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Masked00

Circolo degli Antichi
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  1. Mi trovo perfettamente d'accordo con quanto detto da @Percio. Inizia a definire se c'è un motivo oggettivo che rende impossibile il ritorno della vita su Athas. Se non c'è nulla di oggettivo che impedisce assolutamente questo evento, permetti pure ai giocatori di provarci (avvisandoli in vario modo che sarà un lavoro lungo e difficile) ma informali anche che ciò che faranno avrà un costo molto alto (più alto rispetto alla questione re stregoni/drago di Tyr). In questo modo mantieni viva la questione dilemma morale. Inoltre, stavo pensando una cosa riguardo quello che mi hai scritto sotto spoiler:
  2. Ciao 😄 Premetto che non conosco l'ambientazione Dark Sun (non l'ho mai giocata), tuttavia non vedo il problema che dici. Scrivo anch'io sotto spoiler per evitare tuoi eventuali giocatori curiosi Spero di aver capito bene qual era il tuo dubbio e di esserti stato utile, anche solo come spunto di riflessione.
  3. Sono d'accordo anch'io per quanto riguarda il privilegio di 6° livello, mi sembra un po' sottotono. Sposterei i linguaggi appresi (Primordiale e Silvano) al 1° livello e l'incantesimo speak with animals lo inserirei direttamente negli incantesimi Natural Magic al posto di faerie fire. Inoltre, gli incantesimi li modificherei in questo modo (in grassetto le mie modifiche): 1° = entangle, speak with animals 3° = spike growth, summon beast 5° = plant growth, conjure animals 7° = guardian of nature, summon elemental 9° = commune with nature, wrath of nature Per il privilegio di 6° livello, ne farei due di questo tipo: Connessione Naturale A partire dal 6° livello, lo stregone conosce l’ubicazione e la tipologia di ogni bestia o pianta di taglia Piccola o superiore che si trova entro 36 metri da lui. Lo stregone può stringere una connessione naturale con ogni bestia o pianta percepita in questo modo, spendendo 1 punto stregoneria per ogni creatura. Con un’azione bonus, lo stregone può vedere e sentire attraverso i sensi di una bestia o pianta situata entro 36 metri da lui e con cui ha stretto una connessione naturale fino all’inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dalla bestia o pianta. Durante questo periodo, lo stregone è sordo e cieco ai fini dei propri sensi. Lo stregone può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Trasmettere Incantesimo A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo di 1° livello o superiore, può spendere 1 punto stregoneria per lanciare l’incantesimo come se fosse nello spazio di una bestia o pianta con cui ha stretto una connessione naturale. Spero di non averti trasformato troppo la sottoclasse e di esserti stato d'aiuto.
  4. Buongiorno a te 😄 Visto tutto l'aiuto che mi hai fornito per le sottoclassi che ho ideato provare a ricambiare mi sembra il minimo 😄 Premetto che non conosco le CdP e l'edizione 3/3.X, ma da quello che capisco vorresti uno stregone legato alla natura. Prima di risponderti con dei suggerimenti/feedback (l'idea è molto interessante e la tua versione mi sembra già molto valida) vorrei chiederti maggiori dettagli riguardo il tipo di "stregone druido" che vorresti creare, ossia se è legato alla terra/vegetazione, al clima, ai cicli naturali... giusto per essere coerente con la tua idea per eventuali suggerimenti.
  5. Ok, punto di vista interessante. La meccanica a cui ti riferisci per il privilegio di 18° livello è un "potenziamento" di Flexible Casting - Creating Spell Slot di 2° livello. L'unica cosa, la progressione del privilegio di 2° è di 1,5 (costo in PS = livello slot x 1,5, in eccesso). Applicando la stessa progressione, il costo in PS per gli slot di 6° - 8° si ridurrebbe di 3 o 4 PS rispetto a quanto suggerisci (9 contro 12 per slot di 6°; 11 contro 14 per slot di 7°; 12 contro 16 per slot di 8°). Quale progressione è più "equilibrata", anche considerando il privilegio di 6° Consumare Incantesimo? Per quello che riguarda invece l'incantesimo 1/riposo lungo, penso possa starci farlo pagare PS pari al doppio del livello dello slot, perché è un incantesimo gratis e può essere scelto tra tutti gli incantesimi di mago e stregone (non solo quelli preparati).
  6. Buongiorno a tutti 😄 come già fatto in questa discussione sul forum, ho ideato una nuova sottoclasse per lo stregone, l'Essenza Arcana, per la quale vorrei avere il vostro parere. Ho già un dubbio sul privilegio di 6° livello che non so se rendere più equilibrato in questo modo: Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Stregone - Essenza Arcana.pdf
  7. Ok capito. Quindi si potrebbe fare una cosa del genere: La creatura è infettata in questo modo per 1 minuto. All'inizio di ogni suo turno in combattimento, la creatura infettata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, la creatura è immune all'effetto della malattia fino all'inizio del suo prossimo turno, o finché il chierico non le infligge danni necrotici o da veleno. Si modificano poi gli effetti di Atrofia e di Emicrania facendo sì che influenzino una sola caratteristica a scelta del chierico (manterrei però lo svantaggio ai TS su COS per concentrazione). Si potrebbe aggiungere un TS su COS alla fine del minuto e, se fallito, la creatura subisce 1 livello di indebolimento o è troppo? Per il ladro, ok vedrò di "snellire" il privilegio. Per il warlock, fai pure, sono contento che sia piaciuto 😄
  8. Grazie a entrambi per avere risposto 😄 Provo a rispondere agli ottimi commenti di @D8r_Wolfman 😄 Artefice. Non abbiamo reskinnato il battle smith perché, nonostante lo steel defender e il compagno meccanico siano simili, il flavour/concetto dietro le due specializzazioni ci è sembrato diverso: il battle smith combatte direttamente e usa lo steel defender come supporto/aiuto, mentre l'inventore meccanico è più una sorta di druido pastore che evoca/crea macchine per combattere al suo posto. Chierico. Mi sarebbe utile capire quali opzioni di Rilasciare la Piaga ritieni troppo potenti e perché, così da valutare come sistemarli. Per quello che riguarda la durata della malattia, stiamo comunque parlando di un'infezione, farla durare 1 minuto mi sembra un po' poco/sminuente. Se durasse un numero di minuti pari alla metà del livello del chierico (arrotondato per eccesso)? Magari si potrebbe pensare di obbligare la creatura a effettuare un TS su COS al termine dei minuti e, se lo fallisce, l'infezione dura fino alla fine di un riposo lungo e così via finché non supera il TS? Ladro. La differenza sta nelle condizioni in cui si trova lo spazio di arrivo del teletrasporto. Il ladro deve partire da luce fioca o oscurità ma: Può raggiungere un altro luogo in luce fioca o oscurità entro 18 metri. Può raggiungere l'ombra di una creatura entro 9 metri, ma la creatura (e la sua ombra) non devono necessariamente trovarsi in luce fioca o oscurità. Warlock. Inizialmente avevo pensato anche io di mantenere i danni psichici per il ruggito, ma essendo ispirato a quello dell'Androsfinge e richiedendo che i bersagli sentano il warlock ho optato per i danni da tuono. Per le Suppliche, anche io pensavo di portare gli Artigli al 5° e il Libro al 7° ma volevo priva avere degli altri pareri. Per Rovina Preannunciata, direi che si può fare come suggerisci. Spero di essere stato chiaro nelle risposte. Grazie ancora per i consigli e l'aiuto 😄
  9. Buongiorno a tutti 😄 Vorrei un vostro parere sulle quattro sottoclassi che vorrei rendere disponibili per una campagna casalinga e che allego a questo post. La versione che allego di ciascuna sottoclasse non è completamente farina del mio sacco, ma deriva sia da confronto con altri giocatori e DM sia da ricerche in internet di idee simili. Le sottoclassi sono: Artefice - Inventore Meccanico Chierico - Dominio della Pestilenza Ladro - Tessitore di Ombre Warlock - La Sfinge Fatemi sapere se i file sono visibili e cosa ne pensate. Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Artefice - Inventore Meccanico.pdf Nuova Sottoclasse - Chierico - Dominio della Pestilenza.pdf Nuova Sottoclasse - Ladro - Tessitore di Ombre.pdf Nuova Sottoclasse - Warlock - La Sfinge.pdf
  10. Innanzitutto, grazie per le risposte e i consigli. L'idea di far giocare la one-shot ai ragazzi è una cosa che è saltata fuori all'ultimo ed è ancora da valutare attentamente, quindi per il momento si parla di una partita "normale", senza necessariamente qualcosa di educativo o inerente agli argomenti trattati in ambito scolastico. L'ambientazione "scuola di magia" mi è stata richiesta dai due giocatori novizi che, non avvezzi al gioco di ruolo, vorrebbero un ambiente "familiare" in cui ruolare. Le idee di @Albedo (ricerca di un artefatto che poi si scopre un falso) e di @Casa (organizzare un "evento scolastico") mi sembrano carine, specie quest'ultima. Proverò a lavorarci su e vi farò sapere. Se avete altre idee o suggerimenti scrivete pure. Grazie
  11. Buongiorno a tutti. Mi è stato chiesto di masterare una one-shot per un gruppo di insegnanti delle scuole medie che potrebbero poi proporre la partita ai loro studenti. Il gruppo di insegnanti sarebbe composto da 5 giocatori (3 già con esperienza nei gdr e 2 novizi). Per aiutare i novizi a entrare nel personaggio e lasciarsi andare, ho pensato di ambientare la partita in una scuola di magia e mi sono subito venute in mente Hogwarts (sistema Kids on Broom) e Strixhaven (sistema D&D 5e). Il problema, però, non è tanto la scelta del sistema quanto la scrittura della storia. Continuo a bloccarmi e non riesco a sviluppare idee per un'avventura che faccia sentire i giocatori all'interno di una scuola (descrivere la Sala Grande di Hogwarts con i vari studenti delle case che si ritrovano per studiare e passare il tempo aiuta, ma se poi l'avventura è una serie di duelli magici è uguale ad ambientarla in una qualsiasi taverna dei Forgotten Realms). Qualcuno di voi ha idee per una one-shot che dia effettivamente la sensazione di trovarsi all'interno di una scuola? Sto sbagliando io a farmi questi problemi forse? Attendo vostri consigli
  12. Grazie per la risposta. carino, ma avere solo questo al 1° livello è un po' misero.. aggiungerei un privilegio in più che sia un po' più "utile", la cosa più semplice che mi sia venuta in mente è una cosa tipo il Sun Soul Monk, un attacco a distanza che usa Cha per TxC e danni, fa 1d6 danni da forza (o radiosi), e magari aumenta come un trucchetto col passare dei livelli. Descritto come un'esplosione di forza magica grezza canalizzata dal personaggio Si, so che il privilegio è semplice e situazionale (del resto è un identificare, nulla di più). Non ho aggiunto altri privilegi di 1° livello (incantesimi aggiuntivi esclusi) perché non avevo troppe idee a riguardo che potessero inserirsi bene con il tema della sottoclasse. L'idea di un attacco a distanza che suggerisci, anch'essa semplice, può essere una buona soluzione, magari si potrebbe fare che lo stregone apprende il trucchetto stretta folgorante che può lanciare come azione bonus ed entro 9 metri? Una sorta di energia artificiale accumulata che viene rilasciata sotto forma di elettricità. su questo non so dare una valutazione effettiva del livello di potere, nella 5e l'unico che faccia una cosa simile è l'Artefice, ma le sue infusioni creano effetti unici minori, 4 livelli prima di questa sottoclasse, con più oggetti, e per un tempo illimitato. A leggerla così mi sembra sottodimensionata per il livello, soprattutto perchè l'utilità mi sembra limitata, figo girare con i calzini di dardo incantato o con le cuffie pelose di dissolvi magie, ma in combattimento i personaggi picchioni non hanno molto interesse a lanciare incantesimi (Barbari soprattutto); gli altri incantatori.. beh, sono già incantatori, non vedo perchè un Chierico dovrebbe rinunciare a spirit guardians per palla di fuoco; personaggi furtivi non penso vogliano rivelare la loro posizione con qualche componente verbale. Quindi l'unico vero beneficiario di questa capacità resta il personaggio, ma perchè sprecare così gli slot? il discorso si fa già più interessante se metti ben in chiaro che il personaggio può usare questa capacità in concomitanza con la metamagia, e/o chiarire che il personaggio cui viene dato un oggetto infuso non deve fornire alcuna componente e che gli basta usare la sua azione per attivare l'incantesimo. Oppure potresti ridurre l'effetto a incantesimi di livello pari a 1/3 dei livelli da Stregone (arrotondato per difetto), ma senza bruciare slot, così almeno anche se magari in pochi avrebbero interesse a portarsi dietro le bacchette cinesi di dissolvi magie, non sprecheresti risorse E' evidente che mi sono ispirato alle infusioni dell'artefice per questo privilegio. Devo essermi dimenticato di scrivere che, ovviamente, la creatura che lancia l'incantesimo infuso non deve fornire componenti essendo già state fornite dallo stregone in fase di infusione e che la creatura lancia l'incantesimo usando la sua azione/azione bonus/reazione a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo stesso. Per rendere il privilegio più interessante si potrebbe fare una cosa di questo tipo (evidenzio le modifiche): ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, di un livello pari o inferiore al livello dello stregone diviso 3 e che bersaglia una singola creatura o influenza un'area, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo. Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può rilasciare l’incantesimo infuso al suo interno, usando il tempo di lancio dell'incantesimo. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo. Se l'incantesimo bersaglia una creatura, bersaglia la creatura che lo ha lanciato. Se l'incantesimo influenza un'area, l'area è centrata sulla creatura che lo ha lanciato. Se l'incantesimo richiederebbe concentrazione, permane per 1 minuto o finché non viene dissolto. Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- In questo modo l'oggetto diventa utilizzabile anche da classi "picchione" come il barbaro (non sta lanciando un incantesimo, ma "utilizzando" un oggetto e non necessita di concentrazione per mantenerlo quindi può usarlo anche in ira.), o da personaggi furtivi (niente componenti = niente suoni). Cosa dite di una cosa di questo tipo (evidenzio le modifiche): ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quando lo stregone viene ridotto a 0 punti ferita, ma è ancora in vita, può usare la sua reazione per rimuovere uno degli incantesimi infusi in un oggetto tramite il suo privilegio infusione artificiale. Se lo fa, ottiene un numero di punti ferita pari alla metà dei suoi punti ferita massimi invece di andare a 0 punti ferita. Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, non può usarlo nuovamente finché non completa un riposo lungo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Così modificato non è troppo dissimile dal privilegio di 18° dell'Anima Divina. Si può anche pensare di rimuovere il limite 1/RL del uso del privilegio consentendo allo stregone di usarlo fino a 4 volte (massimo di oggetti infusi disponibili). Per il 14° livello, non saprei ancora cosa fare. Vorrei evitare di usare punti stregoneria nei privilegi di questa sottoclasse (anche perché può esserci un implicito utilizzo degli stessi per recuperare gli slot usati per infondere gli oggetti). Cosa ne pensate?
  13. Buonasera a tutti. Riesumo questa conversazione per proporvi una nuova versione dell'origine stregonesca. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ORIGINE STREGONESCA – ESSENZA ARTIFICIALE Lo stregone ha assorbito gran parte dell’energia magica di un artefatto prima che quest’ultimo svanisse tra i piani d’esistenza. Forse l’artefatto è stato usato per ristorare un arto perso dallo stregone, oppure per curarlo da una malattia o da una maledizione. Oppure, l’anima stessa dello stregone è stata creata tramite l’artefatto e successivamente infusa nel suo corpo. Magia Artificiale Privilegio di 1° livello Lo stregone apprende incantesimi aggiuntivi quando raggiunge determinati livelli in questa classe. Questi incantesimo sono considerati incantesimi da stregone per lui, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da stregone che conosce. Livello da Stregone Incantesimo 1° Individuazione del magico 3° Localizza oggetto 5° Dissolvi magie 7° Fabbricare 9° Animare oggetto Psicometria Artificiale Privilegio di 1° livello Lo stregone sceglie un oggetto che sta toccando o impugnando. Con un’azione, se si tratta di un oggetto magico, lo stregone apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessità di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende inoltre se l’oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, lo stregone apprende quale incantesimo l’ha creato. Lo stregone può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. Infusione Magica Privilegio di 6° livello Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo. Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può lanciare l’incantesimo infuso al suo interno. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo (se l’incantesimo richiede concentrazione, è la creatura ha mantenere concentrazione). Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti. Nome Privilegio Privilegio di 14° livello Descrizione privilegio Inoltre, lo stregone può entrare in sintonia e usare oggetti magici che richiedono sintonia con un mago o con un warlock. Recupero Artificiale Privilegio di 18° livello Quando lo stregone viene ridotto a 0 punti ferita, ma è ancora in vita, può usare la sua reazione per rimuovere l’incantesimo infuso in un oggetto tramite il suo privilegio infusione artificiale. Se lo fa, ottiene un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo rimosso invece di andare a 0 punti ferita. Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, non può usarlo nuovamente finché non completa un riposo lungo. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vorrei avere un vostro parere a riguardo e un consiglio su quale privilegio attribuire al 14° livello. Grazie a tutti
  14. 20 è il punteggio massimo raggiungibile per ogni caratteristica comprensivo di bonus razziale ed eventuali altri bonus (incremento dei punteggi, talenti, ecc.). L'unica classe che permette di superare il punteggio di 20 è il barbaro che al 20° livello permette di avere un punteggio di Forza e di Costituzione di massimo 24 (sempre comprensivo di bonus vari). Possono esistere altri modi per incrementare il punteggio massimo oltre 20 come ad esempio la benedizione della salute (dono sovrannaturale nella DMG) che porta Costituzione a un massimo di 22.
  15. Si, il vantaggio ai tiri su concentrazione è molto forte come privilegio, per questo l'ho "limitato" soltanto agli incantesimi con sintonia. Comunque che io sappia la concentrazione non ha nulla a che fare con la durata massima dell'incantesimo, ossia: l'incantesimo dura al massimo X tempo (al 18° fino a quando non viene dissolto) ma se l'incantatore perde concentrazione sull'incantesimo quest'ultimo termina anticipatamente. Prendiamo per esempio invisibilità: posso restare invisibile finché non eseguo una delle azioni descritte dall'incantesimo oppure finché non perdo concentrazione (a prescindere dal fatto che l'incantesimo duri 1 ora come da manuale o di più). Nessun problema. Come detto ho apprezzato la critica e la spiegazione, del resto il post serve proprio per scambiarsi idee e pareri. Come ho scritto prima, ho voluto fornire una visione diversa che mi era venuta in mente. Se non la si ritiene valida/interessante/stimolante... si può sempre tornare a quella precedente. In questo caso, come si può rendere uno stregone legato agli artefatti senza che ne sia dipendente?
  16. Per prima cosa, grazie per la critica e per aver spiegato perché non ti piace questa versione. Tuttavia non credo che sia stato fatto un passo indietro o che si sia "buttato tutto alle ortiche". Non ho mai scritto che quest'ultima versione deve essere quella "definitiva" o su cui lavorare da ora in avanti. Ho avuto un'idea e ho voluto condividerla ma si può sempre tornare indietro. Per la questione "relazione con gli oggetti magici", si lo stregone che vorrei creare è legato agli oggetti magici visto che sono questi che in qualche modo gli hanno dato i suoi poteri, ma non deve esserne dipendente nei suoi privilegi (come avevo già evidenziato per la versione che avevi proposto). Del resto, prendendo come esempio una versione ufficiale, lo stregone della discendenza draconica trae i suoi poteri dai draghi, ma non dipende da essi e i suoi privilegi richiamano le capacità dei draghi (legame con un elemento, ali, presenza terrificante). Non voglio offendere, sembrare arrogante o altro. Come ho detto, apprezzo la critica e ringrazio per la risposta. Un ultima cosa. Non capisco quale sia il problema nello scegliere un incantesimo a concentrazione sapendo di avere vantaggio nel mantenerla.
  17. Grazie @d20.club per il suggerimento. L'idea non è affatto distante da quello che volevo, ossia uno stregone fortemente legato agli oggetti magici e agli artefatti, tuttavia i privilegi proposti mi sembrano eccessivamente dipendenti dall'avere oggetti magici. Se li possiede può essere molto forte, ma se non li ha non può fare nulla di più di un qualsiasi altro stregone (e gli altri hanno comunque i privilegi della loro origine). Capisco che la prima idea che viene in mente pensando a un personaggio con questa sottoclasse è un'ambientazione ricca di oggetti magici/artefatti, però penso possa essere interessante anche in un'ambientazione con pochi/rari oggetti magici, in cui un individuo legato a questi oggetti e che magari è attratto dalla loro scia magica (puro flavour/ispirazione per dm) può avere una certa rilevanza. Update Mi è tornata in mente l'idea di cambiare il nome della sottoclasse in "Artefatto vivente" e quindi stavo riflettendo: quali sono gli elementi che caratterizzano oggetti magici e artefatti? sono diversi dalle loro controparti non magiche (hanno segni/marchi/elementi... che li distinguono) richiedono sintonia (non tutti ma molti) hanno proprietà benefiche e nocive (gli artefatti, mentre gli oggetti magici possono essere maledetti e/o senzienti) Quindi mi è venuta in mente la seguente origine e le seguenti idee per privilegi: L'origine del potere dello stregone nasce da un misterioso oggetto magico. Il puro potere di questo oggetto ha lasciato un marchio indelebile sul corpo dello stregone, conferendogli abilità magiche. Lo stregone potrebbe essere entrato in contatto con un antico artefatto nelle profondità di alcune rovine nascoste dalla fitta vegetazione di una foresta. Oppure lo studio di un misterioso tomo rinvenuto in una libreria ha inciso una runa magica nell'occhio dello stregone. Livello 1 - Conoscenza Magica Lo stregone ottiene maestria nell'abilità Arcano. Inoltre, apprende l'incantesimo identificare. E' considerato un incantesimo da stregone per lui e non conta al fine di determinare gli incantesimi conosciuti. A partire dal 2° livello, lo stregone può lanciarlo spendendo 1 punto stregoneria invece che spendendo 1 slot incantesimo. Se lo lancia in questo modo, non necessita delle componenti verbali, somatiche e materiali. Livello 1 - Marchio dell'Artefatto Il corpo dello stregone è segnato da un marchio che gli garantisce determinate abilità magiche. Lo stregone sceglie la posizione del marchio e, raggiunto il livello in questa classe indicato, apprende gli incantesimi associati. Questi incantesimo sono considerati incantesimi da stregone per lui e non contano al fine di determinare gli incantesimi conosciuti. Lo stregone può lanciare gli incantesimi del marchio normalmente oppure una volta senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciarli in questo modo quando completa un riposo lungo. Il marchio dello stregone è magico e può essere individuato come tale. Inoltre, lo stregone può usare il proprio marchio come focus arcano per i propri incantesimi. Posizione dei marchi e incantesimi associati: 1. Bocca = trucchetto: amicizia - 1° livello: comprensione dei linguaggi - 3° livello: comando? suggestione? 2. Braccio = trucchetto: stretta folgorante - 1° livello: dardo incantato - 3° livello: blocca persone 3. Gamba = trucchetto: rombo di tuono (XGtE) - 1° livello: saltare - 3° livello: movimenti del ragno 4. Occhio = trucchetto: luce - 1° livello: individuazione del magico - 3° livello: oscurità 5. Petto = trucchetto: guida? interdizione alle lame? resistenza? - 1° livello: scudo - 3° livello: ingrandire/ridurre Livello 6 - Sintonia Magica Al termine di un riposo lungo, lo stregone può scegliere uno dei propri incantesimi conosciuti con cui entrare in sintonia. La sintonia con questo incantesimo segue le regole della sintonia con gli oggetti magici e occupa una delle sintonie disponibili con gli oggetti magici. Fino alla fine del successivo riposo lungo, ogni volta che lo stregone deve effettuare un tiro salvezza per mantenere la concentrazione sull'incantesimo con cui è in sintonia, può usare la propria reazione e spendere: 1) 1 punto stregoneria per ottenere vantaggio al tiro salvezza; 2) un massimo di punti stregoneria pari al suo bonus di competenza per ottenere un bonus al tiro salvezza pari ai punti stregoneria spesi in questo modo. a) Al 14° livello può entrare in sintonia con due incantesimi. Al 18° livello con tre. b) Al 18° livello può entrare in sintonia con due incantesimi. c) Un diverso potenziamento ai livelli successivi (livelli diversi, potenziamento diverso...). Livello 14 - Proprietà dell'Artefatto Al termine di un riposo lungo, lo stregone sceglie una delle seguenti proprietà dell'artefatto. Con un'azione, lo stregone può spendere 3? 5? (di meno? di più?) punti stregoneria per cambiare la proprietà scelta con un'altra. a) Al 18° livello sceglie due delle seguenti proprietà. Proprietà dell'Artefatto: 1. Scegli una delle seguenti combinazioni di condizioni: accecato - assordato, affascinato - spaventato, pietrificato - stordito. Ottieni immunità a una delle condizioni della combinazione (a tua scelta) e subisci svantaggio ai tiri salvezza per resistere all'altra condizione. 2. Scegli una delle seguenti combinazioni di tipi di danno: freddo - fuoco, fulmine - tuono, forza - psichico, radioso - necrotico. Ottieni resistenza a uno dei tipi di danno della combinazione (a tua scelta) e vulnerabilità all'altro tipo di danno. 3. Recuperi 1d6 punti ferita all'inizio di ogni tuo turno se possiedi almeno 1 punto ferita. Fino all'inizio del tuo turno successivo, quando esegui la tua prima azione, azione bonus o reazione, subisci 1d4 danni psichici. 4. La prima volta in ogni turno in cui colpisci con un attacco, infliggi 1d6 danni extra del tipo dell'attacco. In ogni turno, il primo attacco effettuato contro di te ottiene vantaggio al tiro per colpire. Livello 18 - Sintonia Permanente Lo stregone può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente. a) Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo con durata di 1 minuto o maggiore e con il quale è in sintonia, può cambiare la durata in "Finché non viene dissolto". La sintonia con questo incantesimo termina solo quando l'incantesimo termina. Note: Per il privilegio di livello 6, le opzioni 1) e 2) sono alternative, non so quale sia meglio assegnare. Per i vari privilegi, le opzioni a), b) e c) sono da valutare. Aspetto vostri pareri.
  18. Si, essenzialmente il personaggio è equiparato agli artefatti (stavo pensando infatti di cambiare il nome da Essenza dell'Artefatto a L'Artefatto Vivente). Esattamente. Dal 6° livello puoi avere un bonus di max +1 ai TxC e alla CD degli incantesimi max 3/4/5/6 volte ogni riposo lungo (in base al livello e al BdC); dal 14° livello il bonus passa a max +2 per max 2/3 volte a riposo lungo; dal 18° livello il bonus passa a max +3 per max 2 volte a riposo lungo. L'idea di dare un "malus" all'esaurimento delle cariche è molto in linea con il concetto "lo stregone è strettamente legato agli artefatti/oggetti magici". Secondo voi è meglio un danno (1d12 danni psichici che ignorano resistenze e immunità. Troppo? troppo poco?) oppure assegnare un livello di indebolimento? Ok con lo spostamento della sintonia con azione al 18° livello e con lo scambio di cariche tramite azione al 14° (azione bonus dal 18°). Non capisco però cosa intendi quando dici: (perché non limitarli solo a quelli con cui sei in sintonia? In questo modo si escludono molte bacchette.. può avere senso?) Il privilegio prevede di essere in sintonia con l'oggetto con cui si effettua lo scambio (come evidenziato nella citazione). Forse intenti di togliere questa limitazione (quindi poter effettuare lo scambio con qualsiasi oggetto magico, anche quelli che non richiedono sintonia). Ok anche con l'idea di aggiungere al 14° livello la reazione, spendendo cariche, di avere un bonus ai tiri salvezza su costituzione per la concentrazione e su intelligenza. Per intelligenza, solo tiri salvezza o anche prove di abilità? Il bonus ottenuto: +1 per carica spesa? 1d4/1d6 per carica spesa (max 1 carica)?. Infine una "riflessione". Lo stregone possiede già una risorsa numerica di cui tenere traccia, i Punti Stregoneria. Se invece di usare le cariche usasse i PS? In questo caso toglierei la possibilità di convertire le cariche degli oggetti magici in PS (14° livello) oppure potrebbe usare le cariche degli oggetti magici solo per ottenere i bonus del privilegio di 6° livello. Cosa dite?
  19. Innanzitutto, grazie per le risposte. @MattoMatteo: per il privilegio Comprensione Magica ero principalmente indeciso tra opzione a) e opzione b). P.s. il tempo di lancio aumentato per lanciare un incantesimo come rituale è di 10 minuti. @Graham_89 L'idea di base è quella di uno stregone fortemente legato agli oggetti magici, specialmente artefatti. Potrebbe aver ricevuto i suoi poteri venendo esposto a un oggetto magico mentre veniva creato/distrutto oppure la magia che scorre al suo interno potrebbe essere attratta da questi oggetti. L'idea di usare la cariche del livello 6 anche ai livelli più alti mi piace (infatti al 14° e 18° può spendere più cariche per ottenere bonus maggiori), ma non saprei come applicarlo in modo diverso. Seguendo anche i consigli di @d20.club si potrebbe fare qualcosa di questo tipo: Livello 6 Energia dell'Artefatto Lo stregone possiede un numero di cariche pari al suo bonus di competenza. Come azione bonus, può spendere fino a 1 carica per aumentare il tiro per colpire dei suoi incantesimi e la CD dei suoi incantesimi fino all'inizio del suo prossimo turno di +1 per ogni carica spesa. A partire dal livello 14, può spendere fino a 2 cariche. A partire dal livello 18, può spendere fino a 3 cariche. Recupera le cariche spese al termine di un riposo lungo. Livello 14 Legame con l'Artefatto Lo stregone può entrare in sintonia con un oggetto magico che sta toccando con un'azione. Inoltre, con un'azione/azione bonus? lo stregone può assorbire cariche presenti in un oggetto magico con cui è in sintonia, oppure trasferire proprie cariche all'interno di un oggetto magico con cui è in sintonia. Il numero massimo di cariche che lo stregone può assorbire o trasferire in questo modo è pari al bonus di competenza dello stregone. Livello 18 Anima dell'Artefatto Lo stregone può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente. Inoltre, lo stregone può fare suoi gli incantesimi contenuti negli oggetti magici con cui è in sintonia. Lo stregone può usare le proprie opzioni di Metamagia sugli incantesimi lanciati attraverso gli oggetti magici, e può usare le proprie cariche per aumentare il tiro per colpire e la CD degli incantesimi lanciati tramite oggetti magici. Pareri, suggerimenti o idee a riguardo?
  20. Ciao a tutti. Vorrei il vostro parere su questa nuova opzione di origine stregonesca influenzata da oggetti magici e artefatti. Di seguito elenco le idee dei privilegi: Livello 1 Conoscenza Magica Lo stregone ottiene maestria nell'abilità Arcano. Comprensione Magica Lo stregone apprende gli incantesimi identificare e individuazione del magico. Non contano al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti. a) Puoi lanciarli come rituale. b) A partire dal 2° livello, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarli senza spendere slot. c) Entrambe le precedenti. Livello 6 Energia dell'Artefatto Lo stregone possiede un numero di cariche pari al suo bonus di competenza. Come azione bonus, può spendere fino a 1 carica per aumentare il tiro per colpire dei suoi incantesimi e la CD dei suoi incantesimi fino all'inizio del suo prossimo turno di +1 per ogni carica spesa. A partire dal livello 14, può spendere fino a 2 cariche. A partire dal livello 18, può spendere fino a 3 cariche. Inoltre, se lo stregone è in sintonia con un oggetto magico che possiede cariche, può usare le proprie cariche per alimentare le proprietà dell'oggetto magico oppure usare le cariche dell'oggetto magico per alimentare questo privilegio. Livello 14 Artefatto Personale Raggiunto questo livello, lo stregone genera un anello magico in grado di contenere fino a 5 livelli di incantesimo per volta. Come parte di un riposo lungo, lo stregone può lanciare incantesimi di livello compreso tra il 1° e il 5° nell'anello, toccandolo al momento del lancio. Gli incantesimi non hanno alcun effetto, a parte quello di essere accumulati nell'anello. Se l'anello non può contenere un incantesimo, esso viene sprecato senza provocare alcun effetto. Il livello dello slot usato per lanciare l'incantesimo determina lo spazio che occupa nell'anello. Il lancio di incantesimi in questo modo non pone termine al riposo lungo. Finché indossa questo anello, lo stregone può lanciare qualsiasi incantesimo accumulato al suo interno. L'incantesimo lanciato dall'anello non è più accumulato al suo interno e libera lo spazio che occupava nell'anello. Livello 18 Anima dell'Artefatto Lo stregone può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente. Inoltre, lo stregone può fare suoi gli incantesimi contenuti negli oggetti magici con cui è in sintonia. Lo stregone può usare le proprie opzioni di Metamagia sugli incantesimi lanciati attraverso gli oggetti magici, oppure può sacrificare gli incantesimi contenuti nei suoi oggetti magici per ottenere punti stregoneria pari allo slot dell'incantesimo sacrificato. Fatemi sapere cosa ne pensate.
  21. Ciao, provo a risponderti con qualche "punto esperienza" in più rispetto a quando ho aperto questa discussione 😄Innanzitutto, per la creazione dei mostri, ti suggerisco di usare il metodo Modificare un Mostro, ossia prendere le stat di un mostro esistente e fare piccole modifiche (cambio armi, armature, aggiunta tratti...) come indicato nella DMG sempre cap.9. E' un metodo più semplice e veloce e offre risultati più sicuri 😄 Ad ogni modo, proviamo a creare, o meglio ri-creare, il balor. Nella DMG, capitolo 9, sezione Creare un Mostro, lo Step 4 dice che bisogna individuare due GS, il GS difensivo e il GS offensivo. Il primo parte dai PF e poi guarda la CA, il secondo parte dai Danni/Round e poi guarda il Bonus di Attacco oppure la CD dei tiri salvezza. Partiamo quindi con l'analisi dei vari GS del balor: 1) GS PF. Il balor ha 262 PF base, immunità ai danni da fuoco e veleno e resistenza ai danni da freddo, fulmine, cont.+perf.+tagl. da attacchi non magici. Le immunità e le resistenze ai danni sono rilevanti fino a un certo livello, dato che, normalmente, nel momento in cui i PG si trovano a scontrarsi con un balor probabilmente avranno accesso a fonti di danno in grado di superare le sue resistenze e immunità (senza considerare che, per GS 19, il moltiplicatore per le resistenze è 1, quindi nullo). Per questi motivi, mantengo i PF del balor a 262. Cercando nella tabella a pagina 274, il punteggio dei PF corrisponde a un GS di 13. 2) GS CA. Il balor ha una CA di 19, alla quale vanno aggiunti 2 punti per i quattro tiri salvezza a sua disposizione (Step 15) e 2 punti per il tratto Magic Resistance (tabella relativa allo Step 13). La CA "effettiva" del balor diventa 19+2+2 = 23. Stando a quanto detto nello Step 4, se la CA "effettiva" non corrisponde alla CA del GS PF, bisogna aumentare/diminuire il GS di 1 punto per ogni 2 punti di differenza tra la CA del GS e la CA "effettiva". La CA del GS PF è 18, 5 punti sotto la CA "effettiva", quindi il GS deve aumentare di 2 punti arrivando a un GS CA di 15. 3) GS Danni/Round. Il balor, con l'azione di multiattacco, effettua a ogni turno un attacco con spada lunga (44 danni. Non considero la possibilità di critico) e un attacco con frusta (25 danni) per un totale di 59 danni a turno. Tenendo conto che il party abbia un membro che combatta melee, questo PG si troverà sempre vicino al balor e lo colpirà per attaccarlo, innescando 2 volte il tratto Fire Aura (1 volta per la vicinanza e 1 volta per l'attacco), permettendo al balor di infliggere 20 danni aggiuntivi nel round. Infine, quando la creatura verrà sconfitta, infliggerà 70 danni a ogni creatura entro 9 metri. Come per gli attacchi a soffio dei draghi (Step 11), si considera che il tratto Death Throes colpisca 2 PG per un totale di 140 danni aggiuntivi nel round in cui muore, ossia 1 volta soltanto durante il combattimento e per questo motivo soltanto questo danno verrà trattato esattamente come il soffio dei draghi (quindi diviso 3). Considerando quando detto, il danno massimo del balor in un singolo round è di 59 + 20 + (140/3) = 126, quindi il GS D/R è di 20. 4) GS Bonus Attacco/CD Tiri Salvezza. Il balor utilizza un bonus di attacco di +14 e non basa eccessivamente i propri danni sui tiri salvezza. Stando a quanto detto nello Step 4, le il Bonus Attacco (BA) non corrisponde al BA del GS D/R, bisogna aumentare/diminuire il GS di 1 punto per ogni 2 punti di differenza tra il BA del GS D/R e il BA effettivo. Il BA del GS 20 è +10, 4 punti sotto il BA effettivo, quindi il GS deve aumentare di 2 punti arrivando a un GS BA di 22. Il GS finale del balor è determinato dalla media tra il GS CA e il GS BA: (15 + 22) / 2 = 18,50 --> 19 (arrotondo per eccesso). Spero di essere stato chiaro nella spiegazione e di aiuto. Buona giornata
  22. Ecco la risposta di Wizard al mio feedback negativo: Support Agent (D&D) Jul 6, 2022, 8:03 AM PDT Hello, We sincerely appreciate you taking the time to bring your thoughts about this to our attention. It's important that your voice is heard and we assure you that feedback of this nature is particularly important to our company as we strive to build a better experience for you. All feedback, requests, and suggestions are brought to the appropriate teams for consideration and will not receive a direct response; however, you can keep an eye on our websites for any official announcements as they become available. Thank you again for your willingness to get in touch and share your thoughts with us. Wizards of the Coast | Customer Service Email support is available 24 hours a day, 7 days a week here.
  23. Appena fatta la segnalazione inviando anche alcune delle immagini degli errori qui presenti come allegati. Vedremo se si avrà una risposta. Nel caso vi aggiornerò.
  24. Giusto. Non so perché ma continuavo a mancare di un livello da chierico nel conteggio 😅 Certo (infliggi ferite per esempio). E' una valutazione che dovrai fare nel tempo 😁
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