perchè lì si possono fare cose un pò più sgravanti.
  7. Probabilmente intendeva il fatto che un paladino mezzodrago lancia incantesimi quando raggiunge un lep di 7, e comunque casterà e userà l'imposizione delle mani come un PG di 3 livelli inferiore ad un paladino "normale".
  8. Obluraski

    Oggetti protettivi

    Gli slot sono (pag 214 manuale del master): - Testa (cappello, fascia, diadema, elmo) - Occhi (lenti, occhiali) - Collo (amuleto, collana, fermaglio, medaglione, talismano, scarabeo) - Torso (camicia, veste o vestito) - Armatura o veste (sopra a camicia, veste o vestito) - Cintura - Spalle (manto, mantello, cappa sopra l'armatura o veste) - Coppia di bracciali o braccialetti (coppia nel senso che non puoi avere un bracciale che da un bonus e uno che ne da un altro) - Coppia di guanti o guanti d'arme - Un anello su ogni mano (o due su una sola mano) - Un paio di scarpe o stivali Per il resto quoto Subumloc
  9. É qui che hai toppato, il talento dice che ti puoi muovere prima e dopo il tuo attacco portato con un'arma da mischia, quindi non lo puoi usare con incantesimi, invocazioni, armi da distanza, ecc...
  10. Obluraski

    Diventare una divinità

    Dei e semidei parla di vari pantheon (D&D, greci, egiziani e nordici principalmente), descrivendo le varie filosofie e i vari dei (con tanto di schede!!!), aggiunge nuovi domini e incantesimi e c'è un'appendice di 6 pagine sull'ascensione divina. EDIT: Anticipato.
  11. Obluraski

    Lich e varianti

    Semplicemente non si può, se diventi un demilich prendi subito tutti i bonus e poi non sali più di livello finchè non hai abbastanza p.e. per salire di nuovo (con il nuovo lep). A me è sempre sembrato giusto così.
  12. La prima che mi viene in mente è spruzzo colorato che colpisce 1d6 creature, va bene come esempio?
  13. Obluraski

    Lich e varianti

    Onestamente di roba equilibrata dal liv 20 in poi ne ho vista poca, comunque sono dell'opinione che se ti sembra una cosa sgravata basta non usarla...
  14. Obluraski

    RI e Talenti Epici

    É scritto (e anche piuttosto chiaramente) nella descrizione dei privilegi di classe che i livelli da gerofante si sommano a quelli della classe base al fine di determinare il livello incantatore complessivo.
  15. Draconic polymorph (o metamorfosi draconica) è uguale al polymorph (metamorfosi) che trovi sul manuale del giocatore, tranne per il fatto che aumenta la for (e forse anche la cos) della forma nella quale ti trasformi, quindi: - non guadagni attacchi extra perchè il bab resta il tuo. - non sei costretto a trasformarti in drago. - non perdi la capacità di usare le armi (sempre che la nuova forma abbia delle mani). - non perdi la capacità di lanciare incantesimi.
  16. Voto sacro da +2 a diplomazia, ma soprattutto è il prerequisito degli altri voti. Voto di povertà ti costringe ad andare in giro con non più di un saio e cibo per un giorno ma ti da moltissimi bonus ad ogni livello (trovi una tabella a pag 31 del Libro delle Imprese Eroiche), ad esempio al 5° ti da 3 talenti bonus, +5 alla C.A., +1 a tiro per colpire e danni, contrastare elementi e sostentamento (non devi mangiare ne bere). É molto utile ai druidi perchè quando vanno in forma selvatica perdono tutti i bonus dati da oggetti magici, ma non quelli dati dal voto di povertà.
  17. É vero, al 5° la forma selvatica ancora non aiuta molto, però se la campagna andrà per le lunghe vale la pena cominciare a prendere talenti "da forma selvatica" già da adesso, proprio perchè il druido di talenti ne ha pochi. I punti caratteristica presi ogni 4 livelli permettono di superare il limite del 18 Consiglio intelligenza La mia paura è che un animale addestrato possa scappare impaurito alla prima palla di fuoco (o effetto simile) Non c'è di chè Perchè se non vuoi andare in mischia difficilmente lancerai incantesimi sulla difensiva (unico caso in cui hai il bonus a concentrazione con Incantare in Combattimento), quindi secondo me era meglio abilità focalizzata perchè anche se ti da +3 invece che +4, te lo da sempre. Ricordati solo che in forma naturale non lanci incantesimi che richiedono componenti materiali (anche se onestamente non so quanti sono), è per questo che consigliavo anche escludere materiali.
  18. Tutti i metodi che conosco portano la caratteristica al massimo a 18 + modificatori raziali al primo livello, comunque meglio per te!! Anche secondo me il druido è meglio monoclasse Per quanto riguarda le caratteristiche: Anche druidi con caratteristiche fisiche molto peggiori (tipo 8 - 8 - 8) sono eccellenti in mischia, grazie alla forma selvatica, quindi non considerare il corpo a corpo come una cosa al di fuori delle tue capacità Per quanto riguarda i talenti: Incantesimi focalizzati (evocazione) ---> non serve ad un granchè aumentare di 1 la CD degli incantesimi di questa scuola, soprattutto per quelli di un druido. Aumentare Evocazione ---> c'è di meglio ma può andare. Incantare in Combattimento ---> anche questo è, secondo me inutile, se proprio vuoi meglio abilità focalizzata (concentrazione) ma non consiglio neanche questo. Consigliati da me: incantesimi naturali + escludere materiali, voto di povertà Per quanto riguarda le abilità: Più osservare, meno guarire (quest'ultima serve a poco, specie a livelli più alti) Infine l'esercito personale tramite addestrare animali ce lo vedo poco, dato che non essendo dominati ci dovrebbe voler poco per disperderli Se poi ti interessa e non lo hai già fatto ti consiglio di dare un'occhiata a questa chilometrica discussione sull'etica dell'utilizzo di "evoca alleato naturale": http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=12941
  19. Anche secondo me gli allineamenti servono solo a questo, sarebbe bello toglierli, ma poi ci sarebbero troppi problemi, come i vari incantesimi, oggetti magici, classi e cdp e tante altre cose che non mi sovvengono e probabilmente si andrebbe a sbilanciare il gioco. Detto questo, secondo me, non c'è bisogno di mettere regole dove ancora non ci sono, ma se proprio uno vuole il metodo dei punti allineamento può andare più che bene. Sei fortunato!! La scala valori di NWN ti sconsiglio di usarla perchè è una scala da videogioco EUMATE quale in effetti è, per farti un esempio un paladino che deruba una casa si trova scritto: "il tuo allineamento è stato spostato di 2 punti (su 100) verso caotico", fai un pò te...
  20. Ma scrivo in arabo?! L'ho anche scritto esplicitamente che è un esempio come tanti, volutamente esagerato, per dire che una regola semplice (come i 3 perdoni) non è applicabile in un contesto complicato come il cambio di allineamento (e ti faccio notare, a costo di essere di nuovo pignolo, che questa è la sezione regole e si parla di regole). Se poi vuoi escludere tutti quelli che non la pensano come te (e non mi riferisco solo a questo thread) allora va bene, sto zitto.
  21. Secondo me il cambio di allineamento ha talmente tante variabili che non si può fare regola fissa (non a caso i manuali ufficiali non ce l'hanno), bisogna fare a occhio, se si dice di perdonare le prime 3 azioni un legale buono potrebbe uccidere 3 bambini innocenti senza motivo prima di cambiare allineamento (so che non intendevate questo, ma è solo per fare un esempio). Se proprio si vuole una regola si potrebbe usare quella di NWN, che non è male. Per chi non la conosce si danno due punteggi, uno di "malvagità" e l'altro di "caoticità", da 1 a 33 uno è buono - legale, da 33 a 66 è neutrale, da 66 a 100 è malvagio - caotico. Azioni buone - legali tolgono punti, azioni malvage - caotiche li aggiungono, azioni neutrali avvicinano il punteggio a 50. A seconda dell'importanza dell'azione si danno più o meno punti. Se si utilizza questo punto il giocatore dovrebbe essere imo a conoscenza del suo punteggio. Si questo è certo, io volevo solo dire che è meglio premiare la qualità dell'interpretazione piuttosto che il legame ad un allineamento o ai dogmi di una classe.
  22. Un orco stupido barbaro caotico può tranquillamente dire così, ma se il giocatore descrive le sue azioni, i suoi movimenti, fa la vociona dell'orco o cose simili merita di più di uno che , era questo che intendevo. Mi pare giusto E qui continuo a non capire, mi risulta che ci sia un solo tipo di punti esperienza, il PG che hai detto dovrebbe prendere più o meno p.e. per ciò che ha fatto e per come lo ha fatto e cambiare allineamento (che non c'entra nulla coi p.e.)
  23. Obluraski

    Punti danno

    Premetto che non sono sicuro di conoscere la regola, ma Gatto Bardo ha detto che è come Star Wars D20 e quello lo conosco. Secondo me la regola è ottima per un certo tipo di gioco, perchè oltre al realismo si aumenta la suspance ad ogni combattimento, anche il più semplice e inolre non mi è sembrato complicato come dice Hiade. Inoltre a D&D questo sistema è meno rischioso che a Star Wars, perchè qui i morti resuscitano, li no. Appena metto le mani su arcani rivelati vi dico di più. Semi OT @ Gatto Bardo: anche a Star Wars si può arrivare a critici 17-20, mentre 18-20 è abbastanza normale per uno Jedi dal liv 9 in su.
  24. Allora ok, capisco le diverse sfumature di interpretazione, ma questa mi sembrava un pò troppo Non so gli altri ma io quando prima ho scritto ex-druido intendevo esattamente quello che hai detto te.
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