Tutti i contenuti pubblicati da Percio
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Articolo meraviglioso, grazie per la traduzione! Un cambiamento epocale. Da un certo punto di vista lo capisco: la nuova edizione aggiunge al manuale base contenuti opzionali delle edizioni precedenti. Ma quando le metti nel manuale base smette di essere percepita come opzionale. Come master puoi crearti un mondo con solo una o due razze o classi, ma i giocatori vedranno sempre quanto contenuto nei libri base come lo standard. Lo stesso avviene nelle avventure ufficiali, che integrano sempre tutti gli elementi del manuale
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Interessante. È una questione che non mi sono mai posto perché al mio tavolo (fisico) le opzioni le decido io. Se qualcuno avanza proposte si valuta. Non esiste che io debba fare giocare tizio con il manuale X solo perché l'ha comprato. Se proprio ci tiene si trovi un'altro gruppo con cui provarlo.
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Nei giochi di ruolo non hai bisogno di nulla che sia opzionale. Bastano i manuali base. Che sono rilasciati in PDF gratuitamente dalla stessa WotC. Il resto è opzionale. Per come sono io, questi contenuti digitali rimarranno nell'etere. Se qualcuno vuole comprarli faccia pure, ognuno è libero di usare il proprio denaro come meglio crede (e di vendere i propri prodotti come vuole al prezzo che vuole).
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Per come gioco io mi sembra una follia, ma non penso di essere il giocatore medio. Il mondo è bello perché vario
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Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
Gi articoli di J Mal sono sempre molto interessanti. Grazie per la traduzione!
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Terreni interessanti per combattimenti migliori
L'idea non è male, c'era qualcosa di simile anche nella terza edizione. Il problema è che così facendo ci si "lega" alla stanza o area in cui ci sono i mostri. Il master sarà più propenso a tenere il combattimento lì impedendo ai giocatori di gestire diversamente la cosa ("scappiamo e andiamo nell'altra stanza"). Ovviamente è solo un rischio. Se il master riesce a non affezionarsi troppo all'area ed è pronto a lasciarla andare allora va bene, anche se così facendo ci si trova a sprecare tempo in fase di preparazione
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Mi sembra lo stesso metodo di PF1. E non era il massimo. Capisco che in un gioco con un combattimento tattico sia importante provare a bilanciare gli incontri, ma dopo anni di D&D 3.X direi che è più un'illusione che altro. Oltre al fatto che essendo un gioco probabilistico i dadi possono girare benissimo o malissimo, rendendo lo scontro molto più facile o difficile rispetto a quanto preventivato, i giocatori hanno mille opzioni per rendersi la vita più facile o difficile prima del combattimento, mandando tutto in vacca.
- Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Per come la presenta l'autore, sembra che il master pigro sia uno che si prepara un mostro e poi lo piazza dove vanno i giocatori: preparate i briganti e trovate un modo per far loro attaccare i PG. Certamente funziona, ma non mi sembra il modo migliore per gestire una campagna. Mi trovo più con l'approccio di @Furegone: conosci il mondo e fallo evolvere di conseguenza. @Marbon puoi anche impigrirti, dipende da quanto sai improvvisare al tavolo. Ma se fare il master pigro significa quanto sopra allora meglio prepararsi a dovere
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' railroad: nella sessione di domani farò trovare ai giocatori un segreto qualsiasi cosa facciano rientra perfettamente nella definizione di "risultato indipendente dalle scelte dei giocatori" Piuttosto credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.
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Background minimalisti - schema agnostic system
Personalmente nelle campagne vecchia scuola non sento l'esigenza del background, né come giocatore né come master. È sufficiente la frase "voglio fare un sacco di grana" Devi volere molto bene ai tuoi amici per investire i tuoi ultimi risparmi in un'armatura ed entrare in un dungeon dove potresti morire al primo incontro con un ratto gigante
- Background minimalisti - schema agnostic system
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Capito. In effetti anche io non le uso perché in OD&D non ci sono (e perché gioco praticamente senza caratteristiche ma questa è un'altra storia). Però le trovo interessanti Anche questo fa parte delle campagne vecchia scuola, dove era normale avere PG di livelli diversi
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ok, ma di quelle evidenziate nell'articolo cosa ne pensi? Non mi sembrano particolarmente problematiche
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Non lo sapevo! Bella idea! Articolo molto interessante, grazie. Giocando all'OD&D mi ritrovo in buona parte di quanto scritto nell'articolo. Le uniche differenze direi che sono la mancanza di addestramento per salire di livello (che ancora non c'era, ma bisogna comunque tornare in città) e la spesa mensile (che è presente in OD&D ma per nulla chiara, quindi abbiamo adottato un paga giornaliera in taverna e via). Condivido appieno Credo che la complessità del sistema centri poco con l'articolo, che non verte sulle meccaniche ma sullo stile di gioco. Il "problema" di AD&D non è che devi trovarti un maestro per livellare, ma il modo in cui gestisce una serie di azioni. Hai tranquillamente tante altre opzioni. Ovviamente più sono vecchie più è facile che si amalgamino meglio con l'approccio vecchia scuola dell'articolo (quindi il B\X più facilmente della 5e)
- IMPERIALIS - #001 (MAPPA DEL CONTINENTE) -
- Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
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Gdr per bambini
No. Sarò strano ma non credo sia necessario "forzare la mano". Io ho iniziato a 15 anni, passando dai libri game (elementari?) e i GDR per console alle medie. E credo sia stato un bel percorso. Magari alle medie, verso i 12 o 13 anni
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Gdr per bambini
Non è un gioco di ruolo ma con mio figlio (5 anni) giochiamo a HeroQuest. Il problema più grande è l'attenzione: dopo 5 stanze al massimo si stufa
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Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
Articolo molto interessante, come sempre. Grazie per la traduzione! Alcuni degli articoli linkati sono stati tradotti. Mi permetto di riportarli qui sotto: La serie sugli Hexcrawl Le Strutture nei giochi L'Arte del pacing L'arte della legenda (in particolare la Lista degli avversari Per le prossime traduzioni invito a sbirciare i miei Preferiti dove ho raccolto credo tutti gli articoli di TheAlexandrian (ora aggiornato anche con questa serie)
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Le Gallerie dell'Arcimago del Castello di Zagyg
Castle Zagyg non era già uscito, forse solo in parte? E sempre con la Troll Lord Games. Ne avevo letto la recensione su Grognardia
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Complimenti per essere arrivato fin qui. E grazie!
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Grognardia #7: Intervista a Tim Kask
J. Mal. propone sempre articoli interessanti. Grazie per la traduzione!
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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
Interessante come sempre, grazie per la traduzione
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I Mondi del Design #114: La Vostra Base
Dove si trova la base del vostro gruppo? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/ Visualizza pubblicazione completo