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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Il sistema del livello in meno è pensato per riprodurre la perdita di livello dovuta a rianimare morti e resurrezione. Oltretutto, un solo livello di differenza permette al nuovo pg di avere potenzialità non eccessivamente dissimili dagli altri. Un personaggio di primo in un party di nono morirebbe al primo colpo da parte dei mostri, pensati per un gruppo di nono...
  2. Beh, da FAQ risulta che Secondo me il caso è, alla fin fine, analogo: non ci si qualifica per la cdp grazie ai livelli della classe di cui si vuole aumentare il livello dell'incantatore. IMHO.
  3. Puoi far aumentare il livello da incantatore arcano della classe che preferisci, a patto che tu abbia almeno un livello nella suddetta.
  4. Veramente le mummie sono vulnerabili al fuoco, non immuni. Analogamente, non sono immuni all'acido. Potresti aprire una discussione in cui chiedi consigli su come eliminare la mummia, per non intasare questo topic.
  5. Healer = curatore. Buffer = caster di supporto, che fa largo uso di incantesimi di potenziamento su di sè o sugli alleati. IMHO = In My Humble Opinion (Nella Mia Umile Opinione)
  6. Bè, dipende dalla tipologia di non morto... Ad esempio, uno scheletro perde buona parte delle sue capacità speciali (eccezione fatta per quelle che migliorano i suoi attacchi in mischia o a distanza). Lo stesso vale per gli zombi.
  7. Per bypassare l'immunità ai danni non letali non saprei dirti. Comunque nel Magic Item Compendium c'è il truedeath crystal, che supera l'immunità ai critici. Nel Manuale dei Livelli Epici c'è l'incantamento distruzione possente, che funziona come distruzione, ma la CD è 21. Si tratta di un potenziamento da +6, quindi decisamente costoso. Infine, il troll non è immune ai danni: trasforma i danni che subisce in danni non letali, e dura questi ultimi al ritmo di 5 a round. Tuttavia, subisce normalmente i danni da fuoco ed acido, quindi basta un'arma infuocata o con la capacità corrosive (Magic Item Compendium).
  8. Il Complete Champion ed il Tome of Battle farebbero al caso tuo. Più che di manuali non disponibili in Italia, questi sono manuali non disponibili in italiano.
  9. Prima della ripicca, sarebbe meglio parlarci a quattr'occhi, e mettere le cose in chiaro: che a giocare così non ti diverti, che te la sei presa per tutte le disavventure subite dal tuo pg. In caso, dagli l'indirizzo di questo forum: è pieno di persone competenti nei più svariati ambiti, e sicuramente chiunque ha da imparare a frequentarlo. Magari aiuterebbe anche il tuo master a crescere professionalmente. La soluzione ultima è cambiare il gruppo, se non ti ci trovi.
  10. Cambiate master, oppure abbiate pazienza fino a che non avrà imparato a masterizzare. Comunque, il doppleganger copia l'aspetto, ma non i talenti, l'equipaggiamento e la personalità (cosa che può essere emulata tramite interpretazione e check di raggirare, se la creatura conosce la personalità della creatura copiata).
  11. La capacità di change shape del doppelganger non imita l'equipaggiamento, ma solo l'aspetto. Comunque, che intendi con "copiare il loro stile di combattimento"?
  12. Larin ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    Quindi, secondo il tuo ragionamento, una camicia con dei bottoni di metallo da CA 1? Il druido non è allergico al metallo, ma indossare armature di metallo (totalmente o in parte) gli è proibito. Se proprio vuoi delle borchie, falle in legno e lanciaci sopra ironwood. Infine, è indicato nelle specifiche armature presenti in altri manuali se un druido può indossarle o no: basta pensare alla mammuth leather (Races of Stone, pag. 157).
  13. Il BaB sale di 1 ogni livello dispari, mentre i TS salgono tutti e tre di 1 ogni livello pari. Trovate tutto qui. Attacco Base e Tiri Salvezza Base non salgono oltre il 20, ma si ottengono dei Bonus Epici ai Tiri Salvezza ed un Bonus Epico all'Attacco Base. Tale bonus non viene conteggiato al fine di determinare gli attacchi per turno. Insomma, il numero di attacchi non aumenta oltre il 20° livello.
  14. In un giorno vengono create 1.000mo di oggetti magici. Ogni giorno si può creare al massimo un oggetto magico. Una spada +1 ha un prezzo di mercato di 2.000mo, più il costo dell'arma perfetta. Conseguentemente, servono 2 giorni di lavoro. Tramite apposito talento, il tempo scende del 25%, quindi da 16 ore (8 ore al giorno, per 2 giorni) si va a 12 ore. Una giornata di lavoro è di 8 ore, tuttavia da nessuna parte è indicato che se il proprio lavoro finisce prima di 8 ore, l'oggetto sia completato prima del termine dell'ottava ora. Da nessuna parte è indicato che un buco portatile è un luogo adatto alla creazione di oggetti magici. Quindi, questa è una interpretazione, condivisibile o meno.
  15. Se è un warforged, non basta una bacchetta (o simile oggetto) di palla di fuoco o orb of fire con l'innesto apposito?
  16. Punti azione, che comunque non sono poi molti, se non a livelli decisamente alti. Oltretutto, non servono solo per velocizzare le infusioni. E soprattutto, non li ha solo l'artefice, ma tutti i pg. Può creare pergamene di livello dell'incantesimo superiore, ma deve comunque impiegarci tempo. Oltretutto, il livello dell'incantatore non aumenta (un artefice di 9° livello può creare una pergamena di disintegrazione, ma avrà comunque un livello dell'incantatore di 9, non di 11), quindi non ottiene bonus per superare un'eventuale RI; gli incantesimi benefici non durano di più (a meno che non applichi talenti di metamagia all'incantesimo o all'oggetto). Infine, pergamene, bacchette ed altri oggetti creati dall'artefice hanno comunque la CD minimizzata (i bastoni fanno eccezione), cosa che non si ha per gli incantesimi lanciati da un mago. Faccio presente che un mago di 11° lancia comunque incantesimi di 6° livello. Esatto: il costrutto può essere migliorato con il tempo. E se non hai i giorni che ti servono? Esatto: lancia infusioni. E se non hai l'occasione di lanciare infusioni fuori dal combattimento, visto il loro tempo di lancio? Usi i punti azione, che finiscono. Ed a quel punto devi arrangiarti fino al livello successivo.+ Anche un ladro cerca trappole, ed anche un mago attacca. In questo non ci vedo nulla di speciale. Ammesso e non concesso che i compagni di gruppo abbiano voglia di fare la fila e di aspettare giorni e giorni che gli oggetti siano pronti. E soprattutto, se non hai il tempo necessario per fare oggetti, delle tue capacità te ne fai ben poco. No, decisamente no. Oltretutto, e se il resto del party continua ad andare all'avventura mentre l'artefice fa oggetti? Un combattimento oggi, uno domani e ben presto iniziano ad esserci differenze di livello. Ci tengo a sottolineare che un master che annulli o riduca gli incontri casuali se un membro del gruppo non è con gli altri non è degno di nota. 13 ore. Quindi, 2 giorni. Da ricordare che il costruttore infaticabile richiede comunque un luogo idoneo per creare oggetti magici, e tale luogo non è facile ottenerlo mentre si viaggia. Quindi, al massimo può velocizzare il lavoro, ma ad esplorazione iniziata la creazione è comunque ferma.
  17. Allora, l'anima prescelta è ottima come healer, e come buffer: può lanciare un buon numero di incantesimi al giorno, essendo un caster spontaneo, ma deve sceglierli bene. Utile è sempre la verga metamagia dell'estensione, che fa durare di più gli incantesimi e lanciarli meno spesso. Il tutto, rigorosamente, IMHO.
  18. Larin ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    I druidi possono indossare solo armature imbottite (padded), di cuoio (leather) o di pelle (hide). Le armature di cuoio borchiato (studded leather) non possono essere utilizzate: dopotutto, le borchie sono di metallo.
  19. Larin ha risposto a Lyonaler a un discussione D&D 3e regole
    Veramente la durata di reddopsi è di 10 minuti per livello, senza considerare la possibilità che venga scaricato. Bisogna considerare che riflette tutti i poteri, quindi se si utilizza la trasparenta tra arti psioniche e magia, anche incantesimi e poteri benefici con raggio diverso da tocco viene riflesso al caster o allo psionico originale. Quindi, non influenza gli attacchi fisici, i poteri quali dissipating touch e gli incantesimi come stretta folgorante, e neppure gli effetti ad area (palla di fuoco ed energy ball, tanto per dirne due).
  20. Prima di cominciare una campagna si decidono i manuali utilizzabili, e gli incantesimi presenti nei manuali scelti sono a disposizione di tutti. Si possono apprendere incantesimi da altri manuali, a patto di eseguire le dovute ricerche e con il benestare del master. Da noi, almeno, funziona così.
  21. E quindi, su cosa ti basi? Nello specifico, cosa vuoi che faccia il tuo pg? Evita il linguaggio da sms.
  22. Il talento non dice nulla relativamente al focus che puoi mettere nello psicocristallo, quindi per quello ti serve comunque un round completo.
  23. No, no, no, aspetta. Nel ragionamento c'è qualcosa che non torna. Il livello del personaggio è una cosa: nel tuo caso è dato dalla somma dei livelli di classe di tutte le classi che hai. Il livello di classe invece indica quanti livelli hai preso in una certa classe. Ad esempio, tu ora hai un livello di classe da ladro di 3 ed un livello di classe da mago di 1, per un livello del personaggio di 4. I talenti che ottieni, indipendentemente da quali classi hai, sono al primo, al terzo, al sesto ed ad ogni livello multiplo di 3. I talenti derivanti dai livelli di classe dipendono da quanti livelli hai nella classe specifica: ad esempio, prima di avere il talento bonus che un mago ottiene al 5° livello devi prendere altri 4 livelli da mago (visto che ne hai già uno). Oltretutto, visto che devi avere 5 livelli da incantatore arcano per accedere alla cdp, devi prendere altri 4 livelli da mago. Quindi, prima di diventare un daggerspell mage devi essere almeno di 8° livello del personaggio (visto che tu hai già 4 livelli e te ne mancano 4). Trovi tutte le regole e le spiegazioni su talenti e multiclassamento nel Manuale del Giocatore.
  24. Sì, andrebbe a 1.002mo (cioè 1.000mo + il prezzo dell'arma).

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