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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Ti sei spiegato, ma hai sbagliato nell'interpretazione delle regole. Ti spiego prendendo il tuo esempio: Al 6° livello di personaggio hai 6 livelli da guerriero, poi passi di livello e diventi guerriero 6°/tempesta 1°. Al livello successivo, sali come guerriero, ed ottieni le capacità del 7° livello da guerriero, visto che sei un guerriero 7°/tempesta 1°. Insomma, i livelli morti non li eviti.
  2. Larin ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il mezz'ogre è stato aggiornato nel Races of Destiny: ora ha un +2 di modificatore di livello.
  3. Perchè dare potenziamenti calati dal cielo, giustificabili con un po' di fantasia ma comunque superflui? Piuttosto, inserisci una pausa temporale nella campagna: "Finita la missione, vi prendete un anno di pausa. Nel corso di quest'anno vi allenate e migliorate le vostre capacità. Siete tutti di 10°". Così hai personaggi di livello adeguato per sfide impegnative, con relativo equipaggiamento, e non devi fare cose "a spanne". Valutando i bonus che intendi conferire: - guarigione rapida 2: è quasi un talento epico, e vale (bene o male) un modificatore di livello di +1; - frecce del cuore degli inferi: quali malus? dal nome mi paiono un oggetto malvagio, e quindi dovrebbero dare bonus contro le creature buone; - danni infami: eccessivo, visto e considerato che si possono curare solo nell'area di santificare (se non ricordo male), che è un incantesimo di 5° livello; - tocco sfigurante: dove l'hai trovato? - verga della massimizzazione minore: vale 14k mo; direi che per dei pg di 3° è sicuramente troppo (nulla vieta al druido di venderla e di comprarsi un po' quello che gli pare); - Popper: non è un pg autonomo, ma è compreso nel personaggio druido, quindi per lui niente.
  4. http://srd.plush.org/psionicPyrokineticist.html Non mi risulta, e con l'arrivo della 4.0, dubito che lo tradurranno. A tua discrezione. Dipende da cosa vuoi fare, dal carattere che vuoi dare al pg, da come vuoi caratterizzarlo. Vedi sopra. Visto che lo spadaccino spirituale ha concentrazione, conoscenze (psioniche) ed artigianato tra le abilità di classe, non hai problemi a rispettare i prq di abilità. Wild talent ti da 2 PP. Dai fuoco alla tua casa. In questo modo, il tuo prossimo livello potrà essere da pirocineta.
  5. Larin ha risposto a crazy89 a un discussione Dungeons & Dragons
    Un modo per aumentare temporaneamente i PP è metaconcerto, ma non mi risulta ce ne siano altri. In effetti, se un potere consentisse di recuperare PP senza avvalersi di una fonte esterna, si avrebbero 3 possibilità: 1) il potere "ricarica" lo psionico di tanti punti potere quanti ne servono per manifestare il potere in quesione -> è come se non venisse utilizzato questo potere; 2) il potere conferisce meno PP di quanti ne servono per manifestare il potere -> è inutile; 3) il potere dona più punti potere di quanti ne servono per manifestare il potere -> il personaggio ha infiniti PP. Quindi, non credo che un simile potere esista. Comunque, si può dare un'occhiata al potere power leech, che consente di recuperare 1 PP a round se l'avversario fallisce il Tiro Salvezza. Per quanto riguarda i talenti, l'unico che mi viene in mente è Body Fuel.
  6. Larin ha risposto a crazy89 a un discussione Dungeons & Dragons
    Buona parte dei poteri che uno psion può apprendere sono aumentabili, cioè si ha la possibilità di potenziarli al momento della manifestazione spendendo più punti potere. Per certi versi, si può dire che uno psion può manifestare molti poteri potenti, ma al tempo stesso rischia di restare in fretta con pochi punti potere, e quindi perdere in competitività.
  7. Intanto, posto il link con la descrizione della classe: http://srd.plush.org/psionicSoulknife.html Per quanto riguarda l'essere una classe psionica, si può dire che è la più semplice tra le classi psioniche, non avendo poteri (che IMHO sono la cosa difficile da gestire). Come classe, da il vantaggio di poter avere un'arma sempre con sè, un'arma che oltretutto si potenzia all'aumentare della tua esperienza (il che, sia a livello economico sia a livello tattico, è un ottimo vantaggio). La principale caratteristica psionica di una simile classe è la possibilità di acquisire un "focus psionico", cioè di concentrare parte della propria energia mentale per usarla quando necessario. Tale focus viene ottenuto tramite una prova di concentrazione (CD 20), che richiede 1 round completo ed è utilizzabile in due modi: può essere speso per poter utilizzare uno dei talenti contrassegnati con [psionico] oppure per considerare di aver tirato un 15 con il d20 ad una prova di concentrazione (un po' come dire che al posto di prendere 10, prendi 15). Da ricordare che tale focus scompare quando ci si addormenta e quando si finiscono i punti potere. Dando un'occhiata alle capacità, livello per livello, ti posso dire che: 1) la lama mentale è dal primo livello considerata un'arma magica, anche se priva di un effettivo potenziamento, e quindi supera la riduzione del danno X/magia; 2) sempre al primo livello ottieni due talenti bonus, uno dei quali ti conferisce punti potere (PP), e ti da accesso ai talenti psionici di cui accennavo prima; 3) sulla possibilità di lanciare la lama mentale non dico niente, se non che è comunque utile per danneggiare gli avversari dalla breve distanza; 4) il colpo psichico che si ottiene al 3° livello è una delle capacità più affascinanti della classe (IMHO), non tanto per l'efficacia quanto per l'effetto... Insomma, mi garba non poco . Ricorda che per carica il suddetto colpo ti serve un'azione di movimento, e ciò ti impedisce di compiere un'attacco completo; 5) al 4° livello, la lama mentale diventa +1, conferendoti il relativo bonus al tiro per colpire ed ai danni; 6) al 5°, ottieni la capacità di modellare più liberamente la lama mentale: essa oltre alla forma di una spada corta, può diventare anche una spada lunga, una spada bastarda o due spade corte (entrambe con un bonus di potenziamento inferiore di 1 rispetto al massimo che puoi raggiungere). Ciò ti da la possibilità di iniziare a scegliere una qualche "carriera" per il personaggio, in base alla tipologia di arma che vuoi materializzare (una mano, due mani, due armi), e quindi ti condizionerà la scelta dei talenti futuri. Come classe personalmente mi piace un sacco, e se multiclassata con qualche livello da pirocineta acquisisce un fascino tutto suo. Bellissima!
  8. Il ragionamento è corretto, ma più che "epico 1" ottieni un altro livello di classe. Quindi sarai mago 21 arcimago 5, oppure mago 20, arcimago 5, altra classe o classe di prestigio 1, a seconda di come decidi di salire. Finiti i 5 livelli da arcimago, puoi continuare a salire come mago, oppure come strega (essendo una cdp da 10 livelli, è prolungabile oltre il 10° livello) o prendi livelli da qualcos'altro, a tua scelta. P.S.: Benvenuta!
  9. Piuttosto, si potrebbe giocare un mezzo-illithid (abissi ed inferi, se non ricordo male): ha un modificatore di livello di +5, ma comunque delle capacità che IMHO ne valgono la pena.
  10. Se vuoi salire come dominatore mentale, potresti pensare al warlock come classe base, classe per cui il livello dell'incantatore è, IMHO, relativo (mi pare se ne fosse parlato anche in un altro thread, recentemente...). Comunque, io ti consiglio un psion con disciplina telepatia... Insomma, un telepate: aggiunge alla lista di abilità di classe anche quelle di interazione sociale (raggirare, percepire intenzioni, diplomazia, raccogliere informazioni), rendendoti un ottimo diplomatico, e si focalizza sui poteri di controllo mentale che interessano a te. A ciò, se vuoi, puoi aggiungere qualche livello da thrallaherd, specializzato anch'esso sulla telepatia, e con capacità interessanti (poteri aggiunti alla lista di poteri conosciuti, e "sconti" quado si potenziano determinati poteri). Come razza, direi l'elan: ha una penalità al carisma (-2), il che si riduce in un malus alle ablità quali diplomazia, ma IMHO ne vale la pena, anche solo per il fatto di poter ridurre i danni subiti spendendo PP... Insomma, da molta autosufficienza. Vista l'idea del tuo pg, ti consiglio di acquisire il potere Porta Dimensionale Psionica, ottimo per evitare fastidiose prove di lotta, oppure per fuggire dalla mischia (sul Complete Psionic c'è la possibilità di manifestarlo come azione gratuita riducendo la distanza percorribile, ma forse questa opzione la ricordo male...). Per i danni, puoi ricorrere a Mind Thrust, così come ai vari poteri basati sull'energia.
  11. Se giochi in 3.5 e sei drow, ti consiglio di salire come dread fang of Lolth. Per il resto, qualche informazione in più ci aiuterebbe a darti consigli più mirati.
  12. Infatti non vedo scritto il livello a cui ottieni il +13 (o quel che è). Se poi ho letto male io, chiedo scusa. Capita. A quanto ne so, in un forum si esprimono opinioni. Se vuoi che i tuoi interlocutori siano sempre d'accordo con te, usa uno specchio. Io posso passare per anni le mie giornate in uno stabilimento FIAT, ed alla fine non sapere come si costruisce un'automobile. Se mi ci metto di impegno e studio il funzionamento di una catena di montaggio, il discorso cambia.
  13. Un mio pg ci aveva preso appuntamento, e lui non c'era... Che gente! Su Talos, ti posso dire che è il signore dei fulmini (e scommetto che questo nessuno lo sapeva), è caotico malvagio e mira alla distruzione totale...
  14. Talos ha la pessima abitudine di non farsi mai trovare quando serve... Comunque, è una divinità faeruniana, la trovi sul Faiths & Pantheons, pagina 68.
  15. Come chiedere bruscolini! Considerando che un talento (incantesimi focalizzati) da +1 alla CD di una scuola, e che usare la trama d'ombra da bonus con determinate scuole e malus con altre, tu cerchi una capacità che altera pesantemente l'equilibrio. Dicci come hai fatto, ed a che livello. Dove trovi scritto che il bonus al carisma non si somma, ma si sostituisce? Francamente, è più un tiro salvezza sulla tempra per sopportare il cambiamento fisico: la psiche non viene toccata. Quindi perchè il tiro sulla volontà? Non trovi che delle ali scheletriche ricadano nella necromanzia? Ed i bonus contro gli effetti mortali? O hai una profonda conoscenza della necromanzia, oppure sai come proteggertene: e non vedo perchè tale addestramento non si debba riperquotere sui talenti di prerequisito.
  16. Larin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora, salire come Ur-priest la vedo difficile per i prq... La soluzione migliore che mi viene in mente è prendere un altro livello da guerriero, poi 3 da chierico ed infine salire da teurgo mistico. Così facendo si evita la penalità ai PE (ho ipotizzato fossi umano).
  17. Larin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1) multiclassa come chierico (o analoga classe dotata di incantesimi di guarigione), dopodichè sali come Teurgo Mistico; 2) seleziona il talento Arcane Disciple (Complete Divine), applicato al dominio della guarigione; 3) sali 10 livelli da Rainbow Servant (Complete Divine), in modo da poter selezionare i tuoi incantesimi conosciuti anche dalla lista dei chierici (purtroppo perdi 4 livelli da caster su 10 di CdP). Così su due piedi, non troverei altre soluzioni, a parte prendersi un gregario chierico.
  18. Larin ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Più che un archetipo, consiglierei una CdP: il fiend-blooded (Heroes of Horror), che su 10 livelli da svariati tratti da mezzo immondo, oltre ad alcune capacità interessanti, perdendo solo un livello da caster. Per un drow, c'è sempre l'archetipo di Lolth-touched (Monster Manual IV): effettivamente, centra poco con un caster arcano, ma è molto interessante IMHO a livello di benefici di caratteristiche e soprattutto role-play.
  19. Magia di Faerun, pagina 161: Nave Volante di Halruaa.
  20. Visto che puoi già diventare un troll (che è molto meglio dell'ogre), direi che le armi non ti servono, ma che anzi ti trasformi di volta in volta in quello che ti conviene.
  21. Io ti consiglierei di acquistare un'armatura con l'incantamento beastskin: quando usi la forma selvativa, puoi sacrificare un ulteriore utilizzo per far sì che l'armatura si adatti alla nuova forma, e non venga assorbito. Esatto. Alternativamente, puoi sempre utilizzare un compagno di squadra
  22. Dalla 3.0 alla 3.5 la scuola di telestrasporto è cambiata: da trasmutazione ad evocazione. Se giochi in 3.0, direi di tenere trasmutazione. Però il patronus infligge comunque danni ai dissennatori, altrimenti questi non fuggirebbero (nel 6° libro fuggono, vero? non ditemi che ho fatto una simile gaffe...). A tal senso, sarebbe un effetto simile alla lama di forza. C'è il pulsantino in basso a destra, quello con scritto "riporta".
  23. Alla fin fine, si può considerare l'aura magica come una sorta di "luce" che non illumina (non fa proiettare ombra, non consente di vedere al buio, etc etc). e se si porta una torcia accesa in una zona di buio, questa si vede. Se si usa l'incantesimo oscurità (e varianti), invece, bisogna confrontare le aure: Bisogna considerare che in 3.5 oscurità non crea buio, ma da occultamento, crea penombra. Ma, appunto, si tratta di aure magiche a confronto: quelle degli oggetti magici e quella dell'incantesimo.
  24. Dipende dall'allineamento. Un malvagio non avrà problemi, un buono non lo farà. Se il lich è malvagio (gli arcilich sono buoni, se non ricordo male) non avrà nessuno scrupolo. Comunque un profondo taglio, con successivo innesto, provoca dolore e l'operazione può essere un rischio per la vita di una persona. Insomma, dipende dall'allineamento. Il tutto IMHO.
  25. :banghead: Il punto è che, se l'oggetto stesso non viene nascosto dietro a qualcosa la sua aura viene percepita, o comunque resa visibile. Semplicemente nascondendosi non si impedisce agli oggetti stessi di emanare la loro aura.

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