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Dragons´ Lair

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Grimorio

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Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio

  1. Dopo i danni che hanno fatto e continuano a fare ai FR e a Ravenloft davvero c'è qualcuno della vecchia guardia che spera che la WOTC prenda in mano altre ambientazioni TSR? Le uniche che potrebbero uscire in maniera decente sono quelle in linea con lo spirito High Magic che la WOTC ha imposto su D&D, ovvero Planescape e Spelljammer. Ma quelle più low magic e medievali come Greyhawk ne uscirebbero sfigurate.
  2. Se vuoi andare sull'OGL RAPPAN ATHUK copre tutti i livelli, è facilmente inseribile nei forgotten realms
  3. Appunto, le rare eccezioni esistono, io stesso sto giocando una drow neutrale, il problema non si pone nel gioco casalingo dove ci sono massimo uno due drow nel gruppo i quali rappresentano quei casi estremamente rari.
  4. Io non ci vedo nulla di male nelle razze malvagie. A differenza della vita reale nel fantasy il creazionismo esiste e razze create da dei malvagi come Gruumsh è più che normale che siano tutte malvagie e corrotte di natura, fin dal primo vagito. Così come è normale che ci siano quelle poche eccezioni che si discostano dalla norma, un po' come gli psicopatici e i sociopatici per gli umani.
  5. Ormai di D&D 5e vale solo la pena prendere regole e stats e poi giocare usando il lore della 2e. Oppure usare i manuali OGL.
  6. Too late, devono già spuntare fuori cittadelle di drow non lolthiani che non sono mai state citate prima e conterranno nuovi tipi di drow.
  7. Io sono un grande fan del teatro della mente ed avevo intenzione di usare il metodo di Slyfluorish ma da quando ho cominciato a fare il master a D&D 5E mi sono reso conto che il teatro della mente è un sistema che va bene con regolamenti semplici tipo D&D Scatola Rossa o AD&D, con regolamenti più complessi come D&D 3.5 e 5E ho notato che per combattere efficacemente la griglia è ,purtroppo per me, una necessità. Per chi gioca online e non usa VTT mi sento di raccomandare Google Jamboard, io mi ci sto trovando bene, per i tokens si può usare Roll Advantage.
  8. Grazie, userò il calcolatore di Sly Fluorish, farò un solo cambiamento, per quei mostri che hanno Tattiche di Branco raddoppierò il numero di mostri che colpiscono
  9. Una nota di Gary Gygax alla fine del modulo 9061 - The Lost Caverns of Tsojcanth: Poor play does not merit special consideration. Players will not improve if the DM pampers rather than challenges them. If your players perform badly, do not allow their characters to increase in experience level. Be most judicious in how you handle awards to player characters. Allowing foolish and ignorant players to advance their characters to high levels reflects badly on the game and even moreso upon the Dungeon Master who allowed such a travesty to occur. In effect, it is the excellence of the DM which is judged when the caliber of play of any group is discussed. Keep yours high! Che tradotto vuol dire: Il gioco scadente non merita una considerazione speciale. I giocatori non miglioreranno se il DM li coccola invece di sfidarli. Se i vostri giocatori si comportano male, non permettete ai loro personaggi di aumentare di livello d'esperienza. Siate più giudiziosi nel modo in cui gestite premi dei personaggi giocanti. Permettere a giocatori incoscienti e ignoranti di far avanzare i propri personaggi a livelli elevati si riflette negativamente sul gioco e anche di più sul Dungeon Master che ha permesso che si verificasse una simile farsa. In effetti, è l'eccellenza del DM che viene giudicata quando si discute del calibro di gioco di qualsiasi gruppo. Tenete alta la vostra!
  10. L'esplorazione del dungeon va avanti con altri personaggi, tornare in città alla fine di ogni sessione significava avere comunque la possibilità di tornare nel dungeon la volta dopo e riprendere dall'ultima stanza esplorata la volta prima, solo non con tutti gli stessi personaggi che l'avevano esplorato la volta prima, erano esplorazioni da una serata ma non one-shot. Congelando l'esplorazione di un dungeon invece lo si sarebbe "bloccato" per altri giocatori che volevano esplorarlo con i loro personaggi
  11. Il punto è che non c'era un'avventura intesa come una trama, solo dei luoghi da esplorare, e bisognava tornare in città entro fine sessione. Questo non significa che tutti i dungeon o i territori avessero dimensioni da one shot, ma che si esploravano a poco a poco, eventualmente con giocatori diversi.
  12. Potresti spiegarci queste regole per cortesia?
  13. In effetti le Orde come trattate a pagina 250 della Guida del Dungeon Master non parlano di punti ferita cumulativi.
  14. Andiamo a scoprire un pezzo della storia del GdR con questi articoli di Ben Robbins che hanno influenzato l'approccio al gioco per gruppi numerosi negli ultimi 20 anni. NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007 West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali: 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita. Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così. Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me. L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo. L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni). I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento. L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla. I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no. Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare. I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc. Le uniche regole fisse per scegliere le date sono: 1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile. 2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco. Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/ Visualizza tutto articolo
  15. NdT: A metà degli anni 2000 Ben Robbins ideò un tipo di campagna assolutamente innovativo capace di coinvolgere molti più giocatori rispetto ad una normale campagna e di permettere loro di giocare a seconda della disponibilità di ognuno. La chiamò West Marches, prendendo il nome dall'ambientazione da lui stesso realizzata per giocarla. Ebbe tanto successo che presto il nome West Marches divenne sinonimo del tipo di organizzazione tra DM e giocatori per giocare una campagna con un gran turnover di avventurieri. Vi presentiamo una nuova rubrica dedicata ai quattro articoli originali che diedero inizio a questo fenomeno. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 West Marches: Segreti e Risposte - Parte 2 Articolo di Ben Robbins del 17 Ottobre 2007 West Marches (Le Marche Occidentali) fu una una campagna che giocai per poco più di due anni. Fu progettata per essere praticamente l'esatto opposto delle normali partite settimanali: 1) Non c'era una data fissa: ogni sessione era programmata dai giocatori al volo. 2) Non c'era un gruppo regolare: ogni partita aveva giocatori diversi estratti da un pool di circa 10-14 persone. 3) Non c'era una trama regolare: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un gioco sandbox inteso nel senso che ora viene utilizzato per descrivere videogiochi come Grand Theft Auto, senza però le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li mandava all'avventura. Nessuna trama principale, solo un ambiente principale. La mia motivazione nell'impostare le cose in questo modo fu quella di superare l'apatia dei giocatori e il ripetitivo "susseguirsi della trama" affidando ai giocatori la responsabilità sia di fissare il giorno che di decidere ciò che si faceva durante la partita. Un obiettivo secondario fu quello di adattare gli orari alla vita complessa degli adulti. La programmazione delle date ad hoc e un gruppo flessibile di giocatori significavano (idealmente) che le persone giocavano quando potevano, ma senza fermare la campagna anche per tutti gli altri quando non potevano. Se potete giocare una volta alla settimana, va bene. Se potete giocare solo una volta al mese, va bene anche così. Lasciare che i giocatori decidessero dove andare ebbe anche lo scopo di dare un taglio sul nascere alla procrastinazione del DM (ovvero la mia procrastinazione). Normalmente un DM semplicemente rimanda una partita fino a quando non è pronto al 100% (cosa che a volte non succede mai), ma con questa organizzazione se alcuni giocatori volevano fare irruzione nel Forte Sommerso quel fine settimana, dovevo affrettarmi e completarlo. Si trattava di partite su richiesta, quindi erano i giocatori a stabilire delle scadenze per me. L' Ambientazione: Recati ad Occidente Ragazzo Il gioco era ambientato in una regione di frontiera ai margini della civiltà (le omonime West Marches/Marche Occidentali). C'è un'utile città fortificata che rappresentava il più lontano avamposto della civiltà e della legge, ma al di là di essa c'erano delle pericolose terre selvagge. Tutti i PG sono aspiranti avventurieri stanziati in quella città. Quella dell'avventuriero non è una professione comune o sicura, quindi i personaggi dei giocatori sono gli unici interessati a rischiare la vita nelle terre selvagge nella speranza di fare fortuna (i PNG avventurieri sono pochi e rari). Tra una sortita e l'altra nelle terre selvagge, i PG si riposano, scambiano informazioni e pianificano la loro prossima avventura nell'allegra locanda L'Ascia e Il Cardo. L'intero territorio è (per necessità) molto dettagliato. Il paesaggio è suddiviso in una varietà di regioni (le Paludi delle Rane, il Bosco Cullante, la Conca delle Picche, ecc.), Ciascuna con il proprio tema, la propria ecologia e i propri rischi particolari. Ci sono dungeon, rovine e caverne ovunque, alcune grandi e molte piccole. Alcuni sono punti di riferimento noti (tutti sanno dove si trova il Forte Sommerso), di alcuni si vocifera ma la loro posizione esatta è sconosciuta (si dice che la Sala dei Re sia da qualche parte dentro il Bosco Cullante) e altri sono completamente sconosciuti e scoperti solo tramite l'esplorazione (cercando nei boschi infestati da ragni si trova il nido del Tumulo dei Ragni). I PG possono esplorare ovunque vogliano, l'unica regola è che tornare a oriente è vietato: non ci sono avventure nelle terre civilizzate, solo un pacifico pensionamento. L'ambiente è pericoloso. Molto pericoloso. È intenzionale, perché come ci insegna il grande MUD Nexus, il pericolo unisce. I PG devono lavorare insieme o verranno uccisi. Devono anche pensare e scegliere bene le loro battaglie: dal momento che possono andare ovunque, non c'è nulla che impedisca loro di passeggiare in aree che li spazzeranno via. Se sfoderano le spade e caricano tutto ciò che vedono, dovranno creare presto dei nuovi personaggi. I giocatori imparano ad osservare il loro ambiente e ad adattarsi: quando trovano tracce di orsogufo si terranno ampiamente a distanza da quell'area (almeno fino a quando non salgono di alcuni livelli). Quando si imbattono nella tana di una terrificante idra, si ritirano e radunano un'enorme gruppo per cacciarla. I PG sono deboli ma centrali: sono pesci piccoli in un mondo pericoloso che devono esplorare con cautela, ma poiché sono gli unici avventurieri non hanno mai ruoli secondari. Adombrati da vette incombenti e foreste minacciose sì. Adombrati da altri personaggi, no. Fissare le Date: il Controllo è nelle Mani dei Giocatori L'atto costitutivo delle West Marches è che le partite avvengono solo quando i giocatori decidono di fare qualcosa: sono i giocatori ad iniziare tutte le avventure ed è loro compito programmare le partite e organizzare un gruppo d'esplorazione una volta che decidono dove andare. I giocatori inviano delle email alla mailing list dicendo quando vogliono giocare e cosa vogliono fare. Una normale email di pianificazione sarebbe qualcosa del tipo "Mi piacerebbe giocare martedì. Voglio tornare indietro e cercare quel monastero in rovina di cui abbiamo sentito parlare oltre le Colline Dorate. So che Mike vuole giocare, ma potrebbero farci comodo uno o due giocatori in più. Chi è interessato?" I giocatori interessati si fanno avanti e la negoziazione ha inizio. I giocatori possono suggerire date alternative, luoghi diversi da esplorare ("Sono stato al monastero ed è troppo pericoloso. Rintracciamo invece la strega alla Conca delle Picche!"), vabbé: è un processo caotico e i dettagli si chiariscono da soli di conseguenza. In teoria questo rispecchia quello che sta succedendo nella taverna nel mondo di gioco: gli avventurieri parlano dei loro piani, trovano compagni che si uniscano a loro, condividono informazioni, ecc. Le uniche regole fisse per scegliere le date sono: 1) Il DM deve essere disponibile quel giorno (ovviamente), dunque questo sistema funziona solo se il DM è abbastanza flessibile. 2) I giocatori devono dire al DM dove intendono andare con largo anticipo, in modo che lui (intendendo me) abbia almeno la possibilità di preparare tutto ciò che manca. Man mano che la campagna va avanti, ciò diventa sempre meno un problema, perché ci sono così tante aree già così approfondite che i PG possono andare praticamente ovunque sulla mappa e cominciare l'avventura. Il DM può anche porre il veto a un piano che sembra completamente noioso e che non vale una sessione di gioco. Tutte le altre decisioni dipendono dai giocatori: i quali se la vedono tra di loro, a volte letteralmente. Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
  16. Per me dipende dallo stile dell'avventura, se una storia con un inizio e una fine allora si, capisco che il master voglia avvantaggiare i personaggi. Se è un sandbox dove si esplora una certa area allora no, tendo ad essere più neutrale.
  17. Chissa come si sentono gli autori di Ultima Forsan a vedersi la loro ambientazione scopiazzata dalla Wizards con la nuova Falkovnia?
  18. Vediamo quali sono le novità in ambito GdR attive su Kickstaster in questi giorni. Ironsworn: Starforged Scadenza 27 Maggio Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM. Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo. Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio. La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami. Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood Scadenza 28 Maggio Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10. Lor'Zun è un mondo primordiale in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro. Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana. The World of Lor'Zun L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura. Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro. 10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting Visualizza articolo completo
  19. Ironsworn: Starforged Scadenza 27 Maggio Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM. Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo. Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio. La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami. Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood Scadenza 28 Maggio Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10. Lor'Zun è un mondo primordiale in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro. Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana. The World of Lor'Zun L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura. Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro. 10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
  20. Si ma non a discapito delle vecchie ambientazioni e del vecchio lore. È già successo con i Forgotten Realms durante la 4a edizione dove la geografia e la politica venne sconvolta per allargare le opzioni di gioco.
  21. Dopo aver visto come creare un gruppo affiatato e come aggiungere nuovi personaggi a quel gruppo, oggi vi presentiamo un artefatto che renderà molto più semplice gestire gruppi dove c'è un gran viavai di giocatori, come ad esempio in una campagna di tipo "West Marches". Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017 Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori? E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi. Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia. Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione. Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo. Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima. Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo. Ecco un esempio di come potrebbe funzionare Chiave di Alabastro del Portale Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto). Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/ Visualizza articolo completo
  22. Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo Articolo di Ronny Hart del 03 Gennaio 2017 Come si fa a gestire fluidamente una partita settimanale se c'è un gran viavai di giocatori? E se aveste dei giocatori che sono quasi sempre presenti, nella maggior parte dei casi, ma ogni settimana non sapeste quanti se ne presenteranno? Alcuni potrebbero dover saltare una sessione (o due o tre). Potrebbero presentarsi nuovi giocatori e volersi unire al gruppo. I giocatori esistenti potrebbero dover abbandonare, ma potrebbero voler rientrare nel gruppo dopo pochi mesi. Penso che il modo migliore per gestire la situazione sia di terminare ogni sessione in locanda, o in qualche altro luogo affollato, o alla loro base, ovunque essa sia. Risolve la maggior parte dei problemi e ne crea di nuovi. Risolve qualsiasi problema di aumento di livello nel bel mezzo della partita, tutti i passaggi di livello avverrebbero tra le sessioni. Rende facile sistemare i giocatori mancanti, il loro PG semplicemente non gioca ma può giocare la sessione successiva. Rende anche facile l'aggiunta di nuovi giocatori, il loro personaggio si unisce semplicemente al gruppo per la nuova sessione. Ma questo creerebbe anche alcuni problemi. Il primo è come possiamo fare in modo che avvenga sempre, specialmente quando i personaggi di alto livello possono viaggiare in lungo e in largo? Anche i personaggi di basso livello che stanno facendo avventure vicino casa potrebbero avere problemi a lasciare il dungeon e tornare in un lasso di tempo ragionevole. Inoltre limita in qualche modo le avventure che potete condurre. Ad esempio, qualsiasi avventura "a tempo" in cui i personaggi devono finire in un determinato periodo di tempo sarebbe difficile da gestire. Inoltre, non potreste fermare un'avventura nel bel mezzo di un incontro, il che non è un grosso problema, ma vi limita in qualche modo. Ecco quindi come propongo di farlo. Date ai PG un artefatto magico (forse glielo dà il proprietario della taverna o salvano la vita a uno sconosciuto ed è lui a donarglielo). Al primo livello, portano l'oggetto con sé e quando lo attivano tornano tutti in taverna. Quando viene attivato di nuovo, li riporta dov'erano prima. Per introdurlo in una campagna esistente, i PG potrebbero trovarlo ovunque si stiano avventurando. Quando viene attivato, li spedisce in locanda. Il proprietario della locanda può essere un PNG a loro amichevole e che consente loro di continuare a usarlo. Ecco un esempio di come potrebbe funzionare Chiave di Alabastro del Portale Sono curioso di sentire le vostre opinioni su questo argomento (e su questo oggetto). Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2017/01/03/dd-5e-alabaster-portal-key/
  23. Io invece ne sono contento perché questa situazione sta aprendo il mercato per i prodotti OGL di terze parti tradotti in italiano. 😁
  24. I miei giocatori hanno catturato un lupo e vogliono tenerlo come animale da guardia nella loro baita fuori città, nessuno di loro è un Ranger Beastmaster e ancora non hanno accesso all'incantesimo Risveglio, ma solo a Parlare con gli animali. C'è una regola ufficiale per poter addomesticare e addestrare questo lupo? Ieri in sessione sono stato colto alla sprovvista, così gli ho fatto fare una serie di prove di Addestrare Animali CD 15* con vantaggio (poiché usavano Parlare con gli animali) e la mia idea sarebbe quella di continuare a fare prove giornaliere e vanificarle se lo lasciano da solo per più di un giorno, facendo scappare via il lupo. *a mente fredda e controllando le difficoltà oggi mi rendo conto che dovrebbe essere minimo CD 20
  25. http://www.larryelmore.com/store/

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