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Grimorio

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  1. La differenza è che per il fatto dei livelli decidi tu e i giocatori si devono adeguare, con i ragni sei tu che ti adegui ai giocatori, è una tua scelta personale, potresti anche fare scelte differenti come concedere i livelli alti perchè i tuoi giocatori li desiderano ardentemente o essere ferreo sul fatto che farai un campagna nell'Underdark piena di ragni e dryder. La differenza tra film e avventura è abissale, cambiare film non porta problemi a nessuno, cambiare avventura o modificarla o imporre certi comportamenti o l'assenza di essi agli altri giocatori può rovinare il gioco.
  2. Mi spiace di aver offeso te o le tue conoscenze, non era questa la mia intenzione, non sono assolutamente casi clinici, ma spero che sarai d'accordo con me sul fatto che ciò che avviene in un gioco di ruolo non è reale e non impatta sulla realtà. Io e il manualetto non diciamo proprio le stesse cose, perchè tra x cards e checklist esso consiglia ciò che io ripudio, ovvero modificare l'andamento dell'avventura e imporre le proprie esigenze al resto dei giocatori, limitando di fatto il loro gioco.
  3. Chi blocca il gioco deve una spiegazione agli altri, se non ci si vuole spiegare si dovrebbe avere la correttezza di dire che non ce la si sente di giocare. Io sono convinto di una cosa, giocare a un gdr è un contratto sociale verso un obiettivo comune, proseguire l'avventura, nel momento in cui per un proprio problema personale che non permette di distinguere tra realtà e un gioco di narrazione si interrompe il fluire del gioco o si cerca di modificare l'avventura o le tematiche o il comportamento degli altri giocatori per adattarlo alle proprie esigenze si sta facendo un torto al resto del gruppo, perchè un gruppo di gdr non ha le capacità per poter gestire problematiche simili, quelle capacità sono appannaggio di persone con lauree in psicologia e psichiatria. La persona che sente di avere problematiche riguardanti un gioco di narrazione dovrebbe essere la prima a dire che non se la sente di continuare a giocare (senza inventare scuse come dice il manuale) e a rimuoversi dal gruppo di gioco. Che attenzione, non significa rimuoversi dal gruppo di amici, ci si può sempre fare uscite generiche: pizza, birra al pub, scampagnata, e magari un giorno quella persona potrebbe anche aprirsi sul perchè quella volta abbia reagito così.
  4. Stiamo parlando di ciò che consiglia il manuale, è questo il problema, non fa riferimento a traumi, dice semplicemente a disagio, unconfortable, e consiglia di andarsene senza dire una parola o inventando una palla semplicemente se qualcosa non piace. Per questo lo definisco spazzatura. E intendiamoci, andarsene e lasciare gli altri membri del gruppo liberi di continuare a giocare è il consiglio più sensato che da quel manuale.
  5. Tu presupponi che la persona che si alza abbia un aspetto provato, io presuppongo che semplicemente si alzi e se ne vada. Nel momento in cui percepisco che ci sia qualcosa che non va magari non gli chiedo nulla o come dici tu, se io possa aiutarlo in qualche modo, se non vuole darmi una spiegazione su questo nè al momento, nè più avanti tramite messaggio lo accetto una volta, se il comportamento dovesse ripetersi invece discuterei con il resto del gruppo se farlo restare oppure no.
  6. Non lasciatevi sconfiggere da uno dei più grandi nemici di D&D. Fermate la tirannia delle porte chiuse a chiave e delle loro simili con questi trucchi. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave. E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla. Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta. Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla. Un fallimento solo da un certo punto di vista La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone. Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no. Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto. Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon. Nessuna conseguenza Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate. O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco. Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza. Circolare prego Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo. Dategli degli amici dall'altro lato Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia. Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html Visualizza articolo completo
  7. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave. E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla. Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta. Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla. Un fallimento solo da un certo punto di vista La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone. Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no. Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto. Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon. Nessuna conseguenza Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate. O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco. Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza. Circolare prego Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo. Dategli degli amici dall'altro lato Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia. Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
  8. Non sono io ad essermi espresso in maniera poco chiara ma tu ad aver capito solo quello che ti faceva comodo. Non è questione di un giocatore che blocca "la grande opera" del DM, ma di un giocatore che blocca il divertimento di tutto il gruppo senza neppur volere dare una spiegazione ("ho una ragione personale che al momento non mi sento di condividere" è una spiegazione validissima, "perchè no" non lo è). Quando si blocca un'avventura durante il suo svolgimento non si sta bloccando solo la soddisfazione e il divertimento del DM che l'ha creata ma anche quello di tutti i giocatori che sono al tavolo e che hanno deciso di dedicare il loro tempo alla partita, nel momento in cui si fa una cosa del genere un minimo, e sottolineo minimo, di spiegazione sul perchè si sta rovinando la serata di tutti riguardo una cosa che non è reale, per me è educazione darla. In più, se avessi letto davvero ciò che ho scritto, avresti notato che facevo esempi anche di rapporti tra PG e PG, o di limitazioni a incantesimi che anche i PG possono tirare, come il blocca persone o ragnatela (la voce Paralysis/physical restraint nel questionario) Quanto all'andarsene tutti sono liberi di farlo. MA Andarsene senza neppure dare un motivazione è da cafoni. Personalmente io sono per la logica vulcaniana, The Needs of the Many Outweigh the Needs of the Few, quindi, semplicemente, se i temi trattati nella campagna mettono a disagio non si deve rovinare il divertimento di tutti per i problemi di uno, ma deve essere quello con i problemi a rendersi conto che sta rovinando la serata agli altri ed essere abbastanza maturo da comunicare il suo disagio al resto del gruppo almeno con un minimo di spiegazione e poi di rinunciare alla sua presenza al tavolo, così anche da avere la possibilità di trovare gruppi e campagne più adatte alle sue speciali esigenze.
  9. Ah ok grazie, allora immagino abbiano voluto creare un gioco per gli amanti di build e combattimento estremamente tattico.
  10. Molte cose. Intanto invita alla maleducazione al tavolo da gioco e alla mancanza di comunicazione con Master e altri giocatori (o tra Master e giocatori). Faccio degli esempi: I paragrafi spiegano che non importa il motivo per cui un giocatore non consente che ci siano certi elementi in gioco, che nel momento in cui si interrompe il gioco durante una scena il giocatore non debba spiegare al master il motivo per cui lo stia facendo,anche a grandi linee nel caso il motivo sia molto personale, o addirittura senza che ci debba essere un motivo dietro. Immagina adesso di aver preparato un campagnone all'Inferno con mille diavoli e patti diabolici e che il giocatore o la giocatrice blocchi tutto senza neppure che tu e gli altri membri del gruppo siate degnati di un minimo di spiegazione. Questi sono inviti a uccidere la comunicazione intorno al tavolo. Stesso esempio, differente situazione, immagina di aver chiesto a tutti se andava bene fare qualcosa coi diavoli, tutti hanno detto si, ti sei fatto il mazzo a creare la campagna preparando minuziosamente ogni incontro...e dopo la prima sessione uno dei giocatori se ne esce che non consente a nulla di diabolico, e per le regole di prima non deve darti la benchè minima spiegazione sul perchè. Qui dice che chiunque può prendere e andarsene in ogni momento, senza dare alcuna spiegazione, beh, direi che sarebbe meglio intitolare questo supplemento Maleducazione in Gioco. Adesso guardiamo la Checklist del consenso Poniamo attenzione a questa voce Voglio far notare come non dica tra il proprio PG e un altro PNG o PG, ma in generale tra PG e PNG. Ciò significa che un giocatore può dire addio alla sua Spia del mondo reale o Ladro fantasy che si fa strada a forza di flirt in stile James Bond perchè a un altro giocatore non piace ed ha barrato con un no quella casella. Altra voce Alcune voci sono certamente molto sensate e possono portare a galla traumi o brutti pensieri. Ma Freezing to Death? Heatstroke? Natural Disasters? Thirs? Significa niente avventure nel deserto, o tra i ghiacci, niente druidi con foreste da salvare da un incendio. Paralysis/physical restraint, ok bloccapersone è bandito e se si viene catturati non succede nulla, pretendono solo che si chieda scusa. Per quel che dici tu sul razzismo direi che dipende dalla campagna, in una campagna dei Forgotten Realms si può tranquillamente evitare, in una campagna a Cthulhu negli Stati Uniti del Sud degli anni 20 personalmente non affrontare un tema come il razzismo, in modo da condannarlo, mi sembra personalmente un voler nascondere la testa sotto la sabbia riguardo gli orrori del passato. Per quel che mi riguarda al tavolo da gioco servono tanta educazione, comunicazione,e rispetto, ma anche la maturità, nel caso si giochi tra adulti, di scindere realtà e fantasia.
  11. Il problema è che, credo ma non ne sono certo, la nuova OGL per la 5a edizione non permette di rilasciare manuali completi. Si possono mettere classi e razze e incantesimi completamente diversi ma non le regole sulla creazione del personaggio in se per se (tirare i dadi e mettere i risultati alle caratteristiche), sul combattimento, sull'uso delle abilità e su come si lancino gli incantesimi. Ecco perchè hanno scelto di variare più pesantemente la 3.5 invece di fare un "hack" della 5a edizione.
  12. Una perdita dell'1% di D&D su Roll20 è ancora positiva, mi aspettavo molto di più visto che la Wizards si è schierata apertamente con Fantasy Grounds.
  13. Facciamo una cosa, l'argomento è molto delicato, riparliamone quando hai dato un'occhiata al manuale in se, che è scaricabile gratuitamente, ok?
  14. Il panico moralista è di nuovo presente, basta vedere spazzatura come Consent in Gaming che stila una lista di cose che un giocatore impone o impedisce agli altri solo perchè a lui/lei danno un po' fastidio.
  15. E a te l'ha prescritto il medico di denigrare le scelte di un altro giocatore? Se gli piace così è liberissimo di giocare un personaggio cieco con tutti i bonus e malus che ne deriva.
  16. Intanto, non ho sentito nessuno di voi tirare fuori delle idee alternative, obiettare è sempre facile, trovare soluzioni non lo è. Non è nulla che non fosse anche Raistlin con la sua tosse e la sua gracilità.
  17. Tu ragioni come se fosse un personaggio che se ne va in giro da solo, ma è il personaggio di un gruppo di avventurieri, il chierico per giunta, è anche loro interesse aiutarlo e tenerlo al sicuro.
  18. È un cultists degli dei Esterni, mi sono attenuto al tipico profilo del cultista Lovecraftiano. Non differisce molto da come si potrebbe interpretare un warlock del Grande Antico nella 5a edizione. In più non sto parlando di uno che debba fare il matto tutto il tempo diventando una macchietta alla Murdoch dell'A-Team, ma di un personaggio un po' cupo che occasionalmente soffre di episodi psicotici.
  19. Ti informo che nella vita reale la gente non lancia incantesimi e che anche i pg sono personaggi di fantasia con poteri oltre la media sin dal primo livello.
  20. É ingiocabile per te, non per gli altri. Il personaggio ha percezione tellurica e vista cieca, praticamente Daredevil, non il diversamente abile della vita reale, in più andrebbe in giro con gli altri personaggi del gruppo e nel caso basta un tiro in intimidire per farsi dire dalla signora dov'è il panettiere e persino quale sia il pane migliore.
  21. Come roleplay andrei sul creepy and misterious, atteggiamento alla batman che però ogni tanto sfocia in risate e deliri maniacali, in più fare qualcosa di disgustoso come mangiare vermi e insetti vivi.
  22. Intanto QUI puoi scaricare gratuitamente le regole base in inglese, in modo da farti un'idea tu stesso, sono una sorta di starter set con solo alcune delle regole, e QUI trovi una recensione in inglese della scatola con i supplementi. Poi, considerando che ho potuto comparare solo le versioni gratuite dei due sistemi, ti posso dire che le principali differenze che ho potuto osservare sono che Labyrinth Lord ha leggermente modificato le regole rispetto all'originale B/X mentre Old School Essentials le mantiene inalterate. LL ha 20 livelli mentre OSE ne ha 14 (come il B/X originale e i moduli B ed E del BECMI) più le regole opzionali per arrivare al 36° livello come nel BECMI. In LL i Chierici cominciano a lanciare gli incantesimi dal 1° livello, in OSE dal 2° come nel B/X originale. OSE offre la possibilità di usare sia la CA discendente originale che quella ascendente come nelle nuove edizioni. Nella sezione Advanced invece è OSE a cambiare le regole, mentre LL si attiene alle regole originali su razze e classi di Advanced, OSE riserva l'introduzione delle nuove classi descritte nell'articolo solo per gli umani e crea (basandosi su Elfo, Nano ed Halfling del B/X) nuove razze/classi come il Drow, Il Duergar, il Mezzelfo e il Mezzorco. Offrendo invece la separazione tra razza e classe come regola opzionale In più Old School Essentials ha paragrafi e tabelle a colori, mentre Labyrinth Lord è tutto in bianco e nero. Inoltre, da un punto di vista puramente soggettivo, trovo che Old School Essentials sia più chiaro, tra la composizione dei paragrafi e il modo in cui sono scritte le regole ho trovato molto più facile afferrare i concetti sulla versione inglese di Old School Essentials che sulla versione italiana di Labyrinth Lord.
  23. Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia. Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi. Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi: Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games. Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma: Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020. Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
  24. Need Games porterà in Italia Old School Essentials, il celebre retroclone realizzato da Necrotic Gnome. Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia. Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi. Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi: Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games. Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma: Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020. Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/ Visualizza articolo completo
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