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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Uscite dalla taverna del Cigno che a quest'ora ospita solo una decina di persone, tra i quali riconoscete una banda di avventurieri appena arrivata in procinto di sistemarsi ad un tavolo per discutere di faccende che ignorate. La luce entra dalle finestre opache di sporcizia nel piano terra della bettola, e illumina le pagine di giornale in mano ad un omino coi baffetti totalmente immerso nella lettura. Non vedete Barut, probabilmente a sbrigare altrove le sue faccende quotidiane, così uscite alla volta della città. Capo Ventura è finalmente sveglia. Ora che è giorno, i colori e gli odori sono ben diversi da quelli del vostro primo approccio. L'azzurro del cielo e del mare sono diversi da quelli delle vostre rispettive isole, più...piccoli, in un certo senso. Anche se sarebbe lecito chiedersi come il cielo può rimpicciolirsi da una città all'altra, la risposta a questo atroce dilemma è che forse è il resto che è più grande, come i palazzi: alcuni arrivano a più di dieci metri d'altezza - tre piani! Roba mai vista! Via dei Mercanti è davvero immensa, anche se le bancarelle hanno preso possesso di buona parte della sua larghezza; non da meno è la Piazza del Governatore alla vostra sinistra, che intravedete alla fine della strada e Piazza della Loggia al lato opposto, il vero centro cittadino nella quale si intersecano le strade che portano in ogni luogo possibile, porto incluso. Potreste fermarvi per strada ad acquistare biscotti dalla figlia del mugnaio, che ha ogni sorta di forme di pane; oppure miele, carne essicata, pesce, olive, lattuga, spezie, pentolame, mobilio, vasi, soprammobili, profumi e acchiappasogni in una miriade di banchetti uno appiccicato all'altro, tutti dotati di un mercante particolarmente incline ad urlare la bontà dei propri prodotti e una serie di aiutanti proporzionali alla quantità e alla ricchezza della merce offerta. La zona commerciale si ferma prima che arriviate a Piazza della Loggia, il cui pavimento di mosaico a forma di bussola indica le direzioni da poter percorrere: Nord è da dove provenite, Sud verso il porto vecchio e le catapecchie fuori città; Ovest porta all'entroterra capoventurese e ad Est avete l'ingresso della Loggia. Dovete spostarvi in continuazione per evitare il flusso di persone che entra ed esce dal portale dinnanzi a voi, e a momenti rischiate di essere travoti dal carretto di un mercante drow trainato da uno spaventoso troll di caverna. "Largo! Lasciate passare!" vi intima, allontanandosi in fretta verso settentrione. Alcuni halfling messaggeri parlottano fumando erba pipa a pochi passi da voi, e l'odore acre si diffonde rapidamente stuzzicandovi le narici. Un paio di ragazzini sventolano copie del giornale locale: "Cronache di Capo Ventura! Cinque monete di rame! Edizione speciale!" e un signore dall'aria distinta ne prende una copia lanciando dell'argento al ragazzino, che lo morde prima d'ogni altra cosa, anche se non per tastarne il sapore. A popolare la piazza sono inoltre i Pionieri appena arrivati in città o che partono dal torrione alla volta di luoghi inesplorati. Un mezzelfo e un goliath si allontanano parlottando ad alta voce tra loro, chiedendosi quando diavolo finirà l'ondata di criminalità goblin in città; una compagnia di nani più chiassosa ancora, sta salutando familiari e parenti alla vigilia di una partenza. Il porto è proprio al di là della cinta muraria costiera, nel cui golfo sapete che si annida la carena riservata ai brigantini della Loggia, luogo di appartenenza del capomastro Iver.
  2. Alla tua vista, sono solo scomparsi e riapparsi sulla tua sponda del fiume. In realtà Arrigo ha trovato un passaggio sotto la cascata, nascosto tra le frasche. La prova di Nascondersi di Arrigo, visto che ha fatto 5 in totale, non ha senso. Si è coperto gli occhi con le mani urlando "SONO INVISIBILE!" o cose così.
  3. Finalmente vi trovate in una situazione di assoluto vantaggio. Razul guarda Randal con fare di diniego: non c'è niente capace di prendere fuoco nella tana, solo ossa e detriti umidi. Non avendo altri ordini espliciti, usa il suo arco per scagliare un paio di frecce verso il drago, una sola delle quali lo ferisce. Il canto di Sandrine intanto si è fatto più insistente, amplificato dalla magia - e Arrigo e Barbara, guardandosi, trovano una certa complicità quando decidono di scagliare insieme una raffica di missili energetici tanto da far sembrare l'intera scena tratta da un episodio di Dragonball. Come suggerito da Sandrine, provate a usare la magia per indebolire il drago e intralciare i suoi movimenti. Asvig arriva sul campo di battaglia in netto ritardo, sfruttando la bagnarola dall'altra parte del fiume per attraversare quei pochi metri che lo separavano dal drago. Il rumore evidentemente attrae il Cornotonante, che però, privato della vista, mira da tutt'altro lato il suo attacco di coda. "Ottimo lavoro! Mirate alle scaglie sul collo!" indica il generale, incitandovi a colpire ancora. Eppure il drago, anche se provato dai vostri attacchi, non sembra ancora dare il minimo segno di cedimento. La resilienza dev'essere il suo punto forte!
  4. Posta pure la tua azione quando vuoi! @MattoMatteo sto scrivendo ora il tuo post
  5. Hai gli occhiali della Visone Crepuscolare e sei a +12m di altezza, quindi vedi tranquillamente tutti.
  6. Ciao! Conosco poco le regole di volare, ma ad occhio visto che direi che il passo di 1,5m non vale, perché non è un vero movimento. Occhio anche a:
  7. Ciao caro, conosco la situazione. La mia ex-ragazza ha giocato un anno di campagna dove facevo da master "perché non facciamo mai niente insieme!" con un unico problema: non sapeva giocare. Dopo aver fatto un bel po' di cagate, i miei giocatori sono venuti a dirmi la stessa cosa che stai programmando di fare tu, e tutti insieme siamo riusciti a sistemare un po' le cose. Talvolta è difficile dire di "no" alla propria metà senza che questa scateni un putiferio, mentre se siete in 4 contro 1 le cose cambiano parecchio. Buona fortuna!
  8. Ciao! Master e giocatori ne trovi a bizzeffe qui, ma per prima cosa conviene che dai un'occhiata al regolamento e che ti presenti nella sezione adatta.
  9. Ho l'ultimo esame domattina! Rispondo appena posso!
  10. Randal è pronto con la sua glassa appiccicosa tra le mani, alla quale ha attaccato la piuma magica in attesa che Razul provi ad avvicinarlo, ma l'insolenza provocatoria del non-morto non ispira al drago quanto previsto; Razul si avvicina e inizia a raccogliere quanto più possibile Sandrine canta la sua magia donando forza ai suoi compagni, due dei quali escono allo scoperto da uno strano passaggio segreto che evidentemente si trova sotto la cascata; Barbara ascolta la richiesta di Randal e chiama a sé il drago con luci fluttuanti nell'oscurità un attimo prima che Fortunale l'accechi. Il drago parte alla carica in volo attraversando metà caverna in un baleno, e per miracolo la sua ascia colpisce due metri più in basso rispetto alla strega, incurante di aver visto la morte in faccia. La botta è così forte che fa tremare il pavimento e provoca una piccola frana il cui eco sentite in lontananza. Il cuoco sfrutta il momento per lanciargli addosso la piuma mirando alle ali, che si attacca come una cacchina di uccello senza che il mostro se ne accorga; un attimo dopo, il suo famiglio gli plana attorno, miagolando. Il ruggito del Cornotonante, infuriato per non riuscire a vedere il suo prossimo spuntino, riecheggia facendo vibrare le stalattiti sul soffitto, ma il canto della contessa Avariel ne copre il tremore. Com'era prevedibile, solo Arrigo ne è influenzato negativamente.
  11. Sì, era per il prossimo turno. Hai incollato la piuma. La attivi ora oppure no?
  12. E' un tiro di contatto a distanza, ergo: 1D20 + BAB + DES VS CA da contatto dell'avversario. Alcune modifiche di deflagrazione che alterano la forma possono trasformarla in un cono, in tal caso è un semplice TS Riflessi avversario per dimezzare i danni (come il soffio di un drago).
  13. Voleva essere un consiglio, visto che puoi ordinare ai tuoi compagni di effettuare azioni che possono farti guadagnare tempo, o portare il drago dove vuoi. Insomma, usa un po' di tattica.
  14. Mi sono espresso male. Allora, il tuo piano delle borse dell'impedimento funziona, attaccheresti la piuma al drago, ma appena la trasformi in albero, la melassa si stacca (un albero è di taglia > di Grande e la borsa dell'impedimento non è abbastanza resistente) perciò il massimo che riusciresti a fare è impedire il volo al drago per un turno (lo "destabilizzi"). Ora: 1) Una volta incollata alle ali, non devi per forza attivare la piuma immediatamente. Il DMM non specifica come si attivano le piume, ma per me basta toccarle nello stesso round in cui vuoi attivarle (ergo puoi lanciarle, o una volta attaccate al drago puoi tentare di salirgli in groppa e attivarle tu stesso) 2) se vuoi la colla per tenerlo a terra definitivamente, ti serve Arrigo. Trovarlo e raggiungerlo devi farlo tu come meglio credi. Raggiungerlo non è impossibile se non vai nel panico e usi bene i PNG.
  15. Lanci la piuma albero, questa si incolla sulle ali, la attivi e il drago cade. Però la borsa dell'impedimento non è abbastanza forte da trattenere un albero incollato, perciò al massimo impedisci il volo per un turno. Ti servirebbe la colla meravigliosa, quella non si stacca. Oppure trovare un modo per fargli abbastanza male impedendogli di volare al momento giusto. @Ghal Maraz parlare è azione immediata, hai tutto il tuo turno.
  16. Va bene, ne terrò conto. PS: occhio che le borse dell'impedimento non funzionano su creature di taglia Enorme o superiore. Se vuoi editare il post, fallo pure.

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