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Acul

Circolo degli Antichi
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  1. io credo che su queste cose e' meglio andarci delicato: non e' divertente lasciare he un pg diventi troppo piu' potente di altri. ok e' un mago che evoca demoni infernali e li sottomette al su potere, e' gia' potente cosi'. aggiungi una regoletta che ogni volta che potenzia la propria muscolatura (FOR e DES) attraverso la magia il suo corpo ne risente e quindi deve fare un check via via piu' complesso affinche' il proprio corpo regga. se lo fallisce sara' soggetto ad un dolore continuo (pensa ad uno strappo muscolare su tutto il corpo continuamente) che gli da un malus di -X ad ogni prova che richieda concentrazione, precisione o l'uso intenso dei muscoli. se il pg e' nato con 10 in forza e adesso ha 16 significa che i suoi muscoli sono stati magicamente potenziati OLTRE la normale sopportazione del proprio corpo, se questo avviene per un tempo prolungato e' ragionevole che ne soffra. certo che se il guerriero con forza 16 viene potenziato un paio di volte avra' molta piu' facilita' a sopportare il carico aggiuntivo. aggiungere una regoletta qua e la' per mantenere la salute del gioco non e' mai un male. se hai un mago che picchia come un fabbro, risolve tutti gli indovinelli, da' fuoco al mondo e disinnesca pure le trappole gli altri si sentono inutili. rimettilo in riga "punendolo" se cerca di voler coprire anche ruoli che non gli spettano: sei un mago, sei potente, benissimo, nessun bisogno che tu brandisca anche una spada con la grazia di un esperto di scherma e la forza di un orso
  2. direi che la sezione e' sbagliata, ma credo che se ne occuperanno i mod. anche io sono un collega alieno ( ), sono sul fuso della costa atlantica americana, mi aggrego con piacere!
  3. mitici questi spunti! cerco di strutturare una micro avventura su questo canovaccio, magari tiro fuori qualcosa di interessante. forse un esperimento andato male in una delle due citta' tecnologiche causa il panico per le strade e i pg devono aggiustarlo -con la giusta dose di violenza-, ma alla fine un segreto piu' oscuro si nasconde dietro al tutto... (cosi' che introduco il gioco, con il cliffhanger gli presento un mondo piu' grande, e posso anche sbatterci dentro un po' dei campioni di LoL come png o personaggi di sfondo, per tenere elevato il loro livello di concentrazione ) soltanto che boh trattano i gdr come se avessero la peste: non c'e' niente di male a giocare ad elder scrolls, macic the gathering, pure i maledetti pokemon; ma i giochi di ruolo son da sfigati
  4. grazie per i consigli e le edizioni gratis in italiano, mi erano sfuggite! alla fine i manuali sarebbero piu' un mio vezzo che altro, d'altronde di GdR piu' economici e' pieno il mondo... si avevo pensato ad usare solo le regole basic, poche regole ma gia' sostanziose penso che potrei convincerli ad una one shot, il consiglio (leggasi miracolo) che piu' mi servirebbe e': qualcuno ha esperienza di come convincere un gruppetto di scettici che il gdr e' il miglior gioco che si possa fare in compagnia? c'e' qualche asso nella manica o segreto tramandato da gruppi di monaci asceti per riuscire a fare una singola sessione con i controfiocchi? XD
  5. ciao a tutti ragazzi, e buone feste! per me il natale arriva in ritardo e sto contemplando l'idea di comprarmi i tre manuali di D&D next, dando un'occhiata in giro mi sa che riesco a comprarli fra i 70 e gli 80 euriz, che ahime sono un bel po' di soldi. Il piccolo DM che e' in me li vuole a tutti i costi, ma il ben piu' cicciotto ingegnere dice che non ho un gruppo di giocatori e non ho manco tanto tempo per giocare, quindi non ne vale la pena. La prima opinione che chiedo e': secondo voi ne vale la pena? la 5a e' davvero cosi' fica come molte recensioni dicono? mi prudono le mani tutte le volte che metto mano sulla versione gratis del regolamento XD voglio 100% il player handbook, ma in caso sostituire gli altri due manuali con un modulo di avventura? tipo il basic o una delle due della tirannia dei draghi, li avete provati, potrebbero funzionare come alternativa economica? l'altra opzione sarebbe comparsi 2 dei manuali base e poi aspettare il compleanno per corrompere gli amici a comprare il terzo secondo voi qual'e' il piu' "sacrificabile" fra MM e DMG? seconda opinione/consiglio ruolistico stavolta: voglio tirare dentro ai gdr un gruppetto di amici appassionati al videogioco league of legends, e stavo cercando di strutturare un'avventura ambientata in quel mondo (aggiungedo ad hoc le varie razze base e togliendo le armi da fuoco et simili) per attirare gli amici con'esca succulenta. per chi non conosce il mondo di LoL e' abbastanza semplice: -regione di ghiaccio con due gruppi/tribu di barbari in confliffo ed una "strega" che sta radunando di nascosto un esercito di troll -due citta' stato "tecnologiche" in opposizione una buona ed una cattiva(i cattivi hanno una specie di religione alla cyberman del doctor who, sostituire il metallo alla carne che e' debole) -due nazioni in guerra sempre buoni(onore e giustizia) vs cattivi(il valore di un uomo e' la sua forza) -un deserto dove sta risorgendo un impero simil egizio dopo che dei cretini hanno smanettato con sigilli arcani -un'isola dai tratti orientaleggianti(arti marziali e templi animisti) che sta subendo un'invasione da parte della nazione cattiva -misterioso arcipelago dove ci stanno un sacco di non morti -una misteriosa setta che guidata da un leader invasato cerca di far inghiottire il mondo dal "Void", una specie di piano etereo dove vivono creature mostruose violente e assetate di sangue. (per ora questa setta fa sacrifici umani "scambiando" una persona con un mostro -> spediscono la vittima nei void e via posta prioritaria si beccano un mostro alieno distruttore) di solito la vittima viene massacrata dopo un millisecondo nel void ma uno e' sopravvissuto ed e' tornato nel mondo, ed ora cerca di fermare sti pazzi c'e' qualche altro posto di minor rilievo, ma l'idea di base e' questa. io dovrei quasi sicuro eliminare la distizione buoni/cattivi, perche' sono un pessimista perso e quindi saranno tutti piu o meno cattivi, ma alcuni con una facciata da buoni. Per di piu' mi e' comoda l'ambientaizone perche' e' un mondo che ai miei amici piace e ho 120 PNG gia' belli che fatti da presentargli in giro per le loro avventure. I miei setting preferiti solo la tundra barbarica e il cult of the Void. io ho un paio di ideucce, ma voi come mescolereste questi elementi per buttare giu' una singola sessione che faccia innamorare un gruppetto di neofiti? ed in caso una bella campagna? (Ps come tradurreste la parola Void? vuoto mi sembra un po' sciapo) Grazie tante colleghi Buone feste ancora
  6. se fossi un master, per combattere contro un tarrasque inserirei delle "condizioni di vittoria". nel senso ok non potete sconfiggerlo però: -dovete sopravvivere per tot minuti, poi sparisce perché chi ve lo ha mandato contro può tenerlo nel mondo solo per tot tempo -dovete tenerlo lontano abbastanza a lungo dal cerchio di maghi che sta cedendo la propria vita per caricare il potente cannone runico che scaglierà un proiettile magico che ucciderà il mostro -dovete allontanarlo dalla città e trovare il modo di ingannarlo e farlo finire in una prigione dimensionale dalla quale non può tornare (della quale i pg già conoscevano l'esistenza / il modo per aprirla) -dovete trovare, mentre lui cerca di uccidervi, l'altare sacro che vi salverà . . . etc etc nel senso, la mia idea sarebbe questa. non uno scontro diretto, ma un combattimento ad obiettivi (un po' alla videogioco forse) per cui il GS del mostro è pure 10000 ma il GS della sfida è più contenuto
  7. Acul

    Dubbi da GM

    per farla facile: gli eserciti del male stanno al nord, al nord probabilmente ci stanno gli yeti, i giganti dei ghiacci, draghi bianchi, lupi crudeli, nani dei ghiacciai, fenici di ghiaccio, vichinghi, pinguini e chi più ne ha più ne metta. alcuni sono ostili altri neutrali ed alcuni magari amichevoli. dubito fortemente condividano l'habitat. adesso quando i baldi avventirieri si inoltrano nel nord ottengono informazioni "uh il nord-est è un posto che è meglio non visitare, ho sentito dire che ci abita una tribù di yeti belligeranti" / " guarda in uno degli antichi castelli si è insediata una tribù di barbari, stanno fondando una città e si stanno aprendo ai commerci... chissà come mai si sono così civilizzati!" li lasci inoltrare nel nord aiutandoli a scegliere saggiamente, senza essere troppo impositivo. e se insistono a dirigersi dove non dovrebbero, bè fagli incontrare un'avanguardia ben più forte di loro. se sono saggi si tengono alla larga, se combattono ci prenderanno una bella batosta già al primo cazzotto, e capiranno che non è il caso di combattere, ma si dovranno ingegnare per mettersi in fuga (tu magari li aiuti facendoli solo schernire e prendere in giro dagli avversari del caso) (magari puoi sfruttare la fuga frettolosa per aprire una side quest simpatica). io direi di fare così, di fatto dividendo il nord in cerchi concentrici via via più pericolosi, più a fondo si insinuano più si trovano contro un muro con avversari troppo al di fuori della loro portata
  8. Acul

    Dubbi da GM

    io direi che sono degli obietti un po' "mosci", senza offesa eh, è solo che ho notato con l'esperienza che funziona meglio quando hai un movente più forte. per quanto riguarda il guerriero può andare: senso del dovere / gratitudine verso delle persone ti da parecchi spunti (uno dei chierici lo tradisce / uno dei chierici viene ammazzato in circostanze sospette / il capo della comunità in punto di morte lo richiama per confessare un segreto / chi più ne ha più ne metta) devi pretendere qualcosa in più dal goloso: sì il modello sanji non è male, solo che non è abbastanza emozionante. certo ci si può costruire su qualcosa, ma niente che punga sul profondo. chiedigli di mantenere questo sogno, ma di aggiungere qualcosa di "di più", un qualche legame profondo che lo motiva nella vita da avventuriero: potrebbe aver sentito dire che esiste un piatto dagli ingredienti prodigiosi che porta l'uomo in uno stato di trance che permette di immergersi nel regno dei morti, dove può finalmente parlare con la sua amante apparentemente morta suicida / suo fratello scomparso era un grande cuoco (aveva un piatto caratteristico), e mangia in tutte le cucine del mondo sperando di ritrovarlo riconoscendo quel sapore / era il capocuoco in un grande regno, dopo aver fallito nel preparare un banchetto è stato cacciato con disonore ed ora cerca di riscoprire il segreto della cucina per poter tornare a casa e pulire l'onta sul suo nome (ok questa è mediocre ma vabbè) stesso vale per il terzo: vuole andare fra i ghiacci del nord? ok benissimo, ma PERCHÈ? odia l'estate? non fare leva solo sul fatto che "magari c'è un tesoro", fai leva sul fatto che nel nord c'è la dimora del drago bianco che da bambino vedeva volare fra i monti ed ora vuole incontrarlo, fai leva sul fatto che fra i ghiacci è nascosto l'accesso presso l'antico circolo druidico dove i suoi avi veneravano le forze della natura e lui ora vuole renderlo nuovamente un luogo di culto. devono essere cose che esistono dall'inizio dentro al personaggio, almeno in parte. devono essere dei piccoli biscottini da lasciare ai giocatori quando fanno i bravi, farli sentire IMPORTANTI, farli sentire parte di qualcosa, fargli percepire che quando si fermano ad una taverna, chiedere la frittata con le cipolle È un momento topico, non è tanto per sfogare le manie di onnipotenza del dm. chiedigli di creare un sentimento che li porti lungo un obiettivo. a quel punto stai sicuro che faranno i bravi, gli dai un'esca succosa "oh quanto era buona quella frittata tre città più in là" loro ci si fiondano (perchè uno lo vuole intensamente) e scoprono notizie sul tempo che sparisce; poi in un dungeon mentre seguono la tua trama trovano un'antica iscrizione dei druidi del nord, poi mentre un mago gli spiega la storia di questo piano succhia tempo i chierici mandano un messaggio mentale al guerriero richiedendo la sua presenza... una pista secondaria dopo l'altra ma che puoi usare per tenere loro all'erta mentre fai loro seguire la storia principale. questi sono giusto spunti così, random venuti in mente en passant, ma è per sottolineare che è il caso che tu insista con i tuoi player affinché siano motivati dal profondo: ambizioni, ideali, lealtà, un pizzico di follia... queste sono le fondamenta per avere dei pg appassionanti.
  9. Acul

    Dubbi da GM

    il primo consiglio è far scegliere a LORO un obiettivo. Hanno un background, dovrebbero avere anche una motivazione privata (soldi? riconquistare l'onore? estirpare il male/il bene/i maledetti elfi dal mondo? vendetta? cose così) sfrutta questi punti come leve per indirizzarli e piano piano farli immergere nella tua storia. questo è a mio avviso il modo "a basso rischio" per essere sicuri che ci si innamori di un'avventura, tanto più è definito un personaggio (in particolare in termini di meta "finale") tanto più ci si immerge in quello che accade, e si può poi andare anche più avanti. cerca di evitare (quasi rigorosamente) di far leva sul dovere o sui soldi. fai sì che siano loro a VOLER sapere di più per il solo fatto che rispecchia il loro personaggio. ti consiglio prima della prossima sessione di farli riflettere su questo "ragazzi voglio che ognuno dei vostri personaggi abbia una meta ben definita e caratterizzante" a quel punto tessigli l'avventura attorno, usa i loro caratteri e motivazioni come agganci ed esche per incontrare le persone giuste che gli diano via via spinte verso la soluzione dell'avventura
  10. quoto e straquoto, 5 sacchi per ognuno dei tre manuali di base e mi fate pagare pure un accessorietto che si sostituisce facilmente con il caro vecchio duo "carta&matita", e che sarà probabilmente affogato di pubblicità o comunque altre migliaia di cavolate. permettimi di dissentire lo sappiamo bene ormai gli strumenti informatici possono essere fatti gratuiti e guadagnare, guardasi facebook, ubuntu/linux, league of legends, GIMP etc etc. e sono tutti sistemi di qualità, praticamente concorrenziali con l'alternativa a pagamento. voglio dire, ubuntu è MEGLIO di win8, LoL mi soddisfa più di final fantasy XIII (altri 6 sacchi), e GIMP per quanto non stia al passo con photoshop costa 0 contro 3000 e quelli bravi fanno bei disegni a prescindere dal software. adesso SE è possibile (e lo è) allora tu che ti fai pagare di fatto mi stai dicendo che il tuo prodotto è talmente scadente che non sarebbe in grado di ottenere il suo guadagno se offerto gratuitamente, in particolare dopo che già mi vendi gli strumenti essenziali (manuale giocatore, mostri e master) ad un prezzo comunque esorbitante. bella presa per i fondelli. grazie tante ma io con i miei giocatori ci gioco attorno al tavolo con le schede ed i dadi in mano. sono appassionato ed affezionato a D&D come sistema di gioco, ma potrebbero tranquillamente ridimensionare i costi e non fare manco una moneta di bronzo di danno. questo non mi fermerà dal lanciarmi nella 5e insieme a tutti gli altri, ma un po' di amarezza resta.
  11. considerato che un umano medio parte con tutti 10 alle caratteristiche, ma se questi son degni del potenziamento saranno almeno come un qualsiasi avventuriero (16-14-14-12-10-8 ? una cosa non troppo dissimile) quando vai ad aggiungere +10 a tutto ottieni le caratteristiche di un DRAGO ANTICO (almeno) + i livelli di classe che avranno questi nemici. certo le caratteristiche non sono sufficienti a fare un drago, ma pensa anche soltanto ad una situazione di lotta con un guerriero con frz 30+. significa che oltre ad afferrare può spezzare tutte le ossa stritolando a un qualsiasi avversario non adeguatamente preparato. per non parlare di uno stregone con car 30+... secondo me ci mettono poco a raggiungere e superare il GS 20. ovviamente nulla vieta di farlo, ma se li mandi contro ad un team lvl 15 li asfaltano. usa un qualche simulatore di battaglia, se ne trovano in internet, e vedi come se la caverebbero i tuoi pg, e sfruttalo per modulare i bonus alle caratteristiche.
  12. Dimensioni. non esiste niente di meglio www.dimensioni.dragonslair.it 0 sviluppato da alcune menti di D'L 1 gratis 2 sistema di magia figherrimo 3 niente classi o livelli 4 adatto a qualsiasi ambientazione (presentano un guerriero/un cavaliere jedi/un agente dell'FBI)
  13. a me sembra che la soluzione è all'inizio: un aasimar allineamento CB ed esteticamente BELLISSIMO. è stato quello a "fottere" la povera ragazza. (scusate il turpiloquio, ma il gioco di parole mi faceva ridere). se io fossi il master lo punirei in questo modo. "tu con la tua avvenenza hai circuito mia figlia, ingannandola, mai più potrai farlo" => fa qualcosa che ne rovini per sempre l'aspetto estetico (ti ci aggiungerei un malus permanente di -1/-2 a CAR -non dovrebbe compromettere troppo le sue abilità, casta su int-) in particolare suggerirei una bella ustione sul volto, con anche la rottura di scatole del lungo periodo necessario alla guarigione.
  14. Acul

    Dubbi da DM

    se rimedi il manuale cityscape, ci stanno almeno 4-5 città prefatte, sufficientemente grandi e piene di dettagli. inoltre il manuale da un po' di consigli interessanti per rendere una città veramente viva ed interessante. (nota a margine: organizzare una avventure tutta in città sarà per te dm uno sbattimento infinito, pensaci bene prima di lanciarti nell'impresa titanica)
  15. PRI5M (pocket rpg in 5 minutes). l'ha sviluppato uno degli utenti del forum. non trovo più il suo sito, ma se vuoi mi dai la mail e ti mando i pdf, tanto era gratis è il gdr più scarno del mondo, basta 1d6 e un foglio di carta, il "manuale" è un pdf da 5 paginette, adattissimo a partite flash quando hai voglia di mettere tanta immaginazione e poco stress a preparare la sessione MODIFICA: trovato il sito, eccolo http://glassgear.blogspot.it/p/progetto-pri5m.html
  16. Acul

    La storia infinita.

    modelli. letali tanto in foto
  17. Acul

    La storia infinita.

    cucino maccheroni: potrei offrirvi raganelle
  18. Acul

    La storia infinita.

    Questo alzò fortemente il morale
  19. Acul

    La storia infinita.

    una nuova strada, sempre affamati
  20. Acul

    La storia infinita.

    ahahahah : un arciere orbo dalla mira (decidiamo un po' chi sono i nostri eroi, sennò di che stiamo a parlare?)
  21. Acul

    La storia infinita.

    tosatura caprina. Ingiunsero alla cicogna
  22. Acul

    La storia infinita.

    era infatti una canzone antica
  23. Acul

    La storia infinita.

    guarda. e poi talvolta ascolta. diamo uno spunto un po' più idiota alla situazione va'
  24. Acul

    La storia infinita.

    Sentula-nai: le due città gemelle
  25. Acul

    La storia infinita.

    squattrinati cercano un mecenate, che
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