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Dragons´ Lair

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Maudea96

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, grazie, mi hai chiarito in parte. Tuttavia ti consente un unico attacco in più, per un solo turno, con arma secondaria (quindi di norma senza aggiunta del modificatore ai danni) e leggera, usando un'azione bonus, e solo se sei uno che combatte con due armi leggere, a costo di lasciare a terra l'arco che sicuramente non puoi recuperare subito, dato che hai entrambe le mani impegnate. Può essere vantaggioso, ma non al punto che tutti lo farebbero sempre. Di nuovo questa convinzione, che cosa impedisce ad un PNG di fare altrettanto? Davvero non capisco In realtà anche noi, durante uno scontro, non perdiamo tempo a dare i colpi di grazia a un nemico già atterrato, al massimo ce ne occupiamo al termine dello scontro...
  2. C'è una cosa che non capisco bene: perché con l'interpretazione dei SA la meccanica di lasciar cadere un'arma gratuitamente sarebbe così abusata? A parte per cambiare da arma a distanza ad arma da mischia, quando a livello meccanico è utile fare un cambio arma? E anche in questo caso qual è il vantaggio meccanico tra: 1° turno attacco con arma a distanza e la ripongo, 2° turno estraggo la nuova arma e attacco, e invece 1° turno attacco con arma a distanza, 2° turno la lascio cadere, estraggo la nuova arma e attacco (considerando che tra i miei due turni venissi attaccato)?
  3. Solo per chiarire la mia posizione, dato che mi sento chiamato in causa, nel mio post avevo scritto che quindi per me nessuna modifica delle regole, ma un'aggiunta per una situazione che non mi sembrava proprio trattata dal manuale. Tuttavia mi è stato fatto notare che perciò rientra di nuovo in quello che i SA fanno normalmente: suggerire un'interpretazione ufficiale per regole che sono state evidenziate come ambigue. La mia idea è che i SA esplicitino le RAI ufficiali, ma che qualunque RAI non è in contrasto con la RAW relativa, la chiarisce solo. E dove è scritta questa regola? Mi puzza di homerule! Se ci sono dei fogli per terra, e io so che li sposterò camminando, vi sto interagendo volontariamente. Se passando devo spostare una cassa ad esempio, c'è lo stesso livello di volontarietà ma è esplicitamente un'interazione con oggetti. Il punto è sempre stato quanto rilevante fosse l'interazione, non c'è neinte di nuovo nel SA. Immagino che @nolavocals ti riferissi all'interazione gratuita con un oggetto, e non all'attività minore gratuita. Comunque intendo la frase semplicemente come: se non è volontaria, sicuramente non è un'interazione con oggetto (ma se mi sbaglio aspetto volentieri controesempi). Se invece è volontaria, allora mi sembra corretto valutarne la rilevanza, altrimenti appunto estremizzando sarebbero interazioni anche tutte quelle con vestiti (e tutto ciò che si trasporta), terreno (e tutto ciò che c'è sopra), etc. Ho notato questo concetto espresso anche in altri post, e forse la tua esperienza è questa, ma non considerarla vera in senso assoluto. Ovviamente il DM non dovrebbe giocare CONTRO i giocatori altrimenti, avendo poteri praticamente illimitati (anche nel rispetto delle regole ha la possibilità di modificare a piacere il mondo dell'avventura), non darebbe chance ai giocatori, frustrandoli. Tuttavia, personalmente ma mi pare non essere l'unico, apprezzo molto quando il mio DM ha idee/strategie particolari, brillanti, insolite che creano un ostacolo superiore a quello che normalmente mi aspetto. Certo, se non riesco a superarlo non esulto, anzi, ma vincere uno scontro all'ultimo respiro, con solo 1-2 personaggi ancora in piedi, magari con 2-3 PF è molto più gratificante (soprattutto se sei tra quelli) che non sbaragliare qualunque avversario in 1 round, superare qualsiasi trappola all'istante, risolvere qualunque difficoltà non appena si presenta... (Anche se a volte anche un bello scontro in cui in pochi istanti si annienta un'orda di nemici dà grandi soddisfazioni). Perciò non ho alcun problema se qualche astuzia da noi ideata talvolta ci viene ritorta contro, al massimo ci rimango un attimo se funziona e ci mette in particolare difficoltà, ma fa parte di quello che può accadere durante il gioco
  4. Non so se è giusto farlo, visto il regolamento del sito 😜 EDIT: personalmente avevo inteso la battuta e la stavo evidenziando, ma non mi sono espresso chiaramente, errore mio
  5. A1461 Sicuramente non si può preparare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione bonus. Infatti nella sezione Prepararsi c'è scritto: Tirare una leva rientra in "usare un oggetto" 😉
  6. In effetti il +1 /livello nasce da come abbiamo formulato la regola, che con la stessa dicitura avrebbe perso un po' di semplicità apportando la modifica da te suggerita o una simile. Ma basterebbe appunto ribaltarla, dando il bonus alla prova invece di abbassare la CD. Aspetto l'opinione di qualcun altro per valutare effettivamente se e di quanto modificare il bonus (o se invece non aggiungerlo proprio)
  7. Primo, la parte che tu hai evidenziato indica solo che con Ready devi usare la reazione prima dell'inizio del tuo prossimo turno, non che devi usarla dopo la fine del tuo turno corrente. Secondo, l'innesco (di Ready o dell'incantesimo), può avvenire anche nel tuo turno: es.1 Prepari l'azione "Usare un oggetto" per usare un oggetto magico, che ha come innesco "Se mi attaccano, lo uso", poi col tuo movimento esci dalla portata del tuo nemico, provocando un AdO, che a sua volta funge da innesco per la tua azione preparata, tutto all'interno del tuo turno. es.2 Lanci un incantesimo qualsiasi; il tuo nemico usa la sua reazione per lanciare controincantesimo; tu, per evitare che il tuo incantesimo venga neutralizzato, usi la tua reazione per lanciare controincantesimo sul controincantesimo dell'altro, tutto sempre nel tuo turno. Terzo, esistono una marea di privilegi di classe e simili che ti consentono di usare la tua reazione e, in casi simili a quelli degli esempi precedenti, puoi usarla nel tuo turno. Ma ti faccio un altro esempio ancora, per farti vedere un'altra casistica: es.3 Un monaco si sta arrampicando su un albero molto alto e con pochi appigli per sfuggire all'orda di goblin che tenta di circondarlo, ma fallisce la prova di Destrezza (Acrobazia), e cade. Allora usa il privilegio Caduta Lenta e con la sua reazione usata nel suo turno riduce i danni (sperando di riuscire ad annullarli per non finire prono)
  8. Durante una sessione è capitato che il mago nemico volesse lanciare metamorfosi pura su un membro del gruppo che, per motivi di trama, doveva essere protetto a tutti i costi. Il mago del gruppo voleva usare controincantesimo ma, avendo a disposizione slot solo fino all'8° livello, non sarebbe stato in grado di avere successo in automatico. A questo punto ha deciso di usare uno slot di 3° livello notando che, 3° o 8° livello, non avrebbe fatto differenza e la CD sarebbe stata comunque 19. Quando siamo tornati sulla questione, ci è sembrato poco coerente che un incantesimo che migliora col livello rispetto agli incantesimi di livello inferiore non faccia altrettanto rispetto a quelli di livello superiore, e ci siamo inventati questa variante: invece di "La CD è pari a 10 +il livello dell'incantesimo della creatura", diventa "La CD è pari a 13 +il livello dell'incantesimo della creatura - il livello dello slot usato". In questo modo al 3° livello non cambia nulla, ma slot di livello più alto hanno maggiore probabilità di successo contro incantesimi di livello maggiore. In particolare, usando uno slot di 1 livello inferiore a quello da controincantare (es 8° vs 9°), la CD è 14, proprio come avviene normalmente per un controincantesimo di 3° livello contro un incantesimo di 4°, e può arrivare sempre fino a 19 man mano che la differenza tra i livelli aumenta. Vorremmo capire quali implicazioni comporterebbe secondo voi applicare questo potenziamento al controincantesimo, lasciando poi a noi concludere se arriva a sbilanciare troppo il gioco. Grazie in anticipo a chiunque risponda! EDIT Aggiungo un'altra domanda: nella vostra esperienza di gioco quanto spesso capita di usare controincantesimo su incantesimi di livello superiore a quello a cui lo lanciate?
  9. Con un po' di ritardo, mi sono messo al pari con questa discussione che tocca argomenti per me molto interessanti. A proposito dei SA che citava @nolavocals sul far cadere le armi senza usare l'interazione con oggetti gratuita, credo siano alcuni dei pochi che fanno qualcosa di più che chiarire passaggi ambigui dei manuali; mi pare che introducano una mini-meccanica non presente nelle regole, sebbene concordo sul fatto che molti DM l'avrebbero comunque gestita in questo modo basandosi sulle regole invece presenti. Mi sembra che si tratti di qualcosa di più di quello che è stato qui definito "free flourish" perché, a differenza di tutti gli esempi fatti finora (parlare, muoverti all'interno della tua casella, alzare gli occhi al cielo, sputare per terra), crea un effetto meccanico: permette di avere una mano libera per compiere un'altra azione. Dopodiché, ripeto, in molti (ma evidentemente non tutti) al tavolo da gioco avrebbero consentito anche senza SA questo tipo di approccio che, presentando alcuni svantaggi e non solo vantaggi, non mi sembra sbilanciare in modo esagerato il gioco fino al punto che chiunque sceglierebbe sempre di adottarlo (basti pensare che con l'interazione gratuita il tuo avversario in mischia può raccogliere l'arma da terra rubandotela...). Ci tenevo però a sottolineare la particolarità di questi SA rispetto alla maggior parte degli altri. Ho provato a cercare ma non sono riuscito a trovare regole, se non quella nella sezione Surprise che dice "A member of a group can be surprised even if the other members aren't." Potresti indicarmi dov'è regolamentata? Solo una precisazione, nella descrizione di reazione, nel capitolo 9, c'è scritto: A reaction is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else's.
  10. Sarebbe dibattibile se Booming Blade abbia effettivamente come singolo bersaglio la creatura attaccata. Da logiche dell'edizione mi verrebbe da dirti di sì (e quindi quello che dici è fattibile), ma non mi stupirei troppo se un DM decidesse altrimenti. Se può aiutare, questo SA pare confermare che possa essere raddoppiato. Il dubbio (almeno il mio) viene dal fatto che la descrizione parla di "melee attack with a weapon" e non di "melee spell attack", quasi come se l'attacco fosse condizione necessaria per l'incantesimo, parte della stessa azione, ma non parte dell'incantesimo in sé. Anche secondo me l'incantesimo ha come bersaglio la creatura, e quindi soddisfa le richieste dell'incantesimo raddoppiato, ma ci vedo un po' di ambiguità.
  11. Questi tweet di Crawford mi fanno intendere il contrario, ossia che anche il 19 assicura di colpire indipendentemente da modificatori e CA.
  12. Anche noi abbiamo avuto lo stesso problema e DM più esperti ci hanno suggerito questo: i giocatori spiegano solo il tipo di azione che vogliono far compiere ai loro personaggi, non chiedono direttamente di fare una prova di caratteristica (compito che viene lasciato al DM); in base al tipo di azione descritta si valuta se può rientrare nelle interazioni gratuite (vedi "Other Activity on Your Turn", pag 73 delle Basic Rules) o se invece richiede un'Azione. La prova di caratteristica è solo il mezzo regolistico/meccanico per valutare l'esito dell'azione descritta, di per sé non richiede niente; è come chiedere se il tiro per colpire richiede un'Azione: no, al massimo è l'Attacco che ne richiede una, il txc è solo il mezzo con cui definisci il risultato dell'Attacco. N.B. Dato che i termini si sovrappongono, ho usato "azione" con la minuscola per la sua accezione comune nel linguaggio, e "Azione" con la maiuscola per la sua accezione regolistica
  13. Maudea96 ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Per non penalizzare le evocazioni, eventualmente si può adottare anche sulla prima opzione questa stessa variante, se piace di più. Comunque la mia proposta era più per completezza che come suggerimento vero e proprio di adottarla. Personalmente, da quando l'ho letto ho proposto il metodo del modulo al mio gruppo e abbiamo iniziato ad adottarlo (in realtà finora solo una volta, non è una situazione così comune). Ma, come ho scritto in precedenza, capisco che la sua non immediatezza non è per tutti
  14. Maudea96 ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Stavo scrivendo una risposta con le stesse opzioni, dove evidenziavo il fatto che le prime due privilegiano la semplicità, la terza privilegia la precisione (cioè riesce a rispondere a tutte le problematiche/situazioni evidenziate finora), ma una regola sarà sempre tanto più semplice quanto meno precisa e viceversa. Aggiungo solo una variante alla seconda opzione, riportando un'altra soluzione proposta precedente: Al prossimo round Con iniziativa propria, agisce però al round successivo. Pro: conta l'iniziativa della creatura. Cons: non è neutrale rispetto all'iniziativa di chi lancia l'incantesimo, penalizza le evocazioni. In pratica inverte i pro e i contro della prima opzione, nel caso qualcuno volesse privilegiare l'indipendenza di iniziativa di una creatura a costo di favorire un po' le evocazioni di incantatori più lenti. Da notare che le tre opzioni valgono anche per creature non evocate che si presentano a combattimento iniziato, mettendo al posto dell'iniziativa dell'evocatore quella del momento in cui la creatura inizia a partecipare al combattimento.
  15. Q1252 - bis Continuo la domanda, nel caso di due Call lightning lanciati con stormy conditions naturali preesistenti: il secondo incantesimo prende il controllo della tempesta a discapito del primo? Il secondo crea una nube a sé, senza il d10 aggiuntivo, perché la tempesta è già controllata? La controllano a turno in modo indipendente? Altro?
  16. A1249 In realtà non è una regola vera e propria, è più descrittiva, ma basta un po' di refluff e si può avere l'allineamento che si vuole senza sbilanciare nulla. Comunque nella DMG a pag 97 c'è il Paladino Apostata, che "infrange il suo giuramento sacro per dedicarsi a un'ambizione oscura o per servire una potenza malvagia", in cui il Giuramento Sacro e i suoi privilegi vengono appunto sostituiti dall'Apostata. Se sei interessato a un Paladino Malvagio puoi seguire quel percorso, o anche solo trarne ispirazione. Aggiungo che in generale nella 5ed l'allineamento svincolato da razza/classe, sebbene possano esserci suggerimenti che descrivono i casi più comuni
  17. A 1247 Da come viene usato il termine in altri punti del manuale, viene inteso proprio col suo significato di "contrario di trasparente", quindi non puoi vedere attraverso (blocca la linea di vista). Ma non essendo solido il muro, un mago può lanciare Palle di fuoco oltre il muro (ma non incantesimi che specificano che devi poter vedere il bersaglio o il punto di origine), il guerriero può scagliare frecce, ma con svantaggio (vedi la sezione "Attaccanti e bersagli non visibili" nel capitolo 9) EDIT: non mi ero accorto che c'erano già risposte, non si era aggiornata la pagina...
  18. A1241 Giusto così. Cito dalle Basic Rules: Multiattack A creature that can make multiple attacks on its turn has the Multiattack action. A creature can't use Multiattack when making an opportunity attack, which must be a single melee attack. Quindi gli attacchi del Multiattacco sono effettivamente attacchi distinti (tutti effettuabili all'interno della stessa Azione). Riporto il testo originale, in cui è specificato che debba trattarsi di un attacco: For example, a cleric with a maximum of 12 hit points currently has 6 hit points. If she takes 18 damage from an attack, she is reduced to 0 hit points, but 12 damage remains. Because the remaining damage equals her hit point maximum, the cleric dies. Qui Crawford sostiene la tua stessa tesi, anzi, mi sembra ancora più restrittivo rispondendo ad una domanda analoga su Magic Missile. In generale direi che "fonti diverse" di danno (multiple sources) va inteso letteralmente, e quindi in modo molto stringente. Considererei fonti diverse anche due attacchi diversi fatti proprio con la stessa arma nella stessa azione. Tuttavia, effetti tipo Sneak Attack o Divine Smite non credo debbano essere considerati fonti diverse, poiché aggiungono danni a quelli dell'arma, la quale rimane la fonte dei danni (tant'è che i loro dadi vengono anch'essi raddoppiati da un critico).
  19. Maudea96 ha risposto a Teo777 a un discussione D&D 5e regole
    In realtà neanche questo è corretto RAW. Sempre a pag 197 del Manuale, (ma si trova anche gratis in inglese nelle basic rules a pag.77): Non dice che anche in questo caso recupera pf. E poi c'è la definizione che correttamente hai riportato di creatura stabile:
  20. Maudea96 ha risposto a Teo777 a un discussione D&D 5e regole
    Sempre a pag. 197: Risultato di 1 o di 20. Quando un personaggio effettua un tiro salvezza contro morte e ottiene 1 come risultato al tiro del d20, quel risultato conta come due tiri salvezza falliti. Se ottiene 20 come risultato al tiro del d20 recupera 1 punto ferita.
  21. Maudea96 ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    La mia obiezione era: sono Pippo e sono più reattivo della tartaruga. Se la tartaruga è evocata da Paperino (più veloce), riesco ad agire prima della tartaruga, se è evocata da Pluto (più lento), la tartaruga agisce prima di me. Mi sembrava un controsenso, ma credo di aver capito l'errore nel mio ragionamento.
  22. Maudea96 ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Noto solo ora che anche la tua soluzione ha un problema simile. Riprendendo l'esempio di Bille Boo (Paperino iniziativa 18, Pippo 12, Pluto 7), supponiamo che sia Paperino a evocare la tartaruga, che questa volta tira 6 di iniziativa. Col sistema dei moduli, agisce dopo Pluto, proprio a iniziativa=6, e fin qui tutto bene, anche perché in pratica è stata evocata a inizio round. Supponiamo invece che sia Pluto a evocarla: in questo caso agirebbe a iniziativa 6+7=13, ovvero subito prima di Pippo, che però a (mia) logica dovrebbe essere più reattivo della tartaruga, avendo iniziativa più alta. L'obiezione potrebbe essere che Pippo avrebbe agito 13 "punti iniziativa" più tardi di Pluto, mentre la tartaruga solo 12, quindi la distanza temporale dal momento dell'evocazione è salvaguardata, ma mi sembra comunque che un evocatore più lento permetta all'evocato di agire prima, rispetto a quanto avverrebbe se l'evocatore fosse più veloce (mi metto dal punto di vista di Pippo). Edit: Detto in altre parole, (mi accorgo forse che ho scritto in modo un po' contorto), mi sembra che il sistema modulare faccia agire l'evocato alla giusta velocità dal punto di vista dell'evocato stesso, ma non dal punto di vista degli altri combattenti.
  23. Maudea96 ha risposto a Teo777 a un discussione D&D 5e regole
    No, il manuale specifica che se recuperi un qualsiasi numero di pf non sei più privo di sensi Quindi, dato che il TS si fa a inizio turno, se fai 20 puoi continuare il tuo turno normalmente
  24. Maudea96 ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Non sono convinto su quando iniziare a contare le azioni: se il mago sa dello scontro e sceglie di teletrasportarsi lì, anche se prima non era in combattimento, mi pare qualcosa di simile a quando alcuni PG combattono in una stanza, mentre altri che sono in un'altra stanza a fare altro sentono i rumori dello scontro e decidono di andare lì. In quel caso tirano l'iniziativa prima di muoversi verso la stanza del combattimento e tutto quello che fanno prima di arrivare fa comunque parte del loro turno, o no? Se invece il mago viene teletrasportato ignaro dello scontro (o comunque non agendo in prima persona), l'approccio nello spoiler mi piace molto, anche se mi accorgo che è complicato e non tutti sceglierebbero di adottarlo. Anche questo ha un suo perché, ma c'è qualcosa di ufficiale che espliciti il fatto che chi arriva dopo (non al primo round) possa essere sorpreso o meno? So che in qualche SA c'è scritto che chi arriva dopo non può sorprendere, ma il contrario?
  25. Maudea96 ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Provo a risponderti anch'io, basandomi sulla domanda "Can you delay your turn and take it later in the round?" che c'è a pag. 10 del Sage Advice Compendium. In sostanza, il primo punto della risposta parla di maggiore lentezza, il secondo del fatto che l'iniziativa diventa relativamente inutile se tutti possono ritardare il proprio turno a piacere, il terzo, più meccanico, fa notare che potrebbe variare la durata di certi effetti e incantesimi che dicono "fino al tuo prossimo turno".

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